Странник
Адепт Сообщений: 180 профиль
Репутация: 7
|
Базовые понятия:
Мастер - маг-участник Войны Святого Грааля, который провёл ритуал призыва Слуги и обладает Командными Заклинаниями.
Слуга - воплощённая ритуалом призыва и мощью Грааля душа великого героя. В данном случае это является не воскрешением, а созданием своеобразной проекции на основе легенды, а потому Слуга может и скорее всего не будет в точности повторять себя при жизни. Кроме того, вследствие этого возможен призыв сущностей без реально существовавших прототипов, если они достаточно известны людям. То, насколько древней является легенда конкретного Слуги, влияет на его способности, внешний вид и личность, но не на саму возможность призыва: Одиссей, Наполеон Бонапарт и Железный Человек вполне могут сойтись в Войне Святого Грааля. Важно также то, что Слуга, сколь могуч он бы ни был, не может самостоятельно восстанавливать силы во время отдыха, а потому снабжением его маной должен заниматься Мастер, используя свою собственную силу, магические батареи или отправив Слугу убивать живых людей.
Командное Заклинание - частица силы Грааля, которую получает каждый Мастер, выбранный для участия в Войне. Именно их наличие создает связь со Слугой, фактически и делая его обладателя Мастером. Командные Заклинания могут использоваться для того, чтобы заставить Слугу сделать что-то против его воли. Некоторые Слуги могут с различным успехом сопротивляться отданным таким образом приказам. Чем сильнее приказ противоречит мировоззрению Слуги, тем более активного сопротивления можно ожидать. Кроме того, Командное Заклинание может использоваться для того, чтобы даровать Слуге силу совершить то, на что не хватает его собственных возможностей. В конце концов, Командное Заклинание, по объему энергии сопоставимое с самим Слугой, можно использовать для практически мгновенного восполнения значительной части его запаса сил. В начале Войны у каждого Мастера три таких печати, представленных в виде состоящего из трех частей небольшого символа красного цвета на внешней стороне кисти правой руки. Потерявший или потративший их все Мастер теряет свой статус.
Благородный Фантазм - одно из наиболее могущественных умений Слуги, находящееся на пике его возможностей. Является своего рода наиболее ярким проявлением легенды о герое, его козырной картой и отличительным признаком. Слуга может иметь несколько Благородных Фантазмов, однако их количество напрямую не связано с общей силой Слуги. Кроме того, ими его способности не ограничиваются: как правило, Слуга умеет делать множество различных вещей, не являющихся его Фантазмом.
Класс - характеристика Слуги, во многом определяющая его боевые возможности. Всего в Войне Грааля участвует семь Слуг, по одному представителю каждого класса.
Сэйбер - Мечник, большинство способностей которого сфокусированы на ведении ближнего боя. Самый защищённый класс, имеющий неплохую атаку, отличающуюся высоким уроном, и скорость, остальные показатели на среднем уровне, из-за чего считается наиболее универсальным классом. Лансер - Копейщик, как правило, менее защищён по сравнению с Сэйбером, однако несколько быстрее, а его атаки куда лучше нейтрализуют защиту противника. Арчер - Лучник, сфокусирован на ведении дальнего боя. Несколько уступает первым двум классам в защите и более значительно - в живучести, однако обладает высокой скоростью и эффективностью в нападении, его атаки отличаются невероятной точностью.
Берсеркер - Безумец, обладающий самой мощной и разрушительной атакой, а также огромным запасом живучести при низкой защите. Тяжело поддаётся контролю, а также редко может исполнить приказ сложнее "напасть в лоб", иногда не способен даже к связной речи. Райдер - Всадник, значительно уступающий первой четвёрке по личной силе как в защите, так и в нападении. Тем не менее, практически всегда обладает неким транспортным средством, при использовании которого превосходит в скорости любой другой класс. Кроме того, Слуги класса Райдер часто имеют возможность призыва отряда подчинённых бойцов и выдающиеся навыки в управлении ими. Данные особенности делают Райдера крайне опасным в открытом бою, несмотря на отставание по характеристикам, однако они требуют открытого пространства. Ассасин - Убийца, как правило, не блещет в открытом бою. При этом обладает лучшими навыками маскировки, скрытного передвижения, организации засад и сбора информации. Наиболее хорош в установке ловушек и ослаблении врага проклятиями или ядами. Впрочем, есть и другая крайность - специализация на подготовке и нанесении одного-единственного сокрушительного удара, оставляющего самого Ассасина почти без сил. Кастер - Маг, обычно имеет наихудшие параметры для прямой конфронтации. Тем не менее, его знания и навыки находится далеко за пределами возможностей даже сильнейших магов, а потому при достаточном количестве маны и времени на подготовку он может представлять огромную угрозу. Полностью готовый к бою Кастер на своей территории практически непобедим.
