Быстродействующий
Некромант Сообщений: 2737 профиль
Репутация: 156
|
Замечания по Броскам: стрельба Очередью и площадь поражения
При использовании оружия в режиме стрельбы Очередью, Бросок выполняется отдельно для каждой пули. У пуль, которые не поразят цель атаки, есть шанс поразить другой объект в площади поражения. В таком случае площадь поражения увеличивается на 1 гекс в направлении ведения стрельбы и также увеличивается на 1 гекс с каждой стороны. Например, если Гарри (на карте - «Г») стреляет из пулемёта, то площадь поражения выглядит вот так:
* * * * * * * * * Г * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Замечание по нацеливанию на противников в площади поражения: при стрельбе Очередью персонаж может стрелять ТОЛЬКО в ближайший к нему объект в направлении стрельбы. Порой придется изрешетить союзника, чтобы пара пуль попала в того гадкого скорпиона.
Кучная стрельба Очередью
Вместо Броска на Шанс на Попадание для каждой отдельной пули, можно использовать модифицированное правило очереди.
Бросок на Попадание при стрельбе Очередью несколько отличается от аналогичного Броска при одиночном выстреле. Вместо Броска для каждой пули игрок округляет значение Попадания до десятков (73% Станет 70, 45% станет 50), а затем кидает столько 10-гранных кубиков, сколько пуль в очереди.
Если игрок стреляет Очередью в 5 или меньше пуль, значение округляется в большую сторону, если больше 5 - в меньшую. Исключением является особое оружие со специфическим типом стрельбы Очередью - такое как многоствольные и станковые пулеметы. Так как они сконструированы с целью выпустить как можно больше пуль за Раунд, поэтому для подобного оружия следует округлять в большую, а не в меньшую сторону, т.к. они при стрельбе прекрасно компенсируют отдачу.
Для облегчения процесса, всегда полезно иметь под рукой несколько 10-гранных кубиков. Бросок нескольких кубиков даже звучит как очередь. См. ниже пример «Определение и расчёт вероятности попадания». Любой выброс нуля означает провал выстрела, и игроку следует Бросить на Попадание ещё раз, чтобы проверить, задели ли пули какой-либо близлежащий объект/существо. Другие выпущенные пули также должны пройти проверку на попадание в других животных, игроков или НИП, до тех пор, пока либо не останется мишеней, либо все пули найдут цель.
Оружие со сдвоенным выстрелом
Некоторые винтовки являются двуствольными. Если игрок производит сдвоенный выстрел, то необходим только один Бросок для одной мишени, так как обе пули нацелены в одну точку. Однако при попадании следует сделать два Броска на повреждение.
Когда оба ствола оружия одновременно дают залп, то отдача становится более сильной, что уменьшает прицельную дальность на 3 гекса.
Добавлено через 4 мин. 32 с. Повреждение.
Формула Повреждения
(Фактический Урон - Снятие Урона) - ((ФУ-СУ)*СП), с округлением в меньшую сторону
Повреждение при стрельбе Очередями
Для упрощения игры, ИМ может подсчитать повреждение путём умножения Фактического Урона для одной пули на количество пуль в очереди, попавших в цель. В этом случае требуется только один Бросок на повреждение.
Повреждение от нестандартного оружия
Во вселенной Fallout существуют несколько типов оружия, которые не являются ни холодным оружием, ни огнестрельным оружием. Для этих типов оружия используются немного изменённые правила подсчёта повреждения, в основном основывающиеся на типе их действия.
Гранаты – Существуют два различных способа направить гранату на своего недруга – кинуть её или выстрелить ею. В любом случае граната наносит определённые повреждения, зависящие от типа взрывчатого вещества. Большинство гранат наносят Ударные повреждения, другие – Осколочные. Тип гранаты указан в её описании в главе «Боеприпасы».
Миномёты – небольшие артиллерийские установки. Стреляют различными снарядами и имеют намного больший радиус поражения, чем гранатомёты. Как и у гранат, различные миномёты наносят повреждения по-разному, а конкретный тип повреждения того или иного снаряда указан в главе «Боеприпасы».
Ракеты – Ракеты выстреливаются либо из переносных или мобильных установок, либо из танков. Ракеты схожи с гранатами и миномётными снарядами, однако, они оснащены собственным ускорителем и поражают цели на большей дистанции. Существует несколько разновидностей, все они обозначены в главе «Боеприпасы».
Мины – как гранаты, минометные снаряды и ракеты – вызывают взрывы с поражением Ударной волной кроме обычного повреждения от подрыва. Иногда мины бывают начинены шрапнелью. Количество повреждений, причиняемых каждой миной, обозначено рядом с типом мины в главе «Боеприпасы».
Газ – газовое оружие распыляет смертоносное облако на большую площадь, действуя на каждое биологическое существо в радиусе поражения, которое может быть подвержено урону. Различные виды газового оружия содержат описание зоны поражения ядовитыми облаками и типы нанесения урона - при вдыхании или от контакта с кожей.
Электричество – Оно шокирует! Любой персонаж под действием электрического разряда должен Бросить на проверку Выносливости (возможно, с модификаторами, если источник было довольно мощным). Если Бросок проигран, то персонаж впадает в бессознательное состояние на 1d10 Раундов.
