RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Древняя профессия Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Подспорье игрокам и мастеру
   Сообщение № 1. 31.1.2010, 08:36, МакФесс пишет:
МакФесс ( Offline )
Ненастоящий друг

*
Архонт
Сообщений: 1764
профиль

Репутация: 95
Карьера

Карьерный рост


Чтобы получить новую карьеру необходимо:
Выбрать по какой карьере дальше пойдет персонаж.
Выучить все навыки и таланты текущей профессии (в случае со стартовой профессией это уже выполнено, т.к. все ее навыки и таланты выдаются по ее получении), выбирая один из двух в некоторых ситуациях.
Собрать все предметы необходимые для будущей карьеры (см. список вещей желаемой карьеры).
Выполнить условия заданные ГМом. Обосновать почему ваш персонаж именно то или иное выбрал на дальнейшем жизненном пути, и выполнить некие манипуляции (например чтобы стать послушником - надо пройти обучение в соответствующем вашей вере святилище, чтобы стать ветераном - поучаствовать в паре тяжелых боев и так далее - в каждом конкретном случае я сообщу что делать)
Потратить 100 очков опыта (хр) на смену карьеры
Или же можно бросить карьеру на середине не до освоив и за 200хр перейти вновь на любою базовую (но опять же даже с новоиспеченной базовой карьерой все навыки и таланты не дадутся автоматически, а их придется покупать! Но при этом, ранее купленные навыки и таланты сохраняются).
При переходе на новую карьеру, меняется схема повышений персонажа, заменяясь на схему взятую с новой карьеры. На новой карьере не будут сразу доступны навыки и таланты свойственные этой карьере - их придется покупать за очки опыта. Если навык дублируется из карьеры в карьеру. то его покупать не надо, но можно потратить 100xp специализироваться по-данному навыку. Т.е. на проверки связанные с этим навыком вы будете получать определенный бонус (об этом речь пойдет ниже в соответствующем разделе).

Если текущая карьера и схема повышений позволяют, то можно тратить полученный опыт на повышение характеристик, покупку новых навыков и талантов, смену карьеры и т.д.
Очки опыта:
Улучшение Цена
Повышением характеристики основного профиля на 5% 100
Повышением характеристики вторичного профиля на 1 100
Покупка таланта 100
Покупка навыка 100
Повысить мастерство навыка на 10% 100
Перейти на новую карьеру 100
Перейти на любую базовую карьеру 200


Навыки и таланты

Навыки – это профессии, которым можно обучиться, и они получаются за счет различных карьер. Если действие требует проверки – то это навык. Примеры навыков – верховая езда и восприятие. Некоторые карьеры позволяют вам «специализироваться» в определенных навыках, это называется мастерство в навыке.

Таланты – это либо ваши естественные достоинства (например, очень сильный), либо особые способности (например, быстрая перезарядка). Обычно таланты добавляют бонус к существующим качествам, хотя порой они могут открывать новые силы (как, например, темная магия). Вы получаете новые таланты, когда продвигаетесь по карьерам, но у них нет уровня мастерства, как у навыков.

Проверки навыков

Каждый навык связан с некоторой характеристикой. Например, уклонение основано на ловкости. Когда вы хотите применить один из навыков вашего персонажа, вам нужно сделать проверку навыка. Киньте 1d100. Если значение на нем меньше или равно соответствующей характеристике, то проверка прошла успешно. Если больше – то вы провалили проверку.

Пример: солдат Стефан, обладающий ловкостью 34%, сражается со зверолюдом. Гнусная тварь Хаоса успешно атаковала его ржавым копьем. У Стефана есть навык уклонение, и он пытается увернуться от удара. Игрок делает проверку уклонения и выкидывает 45 на процентнике. Так как это число больше значения ловкости Стефана, несчастный солдат оказался пронзен копьем.

Шанс на успех могут улучшать некоторые таланты, а также мастерство в навыке . Например, талант ориентация дает +10% бонус к проверке навигации.

Некоторые сложные задачи требуют много времени, в этом случае Мастер может решить, что для успешного завершения требуется более одной удачной проверки навыка. Это называется расширенная проверка навыка.

Также ГМ решает, сколько времени затрачивается на каждую проверку. Обычно проверки в бою занимают полное действие или полдействия, но в целом количество затраченного времени зависит от ситуации.

Пример: школяр Герхард в храме Зигмара пытается найти информацию о загадочной ереси. Это небыстрое занятие. ГМ решает, что нужно сделать три успешных проверки академического знания (теология), чтобы добыть информацию, и каждая проверка требует четыре часа работы. Герхарду понадобилось шесть попыток, чтобы сделать три успешных проверки. Чтобы найти то, что ему нужно, Герхард понадобилось 24 часа.

Простые и сложные навыки

Всего существует два типа навыков: простые и сложные. Но в чем же разница?

Простые навыки широко распространены в Старом Свете, и те, кто вырос в Империи, будут обладать хотя бы какими-то фундаментальными знаниями о них. Даже если вы не обучены простому навыку, можно использовать его интуитивно. Бросайте проверку навыка, как обычно, но соответствующая характеристика делится пополам (округляя вверх). Любая попытка применить навык, которого у вас нет, требует броска. Например, обладающий навыком плавание персонаж может не делать броска, если плывет в спокойной воде, но тот, у кого такого навыка нет, все равно делает бросок.

Пример: наемник Курт пытается снизить цену на новый меч. У него нет навыка торговля, но это простой навык, и он может попытаться. Обаяние Курта 33%, но оно делится пополам из-за отсутствия навыка, и шанс Курта снизить цену равен 17% (33/2 = 17). Игрок выкидывает 5% – удачно! Курт уговорил купца продать ему меч подешевле.

Сложные навыки требуют специальных тренировок и опыта. Если у вас нет сложного навыка, вы не можете пытаться применить его. Неважно, например, насколько вы умны, но без обучения вам не понять древних письмен Кхемри.

Модификаторы

Не все проверки навыков делаются одинаково. К примеру, вскарабкаться на забор намного легче, чем вскарабкаться на отвесную скалу. ГМ может давать бонусы или штрафы к проверке навыка, в зависимости от обстоятельств.

Пример: охотница за головами Хильда пытается выследить свою добычу. Игрок бросает проверку выслеживания. При нормальных обстоятельствах она должна просто использовать свою ловкость, как шанс успеха. Но ГМ решает, что дождь, ливший прошлой ночью, смыл большую часть следов. Он объявляет задачу очень сложной и накладывает на проверку выслеживания штраф 30%. С ее 41% ловкостью шанс Хильды идти по следу – 41%, но после штрафа он становится 11% (41-30 = 11). Игрок кидает 35, чего бы хватило, если бы условия были получше, но в данном случае из-за дождя проверка навыка провалилась. Сложность проверки
Сложность Модификатор навыка
Очень легко +30%
Легко +20%
Просто +10%
Средне нет модификатора
Сложно -10%
Трудно -20%
Очень трудно -30%


Помимо этого на навык могут влиять всевозможные модификаторы действующие в виду того или иного эффекта. К примеру, высокая степень алкогольного опьянения дает отрицательный модификатор к проверкам навыков и характеристик в бою (и не только в бою).

Степень успеха

Для большинства проверок важно просто узнать, удалось или не удалось сделать что-либо. Однако порой полезно узнать, насколько хорошо удалось. Особенно это важно для социальных навыков, таких как очарование и узнавание слухов. Оценить степень успеха легко: вы сравниваете результат проверки навыка со своим шансом. За каждые полные 10%, на которые вы превосходите шанс, вы получаете одну степень успеха.

Пример: кислевский коссар Рюрик пытается добыть у бармена информацию о человеке, которого он ищет. Для этого он делает проверку узнавания слухов. Его обаяние 32%, но ГМ решает, что бармен подозрительно относится к иностранцам, и делает проверку сложной (-10%). Получается, что шанс Рюрика – 22%. Он выкидывает 01 – лучший результат. Так как 1 на 21% меньше, чем шанс, Рюрик получает две степени успеха (по одной за каждые полные 10%). Мастер решает, что бармен не только признает, что человек, которого ищет Рюрик, – его клиент, но и говорит, где он сейчас находится.

