RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная · Мастерские Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (2) [1] 2  Открыть все 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Система броска
   Сообщение № 1. 13.12.2008, 20:10, Фех пишет:
Систем броска существует великое множество.
Вспомню наиболее популярные.

СистемаКоличество используемых дайсовМера бонуса\пенальтиШаг вероятностиВывод
Эра Водолея и аналогиVarVar d6Var--%Одна из наиболее примитивных систем броска. Воздействие на вероятность задается только количеством используемых дайсов. Ситуацию сильно усугубляет используемый в некоторых системах "взрыв" дайсов (Full Random)
d20 и аналоги1dXConstConst %Еще более примитивная система броска. Рандом в большой мере, но шансы на успех может прикинуть даже ребенок.
Gurps3d6ConstVar+%При использовании нескольких дайсов шансы вероятности стягивается к средним значениям. Рандом присуствует в меньшей мере. Такую систему всегда можно усложнить 4ым и 5ым кубиком, что добавит простора для учреждения реалистичных бонусов\пенальти. С каждым новым кубиком рандома будет становится меньше.
VtM и аналогиVarVar d10 + сложность достижения успеха на отдельном дайсеVar-%Воздействовать на вероятность можно через количество кубов и через заданной сложность для куба. Здесь выдерживается допустимый уровень рандома, до тех пор пока не вводятся "взрывы" и "ботчи". Основной минус версии со взрывами\ботчами это малое увеличение шансов на успех при увеличении кол-ва кубов и сложная системы оценки игроком шансов на успех. Основной минус систем без взрывов\ботчей - наличие математического потолка суммы кубов (топорность, проще говоря, мало пространства для моделирования)
SW и аналоги2d VarConstConst%Воздействие на вероятность производится с помощью измениния размера куба. Рандома становится больше с увеличением количества граней. В такой системе как не выбери average значение, а все равно где-то будет криво.

А вот о какой системе броска я думаю сейчас, стараясь ухватить побольше хорошего из предыдущих:
СистемаКоличество используемых дайсовМера бонуса\пенальтиШаг вероятностиВывод
Тестовая системаНет костей броскаXd VarXVar%Воздействие на вероятность количеством дайсом и их размером. Простота обсчета вероятности успеха игроком

Подробнее:
Есть число1 (цифровое значение умения)
Есть число2 (цифровое значение сложности задачи)
И есть условия при которых Персонаж выполняет поставленную перед ним задачу.
Скажем при условиях близких к идеальным, штрафа или не будет вообще, или он будет крайне мал. Все остальные факторы увеличивают штраф количеством кубиков и их размером.

Важно понять!
Персонаж уверен в своих силах только в условиях идеальных для него!

Вы всегда успешно прикуриваете у себя за столом? (это ваше идеальное условие, допустим)
Вы всегда прикуриваете используя только одну руку? (вот он минорный, но штраф пусть -d4)
Вы часто прикуриваете с первого раза зажигалкой с разбитым кремнем? (проблемы посерьезнее пусть -d8; заметьте паралельно растет количество штрафирующих костей)
При ветре?
Под дождем?
Не знакомой зажигалкой?
Читая газету?
Волнуясь?

Проссумируйте не опасные по одиночке факторы...

К чему мы идем:
- Мы уменьшаем рандом с каждым новым штрафом, уменьшая возможность сделать действие "случайно" в количественно сложной ситуации.
- Мы увеличиваем рандом, уменьшая возможность просто сделать действие в качественно сложной ситуации.

Игроку сложнее вероятностно оценить действия сложные, тогда как в результате простых действий он уверен.

Куда делись бонусы?
Бонус создает обратное движение к идеальным условиям. Во всех знакомых мне системах бросков бонус несет функцию обратную штрафу, таким образом он точно также влияет на сам Рандом.
В этой системе бонусы не влияют на рандом, так являются константами плюсуемыми к числу 1.

======
У кого какие мысли о такой системе броска?
Сам вижу только громоздкость.

   Сообщение № 2. 13.12.2008, 20:29, Goargh пишет:
Goargh ( Offline )
Бьющая в глаз реальность



Исчадье Ада
Сообщений: 2409
профиль

Репутация: 95
Если ты объяснишь еще чуть более подробнее, то возможно я даже что-то скажу. Может быть даже что-то умное.

   Сообщение № 3. 13.12.2008, 20:44, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Я ж в МБ показывал прародительницу этой схемы :kz:

Пример, числа от балды:

Боец ведет огонь из автомата. У нас есть его "число 1", т.е. число отвечающее за его умение стрелять из автомата.

Смотрим подробнее:
(-)
Ведет автоматический огонь (-d20)
Во время моросящего дождя (-d4)
С порывами ветра (-d8)
Недоспал сегодня (-d4)
Только что бегом преодолел значительную дистанцию (-2d20)
На правой ладони серьезный порез (-d20)
(+)
Тщательно прицелилися (+25)
Боец бычара, и легко управляется с тяжелым автоматом (+5)
Это его личный автомат, который он сам пристреливал (+5)

В соотвествии с растоянием, скоростью и размером цели мы имеем и число 2.
Чем на больше число боец побил сложность, тем четче он поразил цель.

   Сообщение № 4. 13.12.2008, 20:45, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
А если чуть больше не словесных, а математических выкладок идеи? А то мне функции распределения как-то понятней

   Сообщение № 5. 13.12.2008, 21:10, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Doll
Ммм...

Если на действии висит, скажем, один минорный штраф -d4. То:
с вероятностью 25% выпадет -1, -2, -3, -4.

