RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Все сообщения пользователя Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (14) 1 2 3 ... Последняя »

Chu Отправлено: 4.3.2009, 16:13

Ответов: 27
Просмотров: 2691
А зачем новую? так в темках запутаешься)))
Можно переименовать в "С праздником .... 2009"
  Форум: Медовый Зал  ·  Просмотр сообщения: #239822

Chu Отправлено: 4.3.2009, 16:09

Ответов: 108
Просмотров: 8948
Цитата(strongpoint)
Цитата(Manticora) Кстати, не вижу, почему не может существовать мир, в котором магии много, который живет магией и по законам магии, и в котором платить за магию особо не надо, кроме двух случаев: устал и неправильно сформировал заклинание.

Мир существовать может, но мастер тогда должен весь имр менять, а не взять наш и впихнуть туда магию.

Вобще, на мой взгляд, в любом мире с магией сильно тормозится развитие научно-технического прогресса.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #239819

Chu Отправлено: 28.2.2009, 14:35

Ответов: 27
Просмотров: 2691
С ЗАВТРАШНЕЙ ВЕСНОЙ!!!!

До лета рукой подать.
Как говорит башорг - три запоя и лето). Впрочем у меня 4
  Форум: Медовый Зал  ·  Просмотр сообщения: #238302

Chu Отправлено: 28.2.2009, 11:30

Ответов: 108
Просмотров: 8948
Цитата(strongpoint)
Ну модель не так уж редка на самом деле, хотя почему-то основные системы от неё отходят
нигде не встречал. Если есть где-то материалы - скажу БОЛЬШОЕ спасибо.

Цитата(strongpoint)
получи перманентную мутацию своего организма.
обеими лапами за. придерживаюсь того же мнения
Цитата(strongpoint)
магия это большие, плохоконтролируемые энергии


Цитата(strongpoint)
В ДнДе с этим туго, там слишком много магии, но она почти не влияет на мир
- на мой взгляд там вобще туго с логикой. Да и не для этого она делалась.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #238248

Chu Отправлено: 26.2.2009, 17:43

Ответов: 740
Просмотров: 55271
ага спасибо) внимания не обращал на этот фак)
  Форум: Застава  ·  Просмотр сообщения: #237533

Chu Отправлено: 26.2.2009, 17:27

Ответов: 740
Просмотров: 55271
ТОВАРИСЧИ ХЕЛП!!!!!!

Очень нужно описание "Что такое ФРПГ" статья, описание и т.д для нубов.
Есть ли что-нибудь где-нибудь?
  Форум: Застава  ·  Просмотр сообщения: #237524

Chu Отправлено: 26.2.2009, 16:56

Ответов: 108
Просмотров: 8948
На 2008 Зиланте пообщался с хорошими мастерами.
Очень меня порадовал подход к магии казанских ролевщиков, а именно Саваджа.
Не скажу что понял все до конца (буду расспрашивать вскорости) но своими словами изложу общую идею

Есть около сотни спеллов.
Ситуация с кастованием напоминает стрельбу. То есть после каждого каста маг получает "откат" (отдачу). это выражается в головной боли, общей усталости и вобще самочуйствии
Сила отката зависит от уровня спелла. Теоретически маг может скастовать заклинание уровня выше собственного. Однако в этом случае откат будет сильнее чем маг может выдержать. Тут уже кидается кубик на выносливость. Провал - смерть.
Есть разница в откатах разных магов на одно заклинание. Возьмем банальный фаербол. Маг, грубо говоря задроченный под этот спелл и кастующий только его, "привыкает" к этому откату сильнее, нежели маг, практикующий различные спеллы. Следовательно на одинаковый откат "реакция организма" будет разная.
Далее - можно микшировать заклинания. Ну например я хочу создать новый спел из двух уже существующих. В этом случае сначала кидаем кубик на то куда повернется спелл (ну то есть будет он направлен на что-то или обернется против самого мага) а потом уже кидаем кубик на то что получилось.

Вот как-то так в общих чертах
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #237507

Chu Отправлено: 26.2.2009, 16:22

Ответов: 0
Просмотров: 3542
Поскольку автор здесь практически не бывает, выложу её статью про создание игровых модулей из подручных средств.
Статья читалась на фестивале "Зиланткон 2008" на семинаре "Тектовые Ри"

Цитирую:

Идея метода стырено пришла ко мне по прочтении вступления к 4-м сезонам Борхеса, где он говорит, что есть всего 4 сюжета, кои человечество склоняет на разные лады вот уже сколько веков.
Кому интересно, 4 сюжета – это
- об укрепленном городе, который штурмуют и обороняют герои (Илиада)
- о возвращении (Одиссея)
- о поиске (Ясон и аргонавты)
- о самоубийстве бога (новый завет)
Здесь мы долго останавливаться не будем, кому интересно – текст доступен в сети, комментарии к нему тоже. Я не буду говорить, что сюжета всего 4. Может оно и так, да только нам-то с этого что, если вот народ играть хочет, а ничего не готово и в голову не лезет? Скажем, что сюжетов бесчисленное множество и всё, что вы смотрели, читали содержит свой замечательный и неповторимый сюжет. Таким образом, задача наша сводится к тому, чтобы стырить соседский велосипед, перекрасить и назвать своим.