Аналогично степени успеха можно вычислить степень провала если оно требуется.

Взаимные проверки навыков

Иногда необходимо проверять свой навык против противника. Это называется взаимной проверкой навыка. Например, если вы пытаетесь спрятаться от дорожного смотрителя, то используете навык скрытность, а дорожный смотритель, чтобы найти вас, использует навык восприятие. В этих случаях вы оба должны сделать проверку навыка. ГМ может назначить модификаторы каждому из вас. Кто сделает успешную проверку – выигрывает. Если оба персонажа сделали успешный бросок, выигрывает тот, у кого больше степень успеха. Если степень успеха одинакова – выигрывает тот, у кого меньше значение на костях. Если оба завалили проверку, то ГМ, в зависимости от ситуации, может выбрать:
Ничья: никто не выигрывает. В следующий раунд снова бросаются кости.
Переброс: оба перекидывают, пока не обнаружится победитель.
Пример: бандит Теодорик должен проскользнуть мимо городского стражника. Для этого ему нужно сделать проверку бесшумности против проверки восприятия стражника. Теодорик будет проходить очень близко от стражника, и Мастер решает, что это будет сложная проверка, и назначает бандиту штраф -10%. Обычно у Теодорика шанс 35%, но сейчас он снижается до 25%. У стражника есть 30% шанс заметить его. Игрок выкидывает 14% – успешно. ГМ бросает за стражника и получает 28% – тоже успешно. Теперь они должны определить степень успеха. Теодорик перекинул свой шанс на 11%, и получает одну степень успеха, а стражник всего на 2%, поэтому не получает степеней успеха. Теодорику удалось проскользнуть незамеченным.

Проверка характеристик

Порой вы можете захотеть сделать что-то, для чего нет навыка (например, используя грубую силу, вышибить дверь). В этом случае вы делаете проверку характеристики. Это действует так же, как и проверка навыка. ГМ решает, какая характеристика подходит для данного действия, вы бросаете 1d100, и если выкинете число меньшее или равное своей характеристике, то проверка прошла успешно.

Пример: расхититель гробниц Карл нашел каменный саркофаг. Крышка его неимоверно тяжела, но Карл решил сдвинуть ее, чтобы ограбить мертвеца. ГМ требует от него проверки силы. Из-за веса крышки Мастер решает, что задача будет трудной, что накладывает штраф -20%. С силой 37% шанс Карла сдвинуть крышку равен 17%. Он выкинул 45%, и крышка даже не пошевелилась.

Порой проверки характеристик требуются и в других случаях, например, для сопротивления ядам, пыткам, болезням или магии. Это упоминается в каждом конкретном случае.

Получение навыков и талантов

Вы автоматически получаете все навыки своей начальной карьеры. Эти навыки показывают, чему вы научились в жизни, пока не отправились на поиски приключений. Получая опыт, вы можете перейти в другие карьеры. При этом у вас появляется возможность получить новые навыки. Изучение каждого навыка таким образом требует 100 очков опыта. О смене карьер говорится в третьей главе книги правил.

Пример: кучер Вольфганг автоматически получает следующие навыки со своей начальной карьеры: забота о животных, управление повозкой, торговля, навигация, восприятие, верховая езда, тайные знаки (следопытов) и знание языка (кислевский). Он завершает карьеру кучера и становится дорожным смотрителем, в чьей карьере есть навыки забота о животных, управление повозкой, общие знания (Империи) или узнавание слухов, выслеживание или тайные знаки (разведчиков), навигация, выживание, восприятие, верховая езда и поиск. Он не получает все навыки новой карьеры автоматически, а должен покупать те, которых у него нет (за 100 очков опыта каждый). Таким образом, прежде чем завершить карьеру дорожного смотрителя, Вольфганг должен получить выслеживание или тайные знаки (разведчиков), выживание и поиск. Ему не нужно покупать навыки общие знания (Империи) и узнавание слухов, так как Вольфганг человек и родом из Империи.

С талантами же аналогичная ситуация. При создании персонажа вы автоматически получаете все таланты с начальной карьеры. При смене карьеры вы получаете возможность выучить новые таланты. Каждый талант, полученный таким образом, стоит вам 100 опыта

Мастерство в навыке

Если вы получаете доступ к какому-то навыку в разных карьерах, вы можете (по желанию) потратить еще 100 очков опыта, чтобы получать +10% при использовании этого навыка. Вы можете покупать один навык не более трех раз. Это показывает более углубленное изучение навыка.

Пример: ученица мага Хельга начала игру с навыком академическое знание (магии). Она завершила свою первую карьеру и стала подмастерьем мага. В этой карьере тоже есть навык академическое знание (магии). Теперь у Хельги есть выбор. Если ей хватает того, что она знает о магии, она может ничего не менять. Если же она хочет узнать побольше, то может потратить 100 очков опыта и снова купить этот навык. Мастерство в навыке дает ей бонус +10% к проверкам академического знания (магия). Если позже Хельга станет мастером-магом, у которого тоже есть навык академическое знание (магия), она может захотеть купить его снова. Но в четвертый раз этот навык ей уже купить не удастся.

Имущество

Переносимый вес


Порой возникает вопрос: сколько же единиц веса может переносить персонаж? Каждый предмет (да и сам персонаж) имеет свой вес. Подробнее о весе предметов можно посмотреть в пятой главе книги правил.

Единица веса это что-то среднее между его весом и размерами. В целом это абстрактная величина.

Персонаж может беспрепятственно переносить такой кол-во единиц веса, равное его Силе (S) помноженной на 10. Но за каждое превышение данной величины на 50 единиц персонаж получает пенальти в размере -1 к своей Скорости (M).

Поскольку гномы весьма выносливы и им привычно переносить тяжести, то их предел равен Сила (S) умноженная на 20. Лошадь, к примеру, может осилить вес в Сила (S) умноженная на 30 единиц.

Вес же самого персонажа определяется суммой его Силы и Стойкости помноженной на 10.

Монетная система

Самая ценная денежная еденица в Старом Свете - золотая крона, за ней идет серебряный шиллинг и самая мелкая монета - бронзовый пенни.
1 золотая крона (gc) = 20 серебряных шиллингов (s) = 240 медных пенни (p)
1 серебряный шиллинг (s) = 12 медных пенни (p)

Доступность

Наличие денег не всегда обеспечивает наличие нормального сервиса. Найти хорошее оружие в деревеньке куда сложнее, чем в большом городе.

Персонаж ищущий какую-то вещь или сервис должен сделать тест на навык узнавание слухов с учетом модификатора из таблицы "Степень доступности". Таблица "Доступность по популяции" показывает степень доступности в виду популяции в том или ином населенном пункте.Степень доступности
Доступность Сложность Модификатор
Очень редко Очень трудно -30%
Редко Трудно -20%
Недостаточно Средне -10%
Средне Средне +0%
Обычно Просто +10%
Много Легко +20%
В изобилии Очень легко +30%

Доступность по популяции
Доступность Меньше 100 Меньше 1000 Меньше 10000 10000 или больше
Очень редко Решение ГМа Очень трудно Трудно Сложно
Редко Очень трудно Трудно Сложно Средне
Недостаточно Трудно Сложно Средне Просто
Средне Сложно Средне Просто Легко
Обычно Средне Просто Легко Очень легко
Много Просто Легко Очень легко Автоматически
В изобилии Легко Очень легко Автоматически Автоматически


Пример:Аарону нужен новый меч. Меч это обычная вещь и дает +10% к навыку узнавание слухов на его поиск в средней деревне. Если он ищет в деревушке с населением 100 и меньше человек, то сложность Средняя (не дает бонуса) или если он ищет в городе с большим населением (скажем, 8000 человек), то он достаточно просто может найти меч (+20% в виду сложности Легко)

Мастерство

Не все товары одинакового качества. и найти вещь хорошего качества порой куда сложнее, чем плохого качества.Мастерство
Мастерство Множитель цены Доступность
Лучший х10 Убрать 2 степени
Хороший х3 Убрать 1 степень
Обычный х1 -
Плохой х1/2 Добавить 1 степень


Пример: Вернемся к Аарону. Он понял, что не сможет купить качественный меч, так что он решил поискать меч плохого качества. Цена такого оружия становится дешевле, да и найти его становится куда проще. Доступность возросла с Обычно до Много.

