RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> MECHA, Земля дрожит от мощности такой
   Сообщение № 1. 1.1.2013, 20:44, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение
Название: MECHA-RPG
Издатель: Heroic Journey Publishing 2010 г.

Что такое MECHA? (What is Mecha?)
Прежде всего, это ролевая игра.

Здесь вы найдете полный набор правил для того чтобы предоставить своим игрокам роль группы меха пилотов, волею судьбы, или по каким то другим причинам, получивших в свое распоряжение боевых меха, и обязанных сражаться с их помощью.
В рамках игры под Меха подразумевается - Огромный Боевой Человекоподобный Робот.

Это может быть это их личным желанием, а может и нет, возможно они даже не понимают почему должны сражаться, однако делать это им придется в любом случае.

Во время своих приключений игрокам придется принимать непростые решения за своих пилотов. Взамен их персонажи будут получать опыт, репутацию и, возможно, славу и известность.

Пилотам суждено столкнуться со многими трудностями, некоторые они смогут преодолеть, некоторые нет. Им придется измениться и стать другими людьми, также как это происходит в аниме.
Это и есть основа MECHA и неотъемлемая часть ролевой игры.

Также MECHA предоставляет правила для создания окружения (временной период, типы меха, и пр.), пилотов и их взаимодействия с остальным миром.

Создание Меха и Пилотов (How to Build Mecha and Generate Pilots)
Цитата
(О знакомом крановщике. Который на строительном кране работает.)

ххх: Он псих!
ххх: Залез в свою кабину, значит, дергает за рычажки и орет,
ОРЕТ "ВПЕРЕЕЕЕД ГУРРЕН-ЛАГАНН!!!!"

В MECHA создание пилота и меха происходит одновременно. Такой подход используется потому что во многих аниме машина является отражением управляющего ею пилота. В одном случае меха может подчеркивать сильные и слабые стороны пилота, а в другом, связь между этими двумя, может компенсировать недостатки обоих.

Хотя создание меха и персонажа является процессом многоступенчатым, каждый отдельно взятый шаг может быть выполнен очень быстро.
Во всяком случае, прежде чем приступить к процессу, игроку следует обсудить с ГМ`ом и коллегами тип предстоящего приключения и детали сеттинга. Результаты этой дискуссии напрямую повлияют на создание персонажа и меха.

Процесс создания пилота и меха включает следующие шаги:
  1. Создание концептов Пилота и Меха (Create the Pilot and Mecha Concept)
    Игрок должен дать «общее» представление о своем персонаже. Не стоит концентрироваться на мелких деталях, потому что во время последующих шагов концепт будет дорабатываться.
  2. Выбор модели Меха (Choose a Model)
    Список доступных моделей Меха создается Мастером в зависимости от сеттинга.
    Каждая модель характеризуется четырьмя Статистиками, которые варьируются в диапазоне от 1 до 6 (максимальное значение любой статистки во время создания не может превышать 4).
    • Вооружение (Weapons)
      Количество доступного вооружения.
    • Броня (Armor)
      Сопротивляемость повреждениям.
    • Технологии (Technology)
      Надежность и эффективность внутренних систем.
    • Скорость (Speed)
      Скорость передвижения.
  3. Выбор архетипа (Select an Archetype)
    По аналогии с Моделями меха, Архетипы пилотов также обладает четырьмя статистиками, которые варьируются в диапазоне от 1 до 6 (максимальное значение любой статистки во время создания не может превышать 4).
    • Сила (Strength)
      Физическая сила и выносливость.
    • Проворство (Agility)
      Координация и ловкость.
    • Интеллект (Intelligence)
      Память и сообразительность.
    • Воля (Will)
      Решимость и коммуникабельность.
    Также, многие архетипы определяют стартовые Черты (Traits) персонажа, и дают «общие» подсказки о его роли.
  4. Распределение Единиц Оптимизации (Spend Stat Optimization Points)
    Каждая Модель и каждый Архетип обладают некоторым количеством Единиц Оптимизации, которые нужно израсходовать на увеличение статистик (по выбору игрока).
    Увеличение статистики на 1 стоит 1 Единицу Оптимизации.
    Стоит также упомянуть, что игрок не может использовать Единицы Оптимизации от Модели для увеличения статистик Архетипа, и наоборот.
  5. Связывание статистик (Link Stats)
    Во время управления статистики Меха и Пилота складываются определенным образом в следующие:
    • Атака (Attack)
      Наступательные возможности меха.
    • Защита (Defence)
      Оборонительные возможности меха.
    • Инженерия (Engineering)
      Инициатива меха.
    • Передвижение (Movement)
      Скорость передвижения.
    Как можно догадаться, Объединенные Статистики варьируются в диапазоне от 2 до 12 (на старте приключения не более 8).

