Бьющая в глаз реальность
Исчадье Ада Сообщений: 2409 профиль
Репутация: 95
|
Смертельная битва часть VI (последняя, самая кровавая… шутка, не последняя, но кровавая)
Хотите вы этого или нет, но в этой игре вам придётся драться. Много и жестоко. Так чтодаже ненадейтесь что вам удасться уладить все конфликты дипломатическим путём.
Начало сражения Бой начинается автоматически когда какое-либо существо или персонаж решает, что с него хватит, и он будет атаковать кого-нибудь или что-нибудь (иногда атаковать можно неодушевлённые предметы, например, двери - в таком случае собственно используется навык Разламывания). Право ходить первым получает тот у кого показатель Инициатива больше. Если у кого-то из участников сражения она одинакова делается бросок d10 – кто выбросил больше тот и ходит первым.
Шанс Попадания Это число, которое вы НЕ должны перебросить, (в крайнем случае ваш бросок должен ему ровняться) для того, чтобы оружие, за другой конец которого вы держитесь, поразило цель и причинило ей вред. Шанс на Попадание при атаках определяется несколькими факторами. В первую очередь, цель должна быть в пределах досягаемости. Атакующий должен напрямую видеть свою цель, или хотя бы знать её примерное местоположение.
Базовая вероятность попадания Во-первых, базовая вероятность - это процент атакующего в том умении при помощи которого он собирается атаковать – Рукопашная для кулаков и кастетов; Орудия убийства для ножей, кувалд, мечей, топоров, луков, и т.п.; Метание, если он что-то метает в противника.
Модификаторы дальности (для стрелкового оружия) Первый модификатор попадания – это дальность. Ниже приведена таблица, показывающая фактическую дальность для Всякого (для метательного оружия стоит проверить и Офигенность):
Таблица дальности
Всякое / Дальность в гексах 1 / 1 2 / 3 3 / 5 4 / 7 5 / 9 6 / 11 7 / 13 8 / 15 9 / 17 10 / 19 и т.д. / ...
За каждый гекс от атакующего до цели сверх дальности, базируемой на Всяком, следует вычитать по 5% из Шанса на Попадание.
Модификаторы освещённости (для стрелкового оружия) Второй модификатор Шанса на Попадание – это освещённость. Приведённая таблица обозначает различные условия освещённости и их влияние:
Таблица освещённости
0%: Солнечный день, безоблачное небо; хорошо освещённое здание (офис или супермаркет) -5%: Небольшие облака -10%: Средние облака -15%: Облачно -20%: Средне освещённое здание (хорошо освещённая подземная стоянка, накуренный бар) -30%: Небольшой дождик или пыль -40%: Средний дождь или пыль -50%: Плохое внутреннее освещение (рядом с входом в пещеру, на танцполе) -60%: Сильный дождь, густая пыль -80%: Ливень/песчаный шторм, в пещере с маленьким источником света (факел, лучина) -150%: Буря/Ураган/Торнадо -200%: Кромешная тьма в пещере (без источника света)
В ночное время следует вычесть следующее: -10%: Полнолуние -20%: Полумесяц -40%: Новолуние
Модификатор Класса Брони Третьим модификатором является Класс Брони цели. Так как Класс Брони имеет процентное значение, следует просто вычесть его из базовой вероятности попадания.
Модификатор препятствий Четвёртый модификатор – это препятствия на пути к цели. В общем, уменьшение шанса на попадание зависит от того, насколько хорошо цель спрятана за укрытием. Например, это может быть пенёк между Грахом и паладином, который скрывает ноги паладина по колено. Таким образом, примерно 15% тела паладина скрыто за препятствием, поэтому будет применён штраф в -15%. Стоит заметить, что препятствия не берутся в расчёт при рукопашной либо бое холодным оружием, так как в этом случае между противниками не должно быть никаких препятствий, мешающих атаке.
Модификатор Класса Брони. Далее из вашего Базового Шанса на попадание следует вычесть Класс брони цели.
Штрафы при Прицельных ударах (ближний бой) 0%: торс -10%: ноги -15%: руки/пах -20%: голова -30%: глаза
Штрафы при Прицельных выстрелах (дальний бой) 0%: торс -20%: ноги -30%: руки/пах -40%: голова -60%: глаза
Другие Модификаторы. Любые другие модификаторы которые мастер посчитает необходимыми. Они могут быть как положительными, так и отрицательными.
