RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Владыки Ашэра Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Система Правил: "Хроники Амбера 3"
   Сообщение № 1. 24.6.2007, 20:39, Berserker пишет:
Berserker
Странник

*
Маг
Сообщений: 155
профиль

Репутация: 6
Здесь находятся карткие сводки правил. Буду писать сжато и информативно.
Итак:

1) Персонаж.

1.0 Система рассчитана на максимальную свободу при создании персонажа. Это значит, что:
- Игрок может выбрать любую фэнтезийную расу, но с достаточно высоким уровнем интеллекта. (То есть драконом, овцой или гидрой играть нельзя)

1.1 Мастер имеет право запретить ту или иную расу, если считает её дизбалансной или опасной для игрового процесса или сюжета игры.

1.2 Игрок имеет право выбрать любую внешность своему герою, но в согласии с характеристикой Красота.

1.3 Игрок сам описывает биография, а Мастер подстраивает её под Мир.

1.4 Игрок описывает характер своего персонажа, привычки и предпочтения.

1.5 Игрок указывает свой любимый цвет в анкете.

1.6 На каждого игрока на сервере заводится карточка, где будет храниться вся информация по его персонажу.

1.7 Игрок выбирает пол персонажа. Ограничений нет. Вы можете свободно играть за амазонку, будучи сам мужского пола или девушка может играть солдата Империи.

1.8 Игрок выбирает начальную ориентацию (простые варианты): Добро/Нейтральный/Зло

1.9 Игрок выбирает любтмое оружие

1.. Игрок выбирает один из нижеперечисленный стартовый бонусов:

//Очарование - персонаж одарён этим качестовм, так что все NPC реагируют на него более дружелюбно.

//Раздвоение личности - способность, связанная с психикой. Второй или вторая Я часто могут помогать советами, размышлениями, могут запомнить то, чего персонаж не запомнил. С другой стороны, это создаёт определённые проблемы.

//"Урт" - способность привязыватьк себе вещи (одну), которую часто используешь, что приводит к тому, что вещь приобретает магические способности.

//Бессмертие Богов - если персонаж умрёт, то он использует это умение, чтобы вернуться к жизни в виде духа в это же измерение. Через 24 часа он снова материализуется , но оружия, одежды и вещей не будет. - 1 раз

//Идентификация противника (в бою даёт более обширную информацию, возможные финты, а также часть характеристик противника, подчёркивает слабые места врага)

//Интуиция - спорное 6-е чуство. Всегда можно с ней "проконсультироваться". Помогает выжить.


2) Особенности системы.

2.0 Система являет собой гармонию между формулами и живой игрой.
Формулы и значения используются для того, что установить возможности игрока, чтобы придать игре реалистичность и стабильность. В то же время характеристики и прочее весьма условны и зависят от контекста той или иной ситуации.

2.1 Основная идея - концепция Win or Die.
Это подразумевает интересные и опасные локальные и глобальные события, в которых игроку часто придётся выживать. Также это подразумевает вполне обычное явление как смерть персонажа. Если события складываются тяжело и игрок принимает неверное решение или не в состоянии сделать что-то, то он погибает. Если вы вызываете противника на дуэль, то приготовьтесь к тому, что вполне возможно, что он сильнее Вас и отсюда все вытекающие последствия.
Пример из ФРПГ Хроники Амбера 2 дата: сегодня:
Цитата
Глухая оборона.
Киборг1=Киборг2. Жизнь: 500. Урон: 30..80. Шанс успешной атаки: 20%.
Осороши: жизнь: 28 урон рукопашный 1..40 Шанс успешной атаки: 40%. крит шанс=5% сила=3

Осороши> Киборг1: 24 (киборг: 476)
Киборг1: неудачно
Киборг2: удача: ....

Ты не помнишь ничего. Внезапно тьма затмила всё...Но был покой и тишина...Честь...Честь осталась незапятнаной...Осороши, Принц Амбера, с честью погиб на Арене.