    Во время Объединения берется определенная статистика меха и статистика персонажа по выбору.
    Каждая из статистик пилота может быть использована во время Объединения только один раз!

    Другими словами:
    • Атака (Attack) = Вооружение + Статистика Пилота (например Сила)
    • Защита (Defence) = Броня + Статистика Пилота (например Проворство)
    • Инженерия (Engineering) = Технологии + Статистика Пилота (например Интеллект)
    • Передвижение (Movement) = Скорость + Статистика Пилота (например Воля)
    Таким образом каждый персонаж получает свой уникальный Массив Объединений (Link Array).

    Массив Объединений напрямую влияет на стиль управления меха и на отыгрыш соответственно.
    Например:
    Технология + Интеллект = Пилот мастерски использует тактические маневры. Вместо того чтобы врываться в гущу сражения он атакует противника в наиболее уязвимые места.
    Броня + Сила = Пилот и его Меха являются очень живучими. Пилот не будет прятаться и уклонятся, смело принимая все удары противников.
  6. Приобретение Навыков (Purchase Skills)
    Помимо минимальных значений Статистик, каждый Архетип предоставляет минимальные уровни Навыков и некоторое количество Единиц Навыков (Skill Points), с помощью которых их можно увеличить.
    Значение Уровня навыка не может превышать 5 (максимальное значение Уровня Навыка во время создания не может превышать 3).

    Навыки:
    • Меха сражение (Mecha Combat)
    • Личное сражение (Personal Combat)
    • Социальные (Social)
    • Разведка (Field Ops)
    • Ремонт (Repair)
    • Медик (Medic)
  7. Выбор Конфигураций (Choose or Apply Mecha Configurations)
    Каждый меха обладает двумя Конфигурациями – набором систем позволяющим действовать более эффективно или использовать необычные действия (например трансформироваться).

    Конфигурации (кратко):
    • Анализатор (Analyzer)
      Расходует 1 Ед. Перегрузки после чего другой пилот получает 2 кубика во время своей следующей проверки Атаки или Защиты.
      Черты: Аналитичный или Рассеянный.
    • Берсерк (Berserker)
      Расходует 1 Ед. Перегрузки после чего пилот получает возможность атаковать дважды. Для Атак используются две раздельные проверки.
      Атаки должны быть совершены различными орудиями.
      Черты: Несдержанный или Спокойный.
  8. Выбор Черт (Choose Traits)
    Черты дополняют концепт персонажа и активно используются во время отыгрыша.

    Используя Черты игрок получает возможность зарабатывать Единицы Совершенствования (Advancement Points) для своего пилота. В конце каждой игровой сессии персонаж получает по 1 Единице Совершенствования за каждую свою Черту которая была использована в отыгрыше.

    У каждого пилота должно быть четыре Черты.
    Архетип персонажа предоставляет выбор для двух из них (в определенных случаях вы можете выбрать самостоятельно из таблицы, или даже создать собственные Черты), еще две игрок может выбрать в зависимости от Конфигураций.
  9. Выбор вооружений (Choose Weapon Systems)
    Этот шаг очень простой.

    Количество вооружения напрямую зависит от статистики Вооружение Меха (при Вооружении 4 вы можете выбрать 4 вида оружия).
    Вооружение обладает следующими параметрами:
    • Название (Name)
      Предоставляет информацию о внешнем виде и принципе действия оружия.
    • Оптимальный радиус действия (Optimal Range)
      Расстояние, на котором атака данным оружием может быть произведена без пенальти.
      По выбору от 0 до 6.
    • Тип повреждений (Damage Type)
      Ударный (Impact), Ракетный (Missile), Энергетический (Beam).
      Если не определено особенностями сеттинга, то все типы повреждений одинаково эффективны.
    Также каждый Меха, независимо от статистики Вооружение, может использовать Физическую атаку (0/Ударный). Однако, количество бросаемых кубиков, равняется статистике Вооружение, а не Атака.
  10. Определить Цель для пилота (Give Your Pilot a Goal)
    Каждый пилот начинает приключение с одной достижимой Целью, которую определяет его игрок в зависимости от сеттинга и личных соображений.
    Например:
    Доказать что я лучший.
    Произвести впечатление на командующего.
    Найти себе подружку.