Многие, особенно начинающие мастера пытаются поводить по какому-нибудь фильму или книге, у них из этого ничего не выходит, и причину они обычно видят в рельсах, которые жестко задаёт произведение и по которым игроки не хотят идти ну ни в какую. Из этого рождаются игры «по миру», «по мотивам» и прочий некрасивый реваншизм. На самом деле, игроки по рельсам ходят совершенно отлично, просто надо уметь прокладывать рельсы так, чтобы они казались наиболее естественным и сами ими так удачно найденным путём. Как это делается?

Для начала выбираем нужный нам сюжет. Выбираем его не по критериям антуражности, а в первую очередь ориентируясь на тип действия. Легче всего использовать сюжеты, где речь идёт о деятельности малой группы, в в иду того, что не надо дополнительно ломать голову с мотивами.
Для примера я по ходу пьесы буду разбирать эпизод прохода Мории партией из 9 приключенцев в ее киношной версии, хотя можно и в книжной. Мне нужен сюжет о том, как партия перемещается с ценным грузом (из п. А в п. Б) через локацию Х, испытывая по этому поводу самые разные эмоции, связанные с трудностями такого перемещения. Мория мне здесь подходит почти идеально. Минус в том, что ее легко узнать, а значит трудно замаскировать, но нам в данном случае оно и нужно. Так вот, а сделать я из этого хочу историю о том, как в другом фэнтезийном мире пара героев людского рода, из которых один – маг по бытовым фокусам, а другой – обычный воин без заморочек прут через горы известковую плиту с непонятными, но очень мудрыми буквами.

И так, определяемся с альтернативами от завязки и, соответсвенно, с общими мотивами. В выбранном примере нам надо понять, что собственно запихало их в подземелья и почему нельзя драться с орками до победы или смерти. Умирать запрещено категорически, если никто не вылезет живым, будет провалена миссия, от которой очень многое зависит, умирать нельзя никому, потому что если файтеры кончатся, остальные без них махом передохнут от общей несуразности. А какие были альтернативы подземелью? В обход гор или через перевал. В обход гор их не пускал временной фактор, что ж, нас это устроит. Через перевал не пустило чёрное колдунство. Мы можем ограничиться просто непогодой, или соорудить обвал на тропе, поселить там голодного сфинкса с загадкой либо других непроходимых …м-м-м… врагов. В конце концов можно объявить, что горы в этом месте без хорошей снаряги и навыков альпинизма не преодолимы и отправиться к временному фактору. Еще можно силами монстров загнать их ко входу в пещеру или сделать этот вариант более привлекательным, пообещав радушный приём и почётные проводы от входа до выхода, что и было проделано у профессора. Правда, там для нагнетения обстановки были еще сплетни про монстров, но мы так тоже умеем, если это нужно. И так, непогода и обвал на тропе загнали путников ко входу в пещеру, дело не ждёт, надо идти.

Разбиваем на сцены. На самом деле, повествование только кажется непрерывным. Оно всегда состоит из сцен. Что в литературе, что в кино. В кино это ярче видно, в литературе есть свои средства для отвлечения читателя от авторского монтажа. Проще всего выделить сцены путём простого перечисления по памяти, что вообще было в этом эпизоде (в нашем случае – в Мории) с последующим удалением мелких эпизодов, не имеющих законченного вида.
Сцена – штука законченная. Она содержит все те же элементы композиции, что и произведение вообще. У любой сцены есть экспозиция, кою я называю «входом» в сцену, завязка – начало действия, само действие, его кульминация, и развязка с эпилогом, кои я называю «выходом» из сцены.
И так, вот что я насчитала:

Выбор пути (экспозиция)
Посиделки у ворот (завязка)
Чудовище в озере
Орки в мории! Коридоры-переходы, где надо таиться от шныряющих орков
Летописный чертог (эти три - перипетии)
Морийский мост (кульминация)
Ура, свежий воздух! (эпилог)

Здесь должна быть развёрнутая ремарка о том, что такое сцены, какие они бывают и как это относится к композиции, но чтобы не отвлекаться предлагаю обсудить позже.

Определяем роль сцены для сюжета, из чего делаем вывод о значимости для сюжета прохождения данной сцены именно задуманным образом.