Когда таких минорных штрафов 2, то:
-2\-8 с вероятностью 6.25%
-3\-7 с вероятностью 12.5%
-4\-6 с вероятностью 18.75%
-5 с вероятностью 25% (вот то самое "Мы уменьшаем рандом с каждым новым штрафом, уменьшая возможность сделать действие "случайно" в количественно сложной ситуации")

Скажем у нас появляется вдобавок уже действительно серьезные проблемы, как например тот же бы солдат стрелял в состоянии сильной контузии и это было бы -d100. Тогда:
Наша линейка рандома уже будет -3 -108 (вероятные значения штрафа) и мы снова будем иметь почти одинаковые % вероятностей этих значений. Это отображает то, что предыдущие проблемы и не проблемы вовсе. Рандом увеличивается, так как уменьшается дельта шага процентной вероятности (это и есть то самое "мы увеличиваем рандом, уменьшая возможность просто сделать действие в качественно сложной ситуации")

   Сообщение № 6. 13.12.2008, 21:43, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Фех
*в процессе похода в магазин идея стала более понятной*

есть только одно неучтенное "НО". Бросок таким образом дает нам лишь два значения, а иногда требуется целый спектр значений... хотя можно и тут построить интерпретацию... вообще, чтобы оценить принципиальное лучше такой системы. Вообще, дисперсия такой системы будет аналогичной "VtM и аналоги" ИМХО... насчет реализации навскидку прикинуть трудно, скорее будут проблемы с оценкой начальной "идеальной" вероятности.

   Сообщение № 7. 13.12.2008, 21:58, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Doll
Да нет, значение всегда одно, что и как не бросай. Качественный результат успеха реализуется как и везде, сколько успехов набрал - настолько "круто" и сделал, так же с неуспехами при необходимости...

Дисперсия аналогичная ВтМ, согласен, но у нас хар-ки персонажа константы и вот этот минус:
Цитата(Фех)
Основной минус версии со взрывами\ботчами это малое увеличение шансов на успех при увеличении кол-ва кубов и сложная системы оценки игроком шансов на успех. Основной минус систем без взрывов\ботчей - наличие математического потолка суммы кубов (топорность, проще говоря, мало пространства для моделирования)

мы, что приятно, обходим стороной.

__________

Серьезна проблема это громоздкость... запросто может получаться, что нужно кидать много разных кубиков, это не айс. 10ки будут путаться с сотками, каких-то дайсов всегда будет не хватать и т.д.

Из всех этих неприятных мыслей родилась идея суммирования штрафных костей... Но это очень сильно кривит математику...
Скажем вместо 2d4 бросать 1d8, вместо 5d20 бросать 1d100...
Стоит ли? Если стоит, то судя по всему какие правила стека отрицательных дайсов надо выработать...

Другой вариант ввести ограниченный набор штрафных костей: d6, d10, d100 (такие у всех есть в достатке) хотя d20 туда тож хорошо б воткнуть...




Цитата(Doll)
с оценкой начальной "идеальной" вероятности

Ну определиться с идеальными условиями думаю будет не сложно, скорее геморно по времени.
Или вообще называть идеальными те условия, в которые не входят ни одни из описанных в таблицах бонусов и пенальти. (Не без надежды на наличие у использующих логики)

   Сообщение № 8. 13.12.2008, 22:08, Heavymetal_man пишет:
Heavymetal_man ( Offline )
водитель d&dлёта

*
архимаг
Сообщений: 2663
профиль

Репутация: 94
Фех Извиняюсь, конечно, что я тут лезу.
но зачем все так усложнять, чтобы перейти из пункта А в пункт Б? Ведь сложности выполнения задачи могут задаваться не кубиками, не рандомом, а конкретными условиями. Мы же о ролевой игре говорим, так?
почему нельзя взять, к примеру, д100, вычесть неблагоприятные условия, прибавить благоприятные и получить число от 0 до n. Если число на кубике попадает в полученный промежуток, то задача выполнена. Мне кажется, реализм от этого не пострадает, так как и в жизни порой случаются вещи совершенно неожиданные.
Ну это я так... дуршлаг, в общем.

   Сообщение № 9. 13.12.2008, 22:22, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Heavymetal_man
Хэви на этом форуме найдется не один человек, который на несколько листов распишет, почему десотые системы ему не нравятся.
Я вижу только 1 + такой штуки, если ты не идиот ты всегда с вероятностью +\-5% знаешь свои шансы, реализм страдает оч даже, потому что:
выпало 1 (описанный нами боец совершает выстрел подобно богу) 1%
выпало 100 (мажет маститый ас) 1%
В случаях дедвадцатых систем крайности вообще в 5% имеют шансы быть выброшенными.

Я хочу чтобы конечным результатом описываемой мной системы броска было то, что игрок:
а) Прикидывает достаточно верно и без затруднений свои шансы когда имеет дело с малыми штрафами (хоть их и много)
б) Легко может ошибиться в оценке своих шансов в худшую сторону, когда имеет дело с большими штрафами (т.е. как правило ставит персонажа в пи#$@овые ситуации)

И кроме того, эта система броска скорее может сгодиться не для Larp'a или расслабленной игры за столом, а для писюшной гамы или тех кто любит сложные системы и заморочки с ними связанные.




   Сообщение № 10. 14.12.2008, 00:13, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Цитата(Фех)
Скажем вместо 2d4 бросать 1d8, вместо 5d20 бросать 1d100... Стоит ли? Если стоит, то судя по всему какие правила стека отрицательных дайсов надо выработать...

сумма ведь не аналогично, если не вводить выборку, допустим вместо 2d4 бросать 1d8 с выборкой двух верних значений из трех. Опять же достаточно неприятно.
И в проблемах со штрафами - кубы надо переообозначать на нумеровку с 0

Если разрабатывать такой алгоритм для гам, то можно вводить корреляционный коэффициент, учитывающий погрешность малых чисел. Хотя, если учесть, сколько раз бросается кубик, то можно и забить - статистически картинка уже будет неплохой при числе бросков порядка 10000

   Сообщение № 11. 14.12.2008, 09:42, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Doll
Техножрец куда-то подевался, здорово что есть кто-то еще с кем можно повыкручивать мозг :respect:

Цитата(Doll)
сумма ведь не аналогично, если не вводить выборку, допустим вместо 2d4 бросать 1d8 с выборкой двух верних значений из трех.