    Когда персонаж достигает поставленной Цели, он получает Единицы Совершенствования в количестве равном времени (игровых сессией) с момента установления Цели.
    Например:
    Если игрок достиг Цели за один вечер, его пилот получает 1 Единицу Совершенствования.
    Если игрок достиг Цели за 5 игровых сессий, его пилот получает 5 Единиц Совершенствования.


    После достижения Цели игрок может установить новую.
  11. Определить Протокол для меха (Give Your Mecha a Protocol)
    Протокол для меха, то же самое что Цель для пилота, и действует по тем же правилам.
    Например:
    Разрушать.
    Стать легендой.
    Убить своего пилота
  12. Выбрать экипировку для пилота (Pick Equipment)
    Экипировка бывает двух видов:
    • Оружие (Weapons)
      Обладает теми же параметрами что и системы вооружения для Меха (Название, Оптимальный радиус и Тип повреждений).
    • Броня (Armor)
      Дает дополнительный кубик к проверке защиты во время сражения вне меха.
    Пилот может обладать либо двумя оружия, либо одним оружием и броней.
  13. Получить Единицы Перегрузки (Receive Starting Overdrive)
    Эти единицы используются для активации Конфигураций меха.
    Все персонажи начинают с 1 Единицей Перегрузки.
В следующий раз: Правила игры (Rules of the Game)

   Сообщение № 2. 2.1.2013, 20:38, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Правила игры (Rules of the Game)

Бросаем кубики (Going to Dice)
MECHA использует шестигранные кубики (d6). В среднем вам понадобиться 8 кубиков на каждого игрока.

Во время проверки формируется дайспул.
Количество кубиков в дайспуле равняется соответствующей Статистике (во время использования вооружения меха используется Атака, для решения головоломки – Интеллект, и т.д.).
Сложность равняется Уровню одного из Навыков.

Во время проверки бросьте кубики и сравните значения со Сложностью, каждый результат менее, либо равный, значению даёт 1 Успех.
Например:
Ваш Социальный Навык равен 3, каждый кубик со значением 3 и меньше даёт Успех.


И последнее, кубики со значением 1 «взрываются» (explode). Это значит, что кубик даёт Успех и бросается повторно (процесс продолжается до тех пор пока выпадает 1).

Успешность (Margin of Success)
В некоторых ситуациях важно определить, насколько успешной оказалась проверка. В этом случае Успешность равняется разности между Результатом проверки и Целевым значением (Target Number - TN).

Значительные Успехи (Great Successes)
Если во время проверки Игрок получает 5, и более, Успехов то он получает 1 Ед. Перегрузки.
Все 5 Успехов должны быть получены без учета бонусов от Единиц Перегрузки.

Полученную Единицу Перегрузки нельзя использовать в проверке, в результате которой она была получена.

Личные Сцены (Cut Scenes)
Если игрок получает 8 и более Успехов то, в дополнение к Значительному Успеху, он получает Личную Сцену.
В этот момент персонаж может выполнить нечто невероятное, возможно даже нарушающее законы физики.

Персонаж получает половину боевого действия, которую может использовать для:
  • Дополнительной атаки
    Эта Атака игнорирует пенальти от Оптимального радиуса, кроме этого использованное оружие не требует охлаждения (cool down).
  • Обстрела (Strafing)
    Позволяет использовать движение, даже если меха/пилот уже перемещался на текущем ходу.
Также как и в случае со Значительным Успехом:
Все 8 Успехов должны быть получены без учета бонусов от Единиц Перегрузки.

Типы Проверок (Types of Rolls)
В MECHA проверки бывают двух видов:
  • Стандартные проверки (Standard Roll)
    Это проверки против пассивных оппонентов: судьба, неодушевленные объекты, ранения и пр.
    Во время Стандартной проверки кубики бросаются так, как описано выше.
    Проверка считается пройденной если у Игрока выпадает как минимум 1 Успех (однако бывают случаи когда большее количество Успехов является более благоприятным).
    Например:
    Боб участвует в сцене разведки.
    Интеллект и Навык его персонажа равняются 3.
    Это значит, что он бросает 3 кубика, Успехами считаются значения 3 и менее.
    У него выпадает 1 («Взрыв», во второй раз выпадает 2 – 2 Успеха), 3 (Успех), 5 (Промах). Итого 3 Успеха.
  • Соревновательные проверки (Contested Rolls)
    В таких проверках участвуют 2 игрока (но чаще Игрок и ГМ). Каждый из них выбирает Статистику и Навык и бросает кубики. Побеждает тот, у кого большее количество Успехов.
Во время сражения используются исключительно Соревновательные проверки. Атакующий пытается поразить Цель, а Цель пытается избежать повреждений. Оба проводят проверку, оппонент с наибольшим количеством Успехов достигает поставленной задачи.

