RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Навстречу неизвестности Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Механика, Трактовки и споры по правилам
   Сообщение № 1. 27.5.2013, 08:27, Mythrenum пишет:
Mythrenum ( Offline )
Странник

*
Демон
Сообщений: 1424
профиль

Репутация: 15
Как водится, игроки и мастер могут видеть одну и туже ситуацию по-разному, посему эта тема. Дальше будут большие измышлизмы, возможно, никому, кроме меня, не интересные.

1. Социальная система.
а) соцброски на diplomacy/intimidate взаимозаменяемы.
Все NPC к героям относятся со следующими возможными реакциями: Hostile, Unfriendly, Normal, Friendly, Allied. Как относится конкретный NPC никогда явно сказано не будет, но можно судить только по описанию (помним, что внешность обманчива ;), какого-нибудь unfriendly аристократа раскусить будет сложнее, чем недовольного прошлой сделкой уличного торговца) и, что более надежно, действиям этого NPC (если вам посылают убийц, например ;) ). Отношение NPC формируется на основе поступков героев и определяется мной в начале социального контакта. При контакте с игроками несколько проваленных проверок социальных навыков могут привести к ухудшению отношения.
Hostile - враги будут атаковать всегда либо при первой возможности (от вас ничего не хотят, кроме как убить) либо проваленный фейл соцскилла - авто-атака
unfriendly - неприятели атаковать будут, если по собственной оценке (тоже чек NPC, где герои - модификторы :) ) имеет шансы вас убить (если от вас ничего больше не хотят) либо 3 проваленных соц.скила и после - проваленный чек изменения состояния. Неприятели, которые не могут в принципе вас убить, будут минимизировать общение, охотно врать и т.п.
normal - нормальное повседневное отношение. Такие NPC не будут атаковать, но могут врать для своей выгоды и т.п. 5 проваленных соц.чеков могут привести этого NPC в состояние unfriendly
friendly - дружелюбные NPC никогда не будут врать (максимум уйдут от ответа), скидки, симпатия, расположение и т.п. 5 проваленных соц.чеков могут привести этого NPC в состояние normal
allied - союзные NPC никогда не будут врать, полное доверие и т.п. 5 проваленных соц.чеков могут привести этого NPC в состояние friendly

б) соцброски на Insight никогда не делаются игроком. Insight как аналог интуицию - вы можете спросить меня (свою интуицию) любой закрытый вопрос. Я на основе закрытого броска вашего Insight говорю вам правду (чек пройден), "ваша интуиция на эту тему молчит" (чек сфейлен) или пытаюсь запутать "под правду", если крит-фейл. Единственный способ ТОЧНО узнать отношение конкретного NPC к вам в рамках пункта выше. Да, ограничено использование интуиции таким образом 3 попытками на день. Высокий пассивный Insight провоцирует меня на некоторые приватные наблюдения, как персонажа - самого разбирающегося в ситуации.
с) соц. навык History может быть забыт забит. Вместо этого в вашей квенте мне будет интересна конкретная привязка места/города/района/страны, где ваш персонаж больше всего жил/работал/проводил время. Если персонаж попадает в знакомую локацию, или речь заходит о событиях/нравах/слухах той местности, он автоматом получит от меня приватные знания той местности (без бросков на History). По квентам - советую диверсифицировать ваши знания о соседних областях. Пригодится, чтобы понимать - куда надо будет сваливать. Ну и знания Трейна не будут лишними, обзнозначно.

д) соц.навык Streetwise использую для идентификации конкретных организации при встрече. Организаций на Эберроне много, каждый имеет нечто, что позволяет ему выделиться из толпы, видеть своих коллег и так далее. Персонаж с развитым чувством улиц обладает хорошей зрительной памятью и по нашивкам, деталям одежды, поведению сказать к какой организации принадлежит сей NPC.