Классовые особенности: Сэйбер, Лансер и Арчер получают от Грааля информацию о всех существующих в мире средствах защиты и нападения. Берсеркер получает увеличение КПД, из-за чего его способности дешевле и мощнее способностей других классов при прочих равных, однако при этом Слуга практически лишается разума. Ассасин получает сведения о всех средствах охраны и наблюдения. Кроме того, в случае поражения Мастера остается воплощенным до конца Войны. Райдер получает знания об устройстве и навыки мастерского управления любым транспортным средством. Кастер получает знания о всех существующих заклинаниях, а также возможность самому являться Мастером, если он сумеет раздобыть хотя бы одно Командное Заклинание.
Магия - способность изменять мир усилием воли, используя для этого ману - рассеянную в пространстве духовную энергию. Большую часть маны маг как правило берёт извне, однако и сам по себе он создает некоторое её количество. Кроме того, ману можно получить, убив любого человека. Ключевой фактор, характеризующий человека как мага, наличие в ауре, нематериальном теле, так называемых Магических Цепей - конденсаторов и проводников магической энергии, чья структура контролируется разумом мага. Структура Цепей достаточно плохо поддается расширению, из-за чего среди магов существует некоторое врождённое неравенство по уровню личной силы. При рождении Магические Цепи предрасположены к определённому типу генерируемых воздействий, проще говоря - к какой-то стихии, изменить эту предрасположенность возможно, но сложно. Расширить их до двух стихий могут только одарённые маги, способные настроить Цепи на три и более стихии рождаются даже не в каждом поколении.
Основные стихии:
Огонь - очевидно, создание и контроль огня. Кроме того, некоторые пироманты могут напрямую нагревать какие-либо объекты. Земля - контроль земли и песка, сжатие для придания прочности, рассеивание или сборка камней из висящей в воздухе пыли. Металл - контроль металлов и их расплавов (очень редко - паров), его укрепление или изменение формы, разделение и очистка вещества или создание композитов. Вода - контроль воды и, частично, водосодержащих жидкостей. Иногда - водяного пара. Холод - снижение температуры объектов, замедление работы магических конструкций, контроль льда. Воздух - контроль газов, генерация связанных с ними эффектов. Молния - контроль электричества, создание искусственных молний и магнитных полей. Смерть - "нематериальная смерть", включающая в себя истощающие жизненную силу "лучи смерти", проклятия, поражающие духовное тело, а также анимацию нежити со специализацией на духе и плоти. Прах - "материальная смерть", контроль праха и кости. Вопреки распространенному мнению, способность крайне опасна: магически усиленный прах смертелен для всего живого в близком контакте, а укрепленная кость может обставить по своим параметрам самую качественную бездарьскую сталь. Анимация нежити со специализацией на кости и прахе. Жизнь - энергия жизни включает в себя укрепление тела, исцеление, повышение физических параметров, контроль живой плоти, реже растений. Тьма - стихия поглощения, замедляющая, останавливающая и прерывающая любые взаимодействия, рассеивая или поглощая их энергию. Скажем, маг тьмы запросто может прервать заклинание, перерезав поток маны, замедлить или остановить движение, поглотив кинетическую энергию, или распылить вещество, уничтожив энергию межатомных связей. Очень затратна и применима только в близком контакте в силу огромного рассеивания. Свет - стихия излучения, в основном оперирующая в видимом и инфракрасном диапазоне, но в редких случаях воздействующая и на другие части электромагнитного спектра. Плотные и упорядоченные структуры заклинаний данной стихии крайне опасны для незащищенных магических схем. Порядок - сверхточное оперирование чистой маной и макроструктурой реальности. Наиболее значимые заклинания данной стихии касаются телепортации и создания псевдоматерии на основе магических структур. Хаос - энергия разрушения. Если что-то можно разрушить или привести в беспорядок - хаос это сделает. Также способен масштабно воздействовать на структуру мира, создавая в ней прорехи, через которые возможно сообщение с другими мирами, самый известный исход работы с которыми печально прославили демонологи. С помощью заклинаний и модификации тела маги порой достигают сверхчеловеческих высот во многих показателях. Усиливший себя маг в беге может поравняться с олимпийским чемпионом, даже если никогда этим особо не занимался, при долгих тренировках же - на коротком промежутке развить скорость около 80-100 километров в час. Тем не менее, даже такие возможности часто меркнут перед возможностями Слуг. Для сравнения, Сэйбер уровня выше среднего, сражаясь в полную силу, в пике достигает скорости около 1 Маха. Восприятие Слуг также находится на схожем уровне. С ментальными характеристиками и знаниями не все так однозначно: уровень значительно выше среднего мага имеют только те Слуги, для образа которых это характерно, при этом зачастую находясь в классе Кастера, а некоторые могут в этом и заметно уступать. Как правило, маг обладает отточенным разумом, способным оценивать ситуацию и принимать решения за доли секунды, а также вести сложные параллельные вычисления в уме, что является практически необходимым условием для использования сложных заклинаний "на ходу".