Перегрузка (Overdrive)
Перегрузка является самым важным ресурсом, доступным Игрокам и важным NPC. Единицы Перегрузки могут быть использованы для получения дополнительных Успехов в любой момент игры (каждая использованная Единица Перегрузки дает +1 Успех).
Но, что более важно, Единицы Перегрузки используются для активации Конфигураций меха.

Получение Перегрузки (How to Gain Overdrive)
Получить Единицы Перегрузки можно следующим образом:
  1. При создании каждый персонаж получает 1 Ед. Перегрузки.
  2. Успешная Проверка во время Социальной сцены дает 1 Ед. Перегрузки.
  3. Значительный Успех дает 1 Ед. Перегрузки.
  4. Перед началом игры 1 Единица Совершенствования может быть обменяна на 2 Ед. Перегрузки.
Перегрузка ГМ`а (GM Overdrive)
ГМ начинает каждую игровую сессию с количеством Единиц Перегрузки, равным количеству игроков -1.
Значимые NPC могут зарабатывать Единицы перегрузки при помощи Значительных Успехов и использовать Личные Сцены.
Пушечное Мясо (Mooks) не зарабатывает Единицы Перегрузки.

Перегрузка Союзников (Ally Overdrive)
Союзники это NPC сражающиеся на одной стороне с Игровыми персонажами.
Союзники зарабатывают Единицы Перегрузки как обычно и могут использовать их для покупки Успехов к своим проверкам, или для активации своих Конфигураций.

Структура Игры (Play Structure)
MECHA использует предопределенную игровую структуру.

Самой большой и наименее специфичной мерой игры является Компания (Campaign).
По сути это эквивалент аниме сериала, сезона, или, в некоторых случаях, полнометражного фильма. Можно сказать, что это одна цельная история, в которой есть начало, середина и конец.
Такая история разворачивается в течение нескольких этапов, также называемых Сессиями (Sessions).
Обычно Компания начинается с Пролога (Prologue) в котором задается расстановка сил и сообщается полезная информация.

Игровая Сессия это промежуток в течение которого группа игроков собирается вместе. Сессии являются наиболее важным делением, поскольку у них есть четкие начало и конец. Кроме этого, в конце каждой сессии происходит выдача Единиц Совершенствования.
Типичная сессия состоит из одного или нескольких Эпизодов (Episodes).

В течение Эпизода каждый из присутствующих (все игроки и ГМ) получают возможность обыграть собственную Сцену (Scene).
В финальной части каждого Эпизода, обычно происходит сражение.

Наименьшей мерой игры в MECHA является Сцена, эквивалентная сцене аниме сериала или фильма.

Постановка Сцен (Scene Breakdown)
MECHA формализует сцены в упорядоченную структуру, которая помогает ГМ`у и игрокам рассказывать историю в определенном темпе. Эта структура имеет пошаговый вид, аналогичный используемому во время сражения.

Постановка Сцен выглядит работает следующим образом:
  1. Первым Сцену получает игрок, сидящий слева от ГМ`а.
  2. Эпизод продолжается по мере того как каждый из игроков (порядок переходит по часовой стрелке) получает Сцену.
  3. Последним Сцену получает ГМ.
  4. А теперь неотвратимое… В бой!
Во время своей Сцены Игрок может вызвать некоторое событие или сюжетную задачу, для решения которых понадобится проверка определенного Навыка (иногда определенной сложности).

Во время отыгрыша своей Сцены Игрок может пригласить любого из персонажей (по желанию они могут отказаться), незадействованные игроки могут взять на себя роль NPC или вносить предложения в процессе повествования.

Следует учитывать, что в течение одного Эпизода бросок кубиков может быть выполнен только единожды. Таким образом, если персонаж участвует в более чем одной Сцене, он может выбрать одну из нескольких возможных Целей и бросить кубики только один раз.
Даже если Игрок уже использовал кубики, он обязан отыграть свою Сцену.