2. Боевая система.
а) Обладатели тренированных навыков Religion/Arcana/Nature/Dungeoneering имеет перманентный +1 ко всем атакам против указанных в описании скиллов монстров. Раз за enc могут поиметь бонус +2 для любой атаки по этому типу монстров, зная уязвимости и слабости данного вида монстров, но уже без перманентного бонуса после (до конца enc). Советую взять на партию по одному ибо в модуле имеются обладатели всех типов монстров.
б) Проверки Perception также никогда не делаются игроком, а мной в закрытую для конкретной заявки. Неконкретные заявки вида "осматриваю окрестности", "ищу что-нибудь подозрительное" не бросаю, а использую пассивное значение perception-a.

3. Бой
а) Считается начатым после обнажения оружия. Если хочется угрожать его применением - заявляйте угрозу, но не обнажение. Если противник hostile, он в ответ обнажает оружие и начинается драка. Если противник unfriendly, он прикидывает свои силы и возможности и либо атакует, либо пытается избежать столкновения.
б) Инициатива групповая, внутри группы игроков очередность определяется последовательностью постов. Для определения первого хода сравнивается сумма всех инициатив с разных сторон плюс d20 за 3 члена максимальной группы.
с) Условие сюрприз-раунда - когда оружие обнажено, но противника не видно (засада, видимость и прочее).
д) Бой закончился, когда все участники одной стороны не желают продолжать драку.
е) immediate actions предвидим, когда использовать. Это явно обязывать игрока в посте предвидеть, как может развиваться ситуация в течение хода и указывать это. Пара фраз "если Х, то ABC", "если Y, то XYZ". Я, когда буду обсчитывать раунды боя, буду явно указывать, что удалось использовать, что нет и почему так.

Добавлено через 1 мин. 19 с.

До начала игры само собой все обсуждаемо :)

   Сообщение № 2. 27.5.2013, 09:35, Julian пишет:
Julian ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1121
профиль

Репутация: 80
Цитата
те, у кого есть хотя бы одна сила от Int или Wis

Может быть, отвязать от системы внутриигровое понятие? К примеру персонаж, умеющий летать, телепортироваться или проходить сквозь стены совершенно очевидно чародей, но при этом системно от статов умения не зависят. Пример: мультикласс в визарда/свордмага/сорка/барда фитом, не дающим паверов + acolyte power, дающая утилитку.
Предложение: чародеем считается персонаж, замеченный в применении любой способности, которая стороннему наблюдателю показалась волшебной. Это является поводом для проверки. Окончательное решение, действительно ли умение волшебно, а персонаж чародей, принимает специально обученный представитель церкви Пламени. Естественно, ношение и/или демонстрация волшебных палочек, жезлов, сфер и иных предметов чародейской направленности тоже подпадает под категорию "показалось, что волшебник".

Цитата
Социальная система.

Имхо, переусложняешь и слишком много внимания кубикам.
Один NPC другому рознь же. Кто-то может пропускать мимо ушей откровенные ляпы, а кто-то может воспринять комплимент про солидность как намек на ожирение и перейти из хэлпфул в анфрендли :) Кроме того, такая система сподвигает игроков "долбиться" в NPC соцчеками, пока не изменится отношение. Опять же можно проще.

Цитата
По квентам - советую диверсифицировать ваши знания о соседних областях.

Ох. Может не надо?

Цитата
Обладатели тренированных навыков Religion/Arcana/Nature/Dungeoneering имеет перманентный +1 ко всем атакам против указанных в описании скиллов монстров.

Как будто магам и без этого плохо жилось :)

   Сообщение № 3. 27.5.2013, 12:46, Mythrenum пишет:
Mythrenum ( Offline )
Странник

*
Демон
Сообщений: 1424
профиль

Репутация: 15
Julian
1. хмм, перечитал - соглашусь, звучит топорно, меняю на условие наличия ключевых слов Arcane или Divine в описании силы. На самом деле святая инквизиция не запрещает все колдовство как таковое (это всё же фентези, уровень термипости к волшебству тут выше, чем обычно), они стараются контролировать силы, которые так или иначе завязаны на богах или демонах. То есть друид, обернувшийся птицей - Primal, силы природы и, священников не колышет. Так же собственно, как и живые констракты, варворжи. А если этот чародей перед тем, как полететь, проговорил вслух имя грозного демона или чужеродного бога - он еретик и преступник.