2.2 Ещё одна концепция системы: Максимальная Свобода выбора при создании персонажа.
Вы сможете выбрать первичные и вторичные навыки своего персонажа, его внешность и возраст, его привычки и уровень владения оружием. Разумеется всё это ограничено другими пунктами правил.

2.3 Живость игры.
Отсутствие таких парамтеров как Дипломатия, Умение Общаться, Ораторство и прочее. (хотя часть встречается во вторичных навыках). За реакцию NPC отвечают ваши слова, жесты, стиль, а не механическая характеристика.

2.4 Скорость игры.
По умолчанию игра для каждого персонажа описывается в отдельной теме. Если игроки встретились и хотят продолжить путешествие группой, то: игроки должны согласиться на лидерство одного в отсутствии других. Что это подразумевает. Это значит, что игрок, который пишет в данный момент управляет сразу всей группой как командой в бою (см раздел 3.4). Таким образом игра не замедляется и всё течёт плавно.

3) Боевая Система.

3.0 Бой проводится Мастерам не по раундам.

3.1 Мастер извещает персонажа о переходе в боевой режим.

3.2 Персонаж должен указать стиль боя (Оборонный, Нейтральный, Агрессивный), план боя, а также особые предпочтения и используемые навыки и заклинания.

3.3 Чтобы не быть голословным все процентные рассчёты делаются при помощи программы Random_2B, написанной Berserker-ом.

3.4 Командные сражения.
Если спутники персонажа относятся к нему с крайней доверчевостью, то игрок получат управление ими на время боя, точно также как он управляет своим персонажем. Однако он может использовать только те умения и способности своего товарища, которые тот обычно применяет. Например, если у Вас в группе клерик и он знает заклинание смерти, но старается никогда его не использовать, то и в бою оно будет вам недоступно.

3.5 Урон, защита и прочие параметры.
Урон от оружия и заклинания, а также уровень защиты не являются абсолютными двигателями боя, а служат лишь для сравнения мощи оружий между собой, заклинаний между собой и доспех между собой. Разумеется, сила оружия и уровень брони напрямую влияют на бой.

4) Игровой процесс.

4.0 Игрок должен детально описать поведение своего персонажа в своём посте. При неуказанных деталях Мастер выбирает их сам.

4.1 Запрещена игра за NPC, ответы за NPC и "уничтожение NPC". Последнее поясню на примере:
Цитата их Хроники Амбера 2, дата 23.07, персонаж Нимлот:
Цитата
Последующие 3 мгновения фокуса нападаю и оттесняю главаря и всех, кто попадет под горячую руку неистовым шквалом ударов, четко направленных на смерть противникам. Они умрут. Отключаю режим замедленного времени...
Акцентирую ваше внимание на словах "Они умрут". Бой происходил с весьма обученными и хорошо вооружёнными Инквизиторами. Обычно такие ошибки допускают новички, но правило для всех одно.

4.2 Проблема с рассихронизацией игрового процесса.
Суть проблемы в следующем: два игрока участвуют в одних и тех же событиях. Но один сможет отписаться только через 3 дня, а второй в Интернете каждый день. Такой выход как: "Ждём, пока поткатят игроки" или "Ждём, пока ответит игрок #1" неприемлем. В данном случае процесс игры продолжается, а персонаж отсутствующего игрока временно становится NPC. Если же идёт рассинхронизация в днях (у первого игрока прошла неделя, второй всё пол дня игрового играет), то Мастер просто ускорит события у отстающего пропустив рутину и мелкие детали.

5) Система опыта и развития персонажа.

5.0 Опыта как такого нет. Он существует, но:
- даётся ТОЛЬКО за выполнение квестов и то не всех
- необходим для получения особенных способностей.

5.1 До следующего уровня всегда 1000 опыта.

5.2 Вторичные навыки.

5.2.0 Вторичным навыком называется любое умение, способность или навык героя.