Огнемёты – хотя огнемёты не являются самым широко распространённым оружием в Пустоши, в умелых руках они могут стать смертоносным оружием. Когда кто-то использует огнемёт, оружие действует как метательный нож или граната – даже если он не попадает в цель, заряд должен долететь куда-нибудь. ИМ должен решить, насколько близко к Шансу на Попадание был произведён Бросок, чем определить насколько близко к цели прошла струя огня. ИМ должен нарисовать прямую линию между игроком и гексом, где исчезло пламя. Всё в примыкающих к линии гексах получит полное повреждение от струи огня. Стоит заметить, что огнемёты, также как и другие не традиционные виды оружия, могут быть переделаны под стрельбу другими зарядами, а не только огнём. Эти особые заряды, обычно, не сулят врагам ничего хорошего.
Атака. Шаг третий: Вероятность критического попадания
Каждая успешная атака несёт в себе шанс на критическое попадание. Если Шанс на Попадание у того или иного персонажа/существа равен или меньше Критическому Шансу, тогда попадание становится критическим. При стрельбе очередью Мастер решает, сколько пуль попали критически.
Бонусы для Прицельных выстрелов в различные части тела
Цель Бонус Критического Шанса Руки +10% Ноги, Пах +20% Голова +25% Глаза +30%
Завершение сражения
Сражение заканчивается, когда все противники одной из сторон либо находятся без сознания, либо мертвы. Процесс просто повторяется до тех пор, пока не останется только одна из противоборствующих сторон. По окончании присуждаются Очки Опыта, а персонажи могут порыться в останках врагов.
Добавлено через 5 мин. 34 с. Повреждение и Смерть
Жизнь в Пустоши неизбежно приводит к причинению вреда другим людям. Большинство повреждений получают в сражениях с враждебно настроенными существами или людьми, но есть и другие пути получения персонажем повреждений. Большинство таковых - от исследовательской деятельности (например, можно упасть в глубокий овраг), хотя есть и несколько универсальных.
Повреждения от огня и кислоты
Персонаж, находящийся в огне (или покрытый кислотой или подобным веществом), получает 1d6 Очков Повреждений за Раунд. Помните, что Раунд длится 10 секунд реального времени. Огонь может быть погашен за один полный Раунд боя катанием по земле, если земля также не покрыта огнём. Пока персонаж или существо катаются по земле их Класс Брони будет уменьшен до надетой на них брони; также они должны потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем Раунд. Заметьте, что человек всё ещё получает повреждения в течение Раунда, в котором он гасит на себе огонь.
К сожалению, избавление от кислоты происходит по другому сценарию. Кислота обычно должна быть смыта водой или химикатами - в зависимости от типа кислоты. Действие некоторых типов кислот усиливаются при взаимодействии с водой, так что персонажу придётся определить тип кислоты более тщательно прежде, чем он или она прыгнет в плавательный бассейн, чтобы отмыться.
Повреждения от яда
Действие яда немного похоже на огонь. Если персонаж вступает в контакт с отравленным объектом, например, с ядовитым жалом на хвосте скорпиона, то ему необходимо сделать Бросок на Сопротивление Яду. В случае провала Броска персонаж получает отравление. Каждый последующий провал Броска переводит отравление на следующий уровень. Различные яды имеют различные эффекты. Большинство просто причиняют 1-2 повреждений в час, или в Раунд, некоторые убивают через некоторое количество времени, а другие временно понижают Характеристики. На каждый уровень отравления существует своё, указанное ниже в таблице время присутствия яда в крови. Если скорпион ужалил персонажа 3 раза, то персонаж будет отравлен на 3 дня. Естественно, есть противоядия. Персонаж, переборовший действие яда естественным путем (без использования противоядия или помощи доктора), вырабатывает антитела, добавляющие +2% к Сопротивлению Яду. Отметьте, что, если яд понижает Статы, то расовые минимумы не принимаются во внимание; болезнь может ослабить даже самого сильного мутанта.
Типы и эффекты яда
Тип А – наиболее распространённый тип яда, тип А обозначает лёгкую инфекцию, занесённую через укус животных. Отнимает 1 Очко Жизни в час (Бросок на Выносливость позволяет избежать повреждений), и находится в организме в течение 18 часов.
Тип B – усиленная версия типа А, этот раздражитель используется племенами для охоты на мелку дичь. В больших количествах этот яд может доставить жертве порядочно неприятностей. Отнимает 2 Очка Жизни в час (Бросок на Выносливость позволяет избежать повреждений), и находится в организме в течение 18 часов.
Тип С – яд этого типа вызывает серьезные спазмы желудка и тошноту, обездвиживая жертву на 12 часов после контакта, сильно понижая Силу, Восприятие, Ловкость и Выносливость от 2 до 12 часов. Тип D – гораздо более неприятная разновидность яда. Наиболее часто встречается в жале радскорпиона, запросто может убить неопытного путешественника. Переработанная версия данного яда используется для приготовления противоядия. Отнимает 4 Очка Жизни в час (успешный Бросок на Выносливость позволяет снять 50% повреждений), остаётся в организме в течение 24 часов.
Тип E – отфильтрованный яд радскорпиона, используется в охоте на крупную дичь. Отнимает 6 Очков Жизни в час (Бросок на Выносливость для половины повреждений), остается в организме 24 часа.