Угу, это для стола уже не годится, а для проги вполне себе. Я бы предложил другой критерий выборки в данном случае. Всякий раз когда выпадает 1 (min) заменяем на среднее значение 5 (окр. 4.5)...

Цитата(Doll)
И в проблемах со штрафами - кубы надо переообозначать на нумеровку с 0

Здесь немного растерян, мб, не правильно тебя понял.
Ну смотри скажем у нас есть штраф на d10, а потом сразу штраф на d100. А нужно куда-то между ними еще один штраф расположить. Можно же сделать штраф 2-3-Nd10. Ммм? Тогда как раз можно будет кол-во костей используемых для штрафа снизить:
Цитата(Фех)
Другой вариант ввести ограниченный набор штрафных костей: d6, d10, d100 (такие у всех есть в достатке)



А кореляция в такой системе, как бы, встроенная.
Ведь если задать отрицательную кореляцию к малым значениям, то другие величины, будут увеличиваться. ==>> RND (рандома) больше.
А если задать положительную кореляцию, то мы просто подтянем минимум к максимуму. ==>> RND меньше.

   Сообщение № 12. 14.12.2008, 11:04, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Пробовал я подобное, по правде говоря вся 8-ка задумивалась как тест подобное дайсометания. Система броска была где-то такая.

Просматривается список аспектов персонажа относительно его заявки и обстоятельств и решается мастером насколько действие соответствует аспектам. Дальше шла оценка мастером насколько аспект мешает\помогает (были ещё временные аспекты о которых игрокам не сообщалось, вроде усталости, а также аспекты ситуации и мира)

В итоге получалось приблизительно так

Аспект А даёт 1d6
Аспект Б даёт 1d12
Аспект В даёт 1d8
Аспект Г даёт -1d4
Аспект Е даёт -1d1
Аспект Ж даёт -1d20
остальные аспекты 1d0

В итоге результат 1d6 + 1d12 + 1d8 - 1d4 -1 - 1d20

А дальше у меня шла система основаная на степени 2

-1 минимальная неудача
0 - нейтралиный
+1 - минимальный успех
+2 мелкий успех
+4.....

Опыт использования этого монстра негативный, во-первых долго всё бросать, были ситуации когда я бросал 12 дайсов для тривиальных вещей... во-вторых слишком много субьективных решений по назначению размера дайса, было ощущение что я чуть ли не словеску веду, а в третьих результат можно было почти предугадать до бросков дайсов, дисперсия при 10+ мелких дайсов минимальна. Очень неудачный опыт, который практически привёл к смерти партии.


конечно тут немного проще с тем, что все дайсы имеют один математический знак, а именно -, а всё плюсовое константа, но проблема каким образом назначать бонусы и штрафы остаётся, никому не советую, излишний мозготрах для мастера, а реальных преиумеществ над другими системами я в своей практике не увидел.




   Сообщение № 13. 14.12.2008, 11:36, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Постом выше описана принципиально другая система броска.
Ибо это есть что-то типо SW, только с Var d Var бонусом\пенальти.
Кроме того, что бонусы влияют на сами вероятности, здесь еще и задроства ровно в два раза больше.

Цитата(strongpoint)
но проблема каким образом назначать бонусы и штрафы остаётся

Цитата(strongpoint)
во-вторых слишком много субьективных решений по назначению размера дайса, было ощущение что я чуть ли не словеску веду

Надо озаботиться созданием таблиц вот и все, вешать штрафы "от фонаря" - я не сомневаюсь, что многие на это способны. Мне такое не интерестно, с такими проблемами мастер или разработчик пусть сам управляется.

Цитата(strongpoint)
а в третьих результат можно было почти предугадать до бросков дайсов, дисперсия при 10+ мелких дайсов минимальна.

Верно. Я в самом начале написал о разнице количественно и качественно сложных ситуаций. Много маленьких штрафов, это куча мелких отвлекающий факторов, которые дают почти константный штраф. Качественно же сложная ситуация вместе с увеличением допустимых значений штрафа, увеличивает и RND.
Цитата(Фех)
Я хочу чтобы конечным результатом описываемой мной системы броска было то, что игрок:
а) Прикидывает достаточно верно и без затруднений свои шансы когда имеет дело с малыми штрафами (хоть их и много)
б) Легко может ошибиться в оценке своих шансов в худшую сторону, когда имеет дело с большими штрафами (т.е. как правило ставит персонажа в пи#$@овые ситуации)


   Сообщение № 14. 14.12.2008, 12:01, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Цитата
Надо озаботиться созданием таблиц вот и все, вешать штрафы "от фонаря" - я не сомневаюсь, что многие на это способны. Мне такое не интерестно, с такими проблемами мастер или разработчик пусть сам управляется.
таблица это метод решения частых случаев, у меня она была, но уникальных куда больше в партии происходит. И в той же Гурпс модификаторы для уникальных ситуаций даются легко.

Цитата
Постом выше описана принципиально другая система броска.

я б конечно мог бы поспорить применив алгебру, но в данной ситуации разговор бесполезен изначально. Я привёл свой опыт использования практически идентичного дайса для других ролевиков, нам с тобой любую тему обсуждать нет резона сам понимаешь

   Сообщение № 15. 14.12.2008, 12:33, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Цитата(strongpoint)
И в той же Гурпс модификаторы для уникальных ситуаций даются легко.

Модификаторы даются легко, в любой системе где есть таблицы сложностей абстрактных действий.

Цитата(strongpoint)
я б конечно мог бы поспорить применив алгебру, но в данной ситуации разговор бесполезен изначально. Я привёл свой опыт использования практически идентичного дайса для других ролевиков, нам с тобой любую тему обсуждать нет резона сам понимаешь

Ты мог бы применить алгебру и понять, что говоришь о другой модели, но предпочел пустословство.