Правила Войны Святого Грааля: 1) Запрещено использовать Слугу для атаки целей, не относящихся к Войне. К допустимым целям относятся все Мастера, их Слуги, призванные существа и конструкты, а также непосредственные союзники. 2) Война не должна привлекать слишком много внимания местного населения. Сражения при свете дня на главной улице, призыв могущественных неконтролируемых существ, масштабные разрушения и прочие крайне заметные действия крайне нежелательны в ходе Войны. 3) Мастер, потерявший Слугу или все Командные Заклинания, может по желанию заявить о своём выходе из Войны, в этом случае его запрещено атаковать, а Ассоциация Магов в кратчайшие сроки эвакуирует его с места проведения Войны. При этом заявивший о выходе обязуется не совершать агрессии в сторону действующих Мастеров, их имущества и Слуг, а также воздерживаться от любого контакта с ними с момента подачи заявления и до окончания Войны. 4) Для обеспечения выполнения правил и предоставления информации на территории проведения Войны находится Наблюдатель от Ассоциации. Намеренное нападение на Наблюдателя или ведение боевых действий в выбранной для него нейтральной зоне запрещены. 5) После призыва Слуги каждый Мастер должен представиться Наблюдателю. 6) Все правила, кроме Правила 2, относятся только к членам Ассоциации. Убийство других людей, оказавшихся на территории Войны, не ограничено ничем, кроме необходимости сокрытия самой Войны Грааля от широкой публики.
Ассоциация и Мир: Ассоциация - древняя тайная международная организация, имеющая влияние в каждом уголке мира и располагающая огромными ресурсами, фактически достаточными для полного управления миром бездарей. Впрочем, личное копание в мировой политике и экономике сверх необходимого считается очень зазорным, а потому маги обычно стараются держаться подальше от этой грязи. Древние рода магов, входящие в Ассоциацию, имеют от нескольких сотен тысячи до нескольких миллионов долларов чистой прибыли в год, что не требует лично от мага вообще никаких действий: средства приходят от активов и деятельности слуг. Настоящей ценностью мага являются знания, артефакты и магические камни, хранящие в себе запас маны. Цели Ассоциации - сохранение магического сообщества, сокрытие его от мира "бездарей", коими ласково именуются все не-маги, а также накопление знаний. Ассоциация - не слишком многочисленная структура, состоящая буквально из нескольких тысяч магов, рассредоточенных по всему миру, из которых реальным влиянием обладает пара сотен, знающих при этом друг друга буквально в лицо. Убийства магов вне Войны Грааля строго запрещены. При этом, несмотря на малую численность, о поддержке и взаимовыручке стоит забыть: сотрудничество магов Ассоциации строится в лучшем случае на здоровом эгоизме, а потому желание нажиться за счёт соседа вполне естественно.
Презумпция Существования: В этом мире все герои легенд и мифов считаются реально существовавшими, если в самой легенде не сказано обратного. Да, в далёком прошлом планету топтали Мерлин, Геракл, Илья Муромец и прочие герои, а небеса делили между собой Один, Зевс и Аматэрасу. А Ктулху спит на дне морском в древнем городе Р'льех.
|