Типичные Сцены:
  • Социальное событие (Social Scene)
    Цель: Получить 1 Единицу Перегрузки
    Навык: Социальные
  • Полевая операция (Field Ops Scene)
    Цель: Получить 1 Тактическую Единицу (Tactical Point)
    Навык: Разведка
  • Лечение (Recovery Scene)
    Цель: Восстановить здоровье одного или нескольких пилотов
    Навык: Медик
  • Ремонт (Repair Scene)
    Цель: Отремонтировать одного или нескольких меха
    Навык: Ремонт

Последним Сцену получает ГМ, в свою очередь, он должен выполнить две важные задачи:
  1. Установить причину предстоящего сражения.
  2. Продвигать игру вперед по сюжетной линии.
В следующий раз: Меха сражение (Mecha Combat)

   Сообщение № 3. 4.1.2013, 22:13, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Меха сражение (Mecha Combat)

изображение
Игровое поле
Сражения в MECHA происходят на так называемой Bullseye Battlemap, или, проще говоря, боевой карте в форме мишени.

Карта разделена на 4 Квадранта (Quadrants) по 3 Сектора (Sector) каждый, центральный сектор является общим для всех квадрантов (итого 13 Секторов).
В случае если необходимо выбрать случайный сектор бросаются 2 кубика; первый указывает на точку по оси, а второй указывает на сторону (1-3 – левая, 4-6 - правая).

Карта предоставляет абстрактную информацию о расположении людей, танков, меха, и элементов ландшафта на поле где происходит сражение. Благодаря этому масштаб сражения может варьироваться от нескольких метров и до сотен километров.

Процесс Сражения (How to Fight)
Сражение состоит из серии Раундов (Rounds) в течение которых каждый Игрок (в порядке инициативы) получает ход (turn).
Во время своего хода Персонаж может выполнить полное боевое действие.
  1. Все участвующие в сражении (включая элементы ландшафта) расставляются на боевой карте.
    Цитата
    Обычно силы сторон располагаются на противоположных сторонах боевой карты.

  2. Определяется Инициатива.
    Цитата
    Для определения Инициативы используется стандартная проверка (Инженерия и Меха сражение если пилот находиться внутри меха; Проворство и Личное сражение если пилот находится вне меха). Игрок с наибольшим количеством успехов получает ход первым, в случае ничьи оппоненты бросают по кубку, побеждает тот, у кого выпало большее значение.
    Во время это проверки вы можете использовать Единицы Перегрузки.

    В случае Значительного успеха Игрок получает Единицу Перегрузки.

    В случае Личной Сцены игрок получает половину действия, которое может использоваться в качестве Раунда внезапности (surprise round).

  3. Пилот с наибольшей инициативой может использовать полное боевое действие, либо задержать (hold) свой ход и действовать позже в течение Раунда
  4. Следующий персонаж получает право хода.
  5. Когда все участвующие в сражении использовали свои ходы текущий Раунд заканчивается и начинается новый.
  6. Сражение продолжается до полного уничтожения сил одной из сторон, отступления одной из сторон, или захвата Тактической Позиции.
    Цитата
    Тактическая Позиция (Tactical Waypoint)
    Это определенный сектор на боевой карте - путь к отступлению, мобильный штаб или стратегически важная точка, захват которых принесет автоматическую победу в сражении.
    Если меха начинает ход в этой точке (исключая самый первый ход и ход после использования перемещения во время Личной Сцены), то сторона, которой он принадлежит, побеждает в сражении.

    Расположение Тактической Позиции определяется случайным образом.
Определение расстояния по боевой карте
Во время совершения атак и передвижения прежде всего необходимо вычислить расстояние, что делается следующим образом:
  • Расстояние между соседними Секторами в одном Квадранте равняются 1.
  • Расстояние между соседними Секторами в разных Квадрантах равняются 2.
Другими словами: переход через кривую линию равен одной единице расстояния; переход через горизонтальную или вертикальную линию равен двум единицам расстояния.

Полное боевое действие (Full Combat Action).
Состоит из одного перемещения и одной атаки. Игрок не может двигаться или атаковать дважды в течение одного хода, если только он не получил Личную Сцену.
По желанию Игрок может отказаться от атаки или движения.

Половина боевого действия
Может быть использовано как атака, или как перемещение.

Перемещение
Совершается проверка Статистики Перемещение и Навыка Меха Сражение. Количество Успехов может быть использовано для преодоления расстояния в текущем ходу.