5.2.1 Вторичные навыки описываются степенью прокаченности. Таблица следующая:

//Вторичные навыки. Степень изученности\\
до 1000 - новичок
1000 - ученик
2000 - продвинутый
3000 - эксперт
4000 - мастер
5000...... - магистр

5.2.2 Кол-во вторичных навыков неограничено.

5.2.3 Игрокам разных классов легче качать "родные" навыки, чем навыки противоположенного класса.

5.3 Существует всего три класса персонажей:
// Воин
// Рэйнджер
// Маг
Воин: урон=2х, маг: магия=2х, рэйнджер +33% каждое.

5.4 Баланса между классами и персонажами нет.
Миром правит магия, но редко какой маг успеет среагировть на пущенную стрелу из арбалета. Воин-человек может запросто проиграть бой воину-вампиру или воину-оборотню.

5.5 Харакетристики

Главные хар-ки персонажа:

1) Сила
2) Ловкость
3) Телосложение

4) Знания
5) Магические Знания

6) Интеллект
7) Воля
8) Концентрация
9) Сила Магии

10) Рост
11) Красота

Параметры, вытекающие из данных характеристик:

1) Жизнь
2) Мана
3) Скорость Атаки
4) Модификатор ближнего и дальнего урона
5) Энергия
6) Реакция
7) Эрудированность
8) Скорость обучения
9) Уклонение
10) Модификатор Магии
11) Мистицизм

Сила.
Определяет рукопашный урон, а также бонусы к физическим уронам. Определяет максимальный вес, который игрок может нести.
Влияет на здоровье персонажа. Нужна для многих типов оружия и доспех. Влияет на усталость.
(0 - бессильный
100 - слабый
200 - средняя сила мужчины
300 - высокая сила мужчины)

Ловкость.
Ловкость определяет скорость атаки, реакцию и уклонение. Ловкость также определяет способность к выполнению трюков.
(0 - неподвижный
100 - малоподвижный
200 - норма для человека-мужчины
300 - ловкий)

Телосложение.
Определяет жизнь персонажа. Ограничивающий фактор для брони. Влияет на усталость.
(0 - дух
100 - хилый
200 - норма для мужчины-человека
300 - крепкого телосложения)

Знания.
Определяет сумарные немагические знания персонажа. Используется в
изобретениях, при решении загадок, в общем везде, где в реальности
можно обратиться к знаниям.
(0 - откровенно ничего не знающий
100 - малообразованный
200 - среднеобразованный
300 - образованный)

Магические знания.
Характеристика, описывающая сумарные магические знания. На самом деле
они делятся на знания по каждой магии в отдельности, а также о
глобальной магии в целом. Нужны для создания артефактов и заклинаний,
для написания свитков, а также для магических экспериментов.
(0 - как эта склянка называется? (ик...)
100 - базовые знания
200 - знания среднего мага
300 - опытный маг)

Интеллект.
Определяет умственные способности персонажа. Определяет скорость
обучения "умственным" навыкам. Нужен для создания и изучения
заклинаний. Нужен для создания технологических новинок.
(0 - абсолютно тупой, неразумен, дуб
100 - низкий интеллект (глупый)
200 - норма интеллекта
300 - высокий интеллект)

Воля.
Определяет болевой порог, влияет на ману, на сопротивления игрока ядам,
пыткам и прочим воздействиям. Воля также влияет на сопротивление магии.
(0 - ступай и прыгни с крыши - слушаюсь!
100 - слабовольный
200 - средняя воля
300 - крепкая воля)

Концентрация.
Концентрация определяет максимальное кол-во маны, которое может маг
впитать в себя, а также скорость её восстановления. Концентрация
определяет макс. кол-во потоков, которые может плести или удерживать
одновременно маг.
(0 - вообще не способен впитывать ману
100 - слабая концентрация, управление одним потоком.
200 - средняя концентрация, управление макс 2-мя потоками
300 - высокая концентрация, управления макс 3-мя потоками.)