===========
ВСЕМ:
Разговор бесполезен и неприятен? Но хочется дать советы, другим ролевикам, по своему опыту? Вперед, в соотвествующей теме.

Тем, кто отказался сохранять деловые отношения на уровне ролевиков:
Досвидос, не хочу портить настроение себе, читателям и засирать тему. Время когда ваше мнение имело вес для меня прошло
Стронг может не разоряться на печатные символы, а так как разговор "бесполезен" - буду подтирать все лишнее.

   Сообщение № 16. 14.12.2008, 19:32, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Фех
Цитата(Фех)
Угу, это для стола уже не годится, а для проги вполне себе. Я бы предложил другой критерий выборки в данном случае. Всякий раз когда выпадает 1 (min) заменяем на среднее значение 5 (окр. 4.5)...

Тогда ты поднимешь вероятность среднего значения в 2 раза.
Я не поленилась посчитала дисперсию для 1d4 и 1d8. В первом случае она равна 1, если у нас 2 кубика значение не изменяется, для 1d8 дисперсия уже 5,25, если ввести замену минимального на среднее дисперсия будет 3,5.

Цитата(Фех)
И в проблемах со штрафами - кубы надо переообозначать на нумеровку с 0

Здесь немного растерян, мб, не правильно тебя понял.

Ну смотри, 1d100 и 10 штук 1d10 имеют явные функции распределения, хотя бы потому что во-втором случае шанс выкинуть значение 1-9 равен 0, следовательно при переходе от оних дайсов к другим корреляционные коэффициенты вводить все же надо.

Вообще по-хорошему, проще всего это будет запрогать и прогнать где-то несколько тысяч раз, а потом посмотреть, что получится. Если для действий с маленькой вероятностью успеха будет распределение Пуассона, а для "простых" - Гауссово, значит система работает =).

*я экспериментатор все-таки, не теоретик =)))*

   Сообщение № 17. 15.12.2008, 00:00, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Цитата(Doll)
Тогда ты поднимешь вероятность среднего значения в 2 раза.

Ну, а выбирая 2 верхних значения из трех, у нас остается шанс выброса 1 (минимального значения, которого на 2d4 быть не может, а на д8 запросто...)
Ладно, знаешь, проехали выборку значений и передел дайсов из много d маленьких в мало d больших. это дорога в АД :)

Цитата(Doll)
Ну смотри, 1d100 и 10 штук 1d10 имеют явные функции распределения, хотя бы потому что во-втором случае шанс выкинуть значение 1-9 равен 0, следовательно при переходе от оних дайсов к другим корреляционные коэффициенты вводить все же надо.

Не-не. Все тип-топ. Много д10, нет шансов 1-9 значений ==>> меньше RND. (Меньше RND при множестве штрафов одного "уровня" это изначальные цели). Это на руку и работает плюс к тому что вероятности к среднему арифметическому стягиваются.

Цитата(Doll)
Вообще по-хорошему, проще всего это будет запрогать и прогнать где-то несколько тысяч раз

Загоним и прогоним!) Время даж выцепим среди предсессионной паники.

Цитата(Doll)
*я экспериментатор все-таки, не теоретик =)))*

:eps: :drink: Мат. образование получаешь? Я то сам электрик и ниче кроме алгебры, тервера и основ анализа не знаю :blushes:

   Сообщение № 18. 15.12.2008, 00:44, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Фех
Цитата(Фех)
Загоним и прогоним!) Время даж выцепим среди предсессионной паники.

у меня, к сожалению, вычислительные мощности компа не позволят, я вечно для курсовиков чужие одалживаю

Цитата(Фех)
Мат. образование получаешь? Я то сам электрик и ниче кроме алгебры, тервера и основ анализа не знаю

*гордо*
я - физик!
я знаю мат.анализ (слегка), ангем, линейную алгебру, ТФКП, основы интегрального, дифференциального и выриционного исчисления. Сейчас вот ММФ ботаю...
а тервера у меня не было, только стат. физика

   Сообщение № 19. 15.12.2008, 04:38, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Цитата(Doll)
у меня, к сожалению, вычислительные мощности компа не позволят

Ну если тестировать отдельные случаи суммы типичных дайсов, то это можно делать тут - http://ojaste.ca/dice.html И мощный комп не нужен. Советую начать оттуда перед более глубоким тестированием

А ещё я не понимаю зачем нужно чтобы серьёзная проблема создавала больше рандома чем сумма мелких,

Здесь скорее нужно смотреть на случайность самой помехи. Скажем порывы ветра при стрельбе мешают, но дисперсия этой помехи высокая, можно удачно стрельнуть, а можно неудачно, потому дайс вроде 1d11 хорошо подойдёт. А вот небольшой дефект прицела винтовки ухудшает стрельбу стабильно и 3d3, 4d2, или даже 6d1 (константа) подойдут лучше. Мат ожидания одинаковы, дисперсии разительно отличаются. Именно так я поступал в 8-ке.

   Сообщение № 20. 15.12.2008, 04:58, Doll пишет:
Doll ( Offline )
Омут шогготов

*
Великий инквизитор
Сообщений: 11891
профиль

Репутация: 617
Цитата(strongpoint)
Ну если тестировать отдельные случаи суммы типичных дайсов, то это можно делать тут - http://ojaste.ca/dice.html И мощный комп не нужен. Советую начать оттуда перед более глубоким тестированием

Кстати, оттуда следует, что предположения Феха верны, потому что получаются нужные картинки.

   Сообщение № 21. 15.12.2008, 05:17, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Цитата(Doll)
Кстати, оттуда следует, что предположения Феха верны, потому что получаются нужные картинки.


Ну да, я же говорю, при большом количестве малых дайсов получаются почти константы, почти бездайсовая система, я подобным пользовался год почти (Принципиальных отличий два: Первое - в предложении Феха все позитивные дайсы имеют вид xd1 (константа), а у всех негативных вид вроде -(хdy) где y>1, что немного упрощает дело. Второе - интрепритация суммы дайсов системно разная)

Может для чистой тактики вроде МБ это и пойдёт, но мой опыт использования его в системе аля FATE заточеной на сюжет и словесеные характерестики, заставляет всем советовать держатся от этого монстра подальше.