Свойства оружия

В старом свете есть много разного оружия и каждое оружие обладает своим свойством (некоторые даже несколькими). Свойства каждого оружия можно посмотреть в соответствующей таблице. находящейся в 5 граве книги правил. Перечислим же свойства, которыми обладают оружия:

Пробивающее броню - Оружие с таким свойством отлично проходит сквозь броню. Атака оружием с таким свойством игнорирует 1 единицу брони. Если цель не имеет пунктов брони, то оружие не дает никакого дополнительного эффекта. Но бонус этого оружия можно использовать вместе с талантом Меткий Выстрел.

Сбалансированное - Оружие этого свойства создано, чтобы использоваться во второй руке, обычно вместе с рапирой в паре. Когда такое оружие находится у вас во второй руке, то вы не получаете пенальти в виде -20% WS.

Ударное - Оружие с таким свойством наносит сокрушительный урон. Вы можете бросить 2d10 на урон от оружия с таким свойством и выбрать наибольший результат из двух бросков.

Точное - Оружия с таким свойством смертельно аккуратны. Когда вы используете такое оружие, то Критическая Сила ваших Критических Ударов возрастает на 1. Этот бонус можно совмещать с бонусом от таланта Жестокий Удар.

Защитное - Вы получаете бонус в +10%, когда парируете держа оружие с таким свойством в своих руках.

Экспериментальное - Оружие с таким свойством является последним достижением инженерной мысли, но не застраховано от возможных неполадок. Во время атаки если на 1d100 выпало 96-98, то оружие заело и не может стрелять пока не будет сделана успешная проверка навыка Торговля (Оружейный мастер). Если на броске атаки выпадет 99-00, то оружие взрывается, нанося 8 Урона своему носителю и более не может использоваться.

Быстрое - Враги получают -10% пенальти при попытках парировать или увернуться от оружия с таким свойством.

Бьющее - Дает +10% к Силе при использовании таланта Оглушающий Удар.

Шрапнель - Для стрельбы из оружия с таким свойством не используется Стрельба. Просто, тот кто попал в радиус попадания такого оружия (32 ярда в длину и 2 в ширину или 16 клеток в длину и 1 в ширину) тот делает проверку Ловкости пытаясь избежать попадания из этого оружия.

Медленное - Враги получают +10% бонус при попытках парировать или увернуться от оружия с таким свойством.

Запутывающее - При удачном попадании и проваленном жертвой проверке Ловкости она считается пойманной. Чтобы выбраться из такой ловушки можно пытаться сломать\порвать ее применив Силу или пытаться выпуститься применяя Ловкость (естественно делая соответствующие проверки). Атака против запутавшегося персонажа дает +20% WS или BS.

Специальное - На оружия с таким свойством следует смотреть дополнительные правила конкретно по этому оружию.

Изнуряющее - Такое оружие дает применить свойство Ударного оружия, но лишь на первый раунд боя.

Ненадежное - Такое оружие не всегда функционирует правильно. Если на броске атаки выпало 96-99, то оружие заело и не может стрелять пока не будет сделана успешная проверка навыка Торговля (Оружейный мастер). Если на броске атаки выпадет 99-00, то оружие взрывается, нанося урон своему носителю (равный своему нормальному урону) и более не может использоваться.

Качество оружия

Лучшее: Оружие такого качества лучшее в своем роде. Когда используешь такое оружие в бою, то оно дает +5% бонус к твоему навыку Сражения или навыку Стрельбы. В дополнении ко всему это оружие меньше весит, снижая свой вес (по сравнению с аналогичным, но менее качественным оружием) на 10% (минимум на 1 единицу веса).

Хорошее: Оружие высокого качества, сбалансированное и надежное. Это оружие меньше весит, снижая свой вес (по сравнению с аналогичным, но менее качественным оружием) на 10% (минимум на 1 единицу веса).

Плохое: Когда используешь такое оружие в бою, то оно дает -5% пенальти к твоему навыку Сражения или навыку Стрельбы. Если же плохое оружие используется вкупе с плохой амуницией, то оно дает -10% пенальти к навыку Сражения.

Броня

Старый Свет это опасное место. И единственное, что стоит между тобой и смертью это броня хорошего качества! Броня работает как и Бонус Стойкости - уменьшая урон, наносимый атаками противника. Каждая часть снаряжения имеет свое кол-во Очков Брони. Они показывают степень защищенности. Вы складываете Очки Брони (AP) и Бонус Стойкости, чтобы узнать сколько урона вы сможете уменьшить.

Каждая деталь брони защищает отдельную часть тела. Скажем, вы можете иметь 3 АР на вашей голове и 1 на теле, и на ногах. Разные типа брони можно совмещать. Допустим, можно одеть кольчужный капюшон или стальной шлем поверх кожаного подшлемника или стальной шлем поверх кольчужного капюшона. Часть тела не может иметь больше 5 Очков Брони (1 за кожаную, 2 за кольчужную и 2 за стальную). Полные комплекты брони уже включают в себя все комплектующие. Тот же полные доспехи уже включает в себя кожаную, кольчужную и стальную броню на все части тела.

Пример: Рейнхард, скаут, имеет полный комплект кожаной брони. Он решает, что ему нужно больше защиты для отдельных частей тела и решает посетить оружейника в Талабхейме и купить несколько вещей: кольчужный капюшон, кольчужную рубаху и шлем. Теперь Рейнхард имеет 5 АР на самую важную часть тела - голову! 3 АР на тело и 1 на ноги и руки.

Эффекты брони

Но все не бывает просто так. Хорошая броня это тяжелая броня. Такая броня снижает скорость и ловкость. Ношение брони дает следующие эффекты:
Если вы носите кожаную броню, то не получаете никаких пенальти.
Если вы носите любой из типов кольчужной брони, то получаете -10% пенальти к проверкам на Ловкость. Это правило не действует, если из кольчужной брони у вас лишь капюшон.
Если вы носите любой из типов стальной брони, то получаете -1 пенальти к Скорости. Если вы используете талант Выносливый, то можете игнорировать этот пункт.



Бой, урон и передвижения

Инициатива


Инициатива определяет в каком порядке будут производится действия в раунд. Для определения инициативы в начале раунда каждый кидает 1d10 и прибавляет полученное значение к своей Ловкости. Если у персонажей получилась равная инициатива, то очередность определяется Ловкостью персонажей.

Пример: Вильгельм, солдат с ловкостью 35%, должен определить инициативу, когда его группа была атакована гоблинами. Вильгельм выкидывает 6 на 1d10, значит его инициатива в этом бою 41 (35+6=41). Его компаньон Гертруда получила 39, а три гоблина 30. Вильгельм (41) начинает действовать первым, затем Гертруда (39), а после три гоблина (30).

Действия

В каждом раунде игрок имеет одно полное действие. Но сами по себе действия в бою подразделяются на несколько типов:
Полное действие: Персонаж в раунд совершает какое-то полное и сложное действие, в виду чего не сможет совершить какое-либо еще действие. Например, в раунд он может стремительно атаковать (полное действие), но уже не сможет прицелится (полу-действие).

Полу-действие: Это достаточно простые действия, например, вытащить оружие, передвинуться и т.д. Персонаж может совершить 2 полу-действия.

Свободное действие: Свободные действия занимают секунды, так что могут быть сделаны наряду с обычными действиями в раунд.

Один раунд длиться порядка 10-и секунд, но важно соблюдать пару правил:
В раунд может быть совершена лишь одна атака!
В раунд может быть сотворено лишь одно заклинание!
Некоторые действия могут потребовать несколько раундов. Та же перезарядка пистоля занимает 2 полных действия, т.е. 2 раунда в бою. Стоит так же заметить, что если действие занимающее несколько раундов будет прервано, то для его завершения нужно будет начинать делать его заново.

Действия

Прицелиться (полу-действие) - Если сразу после прицеливания персонаж атакует, то он получает +10% к WS или BS.

Сотворить заклинание (варьируется) - Длительность зависит от заклинания, но если игрок тратит дополнительное полу-действие, то к Броску заклинания прибавляется так же результаты проверки навыка Channelling (не знаю, как даже лучше его перевести).