Сила Магии.
Сила магии определяет коэффициент мощности всех заклинаний мага.
(0 - о, Аллах, когда же эта скала наконец откроется???
100 - слабый маг
200 - средний маг
300 - сильный маг)

Рост.
Характеристика, почти не влияющая на игру. Однако влияет на размеры брони, которую персонаж может носить.

Красота.
Определяет первичную реакцию NPC к персонажу.
(0 - осколки от бомбы, покорёженный танк времён второй мировой, чучело, хищник, чужой
100 - некрасивый
200 - привлекательный
300 - красивый)

ФОРМУЛЫ:
Жизнь=Телосложение.
Мана=Концентрация+(Воля /4)
Скорость Атаки=(Ловкость:200) на 1 раунд.
Модификатор ближнего урона: (Сила /20)
Энергия: (Телосложение /2) + (Сила /4) + (Воля /5)
Реакция: (Ловкость /20)
Эрудированность: (Магически Знания + Знания)/20
Скорость обучения: (Интеллект /200)
Уклонение: (Ловкость /10)
Модификатор Магии: (Сила Магии /100)
Мистицизм: (Концентрация /2) маны в час

6) Магии Ашэра:

Магия Огня
стихийная разрушительная магия.

Магия Воды
стихийная нейтральная магия. может быть использована как для созидания, так и для разрушения.

Магия Воздуха
стихийная разрушительная магия

Магия Земли
стихийная нейтральная магия

Магия Природы
комбинация стихийных магий. нейтральный характер. не может превзойти по отдельности ни одну из стихий.

Магия Жизни
созидательная и целительная магия

Магия Смерти
/некромансия.
тёмная убийственная и запрещённая магия

Адская Магия
магия демонов, проклятия, вызовы, вселения и пытки.
/магия боли

Магия Крови
смесь магии Смерти и магии Демонов связанная кровавыми ритуалами, что делает её очень опасной.

Энергия.
управление чистыми потоками энергии. универсальная магия. не может быть откровенно мощной.

Хаос
самая неуправлямая магия, схожая с огнём. Всегда направлена на разрушение в больших масшьабах.

Судьба
самая сложная для изучения магия, очень тонкая и проблематичная. не каждый маг имеет способности.

Магия Пространства
/телекинез
управление объектами через ум, создание порталов.

Метаморф
магия превращений, изменения структуры объекта и его состояния. Очень критичная к ошибкам магия.

Магия Вызова.
Создание и призыв существ на битву или навсегда.

Магия Иллюзий.
создание иллюзий и образов, смена облика, обманы и прочее.

Итак, всего 16 видов магий.

Правила в процессе редактирования...

   Сообщение № 2. 11.7.2007, 19:18, Berserker пишет:
Berserker
Странник

*
Маг
Сообщений: 155
профиль

Репутация: 6
1) Первичные параметры:

Сила
Ловкость
Телосложение
Восприятие
Концентрация
Сила Магии
Интеллект
Воля

Воин:
-----
Сила
Ловкость
Телосложение
Восприятие

Маг:
----
Интеллект
Концентрация
Сила Магии
Воля

********************************
"Сила".
Определяет урон в рукопашном бою.
Определяет бонус к урону в ближнем бою.
Определяет макс груз, который может поднять персонаж.
Определяет амуницию, которую может носить персонаж.
Определяет многие приёмы, которые может выполнить персонаж.

"Ловкость".
Определяет скорость атаки - кол-во атак или защит на раунд.
Определяет большенство приёмов и трюков, которые персонаж может выполнить.
Является ограничителем многих видов оружия.
Определяет характеристику: Уклонение.

"Телосложение".
Влияет на выбор и размер амуниции.
Определяет очки жизни персонажа.

"Восприятие".
Определяет шанс успешной атаки.
Вместе с ловкостью определяет характеристику: Подвижность.

"Интеллект".
Определяет характеристику: Скорость обучения.
Определяет изобретения персонажа, способность к созданию или изучению заклинаний.
Влияет на понимание ситуации, подсказки от ГМ и прочее.
Определяет скорость создания, изучения и произношения заклинаний.