2. Соцчеками можно только ухудшить отношения ;) Улучшить - это через пафос, известность и конкретную помощь. Вообще, советую этим не особо заморачиваться с точки зрения игрока, это правила, скорее, для случайных энкаунтеров, для ситуаций вроде "эй-мы-тут-поговорили-с-нашими-убийцами-20-на-дипломатию-кинули-теперь-они-наши-друзья"

3. да собственно как хотите :P

4. Так это не только магам, а всем. Я ж ещё не говорил, что пойдете по модулю, рассчитанному на 5рых персонажей 4ром. =)

Добавлено через 1 мин. 44 с.

Цитата(Sire)
Можно это по русски разобрать?

Сторона А из 5 лиц воюет со стороной B из 8 лиц. Суммируем инит модификаторы всех сторон. Максимальная группа = 8 лиц -> 3d20
Сторона А бросает 3d20+cумму своих модификаторов, Сторона B бросает 3d20+cумму своих модификаторов. Сторона, выкинувшая большее число, ходит первым.

Цитата(Sire)
А если вторая сторона хочет продолжения, что происходит?

Coup de Grace ;), бегство без/с догонялками или соцконтакт. Ключевое тут - это уже не encounter.

Цитата(Sire)
Правильнее - immediate actions, ведь есть еще и интеррапты.

поправлю, спасибо

   Сообщение № 4. 27.5.2013, 14:11, Sire пишет:
Sire ( Offline )
...ain't done yet!

*
Творец
Сообщений: 5958
профиль

Репутация: 75
1) Инициатива: группа А (эпик левел вор) никогда не выиграет инициативу у группы Б (30-40 первоуровневых файтеров/варваров с ненулевой декстрой, в смысле 12+), ибо сумма модификаторов у второй выше, а ведь у них еще и двадцаток больше кидается. Смысл иллюстрации - не надо такого правила, оно не соответствует ни дндшной механике, ни идеологии героики (хоть у нас и Эберрон, и уровень первый - но героика все ж присутствует?). Если хочется максимально инит упростить, просто усреднить броски у всех участников с каждой стороны.

2. Энкаунтеры: в принципе, не против того, чтобы энк заканчивался при бегстве одной стороны. Но возможность преследования должна быть, и при успехе либо энк с плюсами догонявшим, либо вообще автовин. Хотя второе, наверное, круто.

3. Социалка: не хотел обсуждать, но придется. Митре, я понимаю, что ты вспоминаешь конкретную встречу в прошлой партии - но такая расписка мелочей это не выход. А если говорить "соц. броски могут только ухудшить ситуацию", игроки перестанут брать эти скиллы, да и сами социальные контакты постараются свести к минимуму. Ибо все равно не понятно.

Мое видение - если встреча важна, она должна рассматриваться как скиллчеллендж. И скиллчеллендж может быть выигран - и даже если разбойники все равно атакуют, ибо другого варианта не предусмотрено, успешное их запугивание и убеждение должно привести, скажем, к минусам на атаки мобов из-за неуверенности. При этом могут быть скиллы неприменимые, и даже дающие автопровалы - но это должно быть понятно из отыгрыша, и при этом подходящих скиллов должно быть все равно больше.

Если же мы говорим о случайной встрече, то общение в ней должно быть коротким. И успешный чек на применимый скилл должен дать какие-то плюшки, а если соцскиллы неприменимы - то и разговорам не место. Как то так.

   Сообщение № 5. 27.5.2013, 15:02, Mythrenum пишет:
Mythrenum ( Offline )
Странник

*
Демон
Сообщений: 1424
профиль

Репутация: 15
1. Эпик лвл вор будет кидать 42/3=14d20+свой эпический бонус. Банда будет кидать 14d20+сумму своих неэпических бонусов. У вора разница будет где-то в -30...-25, но шансы перекидать банду и ходить первым есть. Надо "всего лишь" свою сумму 14d20 накидать получше на 25, чем банда. Вполне реально.