Тип F – редкое дикое животное имеет такой сильный яд, но это случается. Известно, что до Войны некоторые виды змей и пауков обладали таким ядом, а может кто-нибудь и сейчас владеет им – химическим или природным. Яд типа F вызывает у жертвы шок на 1 час после контакта, а затем жертва впадает в кому на 1d10 дней. За каждый день, проведённый в коме без доктора или противоядия, персонаж должен делать Бросок на Выносливость и в случае провала умереть.
Тип G – худший из всех ядов. В основном, производится только в лабораториях, хотя некоторые существа могут его вырабатывать. Если не применено противоядие, то вызывает смерть через 5 минут после введения.
Повреждения от радиации
Радиация - одна из ужасных реалий постъядерного мира. Она существовала ещё с тех пор, как упали бомбы, и в некоторой степени вызвала мутации животных, иногда оказывавшиеся полезными (по крайней мере, с точки зрения эволюции). Люди, однако, изначально не были приспособлены к воздействию радиационного излучения (Мертвяки и Супермутанты являются исключением). Источники радиационного излучения не всегда очевидны - персонаж может накапливать рады, просто отдыхая в зоне высокой радиации или проходя через кратер взрыва.
Уровень радиации измеряется в рентгенах, или радах. Около 1000 рад - смертельная доза. Проблема с радиацией в том, что она не оставляет человека надолго (около 10 рад в сутки), а источники радиации испускают сотни радов в день. Несколько рад не принесут особого вреда - например, домашние детекторы дыма содержат Американий, радиоактивный изотоп - человек может получать 6-7 рад в день и не ощущать побочных эффектов. Радиационное отравление лечится только особыми медицинскими препаратами. Сопротивление Радиации обозначает количество рад, которое не попадаёт в кровь (в процентах от общего числа рад). Естественно, персонаж не обязательно знает о количестве рад, которое он накопил (если у него нет счетчика Гейгера). Отслеживать это - уже забота Мастера.
В следующей таблице нет ничего приятного, но это последствия ядерной войны. Через 24 часа после достижения каждого уровня радиации, проявляется следующий эффект:
Кол-во рад Эффекты
50: Персонаж чувствует себя необычно усталым
100: Персонаж чувствует слабость и боль. На коже появляется зуд. Быстро появляются ожоговые пятна
400: Персонаж слабеет. Болят мускулы и связки. Кожа зудит и развиваются небольшие открытые воспаления. Начинают выпадать волосы. Обычные люди на таком уровне облучения теряют способность к воспроизводству (или имеют детей-мутантов)
600: Персонаж страдает рвотой и диареей. Связки и мускулы всё ещё болят, но это уже не самая худшая проблема. Открытые язвы покрывают тело, а волосы выпадают целыми клочьями. Ночью персонаж начинает мило светиться
800: Язвы начинают кровоточить, развивается кровяная диарея. Волосы уже выпали. Кожа становится мягкой, она свисает с костей. Смерть наступает через 72 часа после достижения данного уровня облучения, излечение возможно
1000: Забудьте про 24-часовое ограничение – этот уровень облучения вызывает беспамятство на несколько минут после облучения. Через несколько минут после этого тело персонажа начинает отказывать разуму. Такое может случиться при получении огромной дозы радиации без предыдущего воздействия радиации, или если персонаж бродил у открытого атомного реактора безо всякой защиты.
Повреждения от газа
Начиная с его изобретения в начале Первой Мировой войны, химическая война стала обычным и ужасающим аспектом сражения. Противогаз или определённые виды брони уменьшают эффекты газовых атак, но если персонаж попал под такое воздействие, то он будет подвержен страшным отравлениям. Эффекты отравления изменяются от химиката к химикату, а радиус газового облака приводится в описании оружия. Правильной мыслью будет отбежать от ядовитого облака сразу же; длительность эффектов газа продолжается от Раунда, в котором газ был распылён, конечно, если персонаж всё ещё стоит в облаке. Некоторые виды брони со встроенными респираторами и фильтрами защищают от газовых атак.
Как было отмечено, есть два вида газа: первый, который вы вдыхаете, и второй, который травмирует вас при контакте с кожей. Параметры каждого вида брони объясняют, какое Сопротивление каждый доспех дает против обоих видов газа. Некоторые вещи, например, противогаз, позволяют персонажу переносить тот или иной вид газовых атак с уменьшением или вовсе без повреждений.
Сломанные конечности и слепота
Иногда хорошее критическое попадание или, наоборот, неудачное попадание в ловушку влечёт за собой перелом ноги или ещё хуже - слепоту. Сломанная или изуродованная нога снижает скорость передвижения персонажа в 2 раза – это означает, что ему потребуется 2 Очка Действий для передвижения на 1 гекс. В дополнение к этому, Ловкость этого персонажа снижается в 2 раза от обычного количества. Две сломанные ноги снижают скорость передвижения практически до нуля - персонаж может передвигаться лишь на 1 гекс за Раунд, а его Ловкость падает до 1. Сломанная рука означает, что персонаж не может держать оружие этой рукой - вне сражения рука всё ещё может использоваться, но любое, даже самое просто действие, отнимет гораздо больше времени. За каждую сломанную руку персонаж теряет 1 очко Ловкости. Персонажи со сломанной рукой не могут пользоваться двуручным оружием, персонажи с обеими сломанными руками не могут использовать оружие вообще.
Слепота намного хуже. В дополнение ко всем эффектам полной темноты (см. выше раздел «Модификаторы освещённости»), Восприятие персонажа падает до 1. И слепота, и сломанные конечности могут быть вылечены только доктором (за деньги) или кем-либо, обладающим Умением Доктор (подробности о применении Умения Доктор см. ниже в разделе «Лечение»). Помните, что ослепшие персонажи не могут играть роль доктора для самих себя - излечить их должен кто-то другой (во вселенной Fallout слепой не может излечить слепоту). Успешно излеченные руки и глаза возвращаются к нормальному состоянию с учётом отдыха только через 48 часов.
Роботов со сломанными механизмами и сенсорами нужно «лечить» с использованием Умения Ремонт так же, как живое существо лечат, применяя на нём Умение Доктор. В отличие от живых существ, Робот может в полном объёме использовать восстановленные механизмы и сенсоры сразу после ремонта.
Препараты, привыкание и отвыкание
В постъядерном мире все ещё существует проблема наркотиков и стимуляторов. Наркотики стали такой же обычной вещью, как и радиация. Все, от шахтёра в урановых рудниках, ищущего способ убежать от бессмысленного существования, до наёмника, ширяющегося перед боем - все используют наркотики. Большинство наркотиков и химических препаратов имеют собственную силу привыкания. Как только персонаж употребил наркотик, он Бросает на возможность привыкания к наркотику (прибавляя и убавляя любые модификаторы). Если Бросок был «успешным», то персонаж получает химическую зависимость от наркотика.
Химическая зависимость хороша (в большинстве случаев), пока персонаж достает новые дозы наркотиков. Проблема в том, что многие наркотики ОЧЕНЬ дороги, а их распространители сначала предлагают малые дозы по низкой цене, а затем взвинчивают цену до небес.
Когда (а не «если») персонаж не в состоянии доставать новые дозы, у него начинается ломка. Чаще всего, через 24 часа персонаж теряет по 1 очку Выносливости и Ловкости. Также он теряет способность к лечению (см. ниже раздел «Лечение»). Ещё через 24 часа он теряет ещё по 2 очка Восприятия и Ловкости (всего получается по 3 очка) и теряет 1 очко Силы и Выносливости. Еще спустя 24 часа человек падает без сознания. Каждый час необходимо Бросать на проверку Выносливости (учитывая происшедшие ранее изменения). Если персонаж сделает пять успешных Бросков подряд, он очнётся и переборет ломку, но навсегда потеряет 1 очко Выносливости. Если персонаж проваливает 5 Бросков подряд, то умирает. Ломка может обернуться агонией персонажа или команды, особенно в середине Приключения.
Лечение
Существуют два способа лечения персонажа: естественный путь, с течением времени, и быстрый, через использование Умений, медикаментов или клиник. Персонаж естественным путем восстанавливает определённое количество Очков Жизни в день (см. выше подпункт «Уровень Лечения»). Отдыхая, персонаж лечит некое количество Очков Жизни равное Уровню Лечения каждые 6 часов. В активном состоянии персонаж лечит это количество Очков Жизни каждые 24 часа.
Некоторые препараты быстро излечивают персонажа. Однако, герою стоит опасаться препаратов, вызывающих привыкание. Помочь также может доктор, но его услуги чаще всего платные.
Умения Первая Помощь и Доктор являются альтернативой между медленным самовосстановлением и высокими ценами в больнице. Умение Первая Помощь можно использовать 3 раза за 24 часа - успешно или нет. Каждое успешное использование Первой Помощи восстанавливает 1d10 Очков Жизни. Каждое использование отнимает 1d10 минут времени.
Умение Доктор во многом походит на Первую Помощь. Оно излечивает 2d10 Очков Жизни в случае удачи, но может быть использовано только дважды в день. Плюс ко всему, персонаж может использовать данное Умение для восстановления сломанных конечностей (см. выше раздел «Сломанные конечности и слепота»). Применение Умения Доктор занимает 1 час времени.
Если Умения Первая Помощь или Доктор используются в бою, чтобы попытаться восстановить раненного товарища (см. выше раздел «Лечение раненных товарищей»), то это считается как использованное общее количество ежедневного использования этого Умения.
Ремонт робота
Как отмечено выше, в отличие от живых существ Роботы ремонтируются несколько по-иному. Излечивающие препараты не оказывают на них никакого эффекта, и они не восстанавливаются сами по себе. Кроме того, использование Умений Первая Помощь и Доктор на Роботе бесполезно.
Роботы должны чинится с применением Умений Наука и Ремонт, таким же образом, как живых существ лечат с использованием Первой Помощи и Доктора. Наука ремонтирует 1d10 Очков Жизни за 1d10 минут и может использоваться на Роботе только 3 раза за 24 часа. Умение Ремонт поможет восстановить сломанный механизм или разрушенный визуальный датчик на 2d10 пунктов жизни, но может использоваться только дважды в сутки и при использовании занимает 1 час. Если Робот не ослеплён, то он может выполнить эти ремонтные действия на себе сам.