Кстати, Немного дайсовой алгебры для двух самых популрных систем


D&D:
Xd1 - Yd1 - 1d20 = Z, - где Х это DC, а Y сумма модификаторов. Если Z больше или равно 0 - неудача, если меньше - успех. (я упустил крит, для простоты)

или

D&D
1d20 - Xd1 + Yd1 = Z , но - если Z меньше или равно нулю, то успех, если больше, то неудача




GURPS
3d6 + Yd1 - Xd1 = Z, - где Y модификаторы, Х умение. Мера успеха равна (-Z)

или

GURPS

Xd1 - Yd1 - 3d6 = Z, Мера успеха равна Z


к чему это я ?

№1) показать что смена знака дайса сути не меняет

№2) показать что нет никакой разницы между броском дайса и модификатором, модификатор это просто дайс вида Xd1 то есть с нулевой дисперсией. И что почти во всех системах бросок иззмеряется сумой дайсов на самом деле. Разница только в интерпретации результата суммы дайсов.

   Сообщение № 22. 15.12.2008, 07:48, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
omg :worry:

Имеет смысл говорить о бонус-пенальти d Var, а не Const!
Конечно там где константа модификатор, неважно "+" или "-" у дайса, ввиду того, что дайс не изменяется сам.

Я удивлен, что в пример SW еще не приведена. Ведь ее модификаторы в таблицы тоже отмечены красным, не удволетворяющим нашим целям...


   Сообщение № 23. 15.12.2008, 09:00, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Фех

можеш ругатся, но в том что ты предлагаешь просто дайсы имеют знак минус, а модификаторы бывают только позитивные,
а так они такие же как в Гурпсе или D20 только само их количество другое. Та же константа.

Вот посмотри, в Гурпсе же тоже самое, один в один... есть эффективный уровень умения (позитивный модификатор) 15, от него отнимаем 3d6 (негативный дайс, так как мы проводим вычитание ) полученое число это мера успеха

в том что ты предлагаешь получается приблизительно так.

Есть эффективный уровень умения, ну скажем 100 (модификатор) от него отнимаем (3d20 + 4d10 + 1d100) (негативный дайс) полученое число это мера успеха.

математически это одно и то же, хоть системы в корне разные.
Отличия что тут в отличии от Gurps размер дайсов подбирается вне зависимости от ситуации и есть как позитивные так и негативные модификаторы, а тут дайс подбирается в зависимости от ситуации и существуют только позитивные модификаторы к умению

Стандартная схема:
часть позитивних либо негативных влияний на результат выражать в виде XdY (Y>1) часть в виде Zd1+Ad1+Bd1 +....

Твоя схема:

все позитивные влияние выражать исключительно в виде Zd1+Ad1+Bd1, все негативные в виде ХdY+RdS+TdN+....( Y>1)

Моя схема:
все позитивные влияние выражать сумой дайсов вида XdY где значения Y может быть любым, все негативные суммой дайсов вида -ХdY


   Сообщение № 24. 15.12.2008, 12:26, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Цитата(strongpoint)
Стандартная схема:
часть позитивних либо негативных влияний на результат выражать в виде XdY (Y>1) часть в виде Zd1+Ad1+Bd1 +....

Где X=const, Y=const :)
Всем рекомендую посмотреть на первую таблицу.
XdY, где X, Y - Var, только в SW встречается. SW стандартная по версии некоторых?! По ЭВ и VtM X - Var, Y - const.

Остальное ты написал верно. Хочешь с кем-то обсудить, с кем разговор не безсполезен? Гоу делать тему.

500 + 4.5 - d8 и 500 + 1d8 - 1d8 не одно и то же, хоть и поажется похожим, а вот:
500 + 9 - 2d8 и 500 + 2d8 - 2d8 уже совсем не одно и то же.

Цитата(strongpoint)
математически это одно и то же, хоть системы в корне разные.

Ты можешь сколько угодно это пытаться сказать, но здесь тебе не вечевая площадь.
Вероятности совсем разные.



   Сообщение № 25. 15.12.2008, 14:33, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Цитата
Ты можешь сколько угодно это пытаться сказать, но здесь тебе не вечевая площадь. Вероятности совсем разные.


Вероятности разные у любых двух разных систем :) Но это не значит что они не могут работать по одному и тому же математическому принципу. GURPS, D&D, SW, FUDGE и большой ряд других работают по одному и тому же принципу: суммированию всех дайсов. если же добавляются реролы и прочие специальные трактования значения каждой отдельной кости это уже отход от модели

И я всё также не пойму почему ты пишешь что система не имеет котей для броска если они есть, но только со знаком минус...

Но ладно всё это не суть важно, система рабочая, но громоздкая, при малых знаения даёт слишком большие шансы успешно совершить действие при громадной проблеме, и слишком мало шансов при наборе мелких... при больших делает броски на мелкие обузой

скажем если умение, с бонусами, у персонажа 10, то вероятность выбросится на громадной проблеме масштаба d100 10% , против 5 средних масштаба d6 3% а против десяти совершенно мизерных масштаба d2 0.1%, как по мне нелогично.

При этом если поднять уровень персонажа в два раза, то вероятности на успех становатся

20% 78%, 99.9%

в три

30% 100% 100%

не слишком ли быстрый рост?

   Сообщение № 26. 15.12.2008, 15:48, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Ядерная стружка, хорошо давай побазарим. Только без поминаний черта и красного дьявола!

Цитата(strongpoint)
Но это не значит что они не могут работать по одному и тому же математическому принципу.

Могут, запросто могут.

Цитата(strongpoint)
GURPS, D&D, SW, FUDGE и большой ряд других работают по одному и тому же принципу: суммированию всех дайсов.

Да, производится бросок.
К этому броску мы прибавляем все что нужно, и убавляем все что не нужно. Таким образом мы получаем результирующее. Схема\принцип одна и та же.
В чем разница?
DD - бросок d20. 5% вероятность выбросить любое значение.
Gurps - бросок 3d6. 0.5% Вероятность крайних значений, в то время как вероятность средних значений 50%...
В Savage Words бросок такхик кубов какие у тебя хар-ки. Вероятности соотвественно в каждом случае разные.
разница в вероятностях.

Бросок кубов в SW включает в себя рандомайзер, кроме характеристик.
Бросок кубов в DD является чистым рандомайзером.
Gurps - бросок тоже является чистым рандомайзером, с той лишь разницей, что в Gurps характеристика сразу является "сложностью"* успеха.
* - в кавычках потому как успехи считаются от недобора сложности.

Итак что-ж там. "Один и тот же принцип суммирования дайсов"... Не поспоришь, но вот результаты работ этих механик дают разные наборы вероятностей допустимых значений.
Угодно называть механики работающие на простейших действиях сложения и вычитания родственным по принципу - да называйте как хотите. Я считаю, что принцип работы разный.

Цитата(strongpoint)
И я всё также не пойму почему ты пишешь что система не имеет котей для броска если они есть, но только со знаком минус...

Потому что нет в отличии от описанных систем броска. Есть кости модификаторов.
В упомянутых системах ЭВ и VtM есть и те и другие, их стек дает другое распределение вероятностей. Т.е. хар-ка влияет на вероятность и мод тоже влияет на вероятность.

Цитата(strongpoint)
скажем если умение, с бонусами, у персонажа 10, то вероятность выбросится на громадной проблеме масштаба d100 10% , против 5 средних масштаба d6 3% а против десяти совершенно мизерных масштаба d2 0.1%, как по мне нелогично.

Интерестные наблюдения. Жаль не по обсуждаемой системе.
Для начала, при таком пространстве каким мы располагаем - стоит задаваться куда большими значениями, мы со Snev'ом думали о трехзначных хар-ках.
Наконец самое важное.
Если у персонажа умение все таки 10, а штраф d100 и сложность задачи 10 (как я понял ты приравнял умение к задаче) , то у него 0% вероятность побить эту сложность. Ведь если на d100 выпадет минимум 1, то результат 10-1=9 :kz:

Я дучше сам приведу пример. Все тот же стрелок.
Умение (получаемое из показателей перса) пусть 500
Сложность (получаемое из характеристик цели) пусть 450
В условиях близких к идеальным условиях боец поражает цель.
Для простоты не расматриваем +моды.
Но имеем два случае - модов.

1 случай (количественно сложная ситуация):
За автоматом долго не следили, плохо пристрелян -1d10
У бойца дрожат руки -1d10
Видимость не идеальная -3d10
Боец совершает выстрел на вскидку -2d10

Игрок легко прикидывает, что среднее число штрафа составит 35-42, так именно эти значения имеют наибольшие вероятности быть выброшенным на 7d10, кроме того, все значения менее этих чисел также канают. Фактически он даже если выбросит все 7ки, то все равно проканает.
По сути его обламывают лишь значения 51-70, несложно прикинуть, что их вероятность значительно меньше (в том чудом дайсомете что ты дал, это видно)

2 случай (качественно сложная ситуация):
Ну хз че там творится у него, но скажем штраф только 1, но -1d100.

Игрок не может прикинуть вероятный штраф, ведь вероятность выпадения каждого значения 1%.
В общем случае его неудача будет в 49% случаев, но это полный рандом. Риск переходит в другой формат.




   Сообщение № 27. 16.12.2008, 01:22, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Цитата
Если у персонажа умение все таки 10, а штраф d100 и сложность задачи 10 (как я понял ты приравнял умение к задаче)
неа, сложность имелась ввиду 0


Цитата
Я дучше сам приведу пример. Все тот же стрелок. Умение (получаемое из показателей перса) пусть 500 Сложность (получаемое из характеристик цели) пусть 450 В условиях близких к идеальным условиях боец поражает цель. Для простоты не расматриваем +моды. Но имеем два случае - модов.

1 случай (количественно сложная ситуация): За автоматом долго не следили, плохо пристрелян -1d10 У бойца дрожат руки -1d10 Видимость не идеальная -3d10 Боец совершает выстрел на вскидку -2d10


Ага, так понятнее, но я б такое тоже не юзал. Давай рассмотрим ситуацию подробнее

умение 500, сложность 450, дайсы 7d10 , вероятность успеха 94%

Ухудшаем характеристику на 5%

умение 475, сложность 450, дайсы 7d10 , вероятность успеха 4%

теперь ухудшаем характеристику на 10%

умение 450, сложность 450, дайсы 7d10 , вероятность успеха 0%

при шаге умения в 10% вероятность успеха падает от 94%, до 0%, это, ИМХО, дисбаланс




теперь приведу второй пример

есть три персонажа с одной задачей, нужно убежать от медленного монстра, для этого надо 100 метров до безопасного места пробежать за 12 секунд, уровень сложности для такой скорости пусть будет 300



Персонаж №1 хилый ботаник с умением всего 330. ему мешает высокая трава (-1d10) К тому же он босиком (-1d10) устал (-1d20) замёрз (-1d6) паникует (-1d8) у него глубокий порез на ноге (-1d8) он потерял очки и плохо видит (-1d4) у него за спиной тяжёлый рюкзак (-1d8) В итоге он будет убегать от монстра с вероятностью в 11%,

персонаж №2 чемпион мира по бегу на коротекие дистанции в точно таких же обстоятельствах как персонаж выше, умение 600 , но вот незадача у него в дополнение начисто сломана нога (1d200), В итоге он будет убегать от монстра с вероzтностью в 100%

Персоеаж №3 тот же ботаник с 330 умением, и только одним штрафом за сломанную ногу в 1d200, вероятность добежать 15% что больше чем у персонажа №1

Очень реалестично, а?


Я с такими дисбалансами сталкивался неоднократно в 8-ке, и сколько бы мне не говорили что тут система другая, это мне знакомо.

Фех, в общем, очень советую юзать систему, удобная для игроков и мастера, легко балансируемая и реалестичная


Остальные, мой вам дружеский совет, никогда не используйте для домащних систем навороты с 5+ различных дайсов и кучей специальных условий, я пробовал 3 системы такого типа довести до ума. Такие системы невозможно сбалансировать, невозможно учесть все возможные ситуации, вечно возникают кривые дыры которые любой манч использует. Причина того что во всех популяреных системах дайс прост не в том, что создатели тупые, а в том что простой дайс на самом деле лучше

   Сообщение № 28. 16.12.2008, 11:18, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Речь идет о математической модели системы броска, которая дает нам лишь рандомайзер с нестандартным распределением вероятностей, не о игровой системе.


Цитата(strongpoint)
неа, сложность имелась ввиду 0

Сложность 0, это же не затратить никаких усилий. Да если чел имеет серьезный штраф и НЕ выполняет ничего, то с вероятностью 10% он успешно не выполнит ничего, а с вероятностью 90% он успешно выполнит ничего. Вопрос: На фига крутить-вертеть вокруг такого примера? Это опять же если хар-ка 10, что не планируется ни в коем случае.

Цитата(strongpoint)
при шаге умения в 10% вероятность успеха падает от 94%, до 0%, это, ИМХО, дисбаланс

В этом шаге на 10% содержится 50 различных уровней владения автоматом. Подобные скилл значения можно встретить разве что в FF.
Несмотря на то что численно хар-ка меняется на 10%, новый персонаж имеет аж на 50 скилл-рангов меньше.
Никому не нужно объяснять разницу между персонажами Гурпсы один из которых эксперт (14 скилл+), а другой дилетант (8-) в каком-то деле. А ведь здесь разница только в 6 скилл-рангов. Хотя процентно хар-ка меняется сильно.
Сама суть трехзначныхх скиллов, заключается в том, чтобы можно было вводить d100 штрафы, для создания качественно сложных ситуаций.
Ошибочное мнение, что при вводе ххх чисел разумно пользоваться всеми значениями 1-999.
Правильный выбор average знвчения, а так же min и max пределов для человека - задача уже системостроения, а не обсуждения системы броска.

Цитата(strongpoint)
теперь приведу второй пример
.....сам пример....
Я с такими дисбалансами сталкивался неоднократно в 8-ке, и сколько бы мне не говорили что тут система другая, это мне знакомо.

Очень плохо что такие проблемы решались подобными способами, хреново видать совсем было.
Система тут действительно, похоже, планируется другая. Стронгу она конечна уже знакома: он поглядел на систему броска и решительно сплясал от того, что вся игровая система будет аналогичной использумой им самим :brr:
Кроме уже описанной разницы в уровнях скилл значений. Здесь расматривается вопрос скорости.
Кому-то может быть и интерестно решать вопросы разной спиды броском скилла, я же в этом плане придерживаюсь традиционных взглядов, используемых подавляемо во всемх упоминаемых выше системах.

Вот основные каноны, отсутсвие которых, вероятно и создавали проблемы, с которыми сталкивались в 8-ке. По крайней мере относительно передвижений.
- Скорость является, чаще всего, строго определенным значением расчитываемым из характеристик.
- Значение скорости обычно лежит в таких метрических единацах как фунты в раунд, метры в раунд.
- Удивительным образом значение Speed персонажа, отличается численно от других характеристик, часто являясь дополнительным параметром.
- Чаще всего в системах с проработанной физикой повреждений песонажам со сломанными ногами дают штрафы к Speed. А передвигаться бегом запрещают вовсе. В системах же подобных сторителлингу, такие проблемы, предполагается оставлять на логику мастера.
- Модификаторами скорости часто является поверхность, которая позволяет двигаться с номинальной скоростью или понижает ее, если поверхность неудобна для персонажа.
- Умение бега, встречеаемое мной лично работает либо как бросок, позволяющий сохранять дыхание и неуставать во время бега, либо как еще один модификатор значения скорости.

Цитата(strongpoint)
Фех, в общем, очень советую юзать систему, удобная для игроков и мастера, легко балансируемая и реалестичная

Да мне срать на твои неуместные и несвоевременные советы. Когда я сделаю систему уж тогда смотреть, с товарищами, и будем, а пока просто определяюсь со спобом броска.
Что-то внутри мне подсказывает, что использовать стандартную схему броска мне будет неинтерестно, не потому что нет приятных схем (мне по настоящему нравится 3d6 система и формой куба и наполнением, ее я считаю лучшей), а потому что в них все давно придумано.

   Сообщение № 29. 16.12.2008, 14:12, strongpoint пишет:
strongpoint ( Offline )
Мрійник

*
Идеалист
Сообщений: 2759
профиль

Репутация: 67
Цитата
В этом шаге на 10% содержится 50 различных уровней владения автоматом. П

То есть очень хороший автоматчик, будет иметь харку что-то вроде 450, средний 445, очень плохой 440? Интересная метода. Но тогда возникает проблема - на сверхмалых штрафах они будут выдавать очень близкие результаты (100% вероятности легко достижимо), на сверхвысоких тоже, разница будет только при большом количестве разных штрафов.
К тому же лично мне не нравится, что в разных обстоятельствах один и тот же штраф совершенно по разному влияет на
вероятность успеха
Как по мне вышеизложеное губит реализм на корню, но видение реализма конечно вещь субьективная

Цитата
Система тут действительно, похоже, планируется другая. Стронгу она конечна уже знакома: он поглядел на систему броска и решительно сплясал от того, что вся игровая система будет аналогичной использумой им самим Кроме уже описанной разницы в уровнях скилл значений. Здесь расматривается вопрос скорости.
Слушай, подобный пример можно подобрать для любого действия, любого. Да скорость обычно константная и бросками не меряется, особенно в тактиках. Но я же могу взять такой же пример для чего угодно, стрельбы, залезания на скалу, дипломатию, что угодно.Конечно лучше это будет когда система штрафов будет уже готова, а не подбирать с потолка (всё можно оспорить)
Система не алагочина, это тактика, то storytelling, они и не могут быть сильно похожи, проблемы с дайсом очень схожи, так как дайс ну очень похож. 7d10 будет выдавать одни и те же закономерности при любой системе интерпретации его результатов. Я нигде, нигде не брал примеры прямо с 8-ки.