Стремительная атака (полное действие) - Противник должен находиться на расстоянии хотя бы 4 ярдов (2 клеток) от персонажа. Последние 4 ярда (2 клетки) до противника персонаж должен бежать по прямой, чтобы набрать скорость и в итоге получить +10% WS.

Бегство (полное действие) - Персонаж сбегает из ближнего боя куда-либо. На сложной для передвижения территории лишь на половину Скорости. При попытке бегства из боя с одним или более противников, персонаж получает дополнительную атаку от каждого участника боя.

Двинуться (полу-действие) - Переместиться на небольшое расстояние. На сложной для передвижения территории лишь на половину Скорости.

Приготовиться (полу-действие) - Персонаж может обнажить оружие или достать\убрать какую-нибудь вещь.

Перезарядка (варьируется) - Длительность этого действия зависит от параметров оружия.

Встать\Оседлать (полу-действие) - Подняться с какой-либо поверхности и оседлать ездовое животное (столько же занимает и лечь\слезть).

Обычная атака (полу-действие) - Персонаж наносит одну атаку ближнего или дальнего боя.

Быстрая атака (полное действие) - В это действие персонаж успевает нанести количество атак за раз эквивалентное его характеристики Атака (А).

Использовать навык (варьируется) - Персонаж применяет навык требующий проверки. Длительность действия зависит от навыка.

Яростная атака (полное действие) - Персонаж наносит яростную атаку и увлеченный куражом боя совершенно забывает о своей защите. +20 WS, но до своего нового хода персонаж не может парировать или уворачиваться от наносимых по нему атак.

Защитная стойка (полу-действие) - Персонаж концентрируется на обороне и его противник получает -20% WS при атаке.

Пауза (полу-действие) - Ход персонажа заканчивается моментально после использования этого действия. Он замирает и наблюдает за ходом боя. Но у него остается его последнее полу-действие, которое он может применить в любой момент раунда, до начала своего нового хода. Если два персонажа пытаются одновременно использовать Паузу, то делается взаимная проверка Ловкости, чтобы определить очередность. Если полу-действие не потрачено до начала нового хода, то оно теряется.

Финт (полу-действие) - Обманной атакой персонаж пытается обмануть противника и нанести ему внезапный удар. Делается взаимная проверка Сражения и если персонаж побеждает, то от его следующей атаки нельзя будет увернуться или парировать ее. Если следующее действие персонажа не обычная атака, то бонус теряется.

Осторожная атака (полное действие) - Персонаж атакует осторожно, уверенный в том, что защищен от возможных атак противника. Он атакует с -10% WS, но до начала своего следующего хода имеет +10% на парирование и уворот.

Прыгнуть\забраться (полное действие) - Персонаж запрыгивает или забирается на что-либо.

Маневр (полу-действие) - Атака используется для того, чтобы сдвинуть врага на 2 ярда (1 клетку) в направление указанное персонажем. Можно сдвинуть врага и на большее расстояние, но за каждую новую клетку делается взаимная проверка Сражения. Враг не может быть сдвинут на другого персонажа или в стену, барьер и т.д.

Парирующая стойка (полу-действие) - Персонаж готов парировать грядущую атаку. До начала своего нового хода персонаж имеет возможность парировать одну атаку ближнего боя. Персонаж должен иметь оружие в левой руке (сюда же включается и щит с баклером) чтобы парировать одну атаку в раунд.

Бежать (полное действие) - Персонаж бежит в полную силу, как только может. За время его бега атаки дальнего боя производятся по нему с модификатором -20% BS, а таки ближнего боя с модификатором +20 WS. Персонаж не может бежать по труднопроходимой территории.

Пример: Гертруда разбойница, была поймана двумя дорожным патрульным и они оба вступили в ближний бой. С инициативой 44 Гертруда начинает свой ход. Она тратит полу-действие и атакует патрульного, но промахивается. Она тратит свое последнее оставшееся полу-действие на парирующую стойку. С инициативой 35 патрульный начинает свой ход. Он знает, что его сержант прибудет в любую секунду, так что он решает не рисковать и проводит осторожную атаку, тратя на это полное действие. Но он тоже промахивается и на этом раунд заканчивается. Как только начинается раунд прибывает Сержант. ГМ делает бросок инициативы, и прибывший Сержант получает 50, посему ходит раньше Гертруды. Сержант проводит стремительную атаку (полное действие) против Гертруды и попадает. Как бы то ни было, Гертруда находится в парирующей стойке, которая действует пока не начался ее новый ход. Она может и проводит успешную проверку WS. Атака Сержанта парирована и наступает ход Гертруды.

Передвижение в бою

Во время боя есть 4 варианта передвижения: стремительная атака, отступление, передвижение и бег. Насколько далеко сможет переместиться персонаж во всех случаях зависит лишь от его Скорости. Если персонаж передвигается верхом, то учитывается Скорость ездового животного.

На тактической карте персонаж может передвинуться на такое кол-во клеток, которое равно его Скорости, в случае если он двигается или сбегает. Преодолевает вдвое большее кол-во клеток если проводит стремительную атаку и втрое больше если бежит.

Проведение атаки
На 1d100 произвести бросок на попадание. Используйте Сражение для ближнего боя или Стрельбу для дальнего. Если на кубике выпало равное или меньшее чем WS или BS (в зависимости от ситуации) значение, то игрок попал в цель.
Определить зону попадания. Если персонаж игрок попал, то нужно определить место попадания. Берите значение с броска на попадание и поменяйте полученные цифры местами (при броске на 37, например, зона попадания будет 73) и смотрите результат по следующей таблице:Зона попадания
Значение (%) Зона
01-15 Голова
16-35 Правая рука
36-55 Левая рука
56-80 Тело
81-90 Правая нога
91-00 Левая нога

Определить урон используя 1d10. Киньте 1d10 и прибавьте к полученному значению Урон от используемого оружия.
Поглощение повреждений. Отнимите от полученного урона Бонус Стойкости противника и Очки Брони, которые есть на той зоне в которую вы попали.
Посчитать урон. Все прошедший урон вычитается из Ранений противника. Если урон был снижен до 0, то противник слишком хорошо бронирован и не получает повреждений.
Пример: Тариэль Kithband Warrior со Стрельбою 42% хочет выстрелить в гоблина, который был обнаружен близ эльфийской деревни. Она выкидывает 25%. Поскольку это ниже ее Стрельбы, то она попадает. Далее надо поменять цифры местами и вычислить зону попадания. 25 превращается в 52 и ее выстрел попал гоблину в левую руку. Теперь она кидает урон. Она использует длинный лук, чем Урон равен 3. Она кидает 1d10 и получает 8. Ее суммарный урон равен 8+3=11. Гоблин имеет Бонус Стойкости 2 и одет в кожаный жилет. Поскольку броня не защищает его руки, то гоблин использует лишь Бонус Стойкости, чтобы уменьшить урон. Гоблин получает 11-2=9 Ранений.

Уклонение и парирование

Атака в ближнем бою не означает один взмах мечем - это серия ударов, которые наносит атакующий, чтобы ранить защищающегося. Проваленный бросок означает, что оборона противника была сильнее, когда, напротив, успешный говорит о том, что в противника так или иначе удалось попасть. Но у последнего все еще имеется шанс избежать попадания.

Он может избежать попадания используя парирующую стойку или заранее приготовленное оружия во второй руке. Успешная проверка Сражения говорит о том, что атаку удалось парировать и урон не получен, в противном же случае персонаж получает определенный урон. Парирование не требует специального навыка или таланта. Все, что требуется, это полу-действие для входа в парирующую стойку.

Персонаж может сделать лишь одно парирование в раунд.

Уклонение это сложный навык и лишь обученные воины могут его использовать. Когда по вам попали, но еще не кинули Урон, вы можете использовать навык Уклонение, чтобы избежать атаки. Если проверка навыка прошла успешно, то в последнюю минуту персонаж смог уклониться от атаки, если же нет, то получает определенное кол-во урона.

Уклонение это свободное действие, но может применяться лишь один раз в раунд.

Персонаж не может использовать парирование и уклонение - он должен выбрать что-то одно! И он не может парировать или уклоняться от дальних атак, совершенных на расстоянии.