Смерть
О, смерть! Неизбежный финал всего сущего на Земле. Смерть приходит в разных формах: старость, автокатастрофа или случайный осколок метеорита. Во вселенной Fallout персонажи встречаются со смертельными опасностями каждый день. Разве это не захватывает? Иногда, независимо от хорошего планирования действий, персонажа всё равно ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один конец, умершие персонажи не могут быть возвращены к жизни. Употребление этого слова «обычно» подразумевает наличие множества лазеек для избежания этого правила. В конце концов, Пустошь огромна и загадочна.
Когда персонаж погибает вполне можно написать на его Листе Персонажа большими черными буквами «МЁРТВ». На этот случай полезно иметь уже готового персонажа 1-го Уровня для продолжения игры. Встреча нового члена группы может произойти только при Случайной встрече.
Добавлено через 13 мин. 6 с. Торговля и бартер.
В большинстве случаев то, насколько выгодно вы продадите свои товары и купите чужие зависит от умения "Обмен", но торговца можно "обработать" первоначально, с помощью умения "речь". Всего этого можно избежать, если попытаться отыграть торговлю.
Карма
Как ранее было сказано, Карма в Fallout - это численная мера того, насколько персонаж является «хорошим» или «плохим». Обычно, ИМ определяет какие действия могут повысить или понизить Карму персонажа, в то время как Приключения могут зависеть от таких изменений, что отразится на возможности наступления тех или иных особых событий или появления новых заданий. Вот несколько примеров действий персонажей, которые прибавляют или вычитают очки кармы:
Помочь кому-либо в беде: +10 Нападение на невинного человека: -10 Убийство невинного человека: -30 Кража у честного торговца: -10 Кража у нечестного торговца: +5 Переехать чью-либо собаку: -5 Убить известного бандита: +50 Присоединиться к известному бандиту: -40 Остановить таймер атомной бомбы: +100 Подорвать атомную бомбу: -500
И так далее. За ИМ остается право придумать сколько и за что выдавать Очки Кармы, но не использовать это для принуждения игроков выполнять какие-либо определённые действия. Помните, что злонаправленные персонажи могут также прекрасно повеселиться, как и добропорядочные.
Карма-навыки
Это особый вид Навыков, относящийся к Карме и получаемый в результате каких-либо действий. Эти Навыки и хороши, и плохи, в зависимости от того, с какой точки зрения на них взглянуть. Ниже приведен список Карма-навыков и действия, необходимые для их получения (хотя для некоторых все ясно из названия).
Бешеный (Berserker) Это сомнительное звание даётся персонажу (или команде), истребившему целый город. Если деревня или небольшой городок в один прекрасный день исчезают с лица земли, кто-нибудь обязательно это обнаружит и постарается найти какие-нибудь улики. Для наёмника, ищущего работу в армии какого-нибудь военачальника, этот Навык может быть как раз тем, что нужно. А для человека, ищущего честную работу в небольшом городке, это обернётся градом пуль. Естественно, истребление миллионного города невозможно (Мастер, который позволит это в своей игре, должен пройти исследование головного мозга, правда, только после сражения, которое займет год реального времени), но люди всё равно услышат о человеке, изничтожившем деревню с населением 100 жителей.
Детоубийца (Childkiller) Персонаж получает этот Навык после убийства первого ребёнка. Будь герой хоть чистейше добрым, хоть ужасно злым, он всё равно должен понимать, что дети – величайшая ценность человечества, в их лице сосредоточена надежда на выживание человеческого рода. Персонажи, убившие ребенка, почти всегда узнаваемы (дурные вести быстро распространяются) и ненавистны. Например, владельцы магазинов не захотят торговать с Детоубийцами. Они могут найти утешение только среди самых жестоких и сумасшедших, так как другие люди плюют в Детоубийц, бросают в них предметы или просто атакуют любым способом.
Боксёр-профессионал (Prizefighter) Персонаж имеет репутацию боксёра, к тому же хорошего боксёра. После определённого числа побед на боксёрском ринге персонаж заслуживает Навык Боксёр-профессионал. Люди, которые уважают бокс, лучше обращаются с обладателем этого Навыка, люди, которые ненавидят бокс, будут встречать вас с презрением. Боксёры-профессионалы получают бонус +20% к Умению Рукопашная и к Сопротивлению Нормальному Повреждению.
Работорговец (Slaver) Персонаж получает Навык после добровольного вступления в Гильдию Работорговцев. После взрыва бомб работорговля стала выгодным предприятием в менее цивилизованных (а иногда и в наиболее цивилизованных) районах Пустоши. Через 100 лет после Войны, среди работорговцев появилось что-то вроде коалиции. Они помечают себя татуировкой, покрывающей большую часть лица. Конечно, она ясно показывает профессию хозяина всем окружающим. Персонаж с татуировкой Работорговца будет почитаться всеми сторонниками работорговли и презираться всеми её противниками.
Святой (Champion) Если персонаж совершит много добрых дел, то люди будут считать его святым, ведущим бескомпромиссную борьбу со злом и жестокостью. Святых уважают добродетельные и уважаемые люди. Вы не сможете стать Святым, если уже имеет Навыки Бешеный, Могильщик или Детоубийца.
Могильщик (Grave Digger) Персонаж получит этот Навык сразу после того, как вскроет первую могилу. Девизом могильщиков считается фраза: «Мёртвым вещи ни к чему». Могильщики могут найти что-нибудь достаточно ценное при вскрытии могил, однако, за это они платят презрением общества.