Обстрел (Strafing)
По желанию Игрок может отказаться от передвижения (оставив меха в текущем секторе). В этом случае количество полученных Успехов перемещения дает резерв кубиков, которые можно использовать дополнительно во время проверок защиты.
Использованные кубики изымаются из резерва.
К началу следующего игрока хода резерв обнуляется.

Атака
Атакующий совершает проверку Статистики Атака и Навыка Меха Сражение. Прежде чем бросить кубики, из их количества вычитается разность между Расстоянием до цели и Оптимальным радиусом оружия.
Защищающийся использует проверку Статистики Защита и Навыка Меха Сражение.

Если количество Успехов атакующего оказывается больше, Атака считается успешной, защищающийся получает единицу повреждений и делает проверку по Шкале Стабильности (Stability Track).

Отбрасывание (Knockback)
За каждый Успех, превосходящий результат защищающегося, атакующий может сдвинуть его (меха или пилота) на 1 Единицу Расстояния.

Охлаждение оружия (Weapon Cool Down)
В течение одного хода любое оружие может быть использовано только 1 раз, после чего требуется 1 Ход на его охлаждение.
К исключениям относятся использование Конфигураций и Личные Сцены.

Повреждения (Damage)
Шкала Стабильности (всего их две – для пилота и для меха) состоит из 6 делений.
Каждое полученное повреждение заносится на Шкалу после чего бросается 1 кубик.
Проверка считается проваленной если значение кубика меньше, либо равно, значению шкалы.
  • В случае если проверку проваливает Пилот – он выбывает из сражения.
  • В случае если проверку проваливает Меха – по желанию игрока он, либо переходит на следующую фазу повреждений, либо выбывает из сражения.
Для меха имеется 3 Фазы отражающие степень полученных повреждений.
  • Фаза Стабильности (Stability Phase)
    Нет повреждений. Все Конфигурации в норме.
  • Фаза Серьезных Повреждений (Severe phase)
    Первый провал проверки по Шкале Стабильности. Одна из конфигураций (по выбору) перестает работать.
  • Фаза Критических Повреждений (Lethal phase)
    Второй провал проверки по Шкале Стабильности. Вторая Конфигурация перестает работать.
    Провал проверки во время Фазы критических повреждений означает конец игры для данного персонажа.
При работе со Шкалой Стабильности есть два важных момента:
  1. Если у меха осталась всего одна рабочая конфигурация, то он не может перейти в Фазу Серьезных Повреждений, вместо этого он переходит сразу в Фазу Критических Повреждений.
  2. Если у меха не осталось рабочих конфигураций, то он не может перейти в Фазу Серьезных Повреждений, вместо этого он выбывает из сражения.

Кроме этого имеются некоторые дополнительные правила относительно ситуаций, ландшафта, сражения вне меха и прочие.

В завершении, минуя главы Не игровые персонажи (Non-Player Characters), Совершенствование Персонажей и Меха (Character and Mecha Advancement), Мир (The World) и Секцию Игрового Мастера (The Game Master (aka the GM’s) Section) уделим некоторое внимание представленным авторским сеттингам.

Revolution Deity Godblind: The Living City
Сеттинг в жанре: Современность, Мистика и Меха.
«Где-то между двумя мирами раскинулся Живой Город. Никто не знает почему он появился, или кто его построил, однако всем известно что Семь Богов сурово накажут каждого, кто осмелится искать ответы на эти вопросы».

В этом мире люди живут в огромном городе, который снабжает их всем необходимым. Снаружи город обнесен десятиметровой стеной, за которой находится Провал (Dropoff) – глубокая темная бездна, ведущая в никуда.

Люди живут по определенным правилам под непрестанным надзором богов, у которых есть свои армии и свои методы устранения проблем.
Однако надежда есть, потому что в городе происходят странные явления и за ними кроется нечто способное изменить все.

Stell Gunner Destiny Tomorrow
Сеттинг в жанре: SCI-FI, Меха.
«Destiny Arbor – солнечная система состоящая из восьми планет, каждая из которых терраформированна для комфортного пребывания человека. С тех пор, когда первый колониальный корабль коснулся поверхности одной из планет, прошло много лет, но, как и тогда, система находиться под управлением древней династии Маннис».

В общем, типичная военная история с колониями, космическими кораблями и множеством сражений.

Special Research School
Сеттинг в жанре: Школа, Меха.
«Поздравляем, вы были зачислены одну из лучших школ Японии – Особую Исследовательскую Школу. Наша школа принимает заявки со всего мира, но только лишь единицам удается попасть сюда».

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика