Ядерная стружка, хорошо давай побазарим. Только без поминаний черта и красного дьявола!
Цитата(strongpoint)
Но это не значит что они не могут работать по одному и тому же математическому принципу.
Могут, запросто могут.
Цитата(strongpoint)
GURPS, D&D, SW, FUDGE и большой ряд других работают по одному и тому же принципу: суммированию всех дайсов.
Да, производится бросок.
К этому броску мы прибавляем все что нужно, и убавляем все что не нужно. Таким образом мы получаем результирующее. Схема\принцип одна и та же.
В чем разница?
DD - бросок d20. 5% вероятность выбросить любое значение.
Gurps - бросок 3d6. 0.5% Вероятность крайних значений, в то время как вероятность средних значений 50%...
В Savage Words бросок такхик кубов какие у тебя хар-ки. Вероятности соотвественно в каждом случае разные.
разница в вероятностях.
Бросок кубов в SW включает в себя рандомайзер, кроме характеристик.
Бросок кубов в DD является чистым рандомайзером.
Gurps - бросок тоже является чистым рандомайзером, с той лишь разницей, что в Gurps характеристика сразу является "сложностью"* успеха.
* - в кавычках потому как успехи считаются от недобора сложности.Итак что-ж там. "Один и тот же принцип суммирования дайсов"... Не поспоришь, но вот результаты работ этих механик дают разные наборы вероятностей допустимых значений.
Угодно называть механики работающие на простейших действиях сложения и вычитания родственным по принципу - да называйте как хотите. Я считаю, что принцип работы разный.
Цитата(strongpoint)
И я всё также не пойму почему ты пишешь что система не имеет котей для броска если они есть, но только со знаком минус...
Потому что нет в отличии от описанных систем броска. Есть кости модификаторов.
В упомянутых системах ЭВ и VtM есть и те и другие, их стек дает другое распределение вероятностей. Т.е. хар-ка влияет на вероятность и мод тоже влияет на вероятность.
Цитата(strongpoint)
скажем если умение, с бонусами, у персонажа 10, то вероятность выбросится на громадной проблеме масштаба d100 10% , против 5 средних масштаба d6 3% а против десяти совершенно мизерных масштаба d2 0.1%, как по мне нелогично.
Интерестные наблюдения. Жаль не по обсуждаемой системе.
Для начала, при таком пространстве каким мы располагаем - стоит задаваться куда большими значениями, мы со Snev'ом думали о трехзначных хар-ках.
Наконец самое важное.
Если у персонажа умение все таки 10, а штраф d100 и сложность задачи 10
(как я понял ты приравнял умение к задаче) , то у него 0% вероятность побить эту сложность. Ведь если на d100 выпадет минимум 1, то результат 10-1=9
Я дучше сам приведу пример. Все тот же стрелок.
Умение (получаемое из показателей перса) пусть 500
Сложность (получаемое из характеристик цели) пусть 450
В условиях близких к идеальным условиях боец поражает цель.
Для простоты не расматриваем +моды.
Но имеем два случае - модов.
1 случай (количественно сложная ситуация):
За автоматом долго не следили, плохо пристрелян -1d10
У бойца дрожат руки -1d10
Видимость не идеальная -3d10
Боец совершает выстрел на вскидку -2d10
Игрок легко прикидывает, что среднее число штрафа составит 35-42, так именно эти значения имеют наибольшие вероятности быть выброшенным на 7d10, кроме того, все значения менее этих чисел также канают. Фактически он даже если выбросит все 7ки, то все равно проканает.
По сути его обламывают лишь значения 51-70, несложно прикинуть, что их вероятность значительно меньше (в том чудом дайсомете что ты дал, это видно)
2 случай (качественно сложная ситуация):
Ну хз че там творится у него, но скажем штраф только 1, но -1d100.
Игрок не может прикинуть вероятный штраф, ведь вероятность выпадения каждого значения 1%.
В общем случае его неудача будет в 49% случаев, но это полный рандом. Риск переходит в другой формат.