Мафиози (Made Man) Персонаж получает этот Навык, когда становится членом влиятельной криминальной группировки. В результате, его больше уважают гангстеры этой группировки, но члены других «семей» не будут «рады» его видеть. Мафиозо выглядит круто в широкополой шляпе на голове и пистолетом-пулемётом Томпсона в руках.
Чтение книг
Несмотря на то, что некоторые люди думают, что в Пустоши невозможно получить знания, на самом деле всё несколько не так. Иногда персонаж находит книги. Принимая во внимание то, что он умеет читать, в этом случае при прочтении книг он может получить некоторые знания. Книги почти всегда добавляют определённое количество процентов Умения к тому Умению, тема которого описывалась в данной книге. Более точная информация о том, сколько Очков Умения требуется для того, чтобы поднять это Умение на 1 %, указана в главе «Развитие».
Открывание и вышибание дверей
Иногда персонаж будет попадать в такие ситуации, когда ему будет требоваться пройти через дверь, но в некоторых случаях эта дверь может быть закрыта, либо замок у двери сломан. Если персонаж не смог открыть замок отмычкой (см. ниже), то эту дверь можно вышибить.
Двери (и подобные им объекты, например книжные шкафы, стены и т.д.) обладают определенным количеством Очков Жизни. После того, как вы ударили по ним достаточное количество раз или подорвали взрывчаткой, количество Очков Жизни двери опускается до нуля и дверь открывается.
Обнаружение, установка, отключение и снятие ловушек
Ловушки это основа основ жизни в Пустоши. Дикари используют их для поимки животных, рейдеров, а затем, чтобы держать их в клетке. Злые гении расставляют ловушки для того, чтобы сбить бесстрашных авантюристов с пути. Умные люди используют ловушки, чтобы заманить в них врага.
Когда персонаж проходит через зону, в которой установлены ловушки, ИМ должен сделать скрытый от игроков Бросок против Восприятия каждого игрока. Те, кому повезло, заметят ловушки. Те, кому не повезло, будут проходить через эту зону с неприятностями.
Запомните то, что персонажи могут увидеть ловушки (или мины, см. ниже) только в поле своего зрения. Если персонаж никак не может заметить растяжку, то Бросок против его Восприятия не имеет значения. Так или иначе, есть другая, более заметная, часть механизма ловушки, которую персонаж уже может обнаружить, тем самым заметить всю ловушку. За более подробной информацией об обнаружении мин смотрите ниже раздел «Обнаружение, укладка и обезвреживание мин».
После того как персонаж обнаружил ловушку он может попробовать обезвредить её. Для этого следует сделать еще один Бросок на Умение Ловушки. Если Бросок оказался неудачным, то это означает что персонаж не смог обезвредить ловушку. Обезвреживание ловушки занимает примерно 1 Раунд боя (10 секунд).
Коварные персонажи, также используя Умение Ловушки, могут устанавливать ловушки или западни. Если они, например, собираются установить сложный механизм, такой как игольный пистолет, который выстреливает иглами в тот момент, когда другой персонаж наступает на спусковой механизм, то это займёт несколько больше времени, нежели время, требуемое на установку простой верёвочной ловушки. Для установки у персонажа должны быть необходимые материалы. Игровой Мастер может сам определить требуемое для установки ловушки время. В последний момент ИМ делает секретный Бросок на Умение Ловушки персонажа. Успешный Бросок означает то, что персонаж установил ловушку правильно, неуспешный означает то, что персонаж может повредиться сам или ловушка даст осечку, или вовсе не сработает. В любом случае персонаж будет думать, что установил ловушку правильно.
Если персонаж не замечает ловушку и идёт в область её действия, то ему дают возможность сделать Бросок на Ловкость, чтобы избежать срабатывания ловушки. ИМ не должен говорить игроку по какой причине он должен кидать кубик, но сообразительный игрок должен задуматься о том, что здесь что-то не так. К сожалению, если Бросок был неудачным, то западня приводится в действие и персонаж, и все в радиусе действия ловушки оказываются под действием её неприятных эффектов, коими могут быть: обычные повреждения, яд или что-нибудь похуже. Ниже, в разделе «Ловушки» представлено описание некоторых типов ловушек.
Установка и обезвреживание взрывчатки
Взрывчатка очень напоминает ловушки, за исключением того, что поставляется с таймером и намного более разрушительна. Установка взрывчатки может быть очень полезной, с её помощью вы можете: открывать двери, уничтожать или сильно повреждать транспортные средства, подкладывать её в карманы посторонним людям.
Установка взрывного устройства занимает 1 Раунд (10 секунд). ИМ должен скрытно сделать Бросок на Умение Ловушки. До того, как этот Бросок сделан, персонаж должен объявить на какое время он устанавливает таймер, другими словами он должен сказать, когда именно бомба должна детонировать. Если Бросок провален, то взрывчатка установлена, но детонировать в то время на какое её установили она не будет. Здесь уже решает ИМ, когда детонировать взрывчатке – раньше, позже или вообще никогда. Если Бросок на Умение Ловушки критически не удался (результат 98, 99, 100), то взрывчатка детонирует в руках того, кто решил её установить. Вот так-то!
Разминирование напоминает обезвреживание ловушек. Этот процесс занимает 10 секунд времени, если персонажу сделать это не удалось, то взрывчатка необязательно сразу же детонирует - она может взорваться и позже. Как и при установке ловушки, только при результате Броска в виде критической неудачи (значения 98, 99, 100) взрывчатка детонирует сразу же. Обезвреженная взрывчатка может быть использована в дальнейшем, но только при условии замены таймера.
Персонажи, которые попали под действие взрывчатки, несут повреждения, при этом Бросок против Ловкости не совершается (попытка увернуться не разрешается).
Обнаружение, укладка и обезвреживание мин
Мины - коварный способ ведения боя, который становится распространённым в Пустоши и применяется как при наведении на врага страха, так и как практический метод защиты территории при нехватке человеческих ресурсов. Обнаружение мин очень похоже на обнаружение ловушек, исключая то, что персонаж может заметить их в радиусе эквивалентном своему Восприятию. Как только ИМ делает Бросок на Восприятие, и персонажу улыбнулась удача, то он может заметить мины в пределах своей видимости, если они ничем не прикрыты. Сообразительные персонажи могут рассказать об обнаружении мин своим друзьям, но сделать это надо очень быстро.
Укладка мин аналогична установке взрывчатки, только на минах нет таймера, и поэтому укладка не может быть неудачной, вместо этого они могут неправильно сработать (либо это причинит вред укладчику мины). То же самое применимо к обезвреживанию мин, единственное, что должен знать персонаж это впервые ли была установлена мина в этом месте. К сожалению, если персонаж не пытается искать мины, то это обычно означает, что мина обнаружится только, когда он по ней пройдёт. Разряженные мины не подлежат вторичному использованию.
Когда мина взрывается, она причиняет определённый в зависимости от типа ущерб всему в радиусе действия (более подробную информацию вы можете найти ниже в разделе «Мины»). Кроме того, любая другая мина в радиусе действия взрыва первой мины имеет 80% шанс на детонацию, любые другие находящиеся в радиусе сотрясения от взрыва мины имеют также 40% шанс на взрыв. Хитрые рейдеры знают, как устроить коварную ловушку, в которой будет задействована не одна мина.
Если мина взрывается, то всем в радиусе взрыва будет причинен определённый ущерб, Бросок на Ловкость не производится из-за того, что невозможно избежать ущерба, наносимого миной.
Электричество, бензин и энергия
Энергетическое оружие и большинство транспортных средств во вселенной Fallout работают на энергетических батарейках, которые есть всего в двух видах: Малые энергобатарейки – напоминают пальчиковые, и Микроядерные батареи, которые выглядят намного более серьезно. Каждая батарейка содержит определённое количество энергозарядов, и каждое оружие или транспортное средство требует определённое количество зарядов до полной заправки.
Благодаря некоторым зонам в Пустоши персонаж может перезарядить свои Микроядерные батареи (Малые энергобатарейки как любые щелочные батарейки не возможно перезарядить). Зарядные устройства встречаются очень-очень редко и, в основном, расположены на старых военных объектах. Зарядное устройство должно быть подключено к электрической сети и для полной зарядки одной Микроядерной батареи требуется около 1 часа. Если зарядное устройство попало в руки какой-либо наглой личности или организации, то будьте готовы заплатить за перезарядку кругленькую сумму денег.
Также, правда ещё реже, встречаются транспортные средства и кое-какое оборудование, которое работает на бензине. Бензин - это самая редкая субстанция, которую можно встретить в Пустоши, достать практически невозможно. Встречается в магазинах крупнейших городов, но не продаётся, обменивается на что-то эквивалентное, например все, что у вас есть… кроме трусов и носков. Всё зависит от того насколько сильно оно вам надо!
Случайные встречи
В Пустошах вам может попасться почти все. Не удивляйтесь. Лучше храните бдительность. Здоровее будут дети.
Обнаружение крадущихся персонажей
Иногда группа может быть обеспокоена тем, что за ними могут украдкой следить враги или другие существа. Поэтому у каждого персонажа есть некоторый шанс на обнаружение таких существ. Шанс вычисляется по следующей формуле: Восприятие персонажа умноженное на 8. Например, персонаж со значением Восприятия равным 5 имеет 40% шанс на обнаружение скрывающегося существа.
Если следящий за вами враг находится в тени или потёмках, то шанс обнаружить такого персонажа уменьшается до 5-ти кратного Восприятия. А если крадущийся враг находится в полной темноте, то шанс его обнаружения падает до 2-х кратного Восприятия.
ИМ должен попросить каждого игрока сделать Бросок и рассказать тем, у кого Бросок был успешным, что здесь происходит. Те, у кого Бросок оказался неудачным, могут сами догадаться, что здесь что-то не так, но что конкретно - они знать не будут.
Плавание и переход вброд
Это случается не так часто, но время от времени группа попадает в ситуации, когда требуется либо плыть, либо переходить водоём вброд. Например, лодка опрокинулась или пробита, либо у группы вообще нет плавсредства. Плавание - очень простое занятие. Так или иначе, вода создаёт определённые проблемы. Первое, что хотелось бы отметить, это то, что большинство предметов, созданных в постъядерном мире, не предназначены для пересечения водоёмов, включая оружие, броню, пищу и роботов. Второе, эти самые вещи могут в течение нескольких секунд отправить на дно их владельца.