Пример: Разбойник с инициативой 33 стремительно атакует вестового Клауса с инициативой 25. Разбойник кидает атаку и попадает. Клаус не имеет навыка Уклонения и не может пробовать избежать удара. Поскольку разбойник ходил первым и ход Клауса не начался, то он не может использовать парирующую стойку. Но, поскольку он держит щит в своих руках, который дает ему бесплатное парирование, он может парировать атаку. Он использует парирование, делает успешную проверку WS и отбивает атаку. С инициативой 25 Клаус начинает свой ход. Он тратит полу-действие на прицеливание (которое дает ему +10% WS к следующей атаке) и использует оставшееся полу-действие для простой атаки. Он попадает в разбойника, но тот имеет навык Уклонения и использует его делая успешную проверку навыка и избегает атаки. Так начинается новый раунд, где Клаус снова имеет бесплатное парирование за счет своего щита, а разбойник с инициативой 33 ходит первым.

Бой двумя оружиями

Многие воины сражаются с оружием во второй руке (включая щиты). Вот несколько правил по-этому поводу:
Персонаж должен использовать одно из следующих оружий в основной руке: Даггер, цеп, шпага, ручное оружие, моргенштерн или рапиру.
Персонаж должен использовать одно из следующих оружий во второй руке: Баклер, даггер, ручное оружие, main gauche (в общем-то это даггер для парирования), щит или мечелом.
Персонаж может атаковать оружием во второй руке. Это не даст ему дополнительных атак, но такая атака будет осуществлена с пенальти -20% WS.
Персонаж может парировать атаку лишь один раз в любой момент раунда.
Уточнения к зонам попадания
Бывают ситуации, когда по какой-то части тела просто невозможно попасть. Например, полурослик никак не может поразить великана в ближнем бою своим мечом в голову или нельзя попасть в ногу солдату, который стоит за укрытием и т.д. В таких случаях ГМ должен определить наиближайшую зону попадания.
Атакуя всадника, игрок может решить атаковать верховое животное или всадника.
Для больших монстров обычно не принципиально куда вы попадаете, т.к. брони они тоже обычно не носят, но обладают толстой шкурой. Учитывать зону попадания стоит лишь в случае нанесения Критических Повреждений.
Если у существа имеется несколько одинаковых частей тела, то удар наносится по ближайшему.
Если существо имеет дополнительные конечности, то к ним применяются те же правила. Например, можно попасть мутанту в щупальце считая его за левую руку.

Атаки на расстоянии

Атаки на расстоянии проводятся так же как и атаки ближнего боя, но за несколькими исключениями. Во-первых, противник не может парировать или уклониться от такой атаки. Во-вторых, нельзя стрелять если находишься с кем-то в бою (за исключением стрельбы из арбалет-пистоля или пистоля). В-третьйх, атакующий и цель должны быть на одной линии, т.е. стрелок должен видеть свою цель иначе он не может произвести по ней выстрел.

Стрельба может использоваться с применением модификатора, который может отвечать за видимость цели. Стрельба из такого оружия как пистоль, да еще и со второй руки делается с пенальти -20% BS. Такое же пенальти имеют атаки производимые на большую дистанцию (см. параметры оружия в главе пятой книги правил)

Стрельба в ближнем бою

Порой приходится стрелять и находясь в ближнем бою, но сделать это непросто. Персонаж производящий стрелковую атаку в ближнем бою делает это с пенальти -20% BS.

Очень дальнее расстояние

Стрелять на дальние расстояния обычно просто трата времени т.к. попасть в цель весьма и весьма сложно, к тому же с первого выстрела. Но персонаж может выстрелить на расстояние равное двойной дальности оружия, правда если только он до этого потратил полу-действие на прицеливание. Но даже с прицеливанием персонаж имеет -30% пенальти к BS.

Сложность в бою

В бою, как и при использовании навыков тоже есть свои модификаторы сложностей.Сложность в бою
Сложность Модификатор навыка Пример
Очень легко +30% Атакует не подозревающего противника
Легко +20% Атакует противника с перевесом сил 3 к 1. Атакует оглушенного противника
Просто +10% Атакует противника с перевесом сил 2 к 1. Атакует сваленного на землю противника
Средне Нет модификатора Производит обычную атаку
Сложно -10% Атакует пока свален. Атакует\уклоняется в грязи или в сильный дождь
Трудно -20% Атакует в специфическую часть тела. Уклоняется пока свален на землю
Очень трудно -30% Атакует\уклоняется, находясь в глубоком снегу. Парирует удар гигантским оружием


Ярость Ульрика!

Обычно, когда удар достиг цели, Урон равен 1d10 плюс урон от оружия. Но когда игрок выкидывает 10 на кубике, то персонаж наносит очень сильные повреждения своему противнику. Бросьте кубик на попадание еще раз используя все те же модификаторы, что вы использовали и для прошлого броска. Если бросок успешен, то это высвобождает ярость Ульрика, древнего бога войны. Игрок может бросить дополнительный 1d10 и приплюсовать к нему полученный ранее суммарный урон. Если результат будет снова 10, то Ульрик улыбается игроку и он может кинуть 1d10 в третий раз и тоже прибавить выпавшее значение к суммарной величине Урона. Этот процесс продолжается до тех пор, пока игрок не выкинет ниже 10 - тогда ярость Ульрика спадет.

Пример: Арналф pit fighter с Бонусом Силы 4 атакует гладиатора. Обычно его УРон будет равен 4+1d10. Он выкидывает 10 и у него есть шанс нанести дополнительный урон. Арналф делает еще одну проверку Сражения и снова успешно. Он снова кидает 1d10 и выкидывает 10. После этого кидает еще одну проверку WS и снова успешную и после выкидывает 8 на очередном 1d10. Суммарный урон нанесенный Арналфом будет равен 4+10+10+8=32.

Безоружный бой

Безоружный бой работает как и обычный бой. но с некоторыми изменениями:
В безоружном бою атаки идут как SB-4.
Очки Брони удваиваются против атак без оружия.

Захват

Вместо нанесения урона, персонаж может попытаться провести захват против своего соперника. Прежде всего атакующий должен пройти успешную проверку безоружной атаки. Затем его оппонент делает проверку Ловкости и если проваливает ее, то считается захваченным. Оба персонажа во время захвата не могут использовать парирование или уклонение, так что атаки против них проводятся с бонусом +20% WS. Единственное действие, которое можно делать во время захвата, это пытаться вырваться (полное действие). Для этого проводится обоюдная проверка Силы. Если схваченный персонаж выигрывает, то он освободился. В противном случае он остается схваченным. Персонаж же производящий захват может продолжить проводить захват (полное действие, но не требующее никаких бросков) или попытаться нанести вред своему противнику. При этом надо провести обоюдную проверку Силы. Если атакующий выигрывает, то он наносит урон эквивалентный урону без оружия. Если выигрывает схваченный персонаж, то он не получает урона, но остается схваченным.

Персонаж производящий захват может моментально снять его (это свободое действие).

Урон и лечение

В процессе игры Ранения персонажа будут уменьшаться и возрастать, когда он будет получать урон или лечиться соответственно. Состояние же персонажа в зависимости от оставшихся Ранений оценивается как Легко ранен и Тяжело ранен. Так же персонаж может быть Оглушен или Беспомощен.
Легко ранен: Более 3 Ранений осталось у персонажа. Без медицинской помощи персонаж будет восстанавливать по 1 Ранению в день.
Тяжело ранен: 3 или менее Ранений осталось у персонажа. Без медицинской помощи персонаж будет восстанавливать по 1 Ранению в неделю.
Оглушен: Персонаж не может совершать действия (даже свободные действия как парирование и уклонение). Атака против такого персонажа проводится с бонусом +20% WS
Беспомощен: Персонаж не может защитить себя в виду полученных ран или в виду других обстоятельств. Атакующие такого персонажа автоматически попадают и наносят дополнительный урон (1d10).

