Правила по боевой системе. Памятка и примечания.Краткое описание технической части боевки с мастерскими дополнениями. Чтобы постоянно не лезть в кору. Прошу учесть, что это моя первая игра по ВТМ в качестве мастера, поэтому в системе я могу путаться. Если что-то не добавлено и незаслуженно забыто, можно смело поправлять. Если замечу багоюзерство, буду наказывать игровыми методами, так что лучше о багах в хоумрулах говорите сразу.
В бросках используется десятигранный кубик в разных количествах. Количество кубиков определяется сочетанием различных черт из вашего листа персонажа. Броску мастер противопоставляет определенный уровень сложности от 1 до 10. Если кубики выбрасывают значение больше или равное заданной сложности, значит засчитывается успех. Если меньше, то неудачу. Если выпадает 1, то засчитывается провал.
При этом 1 может поглощать успехи и если остается один из двух успехов, поглощается больший.(то есть, если при броске кубика 1 может аннулировать 6 или 8, то убирается 8). Если выпадает успех, значит бросок считается удачным. Если действие неудачно, значит оно просто не выполняется. В случае же провалов происходят различные неприятности. Техника портиться, люди реагируют более агрессивно и так далее. Этих ситуаций можно попытаться избежать, если потратить пункт Силы Воли на получение одного автоматического успеха. Так же на успех в броске влияют специализации в Атрибутах и Способностях. Специализации можно брать, когда Черта достигает значения 4 и дает дополнительный успех в соответствующем броске, если кубик выбрасывает 10.
Порядок бросков в боюВначале кидается инициатива, определяющая порядок хода. Кто большую инициативу выкинул, тот первым и ходит. Вдобавок к этому тот, кто выкинул большую инициативу, как бы видит действия второго – считается, что более медленный боец тоже начал наносить удар, но успел следующим.
После инициативы кидаются кубики на основные действия – атаку, защиту и поглощение и подсчет урона. В этой же фазе указывается применение Дисциплин.
Для атаки кидаются:
- Рукопашная драка – Ловкость + Драка либо Сила + Драка. В зависимости от того, на что больше делает упор персонаж. Не все используют в бою ловкость, предпочитая грубую силу. Сюда же относится использование подручных средств, не относящихся к обычному холодному и огнестрельному оружию(Тем не менее, можно основываться и на фехтовании, если персонаж с ним знаком лучше) Как-то: ножки стульев, огнетушители и прочие предметы окружающей обстановки.
- Ближний бой (холодное оружие) – Ловкость + Ближний бой либо Сила + Ближний бой в случае использования тяжелого оружия.
- Стрельба - Ловкость + Огнестрельное оружие либо Восприятие + Огнестрельное оружие. В зависимости от стиля боя.
Для защиты:
- Блок – Ловкость + Драка либо Сила + Драка для ударных атак. Летальные и Непоглощаемые повреждения только если есть Дисциплина Стойкость, используется броня/артефакты либо ритуалы.
- Уклонение – Ловкость + Уклонение для избегания любого вида атаки (главное чтобы файерболл не был самонаводящимся О_о). При перестрелках персонаж должен передвигаться хотя бы на ярд(0,91 м) или прятаться за укрытием. В случае стрельбы и ударов по площади спасает только хорошее укрытие, либо увеличенное расстояние передвижения (здесь будет хоумрул).
- Парирование – Ловкость + Ближний Бой, либо Сила + Ближний Бой. Далее цитата из коры:
Цитата
Маневр Ловкость+Ближний бой, при котором оружие применяется для того, чтобы парировать атаку при применении Драки или Ближнего боя. Если персонаж производит атаку при помощи Драки и защищающийся парирует ее при помощи оружия, которое обычно наносит летальные повреждения, то атакующий и сам может пораниться в случае успешного парирования. Если при действии на сопротивление защищающийся набирает больше успехов, чем нападающий, то он делает бросок [базовый урон оружия + дополнительные успехи от парирования] в качестве запаса кубиков на повреждения против атакующего.
Блок, уклонение и парирование могут быть проведены как часть множественного действия в ход вашего персонажа (ударить, а затем блокировать, выстрелить, а затем уклониться, парировать, а затем ударить). Это может дать вам преимущество в бою, так как ваш персонаж сможет предпринять что-то помимо избегания атак.
Помним, что при защитных маневрах персонажи могут использовать разные атрибуты так же как в случае с дракой, основываясь на своем стиле боя.
После проведенных маневров проводится подсчет нанесенного урона. В зависимости от вида оружия и маневра определяется количество кубиков, необходимое для нанесения повреждений. Как всегда, количество успехов показывает, сколько уровней повреждений нанесено.
В случае нанесения удара игрок может попытаться поглотить повреждения, кинув бросок Выносливости и, если есть Дисциплина, Стойкости (Выносливость+Стойкость). Действие считается рефлекторным. Если не указано иного, бросок делается со сложностью 6. Физическое состояние и разнообразные внешние факторы включая воздействие Дисциплинами могут влиять на сопротивляемость и, как следствие, уровень сложности.
ВАЖНО ПОМНИТЬ, ЧТО ПОГЛОЩЕНИЕ РАБОТАЕТ НЕ ПРОТИВ ЗНАЧЕНИЯ УРОНА, А ПРОТИВ КОЛИЧЕСТВА КУБИКОВ НА НЕГО.
//Возможны дополнения.