Персонаж может совершенно спокойно плыть с весом в 10 фунтов умноженных на Силу, включая одежду и обувь. В дополнение, у персонажа должна быть свободна как минимум одна рука. Если персонаж нагружен хоть сколько-нибудь более того, то он начинает тонуть вместе со всем своим хозяйством.
Пребывание на плаву требует проверки Выносливости каждые 10 минут, а при плавании проверка производится каждую минуту. К тому же скорость при передвижении через водоём, независимо от уровня воды - по колено или глубже - равняется: один гекс - три Очка Действий.
Искусство воровства
Подкрадывание
Передвижение украдкой требует определённой концентрации, планирования и удачи. Когда персонаж хочет красться, он должен сообщить о своих намерениях. Мастер должен сделать Бросок на Умение Красться и затем перебрасывать через каждую минуту. Самая интересная вещь в скрытном передвижении состоит в том, что персонаж думает, что он крадётся, хотя на самом деле Бросок провален. Только Мастер точно знает, успешно ли персонаж скрывается в тени. Иногда персонаж узнаёт о своей неудаче, только когда НИП уставится на героя и спросит, что тот делает. Различные укрытия, освещение и Восприятие окружающих людей и существ оказывают влияние на шансы подкрасться (на усмотрение Мастера). Успешно крадущиеся персонажи получают +40% к Умению Кража и всегда атакуют первыми (а иногда вообще могут избежать сражения, сбив с ног врага и тут же его добив). Заметьте, что персонаж не может бегать и подкрадываться в одно и то же время; также некоторые виды брони очень сильно уменьшают шансы персонажа на возможность красться.
Кража
Люди живут на Земле около 3 миллионов лет. И 290 тысяч из них они жили в относительной гармонии – без войн и преступлений. Около 10 тысяч лет назад кому-то в голову пришла интересная идея копить еду и прятать её. Как только один человек стал запрещать людям доступ к своим вещам, другой человек овладел искусством воровства. Во вселенной Fallout многие люди все ещё держат вещи под замком. Поэтому просто необходимо избавить их от этих вещей. Персонажи могут попытаться обокрасть кого-то или что-то, от людей до магазинов. Незаметное передвижение может повысить шансы на успешную кражу. Если персонаж провалил Бросок на Умение Кража, то это не всегда заметно. Персонаж все ещё может достать предмет (как пожелает Мастер), но обкрадываемый это точно заметит. Что будет после этого – порвёт ли пострадавший глотку персонажу или нет – зависит от характера жертвы. Если персонаж провалил Бросок на Кражу, и обкраденный захочет вступить в сражение, то последний автоматически начинает бой первым. Заметьте, что если жертва смотрит вдаль, то шансы на кражу могут возрасти.
Возврат предмета
Время от времени вору приходиться совершать действия обратные воровству, то есть подбрасывать в карманы, на книжные полки или рабочие столы различные предметы. Возможно, у вора находятся неоспоримые улики, от которых ему срочно нужно избавиться. Может он просто хочет прорваться через охранников, подбросив им гранату без чеки. В любом случае возврат предметов работает точно также как и кража - только в обратном направлении. Когда Бросок на Умение Кражи провален, то это означает, что вор пойман за руку, также как и при краже (см. выше) хотя жертва может и не захотеть сделать так, чтобы вор узнал, что он или она, жертва, знает о подброшенной вещи. Вор считает, что он не был замечен до тех пор, пока пострадавший не объявит об этом.
Взлом замков
В основном, замки препятствуют проникновению людей в различные места (или из мест, например, в случае нахождения под стражей). Персонажи могут сделать Бросок на Взлом и пройти сквозь преграду - от простых навесных замков на шкафчиках в школе до сверхсложных охранных систем офисов.
Существуют два типа замков: обычные и электронные. Электронные замки требуют либо ключа, либо электронной отмычки. Такие отмычки обычно доступны только для Гильдии Воров или из ограниченного числа других источников. Обычные замки можно вскрыть вообще без отмычки, хотя отмычки сильно повышают шанс взлома замка. Шансы на взлом сейфа увеличиваются благодаря наличию набора сейфовых отмычек.
Попытка взлома занимает 1 минуту. Если игрок выбрасывает 95% и более, причём Бросок был провален, то замок ломается и может быть открыть только взрывом, что может повредить содержимому закрытого пространства. Смотрите выше раздел «Открывание и вышибание дверей».
Развитие
После убийства достаточного количества существ и выполнения достаточного количества заданий, персонаж может повысить свой Уровень. Ниже приведена таблица развития персонажа.
Уровень Необходимый опыт 1 0 2 1,000 3 3,000 4 6,000 5 10,000 6 15,000 7 21,000 8 28,000 9 36,000 10 45,000 11 55,000 12 66,000 13 78,000 14 91,000 15 105,000 16 120,000 17 136,000 18 153,000 19 171,000 20 190,000 21 210,000 22+ по 40,000 опыта на уровень
К тому же, персонаж получает дополнительные 3 + (1/2 ВН) к максимальному числу Очков Жизни и 5 + (2 х ИН) дополнительных Очков Умений для распределения среди Умений. Не существует максимального Уровня. Умения, однако, не могут возрастать более 300%.
Улучшение Умений Текущее значение, Цена повышения, (в %) (Очков Умений за 1%)
1-100 1 101-125 2 126-150 3 151-175 4 176-200 5 201+ 6
|