2. Ну при догонянии автодогонялово кажется логичным, если скорость догоняющих выше. Если нет, то скилл-чеки.

3. Соцброски не могут улучшить отношение к вам со стороны NPC, т.к. такое улучшение происходит за счет славы, пафоса и починеных канделябров. Соцброски могут ухудшить отношение к вас со стороны NPC, так как если вы пытаетесь несколько раз социалить, и валите всё броски на социальные навыки. Прокинуть ТАК еще надо умудриться, всё же.
Был в модуле запланирован похожий энк, как раз для теста. Так что если не нравится, выкину. Хотите - оставлю )

   Сообщение № 6. 27.5.2013, 15:11, Sire пишет:
Sire ( Offline )
...ain't done yet!

*
Творец
Сообщений: 5958
профиль

Репутация: 75
Цитата(Mitrenium)
Эпик лвл вор будет кидать 42/3=14d20+свой эпический бону
Не, тогда я снова не понимаю. ;-) А главное - а стоит заморочка того? Пусть герои кидают свои кубы, точнее ты кидай за них, усреднить 4-5 бросков нетрудно. Монстры если немного, то также, если много - можно вообще взять средний модификатор и прибавить 10-11 (середина d20). В чем прикол таких замороче с кучей сумм и двадцаток.
Цитата(Mitrenium)
при догонянии автодогонялово
Нет, я про другое. Если одна группа побежала из энка, а вторая ее догнала - имхо вторая могла бы за этот факт получить какие-то бонусы в новом бою. Иначе убегать становится выгодна в плане "он активировал свой самый крутой дейлик, бежим на 100 метров, разворачиваемся и вновь принимаем бой".
Цитата(Mitrenium)
Соцброски не могут улучшить отношение к вам со стороны NPC
Вот не понимаю я этот момент. А зачем они тогда вообще нужны? Или мы по разному понимаем это "отношение"?

Upd. Насчет инициативы, кажется, понял - количество бросаемых d20 одинаково для обеих сторон и определяется численностью большей из групп, а модификатором служит сумма модификаторов всех участников. Но по-прежнему не понимаю, зачем так заморачиваться и чем просто среднее арифметическое хуже?

   Сообщение № 7. 27.5.2013, 15:46, Julian пишет:
Julian ( Offline )
Странник

*
Автор
Сообщений: 1121
профиль

Репутация: 80
Я прикидывал примерно такой вариант решения социальных чеков:
В начале разговора игрок определяется с основным мотивом поведения - уговариванием, блефом (сюда входит и соблазнение) и запугиванием. Мастер про себя прикидывает стартовое отношение NPC и назначает соответствующие модификаторы:
hostile(-10) - unfriendly(-5) - normal(0) - friendly(+5) - allied(+10)
Кроме того, NPC может иметь на ступеньку ниже-выше модификатор против определенного скилла. Например трусоватый unfriendly подхалим будет normal в случае использования интимидейта и анфрендли, если его убалтывать. А грубый громила может быть более падок на лесть, но попытка запугать его выйдет боком.
Далее бросается чек выбранного социального навыка против сложности, соответствующей уровню NPC (см. табличку скиллчеков в RC). Прокидывание легкой сложности дает 1 токен, средней 2, сложной - 3 токена. Внезапно передумать и заговорить в другом ключе нельзя.
Трата токена может давать:
1 токен - небольшой намек со стороны мастера
2 токена - толстый намек со стороны мастера
3 токена - "откат" словесного провала по принципу "это была шутка, не волнуйтесь"
Здесь начинается собственно отыгрыш социалки. Если по прошествии некоторого времени игрок все еще полагает, что цель разговора не достигнута, а NPC не против продолжения диалога (или не может воспрепятствовать продолжению) то можно попробовать использовать другой скилл - см пункт первый.
Таким образом высокие значения дипломатии и т.д. не дадут "автовина", но и не окажутся совершенно бесполезными. Персонаж без дипломатии может дипломатить не хуже записного придворного менестреля... но цена его ошибок будет совсем другой, а ошибиться ему гораздо проще.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Навстречу неизвестности | Следующая тема »

Яндекс.Метрика