Саундтрек.Я прочитал рассказ где-то ещё в первые дни Предварительного этапа, и он произвёл на меня смешанное впечатление. Я увидел недоработанную добрую приключеньку, навеявшую ассоциации с мультсериалом "Рубаки", который крутили по MTV, когда тот ещё был торт. Вспомнив эпизод с поездкой Лины, Гаури, Зелгадиса и Амелии за мясом озёрного дракона, я испытал жгучее желание пересмотреть этот милый шедевр мультипликации, а заодно - сериал "Безответственный капитан Тайлор" и что ещё взбредёт в голову на волне ассоциаций, связанных с жизнеутверждающим
настроением, которое ухватил от рассказа.
Теплота и ламповость — пожалуй, так бы охарактеризовал атмосферу "Задание Короля", которая обаяла и не позволила стрелке моего зашлометра уйти в минус.
У рассказа получилось меня зацепить не только атмосферой, но и ещё одним важным свойством: завершённостью насыщенной событиями истории, поднимающей
темы отзывчивости и милосердия, меркантильности и неоправданной жестокости. Сталкивая героев с внешними конфликтами, сюжет приводит читателя к восприятию ключевых
идей произведения:
-
жестокие сердцем (в лице охотников)
обрекают себя на гибель;
-
милосердие и дружба — это хорошо.
Воплощение последней идеи мне вообще понравилось. Милосердие в лице Мэй встречает испытание на прочность: оборотня никак не спасти. В этот момент читался посыл "Всем не помочь" или "Одного милосердия мало". Герои помогают травнице и получают загадочное зелье, о котором до конца пятой главы не вспоминается. До финала пятой главы же герои доживают благодаря тому, что неоднократно приходят на выручку друг другу, приближая всю команду к успеху, а итогом их совместных усилий становится разрешение конфликтов каждого в отдельности: Мэй наконец-то преуспевает в своём милосердии, вылечив дракона; Изуми получила пони; Ян и Ен — кутёж и прочие пряники. Получилось, что "милосердие + дружба = победа для всех и каждого лично".
Это приятное для меня свойство истории стало возможным благодаря её сильной стороне —
сюжету, единый герой которого — вся команда Героев лука, меча и магии. Если приглядеться, то в главах можно заметить черты мономифа.
Глава 1 — Экспозиция. Читателю даётся представление о мире произведения, о персонажах, их целях и характерных особенностях, создаётся авантюрное настроение и формируется ожидание динамичных приключений наёмников.
Глава 2 — Ружья. Герои отправляются на первое (для читателя) задание, показывая тем самым, как работают вместе и что ими движет; расширяется представление о внутренних и внешних конфликтах членов команды, а также углубляется знакомство с главными персонажами. Команде вручается <нечто> в награду за то, что ребята справляются.
Глава 3 — Задание. Герои встречаются с Королём и показывают себя читателю с деловой стороны. При этом происходит более глубокое знакомство читателя с миром, задаётся цель и формируются ожидания в отношении того, что будет важным для героев далее (название команды, королевский чай).
Глава 4 — Нагнетание напряжения. Приключения — это только на бумаге сплошное веселье, а герои занимаются ими профессионально и регулярно рискуют здоровьем и жизнью. В этой главе читателю будто бы предлагается последний раз взглянуть на команду, пока они ещё в спокойной обстановке. Знакомство с персонажами становится ещё более близким, что должно положительно сказаться на переживаниях читателя за каждого из них.
Глава 5 — Испытание. Герои противостоят охотникам, узнают подноготную конфликта, лёгшего в основу охоты на дракона, разыгрывают карту королевского чая, демонстрируют свои лучшие черты и с помощью добытого ранее <нечто> помогают дракону, заслуживая его благодарность.
Глава 6 — Возвращение домой. Герои выполнили задание, но их ожидаёт "тёплый" приём. Читатель следит за тем, что же восторжествует: страх или добросердечие?
Глава 7 — Хорошо, что хорошо кончается. Герои награждаются, что идёт на пользу утверждению связанных с их историей идей.
Часть рассказа (идеи, темы, настроение, сюжет) на мне сыграла отлично.
Другая часть вызвала недоумение, по меньшей мере. И, судя по комментам, не у меня одного.
Выгрузка сведений о героях выглядела, как копипаста из досье, которые некоторые авторы предпочитают вести для персонажей. Такие досье нужны авторам, чтобы не путаться в процессе создания произведения, когда подбирают ситуации, поступки и реплики, чтобы передать через них важное из того, что написано в досье. Читатель, разглядывая поведение персонажей, сказанные ими слова и сверяя всё это с обстановкой, формирует у себя в голове своё досье и пользуется им, чтобы воспринимать произведение.