"Концентрация".
Определяет максимальное кол-во потоков, которыми может управлять маг
Определяет характеристику: Мистицизм (скорость восстановления маны)
Определяет максимальное кол-во маны, которое может вобрать в себя маг.

"Сила Магии".
Определяет мощность и эффективность заклинаний мага.

"Воля".
Определяет устойчивость к боли и пыткам.
Определяет сопротивление ментальным атакам.
Определяет сопротивление ядам.
Частично влияет на жизнь и ману.


2) Характеристики:

Жизнь
Мана
Энергия
Скорость атаки
Скорость произношения заклинаний
Скорость обучения
Уклонение
Меткость (ближняя/дальняя)
Болеустойчивость
Устойчивость к ядам
Модификатор рукопашного урона (и урона в ближнем бою)
Управление потоками
Мистицизм
Сила Магии
Сопротивление ментальным атакам

********************************
"Жизнь".
Очки жизни персонажа. При достижении 0 персонаж умирает.
//Формула: Телосложение + Воля*0.15

"Мана".
Кол-во впитанной энергии Эфира. Нужна для произношения заклинаний и использования некоторых умений, связанных с магией.
//Формула: Концентрация + Воля*0.15

"Энергия".
Определяет очки усталости. При достижении 0 игрок падает без сознания.
//Формула: (Телосложение + Сила)*0.5 + Воля*0.15

"Скорость атаки".
Определяет кол-во атак на раунд.
//Формула: Ловкость*0.005

"Скорость произношения заклинаний".
Время произношения заклинания = базовое время / данную характеристику.
//Формула: Интеллект*0.005

"Скорость обучения".
Время на обучение (умственное) = базовое время / данную характеристику
//Формула: Интеллект*0.005

"Подвижность".
Влияет на шанс уклониться от вражеской атаки или же удачно атаковать противника.
//Формлуа: (Ловкость*0.005)*(Восприятие*0.005)

"Болеустойчивость".
Определяет сопротивляемость боли, а также возможность сохранять рассудок и сознание в критических ситуациях.
//Формула: Воля*0.005

"Устойчивость к ядам".
Сила яда = базовая сила / даннаую характеристику
//Формула: Воля*0.005

"Модификатор рукопашного урона".
Ближний урон = базовый урон * данную характеристику.
//Формула: Сила*0.005

"Управление потоками".
Определяет кол-во потоков, которыми персонаж может управлять одновременно.
//Формула: 2^((Концентрация-100)*0.01)

"Мистицизм".
Скорость восстановления маны = базовая скорость * данную характеристику.
//Формула: Концентрация*0.005

"Сила Магии".
Урон или эффективность заклинания = базовый урон * данную характеристику.
//Формула: Сила Магии*0.005

"Сопротивление ментальным атакам".
Сопротивление = базовое сопротивление * данную характеристику
//Формула: Воля*0.005

"Магическое усиление".
Способность вложить больше маны в заклинание для достижения усиленного эффекта.
Макс кол-во вкладываемой маны = базовое кол-во*текущую характеристику
//Формула: (Интеллект*0.6+Воля*0.4)*0.01

БАЗОВЫЙ МИСТИЦИЗМ = 0.5% маны/минуту при медитации и 0.1% маны/минуту при обычных условиях

3) Система боя. Урон. Стили. Уклонение. Мастерство оружия. Игровая скорость боя

"раунд" - минимальная единица времени в бою.

1 этап:
Скорость: игрок каждый ход получает очки действий в размере своей скорости.
Тратятся они по 1 по очереди пока у одного игрока уже слишком мало очков для удара, тогда ждём, пока второй потратит свои.

Пример: у противников скорости 1.5 и 2.

Первый ход. Ходят оба. (0.5 и 1),
Второй ход. Ходит только второй игрок (0.5 и 0).
Третий раунд, получили очки хода (2 и 2) и снова начинает первый игрок.

