Manticora, yup, there's a problem.Вообще говоря, как я понял, постановка проблемы такая: мастер дает игрокам только общее направление приключения, не желая их ограничивать в методах достижения конечной цели, не ставя партию на рельсы и, как он или она думает, предлагая полный фриланс.
Так вот, уже на самых первых порах партии
может стать ясно, что игроки не готовы сами искать приключения на собственную пятую точку. Тем более им иногда бывает сложно договориться о едином направлении в рамках одной команды.
Мнение игроков на эту ситуацию такое: иногда у ДМа просто хочется спросить "чего дальше делать-то?". ДМ просто дает слишком мало информации по миру, чтобы игрок мог выделить последовательность действий персонажа для достижения поставленной цели. Многие партии, начинавшиеся в таверне, там же и оставались. Почему? Потому что таинственный разговор о могущественном артефакте - совершенно не дает толчка к его поискам. Вот примеры
(может и не самые лучшие) четкого старта: в Fallout'е нам дали наводку на торговца Вика, в множестве игр и модулей - на нас нападали неизвестные враги, заковывали в кандалы, бросали в подземелья и т.д. Размытый старт в таверне ни к чему хорошему обычно не приводит.
Безусловно, встречаются игроки, которые ловят кайф от возможности сами пойти куда-то и что-нибудь самостоятельно найти. Но нужно понимать, что это не все игроки, да и у самого инициативного игрока бывают периоды, когда включать мозг просто не хочется.
Теперь если совсем по теме.
Цитата(Manticora)
Кто и как решает такие ситуации?
Вариант первый: включать в описание более чем достаточно текстуры. Один вариант описания: "Вы находитесь на мостике космического корабля, двери наглухо заблокированы, враги, сильно превышающие вас числом наступают." Ок, классный игрок всегда может предложить вариант типа "Таак, а что у нас там с вентиляцией?" - и, действительно, ДМ подготовил вариант отступления через нее.
Теперь другой вариант описания "Вы врываетесь на мостик Алого Странника. Практически в тот же момент, как вы едва ли не врезаетесь в обезумевшие, пожирающие своих бывших товарищей, остатки команды, остановившись в нескольких метрах от них, двери за вашей спиной с гулким металлическим скрежетом блокируются. Кодовые замки возле них замерцали красным цветом. Вокруг вас вдоль металлических стен располагаются гигантские экраны, на которых яркими цветами вспыхивают повреждения модулей корабля. В дальнем от вас углу помещения стоят несколько шкафчиков с ремонтным снаряжением. Одна из дверей у противоположной стены не смогла полностью закрыться - ей помешало тело техника в тяжелом скафандре. Поток тухлого воздуха, обдувавшего вас во всех помещениях корабля - постепенно начал угасать."
В данном случае мастер дал как минимум 4 подсказки чего можно делать дальше, не заставляя игроков гадатоь о том, как спасти свою жизнь
(в случае форумки он еще и сэкономил время, сделал партию более динамичной - меньше времени потратится на диалоги чего делать). Ко всему прочему он передал хорошее описание этого места. Классный игрок всегда может и здесь придумать оригинальный вариант спасения, но от остановки в партии из-за вопросов "И чего делать?" - ДМ застраховался.
Вариант второй: нпц руководство. Серьезно, не такой плохой вариант, как может показаться. Это руководство разрабатывает подробные планы (план А, план Б и план Ц) и дает указания. Пускай планы наверняка будут чем-то расстроены, а указания многочисленны и неточны - в зависимости от степени отдачи игрока можно корректировать свободу приключения.
Вариант третий: непредвиденные обстоятельства. Наверное самый некрасивый вариант
(после прямых подсказок, конечно). Этот способ подразумевает попросту выкуривание засидевшихся игроков: врагами, гранатами, ловушками или чем еще.
Собственно, в чем причина этой проблемы? Как я смог понять - прежде всего в том, что мастер и игрок видят мир совершенно по-разному. Если бы игроки видели мир в той же полноте, что и мастер, у которого на руках рулбук, полное описание сеттинга и сюжет - проблема возникала бы очень и очень редко. Избавиться от этого ограничения помогают карты, подробные описания, картинки, легенды, слухи, диалоги, исписанные клочки бумаги, а также описание сцены на уровне всех органов чувств.
Ну и по поводу описанной проблемы в социалке: существует такая теория, зовется теория конечной невероятности. В рамках случайной ситуации она предполагает, что при вероятности некого успеха близкой к 1/бесконечность, эта самая вероятность успеха ненулевая.
Игроки всегда будут принимать неправильные и нерациональные
(с точки зрения мастера) решения. Однако чтобы приключение продолжалось - это обязанность мастера искать способы засчитать эти попытки за продвижение вперед, пусть и с некоторым штрафом для персонажей игроков. О да, видимо придется смириться с тем, что на алтарь хэппи энда придется сложить много своих усилий и нервов, играя с игроками, к которым вы не готовы.