Вывалить на читателя досье, минуя важную часть процесса чтения, — это выглядит, как читерство, а это от чтения многих отталкивает :)
Внезапные душеизлияния героев, когда рассказывали свои предыстории, ощущались ничем не лучше досье из первой главы, при этом не покидало чувство неестественности происходящего. И это досадно, потому что трактовка сюжета выше предполагает углубление знакомства читателя с персонажами.
У этих проблем есть общая особенность. Они, вероятно, следствие экономии трудо- и буквозатрат на решение задачи сближения читателя с персонажами, чтобы тому было легче проникнуться их историей. Проявлением этой же экономии вижу и торчащий "скелет" жёсткой магической системы: с помощью досье в первой главе героям определены сферы компетенции, а во время выполнения задания с оборотнем проскакивает упоминание маны — меры неистощённости персонажа, творящего волшебство.
Аналогично проявлением всё той же экономии воспринял и бегло показанный стиль жизни героев от одного задания к другому, что почти не видно времени на восстановление сил, а так же то, как они вообще живут с наград за выполнение заданий и почему так им жить удобнее, чем представителям других профессий.
Последнее, впрочем, сгладилось тем, что я, словив ассоциацию с "Рубаками", уже представлял себе историю как новеллизацию к пилотному эпизоду сериала о приключениях квартета героев. Когда, например, Лина и Гаури в "Рубаках" брались за задания, зрителям тоже многое не показывалось, а жизнь героев с этой стороны экрана воспринималась как беготня от одной миссии к другой с перерывами на вкусно поесть и влипнуть в ещё какую-нибудь историю. В этом отношении Герои лука, меча и магии — того же поля ягоды.
Думаю, что будь "Задание Короля" сериалом, было бы уместно посвятить по эпизоду на каждого из главных героев, чтобы по ним размазать те внезапные душеизлияния, чтобы это уже смотрелось естественно. Увеличение "хронометража" позволило бы создать по отдельной истории для каждой из глав, чтобы лучше раскрыть мир героев, самих героев и фишки, которые могли рассматриваться как сильные стороны истории, но почему-то не снискали понимания. Не говоря, конечно, о том, чтобы обогатить используемые языковые средства. Впрочем, это уже был бы не рассказ, а как минимум повесть, и если для художественного произведения это хорошо, то для работы на конкурс рассказов — нет :)
Короче, мой зашлометр укатился смотреть любимые анимешки.
- - -
Кстати, пока читал комменты, где рассказ сравнивался с игрой и представителями игролита, мне вот чего подумалось.
Когда осциллограф был ещё маленьким амперметром, а о компьютерах знал немногим больше того, что они есть, — тогда уже было телевидение и кинотеатры, где можно было знакомиться с чудесами синематографа и анимации. Вдохновлённые приключенческими историями детишки пробовали себя в писательстве, сочиняя и то, что в Интернетах много позже называли фанфиками, и что-то своё. Уверен, образцы того творчества и сейчас сравнили бы с компьютерными играми, потому что выглядело похоже и было следствием того, что упор при работе авторами делался на сюжет и фишечки мира художественного произведения, а всё остальное (мир, персонажи, система конфликтов, представление через действия и пр.) шло по остаточному принципу, и хорошо, если было.
Корень сравнения с компьютерными играми, думаю, лежит в самом понятии игры. Игра характеризуется всегда понятным сводом правил и ясной целью, которые вместе ограничивают поведение игрока. Интерес к игре напрямую связан с тем, насколько хорошо игрок понимает, что делает, как и зачем.
Всякий раз, когда автор художественного литературного произведения создаёт новый мир, то руководствуется понятными ему правилами, а также ставит ясную для него цель, которую намерен достичь персонажами в рамках повествования. Чтобы читатель воспринял произведение, как того хотел автор, последний старается сделать так, чтобы читатель принял некоторый набор правил и увидел у персонажей цели, в контексте которых станут заметны события, выстраивающиеся в сюжет.
На этапе разработки и на этапе потребления произведение имеет общие с игрой черты, от которых не может избавиться, поскольку автор не может создавать реальных людей, а потому ограничивается их простыми моделями, за которыми можно усмотреть чьи-то черты. Интерес у многих читателей при этом связан с тем, чтобы увидеть за художественным оформлением те правила и цели, которые позволят восстановить заложенные в историю модели и получить удовольствие от того, что скрывается уже за ними, — эмоционального, тематического и идейного наполнения.
Пройдёт время — и, наверное, произведения, где авторам не удалось хорошо спрятать за художественным оформлением "игровую" основу истории, сравнивать будут уже не с компьютерными играми, а с чем-то другим, что так же будет заметно влиять на культуру поколения. Прежним останется одно: писатель всё ещё будет подобен иллюзионисту, пытающемуся заставить людей поверить в то, что выдуманные образы-за-буквами стоят того, чтобы поверить в них на время чтения :)
А читатели, на которых "магия" не сработает, будут по-прежнему в знак протеста кидаться в экран помидорами, тайно мечтая, когда же фокусник научится делать круто
Бонусный Саундтрек.