Критические попадания

Если персонаж получает больше урону чем у него есть Ранений, то этот урон считается Критическим. Тогда атакующий кидает 1d100 и определяет по таблице "Критические попадания" критический эффект. Чтобы узнать критический эффект, нужно знать в какую часть тела был нанесен критический удар и знать Критическое Значения удара. Скажем, если у персонажа оставалось 3 Ранения, а ему нанесли 8 Урона, то показатель Критического Значения будет +5. Заметим, что в игре нету такого понятия как "отрицательные Ранения" - если у персонажа осталось 0 Ранений и ему нанесли какой-то урон, то этот урон считается критическим. Если же персонажу нанесли урон, но у него все же осталось 0 Ранений, то он все еще жив и может продолжать сражаться.

Пример: Жан Пьер бретонский дворянин сражается с бандой маниакальных орков. Несмотря на все его старания орки смогли снизить его ранения до 2. Тогда оркский босс поражает его в голову здоровой булавой и наносит ему 9 очков урона. Теперь это уже считается Критическим попаданием с Критическим Значением +7. ГМ кидает 1d100 и выпадает 85. Сверяясь с таблицей, ГМ видит, что тут получился Критический Эффект №7 для головы (посмотреть эффекты можно в 6 главе книги правил). "В нокауте на 1d10 минут" - гласит эффект. Он кидает 1d10 и получает 10! Жан Пьер будет находиться без сознания 10 минут. К сожалению у него нету товарищей, которые помогли бы ему, так что он больше никогда не увидит родную Бретонию впредь.Критические попадания
Значение 1d100 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
01-10 5 7 9 10 10 10 10 10 10 10
11-20 5 6 8 9 10 10 10 10 10 10
21-30 4 6 8 9 9 10 10 10 10 10
31-40 4 5 7 8 9 10 10 10 10 10
41-50 3 5 7 8 8 9 9 10 10 10
51-60 3 4 6 7 8 8 9 9 10 10
61-70 2 4 6 7 7 8 8 9 9 10
71-80 2 3 5 6 7 7 8 8 9 9
81-90 1 3 5 6 6 7 7 8 8 9
91-00 1 2 4 5 6 6 7 7 8 8


Судьба и Очки Удачи

Очки Судьбы (FP) - это то, что и отличает героев (великих злодеев) от остальных обитателей Старого Света. Судьба, предназначение, милость богов и т.д. Каждый игрок начинает игру с определенным количеством FP. FP можно тратить, дабы избежать смерти от ран, яда, болезней прочих приятностей игрового мира. Например маг очень сильно ошибся при сотворении заклинания и его душу теперь голодные демоны должны утащить в бездну - он тратит FP и остается жить, до следующего раза. Вор не заметил смертельной ошибки, воин не смог увернуться от меча, который оборвал его жизнь (в таких случаях персонаж просто остается жив, но с 0 значением Ранений. В остальном же все зависит от ситуации). Эти очки просто так не восполняются и выдаются ГМом за какие-то уж очень значимые поступки (не обязательно героические).

Очки Удачи - это ваша удача. Она не столь сильна как судьба, но их можно тратить на исправления разного рода неудач. Их кол-во равно кол-ву ваших FP и пополняется до их значения каждый день. На Очки Удачи можно:
Перекинуть проверку на навык или характеристику при их провале. Но только 1 Очко Удачи может быть использовано на проверку.
Очки Удачи можно потратить на получение дополнительного уклонения или парирования к уже имеющимся, т.е. перекинуть провалившейся бросок.
Получить дополнительный 1d10 на определении инициативы. Теперь она будет определяться не как 1d10, а как 2d10.
Получить дополнительное полу-действие в ход боя.

Прыжки и падения

Прыжок это полное действие. Но порой приходится и падать. При падении персонаж получает определенный урон в зависимости от высоты с которой он падает (см. таблицу "Урон при падении"). Такой урон уменьшается Бонусом Стойкости, но никак не Очками Брони. Если же урон больше 10, то персонаж делает еще одну проверку Ловкости или получает дополнительные 1d10 повреждений. Если персонаж пережил падение, то чтобы начать действовать необходимо будет встать и потратить на это необходимые действия. Так же следует сделать еще одну проверку Ловкости, чтобы быть уверенным, что его вещи (что были с ним и которые он держал в руках) не выпали во время падения.

Персонаж делает проверку Ловкости через каждые 3 ярда. Если он проваливает проверку, то падает весь оставшейся путь. Если у вас есть навык Лицедейство (акробат) [Performer (Acrobat)], то можно использовать его вместо Ловкости при проверках.

Пример: Свен гном вор находился на крыше, когда часовой заметил его. Свен спрыгнуть с крыши. ГМ решает, что ему нужно преодолеть 9 ярдов. Свену нужно сделать 3 проверки Ловкости, чтобы приземлиться без какого-либо вреда для себя. Он успешно проводит первую проверку, но проваливает вторую. Первые 3 ярда он прыгнул нормально, но за последние 6 получит повреждения. По таблице это будет 5 Урона.Урон при падении
Дистанция падения (ярды) Урон
3 3
6 5
9 7
12 9
15 11
18 13
21 15
24 17
+25 20


Прыжки

Прыжок (по вверх или в длину) занимает полное действие. Различаются два вида прыжков в длину: с разбегу и стоя.

Если осуществляется прыжок с разбегу, то персонаж должен пробежать Скорость * 2 ярдов, причем минимум 4 ярда (2 клетки) должен пробежать по прямой линии. Максимальная дистанция прыжка в ярдах равна Скорость + Бонус Силы. Это и будет дистанция прыжка при удачной проверке Силы. За каждую степень провала проверки будет вычитаться 1 ярд. Если у вас есть навык Лицедейство (акробат) [Performer (Acrobat)], то вы можете проверять его вместо Силы.

Пример: Наш друг Свен вернулся на крышу. Он хочет перепрыгнуть с крыши на крышу и ему требуется перепрыгнуть 6 ярдов. Свен имеет Скорость 3 и Бонус Силы 4, значит максимум он может прыгнуть на 7 ярдов (3+4=7). С Силой 42% Свен делает проверку и выкидывает 63%, Свен проваливает 21%. С такой степенью провала Свен прыгает на 2 ярда меньше. Так, что его прыжок получился лишь на 5 ярдов и похоже ему снова придется вспомнить правила падения.

Дистанция же для прыжков в вышину будет равно М-2. Так же как и при прыжках в длину, при прыжках в вышину за каждую степень провала проверки вычитается 1 ярд.

Полет

Каждое летающее существо или персонаж имеет дополнительную характеристику называемую Скорость Полета. Она работает как и обычная Скорость, но учитывается лишь при полете. Ее величина пишется в скобках за основным параметром. Например, существо со Скоростью 3(8) будет двигаться по земле со Скоростью 3 и по воздуху со Скоростью Полета 8.

Во время полета персонаж должен обязательно тратить одно действие на передвижение иначе он упадет. Урон начинает становиться ощутимым с высоты в 15 ярдов (и до 25+).

Высота

Существует несколько уровней высоты: низко, умеренно, высоко.
Низко: Парить над землей на высоте не более 2 ярдов. Персонаж может нормально перемещаться и атаковать. Он так же может быть атакован с земли.
Умеренно: Полет на высоте 15 или менее ярдов. Персонаж не может атаковать или быть атакованным в ближнем бою, но атаки на дальние дистанции или магические атаки возможны. Персонаж не имеет пенальти при стрельбе вниз. Тот же кто стреляет в верх считает цель дополнительно удаленной от него на расстоянии в 16 ярдов (8 клеток) и он имеет пенальти -10% BS.
Высоко: Полет высоко над землею. Никакие дальние атаки не достают до персонажа на этой высоте (даже если производятся с умеренной высоты). Персонаж может атаковать или быть атакованным существом летящим на такой же высоте.


Персонаж может сменить высоту на один уровень (вверх или вниз) во время любого передвижения во время полета. Если стремительно атаковать или бежать во время полета, то можно сменить сразу два уровня высоты.

Пример: Гармунд Небесный Волшебник сотворил заклинание Небесных крыльев, что дают ему Скорость Полета равную 6. На своем следующем ходу он получает 2 действия передвижения. На первое действие он отрывается от земли и взлетает на низкую высоту, и перемещается на 12 ярдов (6 клеток). На свое второе действие он поднимается на умеренную высоту и пролетает другие 12 ярдов (6 клеток). Лучник же, что находится от него на расстоянии в 24 ярда не может стрелять по нему, т.к. к их разнице в расстоянии добавляется 16 ярдов (8 клеток)за счет Умеренной высоты и разница составляет уже 40 ярдов (20 клеток).