Цитата
Вот основные каноны, отсутсвие которых, вероятно и создавали проблемы, с которыми сталкивались в 8-ке. По крайней мере относительно передвижений. - Скорость является, чаще всего, строго определенным значением расчитываемым из характеристик. - Значение скорости обычно лежит в таких метрических единацах как фунты в раунд, метры в раунд. - Удивительным образом значение Speed персонажа, отличается численно от других характеристик, часто являясь дополнительным параметром. - Чаще всего в системах с проработанной физикой повреждений песонажам со сломанными ногами дают штрафы к Speed. А передвигаться бегом запрещают вовсе. В системах же подобных сторителлингу, такие проблемы, предполагается оставлять на логику мастера. - Модификаторами скорости часто является поверхность, которая позволяет двигаться с номинальной скоростью или понижает ее, если поверхность неудобна для персонажа. - Умение бега, встречеаемое мной лично работает либо как бросок, позволяющий сохранять дыхание и неуставать во время бега, либо как еще один модификатор значения скорости.

Пример взят не из 8-ки, а из головы, все модификаторы с потолка, навскидку. К тому же, 8-ка безчисловая система, там у персонажей в чарнике количество цыфр равно 0 да и бросалась обычно вся ситуация а не одно действие. Кстати, с таким же успехом параметр speed можно вставить в fudge и играть её на гесакоганальной доске..... Разговор не о 8-ке, не о системах, не о том какой я фиговый мастер, разговор о дайсе.

Цитата
Да мне срать на твои неуместные и несвоевременные советы

А ты правда думаешь, что я для тебя тут это пишу и от нечего делать сделал послабление в игноре? Я это пишу чтобы хорошие люди вроде Doll не тратили своё время на неперспективный дайс, который выглядит красиво, но на самом деле работать нормально не будет никогда. Каким дайсом будешь пользоватся ты мне глубоко-глубоко плевать, я то у тебя играть не буду даже если ты будешь последним ДМом на планете


   Сообщение № 30. 16.12.2008, 15:18, Фех пишет:
Фех
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7396
профиль

Репутация: 306
Цитата(strongpoint)
То есть очень хороший автоматчик, будет иметь харку что-то вроде 450, средний 445, очень плохой 440? Интересная метода. Но тогда возникает проблема - на сверхмалых штрафах они будут выдавать очень близкие результаты (100% вероятности легко достижимо), на сверхвысоких тоже, разница будет только при большом количестве разных штрафов.


При сверх малых штрафах, влияние на рандом малоощутимо, иными словами люди схожие в уровне мастерства при малых отвлекающих условиях будут выдывать единообразные значения, это отвечает поставленным мной задачам и понятиям логики.
На сверхвысоких штрафах рандома будет больши и шанс схожих результатов будет значительно меньше, что по моему разумению не проблема.

Цитата(strongpoint)
К тому же лично мне не нравится, что в разных обстоятельствах один и тот же штраф совершенно по разному влияет на
вероятность успеха

К чему привязывать рандом значения не имеет, что ты бросаешь принятый в системе дайс, скажем d20 для любого броска требующего проверку, что ты бросаешь дайс штрафа для любого броска требующего проверку. Разница в том, что во втором случае вероятности распределения рандома можно регулировать путем назначения штрафа и формирования дайса в каждом отдельном случае, а в d20 нельзя, можно однако это делать в 3d6, но дальше заданных для определенных значений скила %ов не уйдешь.

По сути равноценным высказыванием будет являться, что кому-то не нравится смотреть на кошку слева, тогда как справа совсем другое дело.

Цитата(strongpoint)
А ты правда думаешь, что я для тебя тут это пишу и от нечего делать сделал послабление в игноре? Я это пишу чтобы хорошие люди вроде Doll не тратили своё время на неперспективный дайс, который выглядит красиво, но на самом деле работать нормально не будет никогда. Каким дайсом будешь пользоватся ты мне глубоко-глубоко плевать, я то у тебя играть не буду даже если ты будешь последним ДМом на планете

В общем-то, да, я думал ты не такой говнюк, чтобы от не фиг сорить в теме, после того как я неоднократно просил этого не делать и критикуешь систему, имея интерес, а не желая отвернуть от нее побольше людей.
Я думаю, что остальные имеют свою голову, имеено в надежде на это я и спрашивал мнения остальных. Судя по твоим словам люди вроде Doll глупы, чтобы отличить рабочий вариант от красивой но пустой конфетки.
Вероятно я бы собрал больше отзывов, если бы не характер и объем разведенной выше палемики.
Для человека заявившего, что "разговор бесполезен", ты весьма рьяно постишь, далеко забираясь от предметной темы распределения вероятностей, слишком рьяно, чтобы это было похоже на просто высказывание своего "фи".

Так, ладно. Стронг высказался более чем развернуто. Теперь быть может кто-то еще обозначит мнение? Только прошу учесть, что некоторые люди специально делали послабление в игноре, чтобы подвергнуть сомнению сию мысль. Да и терять время на ролевом форуме очень сомнительно на теории новых игромеханик, ведь столько интерестного в форумах ниже обсуждается :kz:

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Мастерские | Следующая тема »

Яндекс.Метрика