Инициатива=Скорость * стиль(0.5, 1, 2)

Формула урона для ближнего боя: ([базовый урон оружия]+[Классовый бонус (100%, 40%, 0%)]+[Бонус Мастерства (мастерство /1000 *20%)])*[Сила]

Формула урона от дальнего оружия: [базовый урон от оружия]+[Классовый бонус (100%, 40%, 0%)]+[Бонус Мастерства (мастерство /1000 *20%)]

P.S Кроме того при стрельбе подвижность = базовая подвижность*модификатор расстояния

2 этап:
"Шанс" - шанс успешной атаки.
//Формула для игрока 1: [Подвижность 1]/([Подвижность 1]+[Подвижность 2])*100%

Пример:
игрок 1 игрок 2
------- -------
ловкость: 200 300
восприятие: 200 300

Подвижность 1 = 1
Подвижность 2 = 2.25

Шансы: 30%/70%

Стили боя.

Агрессивный:
------------
стилевой бонус к инициативе = 2х
скорость=1.5х
урон=1.5х
защита=0.5х
уязвим к критическим ударам на 10%

Нейтральный:
инициатива=1х
урон=1х
защита=1х
уязвим к критическим ударам на 5%
-------------

Защитный:
----------
инициатива=0.5х
скорость=1х
защита=1.5х
не уязвим к критическим ударам
урон=0.5х

4) Магическая Система.
#############################################

0.0.1 Маг устаёт от использования заклинаний.
0.0.2 Маг может усиливать эффект от заклинания путём вкладывания большего кол-ва маны.
0.0.3 Кол-во потоков, которые маг может удерживать одновременно ограничено.
0.0.4 Маг произносит заклинания используя слова. Можно и без них, но скорость произношения уменьшается в 5 раз. Это время можно уменьшить, если иметь определённый уровень мастерства в этом заклинании. Скорость без слов от обычной:

Ученик - 0.2х
Продвинутый - 0.4х
Эксперт - 0.6х
Мастер - 0.8х
Магистр - 1х

0.0.5 Создание заклинаний. Скорость создания заклинания = уровень заклинания / уровень владения данной магией * 5 часов
P.S Магистр создаёт заклинания первого уровня за несколько минут.

0.0.6 Во время битвы возможна импровизация. Для этого уровень заклинания должен быть как минимум на 2 меньше уровня мастерства (если принимать мастерство за 1,2...5)

----------------------------------------------------------------------
Человек. Обычный горожанин.

Сила 200
Ловкость 200
Телосложение 200
Восприятие 200
Концентрация 100
Сила Магии 0
Интеллект 200
Воля 200

Жизнь 230
Мана 130
Энергия 230
Скорость атаки 1
Скорость магии 1
Скорость обуч. 1
Подвижность 1
Болеустойч-ть 1
Устой-ть к ядам 1
Мод.рук.урона 1
Управ. поток-ми 1
Мистицизм 1 или 1 мана/минуту
Сила Магии 0
Сопр.мент.атаке 1
Магич. усиление 2

Распространённость магов среди людей = 1/1000.
Реально в магах числятся 1/4000

------------------------------------------------------------------------
4) Классы.
Три глобальных класса: Воин, Рейнджер, Маг.

_________
Воин.
_________
Урон от физического оружия = 2х.
Может изучать неограниченное кол-во оружий до Магистра.
Не способен к магии.

_________
Рэйнджер.
_________
Урон от физического оружия = 1.3х
Способен изичть до 6-и оружий (включительно) до Мастера.
Способен к магии, но качает её с штрафом стоимости 2х.

_________
Маг.
_________
Урон от физического оружия = х
Способен изучить до 3-х оружий до Эксперта.
Нет штрафа при повышении Силы Магии.


5) Опыт. Вторичные умения. Раскачка.
"Умение" - особый навык, который даётся для изучения ГМ при повышении.
"Вторичный Навык" - обычное умение без чего-либо сверъестественного.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Измененно также и кол-во очков. Теперь оно = 1200!!!
Просьба изменить анкеты.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Владыки Ашэра | Следующая тема »

Яндекс.Метрика