Воздушный бой

Персонажи и существа, которые летают на умеренной или высокой высоте могут вступить друг с другом в схватку, но она проходит немного иначе нежели бой на земле. Противники не могут просто так встретиться и начать бой. Прежде всего они должны быть на одной высоте. И они должны нанести стремительную атаку, но с одним нюансом. Воздушную стремительную атаку они могут нанести в любой момент своего передвижения.

Пример: Гармунд и гаргулья оба находятся на умеренной высоте. Гармунд решает атаковать гаргулью, так что в свой ход он совершает стремительную атаку. Со своей Скоростью Полета 6 он может переместиться на 24 ярда (12 клеток) и совершить атаку в любой момент своего движения. Гармунд перемещается на 16 ярдов (8 клеток), подлетев к противнику со спины и проводит атаку, после чего летит дальше на 8 ярдов (4 клетки).

Утянуть

Во время воздушного боя, противники могут попробовать утянуть друг друга вниз на землю. Это требует стремительной атаки. Если атакующий попал и не нанес урона противника, то оба делают проверку Силы и если атакующий выйграл, то он может утянуть на 1 уровень высоты вниз оппонента. Если у атакующего остались свободные действия, то он может повторить процедуру, если хочет спустить врага еще ниже. Если же выйграл атакуемый, то он не будет падать, а атакующий может попробовать повторить процедуру снова, если у него еще остались действия. Если же будет ничья, то опа персонажа рухнут на землю получив урон от падения.

Магия

Ветра магии


Так же как символ Хаоса имеет восемь стрел, так и магия имеет восемь ветров. Когда эта энергия приходит из Мира Хаоса в наш мир, она разделяется на восемь "цветов", которые вместе известны как Ветра Магии. Именно от них заклинатели и получают свои силы. Некоторые из них вступают в Орден, чтобы осторожно постигать один из цветов магии. Другие делают это через молитву, удачу или инстинкт. Пока же они играют с эссенцией Хаоса, каковы бы ни были их методы, все заклинатели рискуют своими жизнями, а порой и душами, когда практикуют магию.

Типы магии

Существует два основных типа магии: тайная и божественная. Тайные заклинатели, обычно известные как Волшебники, используют магические формулы и свою силу воли, чтобы управлять Ветрами Магии. Божественные заклинатели, обычно известные как Священники (жрецы), используют силу веры и ритуалы, чтобы работать с магией. Таким образом, Волшебники верят, что творят заклинания используя свои внутренние силы, в то время как Священники верят, что их заклинания есть дар Богов, которые даруют им их за их веру и молитвы. Божественная магия безопаснее Тайной, т.к. в ней больше используется ритуалов. Но всякая магия несет риск, что наглядно демонстрирует Темная Магия. Это часть Тайной Магии, которая дает еще больший риск, чем остальные.

Подробнее о типах магии можно прочесть в 7 главе книги правил.

Магия и расы

Полурослики и гномы обладают устойчивостью к магии из имматериального мира (Эфира или Мира Демонов), так что они не имеют заклинателей, как остальные расы. Эльфы же имеют способность манипулировать этой силой. Для них это вполне обыденно, если не "натурально", что возможно свойственно их высокородному естеству. Среди людей лишь некоторым дана возможность видеть и управлять Ветрами Магии. Такой дар дается одному на тысячу. И среди этих тысячных лишь одному удается развить свой талант. А среди таких лишь одному на десять тысяч удается достичь высот и стать легендарным Боевым Волшебником. Из-за отсутствия тренировки, такой талант обычно и не всплывает или воспринимается как некая странность.

Изучаем магию

До того, как вы начнете творить заклинания вы должны соответствовать некоторым критериям:
Вы должны иметь Магию равной 1 или выше
Вы должны знать навык Channelling
Вы должны знать тайный язык (arcane language)
Вы должны иметь доступ к заклинаниям Примитивной магии, Тайной магии, Темной магии или Божественной магии.
Наискорейший способ соответствования этим критериям, это взять карьеру священника или волшебника. Т.к. лишь эти карьеры имеют право повышать свою Магию.

Сотворение заклинаний

Когда вы хотите сотворить заклинание вы должны обуздать ветра магии и сконцентрироваться на желаемом эффекте (заклинании, которое хотите сотворить). Чтобы сделать это нужно потратить действие на сотворение заклинания затем бросить такое кол-во d10, которое соответствует значению вашей Магии. Это будет ваш Бросок Заклинания. Если результат равен или больше Цены Заклинания, то оно было сотворено успешно. Вы можете так же бросить меньшее кол-во d10, чем ваша Магия (порой это бывает хорошей идеей).

Пример: Альтрония эльфийская мастер-волшебница хочет сотворить заклинание огненного шара, что занимает полу-действие. С Магией равной 3 она может бросить 3d10, чтобы произнести заклинание. Учитывая, что Цена Заклинания огненного шара высока (21) она решает кинуть все 3 кубика. Ее Бросок Заклинания 7+7+7=21 Это значение равно Цене Заклинания, так что оно сотворено успешно.

Channelling и ингредиенты

Есть два пути, чтобы увеличить шансы на сотворение заклинания. Во-первых, вы можете сделать проверку навыка Channelling прямо перед сотворением заклинания. Это затратит всего полу-действие. Зато это позволит сфокусировать энергию Ветров Магии! Если проверка прошла успешно, то вы можете прибавить к значению вашего Броска Заклинания значение равное вашей Магии. Если вы используете Channelling, то следующим вашим действием обязательно должно быть сотворение заклинания.

Так же возможно использовать ингредиенты. Если вы имеете нужный ингредиент, то он даст вам бонус от +1 до +3 к вашему Броску Заклинания. Но вы должны заранее, до сотворения заклинания решить используете ли вы ингредиент или нет. Ингредиенты могут оказаться достаточно редкими для той или иной местности. Обычный ингредиент дает бонус +1, тот, что достать сложнее +2, ну а редкий +3.

Пример: Хайнц Наемный Волшебник пытается сотворить заклинание земляных ворот. С Магией 2, Хайнц хочет увеличить свои шансы на удачное сотворение заклинания. Сперва, он тратит полу-действие на проверку навыка Channelling. Если он будет удачным, то он получит +2 к своему Броску Заклинания. К сожалению, Хайнц проваливает эту проверку, но не все еще потеряно. Он решает использовать ингредиент. Он достает железный ключ, ингредиент для заклинания земляных ворот, и использует его во время сотворения заклинания. Это дает ему +2 бонус. Его Бросок Заклинания равен 12. Так бы это было бы провалом, но учитывая +2 бонус Бросок Заклинания становится равным 14 (равный цене за заклинание земляных ворот) и он удачно сотворил заклинание.

Автоматический провал

Если на всех d10, что вы кидали для Броска Заклинания выпала 1, то вы автоматически провалили попытку сотворить заклинание. Вам придется сделать проверку Воли или получить Очки безумия в виду того, что вырвавшаяся из-под контроля магическая энергия повлияла на ваше сознание. Новички в магическом искусстве находятся в куда большей опасности, чем их более способные коллеги, поскольку новички кидают 1d10

Пример: Хорси hedge wizard с Магией равной 1 решает сотворить заклинание пламени. Он делает Бросок Заклинания на 1d10 и получает 1, что означает, что сотворить заклинание не получилось. Тогда он делает проверку Воли и проваливает ее получая 1 Очко Безумия.

Проклятие Тзинча

Тайная магия может быть непредсказуема. Чем больше силы вы используете, тем больше вероятность, что что-то может пойти не так. В этом и состоит проклятье Тзинча. Не все волшебники уважают Тзинча - Хаотического бога Магии и Изменения, но все боятся его.

Если вы тайный (arcаne) заклинатель, то проклятье Тзинча падет на вас, когда вы выкинете на Броске Заклинания два, три или четыре одинаковых цифры. Чем больше d10 вы кидаете, тем смертельнее становится проклятие Тзинча.