Формула В общем следуйте формуле: Базовая вероятность минус Дальность (при стрельбе) минус Класс Брони минус Освещённость (восновном при стрельбе) минус Препятствие (при стрельбе)минус Прицельно плюс Дополнительные бонусы (или минус Штрафы)
Также возможно провести настолько плохую атаку, что с атакующим произойдёт нечто нехорошее. Это называется Критическая неудача. Шанс Критической неудачи всегда 98-100. Что случится с персонажем совершившим такую Критическую неудачу решает мастер. Вплоть до проверки по таблице Ужасной смерти. (пока секрет)
Повреждения Самая лучшая часть боя – это получение повреждений вашим противником. У каждого оружия есть собственный показатель повреждения к которому добавляются ваш показатель Урон. Определение повреждения – это та часть игры, когда используется не только d10. Однако, попадание ещё не означает нанесение максимального вреда. Броня имеет два фактора, уменьшающих повреждения: Снятие Урона (СУ) и Сопротивление Повреждению (СП). Снятие Урона означает сколько урона броня фактически «поглотит», то есть примет на себя, а Сопротивление Повреждению - это способность распределять повреждение по всей поверхности брони, уменьшая таким образом болезненные эффекты. СУ – это просто число, а СП – это %. Поэтому при определении нанесённых повреждений формула выглядит так:
Формула Повреждения ФУ - Фактический Урон ((ФУ-СУ)-СП%), с округлением в меньшую сторону
Вероятность критического успеха Каждая успешная атака несёт в себе шанс на критическое попадание. Если Шанс на Попадание у того или иного персонажа/существа равен или меньше Критическому Успеху, тогда попадание становится критическим.
Если попадание становится критическим, следует произвести Бросок согласно следующей таблице эффектов (1d10):
Примеры критических попаданий 1: Сломана рука (всего одно действие за ход, а так же минусовой модификатор к тем действиям в которых требуется использование обеих рук -50) 2: Сломана нога (всего одно действие за ход, а так же -50% Инициатива с округлением в большую сторону. Плюс минусовой модификатор к тем действиям когда вы пытаетесь кого-то догнать или от кого-то убежать.) 3: 300% (*3 раза) повреждения 4: 200% (*2 раза) повреждения 5: 150% (*1.5 раза) повреждения 6: Потеря сознания на 1d4 Раундов 7: Игнорирование брони (СУ и СП равны 0) 8: Ослепление (все проверки -50) 9: Падение на землю (Цель пропускает один ход) 10: Мгновенная смерть
Действия. За свой ход любое существо может сделать ДВА любых действия из всех здесь перечисленных.
ИДИ! Тролли-людоеды всегда и повсюду ведут себя непринуждённо, как дома, так что не спрашивайте с какой скоростью они плавают, прыгают и бегают. Если уж вам так жизненно необходимо знать, то тролль-людоед может переместиться на несколько гексов за ход. Их количество равно значению Проворности персонажа.
ДЕЛАЙ! Тролль-людоед может: использовать ПРЕДМЕТ, использовать Преимущество, осмотреться или поговорить не причиняя при этом слишком много вреда (образно говоря).
УМЕНИЕ! Людоед может использовать одно из своих умений. Для этого игрок сообщает мастеру какое именно умение он будет использовать и на чём конкретно, и спрашивает про модификаторы которые мастер может назначить.
УБЕЙ! Тролль-людоеды делают это очень часто, смотрите следующий раздел «КАК УБИВАТЬ».
ПРОТИВ! В некоторых случаях два людоеда или существа собираются противостоять друг другу. В этом случае победителя определяет ПРОТИВОПОСТАВЛЕННЫЙ БРОСОК. В ПРОТИВОПОСТАВЛЕННОМ БРОСКЕ, все участники кидают броски проверки против используемого Стата. Побеждает тот чей бросок оказался меньше. (см. так же Обмен)
ЗАХВАТ — Людоед может хватать существ и ставить их назад на землю. СЛОЖНОСТЬ этого действия – бросок проверки Рукопашная - КБ цели - Модификатор. После успешного ЗАХВАТА людоед может потратить одно действие, чтобы укусить схваченное существо. Пережевывание причиняет 1d6 за ход.
КАК УБИВАТЬ Если вы еще не заметили, то жизнь тролля-людоеда наполнена простыми милыми удовольствиями, такими как жратва и выпивка. Вы также могли заметить, что жизнь их жестока и кровожадна. Людоеды урегулируют разногласия сражениями, так как это любит ТОР! (СЛАВА ВЕЛИКОМУ ТОРУ!) Ваш тролль-людоед наверняка попадет в переделку, поэтому вы должны знать, как убивать других! Когда встречаются два великих мастера меча, бой становится искусством. Когда сражаются людоеды, сражение превращается в кровавую бойню! В общем если что-то непонятно перечитай эту часть ещё раз.
Продолжение и завершение сражения Сражение заканчивается, когда все противники одной из сторон либо находятся без сознания, либо мертвы или съедены. Процесс просто повторяется до тех пор, пока не останется только одна из противоборствующих сторон. По окончании присуждаются Очки Опыта, а персонажи могут обыскать тела врагов.
|