В этой теме будут выкладываться принимаемые по ходу игру хоумрулы и дополнительные правила, призванные улучшить качество игры. Все правила открыты для обсуждения в теме внеигрового общения, поэтому если вас не устраивает то или иное правило, вы можете высказаться по этому поводу, и, если ваши аргументы будут убедительными и/или вас поддержат другие игроки, это правило будет изменено или удалено. Аналогично, вы можете запросить включение того или иного хоумрула или дополнения в систему.
Сложение модификаторов cover и concealmentПо стандартным правилам, эти модификаторы, даже будучи разных типов, не складываются между собой при определении успеха скрытности или попадания, что я нахожу странным. Скажем, персонаж, спрятавшийся в кустах, получит +2 к защите от некоторых типов атак и к скрытности, но персонаж в кустах и темноте, или персонаж в кустах и за забором получает все те же +2.
По данному хоумрулу, бонусы от разных (и даже иногда одинаковых) типов cover и concealment складываются. Руководствуемся здравым смыслом (скажем, персонаж в полной темноте не получит бонусов от того, что он в кустах, поскольку его и так не видно совсем, но вот если он будет еще и за укрытием, то бонус получит), если есть вопросы — спрашиваем меня. Таким образом, персонаж в кустах и в темноте получит бонус +4, что, несмотря на большую цифру, все еще не равно +5 от полной темноты.
ТравмыДля привнесения некоторой доли оригинальности, более мрачной и реалистичной атмосферы, а также для увеличения полезности почти бесполезного навыка Heal в игру с этого момента включаются Травмы. Травмы являются последствием серьезных ранений и смерти, добавляя причин не падать в 0 и меньше очков здоровья в бою.
Правила, в основном, взяты из Dungeon Magazine #204, однако несколько перекроены.
Персонаж, опускающийся до 0 и меньше очков здоровья в бою (один или несколько раз — неважно) должен в конце боя бросить спасбросок. Если спасбросок успешен, он получает легкую травму (см. ниже), если же нет — то тяжелую. Если персонаж умер (провалил три спасброска против смерти или опустился в минус бладед), то он автоматически получает тяжелую травму после воскрешения. Есть, однако, и плюс... См. ниже.
Травмы определяются случайно броском 1d12. В некоторых случаях, когда атака тем или иным образом прямо указывает на часть тела, которая получает травму, можно использовать конкретную травму без случайного броска.
Бросок | Часть тела | Легкая травма | Тяжелая травма |
1 | Бедро | Gashed Thigh | Crushed Hip |
Whenever you move more than 2 squares on foot during a turn, make a saving throw at the end of that movement to avoid falling prone. If you are already allowed saving throws to avoid falling prone, you gain a +2 bonus to the roll. | You are slowed. |
2 | Живот | Gut Wound | Ruptured Spleen |
Whenever you make a saving throw against ongoing damage, unless you choose to take a –2 penalty to the roll, you gain vulnerable 5 to damage of that type until the end of your next turn. | At the start of each encounter, you take ongoing 5 damage (save ends). If you are already taking ongoing damage that lacks a type, the damage instead increases by 5. |
3 | Голова | Concussion | Cracked Skull |
Before you roll initiative at the start of each encounter, you can choose to delay until at least one enemy has taken its turn. If you do not, you take a –2 penalty to the first attack roll you make on each of your turns until the end of the encounter. | Whenever you fail a saving throw at the end of your turn, you must make another saving throw. On a failure, you are stunned until the end of your next turn. |
4 | Рука | Sprained Wrist | Broken Arm |
The first time you roll the maximum result on a damage die during a turn, you can reroll that damage die and must use the second result. Otherwise you take a –2 penalty to attack rolls until the end of your next turn. | Whenever you score a critical hit, reduce the damage by 2 for each damage die that is maximized. |
5 | Колено | Sprained Ankle | Splintered Kneecap |
If you willingly move more than 4 squares on foot during a turn, you grant combat advantage until the start of your next turn. | You cannot shift. |
6 | Кожа | Seeping Wound | Gangrenous Wound |
You take a –2 penalty to all defenses against necrotic attacks and poison attacks. | The first time you take damage from an attack in an encounter, you also take ongoing 5 poison damage (save ends). |
7 | Артерия | Nicked Artery | Gushing Artery |
While you are bloodied, you regain only half the normal number of hit points from healing efffects. | Whenever you take damage in an encounter, you are considered to be bloodied for that encounter, regardless of your hit point total, until you are restored to maximum hit points (хоумрул: работает только для негативных эффектов). |
8 | Грудная клетка | Cracked Rib | Sucking Chest Wound |
Whenever you take an immediate or opportunity action, you take a –2 penalty to saving throws until the end of your next turn. | You are dazed during the first turn of each encounter. If you are allowed a saving throw to end this effect, you take a –2 penalty to that roll. |
9 | Спина | Wrenched Back | Cracked Spine |
Whenever you make a Strength- or Dexterity-based attack, skill check, or ability check, you can either take a –2 penalty to the roll or grant combat advantage until the start of your next turn. | Whenever you fail a Strength- or Dexterity-based skill check or ability check, or miss with a Strength- or Dexterity-based attack, you are immobilized until the end of your next turn. |
10 | Голова(еще разок) | Blackouts | Fainting Spells |
Whenever you make an Intelligence, Wisdom-, or Charisma-based attack, skill check, or ability check, unless you choose to take a –2 penalty to the roll, you cannot use immediate actions until the start of your next turn. | Whenever you fail an Intelligence-, Wisdom, or Charisma-based skill check or ability check, or miss with an Intelligence-, Wisdom-, or Charisma-based attack, make a saving throw. On a failure, you fall unconscious until the start of your next turn or until you take damage. |
11 | Глаза | Face Slash | Eye Gouge |
All creatures have partial concealment against you. You can spend a minor action on your turn to ignore the effects of this minor injury until the start of your next turn. | While bloodied, whenever you take damage from an attack, you are blinded until the start of your next turn. |
12 | ??? | ??? | ??? |
Даже травма может обернуться успехом, а? Вы получаете некий эффект, выбранный мной, имеющий как недостатки, так и, неожиданно, преимущества. Устранение этой травмы может отличаться от других травм. | Даже СМЕРТЬ может обернуться успехом. Ваш персонаж не умирает, но получает некий эффект, выбранный мной, имеющий как недостатки, так и, как и в облегченном варианте, преимущества, и остается в состоянии "без сознания" до конца боя, если его не добьют специально. Устранение этого эффекта скорее всего будет отличаться от устранения других травм. |
Персонаж может иметь несколько травм одновременно. Если персонаж получает ту же легкую травму, что он уже имеет, он получает тяжелую травму того же типа.
Излучить травмы можно различными способами:
1. Раз в день после полного отдыха персонаж может пройти проверку Endurance средней сложности. После трех успешных проверок, уровень тяжелой травмы снижается до легкой, а легкая травма считается устраненной.
2. Персонаж, тренированный в навыке Heal, может помочь этому процессу. Бросок считается броском Aid Another (однако персонаж может провести его и на себя). За каждую травму после первой, заживлению которой один персонаж пытается помочь за один отдых, он получает складывающийся штраф -1. Кроме очевидного преимущества, есть и другое — количество успешных проверки Endurance, которым помогали навыком Heal, необходимых для снижения уровня или заживления травмы, снижается до двух.
3. Также можно использовать ритуал Remove Affliction. Штраф к проверке навыка Heal равен уровню персонажа для легкой травмы или уровню персонажа + 5 для тяжелой. Такой ритуал заживляет травму мгновенно и не оставляет шрама.