Стоит так же помнить, что вы получаете проклятье за каждую пару таких одинаковых значений. Т.е. если вы кидали 4d10 и у вас выпало две пары одинаковых чисел, то вы получите проклятье дважды. Результаты проклятий стоит смотреть (и прокидывать!) в соответствующих таблицах в 7 главе книги правил.

Вне зависимости от того настигло ли вас проклятие Тзинча или нет, если вы достигли или превысили по очкам Цену Заклинания, то заклятие сотворено удачно.

Пример: Альтрония, как мы знаем, неудачно сотворила огненный шар. Но все ее 3d10 дали 7, а это значит, что ее настигло проклятье Тзинча и теперь она определяет по таблице эффект от проклятия, кидая 1d100.

Гнев божий

Божественным заклинателям не стоит беспокоиться о проклятье Тзинча, т.к. они молятся богам, чтобы получить свои заклинания. Тем не менее, священники менее могущественные заклинатели, чем волшебники, которые больше оперируют с эфиром. Священники имеют лишь риск, что они потревожат и разгневают высшую сущность. Если вы божественный заклинатель и на Броске Заклинания у вас выпали пары или тройки одинаковых чисел, то определите по таблице "Гнев Божий" (см. книгу правил) сделав бросок 1d100, что вам преподнес разгневанный бог, которому вы уже порядком поднадоели своими извечными просьбами о помощи.

Пределы заклинателей

Вы должны иметь возможность говорить, чтобы сотворить заклинание. Все заклинатели знают специальный тайный язык, чтобы управлять ветрами магии. Если вы не можете по какой-то причине говорить, то вы не можете сотворить заклинание.

Заклинательство так же требует высокой степени концентрации. Это не проблема для тех кто тратит на сотворение заклинание полное действие или полу-действие, если конечно их не прерывают в процессе. Но когда вы пытаетесь сотворить какое-то сложное заклинание, то вам может потребоваться на это не один ход. За это время вашу концентрацию могут нарушить (обычно это бывает, когда вы получаете какой-то урон в бою). В таких случаях делается проверка навыка chanelling и если он провален, то вы потеряли концентрацию и не смогли сотворить заклинание. ГМ так же может устанавливать сложность на подобного рода деятельность.

Пример: Хельмут Небесный Волшебник начал сотворять заклинание звездного сияния в свой ход. Он использовал полное действие для сотворения заклинания, но все еще имеет полу-действие до того, как заклинание будет сотворено. До сотворения заклинания он был ранен из пращи и получил 1 Ранение. ГМ решает, что это мелкая помеха и проводит легкую (+20%) проверку навыка channelling. И он проходит ее успешно, так что он продолжает сотворять заклинание. К сожалению, следующий персонаж в порядке первенства Инициативы Светлый Волшебник сотворить заклинание огненного дыхания и Хельмут потерял на этом 10 Ранений. Теперь он снова должен сделать проверку channelling навыка, но уже с модификатором очень сложно (-30%). Хельмут проваливает эту проверку заклинание не сотворено. Он может попробовать сотворить его заново на следующем своем ходу, но так он потерял действие, которое было потрачено на это сотворение заклинания.

Вы можете сотворять лишь одно заклинание в раунд. Нету никаких ограничений насчет того, сколько заклинаний в день в целом вы можете сотворить. Тем не менее, чем больше заклинаний вы пытаетесь сотворить, тем больше вам приходится кидать кубиков, тем самым увеличиваются шансы навлечь на себя проклятье Тзинча или гнев Бога.

Магический снаряд

Обычное заклинание вроде огненного шара, что классифицируется как магический снаряд. Для того, чтобы сотворить его нужно иметь прямую линию от вас до цели и четко видеть цель (как и в случае со дальними атаками). Но если если заклинание сотворено успешно, то оно точно поражает цель.

Круги защиты

Тайные заклинатели могут уменьшить риск возникновения проклятья Тзинча путем рисования специальных защитных кругов, чтобы лучше контролировать эфирную энергию. Материалы нужные для сотворения круга Недостаточны и стоят золота (кол-во эквивалентное Цене Заклинания). Для его сотворения требуется 1 минута и успешная проверка channelling навыка. В итоге круг даст возможность удачно сотворить одно заклинание (вне зависимости от того получилось оно или нет). Если вы сотворяете заклинание стоя в круге, то можете перебросить неудачный d10 во время Броска Заклинания.

Заклинатели и броня

Броня влияет на способность заклинателей пропускать через себя энергию. Сотворять заклинание будучи одетым в броню и при щите куда сложнее, чем без них.
Если вы одеты лишь в кожаную броню, то получаете -1 пенальти ко всем броскам Броска Заклинания.
Если вы одеты лишь в любой тип кольчужной, то получаете -3 пенальти ко всем броскам Броска Заклинания.
Если вы одеты лишь в любой тип лат или в шлем, то получаете -5 пенальти ко всем броскам Броска Заклинания.
Если при вас есть еще и щит, то вы получаете пенальти -1 ко всем броскам Броска Заклинания. Если вы при щите и в броне, то пенальти суммируются.

Урон от заклинания и место попадания

Он вычисляется как и нормальный урон = (1d10 + Урон) - (Бонус Стойкости + Очки Брони). Конечно если заклинание без каких-либо специальных правил (некоторые заклинания, например, игнорируют броню). Вы так же определяете зону попадания броском 1d100. Ярость Ульрика так же работает, как и в случае простого боя, только тут делается не проверка Сражения, а Силы воли.

Пример: Альтрония поразила орка огненным шаром Урона 3 (магический снаряд). Это означает, что она кидает 1d10 прибавляет 3 (урон от огненного шара), чтобы подсчитать наносимый ею урон. Она выкинула 10 на своем 1d10 и срабатывает правило ярости Ульрика. Она проводит проверку Силы Воли и она удачна - волшебница может добавить 1d10 к своему общему урону. Она выкинула 5, так что ее общий урон составил 3+5+10=18.

Шаблоны

Существуют и заклинания, которые поражают несколько целей на определенной площади одновременно. Для разных заклинаний используются разные шаблоны:
Малый шаблон: Круг с диаметров 6 ярдов (3 клетки)
Большой шаблон: Круг с диаметром 10 ярдов (5 клеток)
Конусообразный шаблон: Конусообразная фигура 16 ярдов (8 клеток) в длину. Начальная ширина 1 ярд, конечная 5 ярдов.
Если нужно, то можно считать, что конус в высоту 2 ярда, малый шаблон 3 ярда, а большой шаблон 4 ярда.

Все, кто попал на шаблон попали под действие заклинания. Лишь персонажи, которые частично попали в шаблон могут сделать проверку Ловкости, чтобы отскочить и не попасть под действие заклинания.

Твердые поверхности препятствуют заклинаниям. Скажем, нельзя сотворять заклинания через стены или под пол. Но сотворить заклинание на рощу деревьев вполне можно.

Заклинания прикосновения

Для сотворения некоторых заклинаний нужно коснуться оппонента. В не боевой ситуации это весьма просто сделано, но в пылу сражения это становится уже весьма сложной задачей. Если вы хотите сотворить такого рода заклинание в бою, то вы должны будете сделать проверку Сражения. Это итоговая часть в сотворении заклинания, так что она не требует от вас траты каких-либо лишних действий. От заклинаний прикосновения можно уклониться или парировать их, но с пенальти в -20%.

Изменчивые ветра

Существуют места силы, где магией пропитана сама земли и сотворять заклинания тут куда проще. Напротив, есть места где ветра слабы и сотворить заклинание там сложнее. Ветра магии могут зависеть и от времен года или каких-то событий. К примеру, когда Морслиб - Луна Хаоса полная, то магия просто таки витает в воздухе.

ГМ может решить эту проблему выставляя модификатор (+\-1, +\-2 и т.д.) на каждый бросок d10 или давая кинуть дополнительный d10 или забирать их. Заклинатель может определить места силы помощью проверки навыка Чувства Магии.

Пример: Герд мастер-волшебник с Магией 3 находится внутри старого каменного круга. Магия в этом месте достаточно сильна, так что ГМ устанавливает правила, что на любое заклинание сотворенное в этом ме

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Древняя профессия | Следующая тема »

Яндекс.Метрика