Выбор пути мы уже разобрали. Теперь кратко пройдёмся по альтернативам и мотивам остальных эпизодов.
Посиделки у ворот в сюжете нужны для нагнетания атмосферы. Тепм в этом месте тормозится, но тормозится без спада эмоций. Собственно, для снижения темпа и подготовки к следующему, динамичному куску она и нужна. А, ну еще там же раскрываются основные проблемы, которые ждут впереди. (орки, проблемы с ориентированием, перебои с питанием, возможные трудности в виде завалов и провалов). Я решаю (может быть и напрасно), что всё это героям рассказывать не обязательно и сцену у ворот честно выкидываю, тем более, что ее было бы довольно трудно перекрашивать, уж больно ворота узнаваемые.
Чудовище в озере при ближайшем рассмотрении оказывается вовсе не сценой, а мотиватором для правильного входа в сцену. В сцену с орками. Во-первых, монстр помогает загнать таки героев в пещеру, во вторых увеличивает тем самым темп, в прошлой сцене заметно упавший. Поскольку мы не хотим подробно играть сцену на перевале, и загоняем героев под землю страшной-страшной грозой, выход из экспозиции как раз даёт нам правильный динамичный вход в завязку и ничего сверх того придумывать не надо.
Орки в мории. Орки в мории – это данность. В последствии мы их перекрасим, но пока будем называть орками. Нужны они нам в этой сцене как пугалка. Они мотивируют героев действовать быстро и скрытно. Опасность обнаружения не даёт расслабиться и усиливает мелкие препятствия до масштабов вполне себе приключений. Почему надо таиться, а нельзя например забить на всё и идти громко, или пойти и поубивать всех этих орков? Потому что орков много и они всё время «за ближайшим углом».
Летописный чертог – это сцена, подготавливающая нас к развязке, выход из нее – вход в развязку. Она на самом деле очень короткая, просто дана в деталях. Чем ближе развязка, тем детальнее становится действие, это, имхо, очень хороший подход к сюжетоделанию, но про масштабы разговор совершенно отдельный. Это вставка для разрядки. Разрядки необходима, без нее не получится должного контраста, напряжение будет нарастать плавно, незаметно, неощутимо. Разрядка перед развязкой должна быть настолько же детальной, как и следующее за ней действие, иначе от смены планов второй контраст будет не так ощутим. Выводит из сцены и вовдит в следующую явившийся непобедимый враг, но на это раз уже вплотную, от него надо наскоро отмахаться и бежать как можно быстрее.
Кульминация на мосту.
Необходимые условия: враги огромным числом, выход вот он виден, перед ним простое и понятное препятствие, герои на эмоциональном подъёме. Профессору для более глобального сюжета потребовалось выключить гендальфа, нам же это убийство не обязательно, если только в партии нет непися-проводника, который в следующей игре испортит всю малину с выяснениями «ну и где мы?», или другого сюжетно лишнего.
Вообще, как мы видим, начиная с момента, когда герои испугались наших орков и барлога рельсы ведут сами собой. Я думаю, что никому не нужно объяснять, что морийский ров будет там, куда вышарится партия, куда бы она ни шла. И враги обнуружат их как раз на самом детальном привале…

И так, в сухом остатке имеем
Завязка: излагаме расклады, загоняем в обстоятельства, придаём стартового пинка.
Перипетии с орками: догоняем напряжение до нужной точки последовательными напряглись-расслабились с укрупнением плана.
Помещение (крупным планом) с любопытным и отвлекающим – разрядка перед развязкой.
Развязка – всё, чего мы опасались нас догнало.

Определяем альтернативы для каждого входа в значимую сцену и мотивацию войти в сцену нужным образом.
Определяем альтернативы для каждого выхода из значимой сцены и мотивацию выйти из сцены нужным образом.

Завязка: вход свободный, выход динамичный с рефреном спешки.
Приключалово: вход с рефреном спешки (из предыдущей сцены) – выход потрёпанными и перепуганными
Разрядка: вход на выдохе, отвлечение, к выходу должны быть весьма напрященными после хорошего расслабления, собрать эфектным «тук-тук-тук» и придать последнего пинка комбатом.
Развязка: вход «на взводе», выход свободный. Выдох.

Из этого делаем вывод о том, что в сцене значимое, что второстепенное. Второстепенное смело заменяем нашими антуражами, а значимое… значимое аккуратно перекрашиваем, то есть придумываем альтернативный фактор, дающий тот же эффект. То есть заменяем действующий с нашей стороны субъект на другой, желательно и близко не похожий на оригинальный, но таким образом, чтобы реакция игроков от смены объекта не изменилась (проще всего это проверяется путём придумывания альтернативных вариантов реакции и отсечения нежелательных дополнительными средствами).

Пример
Завязку мы уже описали в самом начале в качестве иллюстрации ко всему сразу, поэтому перейдём к приключалову. Значимыми являются фактор не шумать и бояться. Эффекта «не шуметь и бояться» можно достичь при помощи других разумных врагов, а так же чутких монстров в должном качестве и количестве, пещерных духов. Если фактор «не шуметь» вам не важен, его можно заменить на другой осложняющий вскую деятельность. Например, не произносить определённый звук, не делать резких движений, не пользоваться глазами. К нему соответственно прикручиваем причину и подсовываем такие ситуации, в которых наложенное ограничение будет создавать проблем. Причина должна восприниматься как неустранимая чтобы не было никаких сомнений в том, что надо делать, как сказано в инструкции, а не пытаться устранить причину и быть счастливыыми.
Разрядка перед развязкой должна давать иллюзию комфорта и спокойствия. Расслаблять надо привальной сценой с перевариванием пережитого или спокойной картинкой. Что-то в сцене должно чуть-чуть напоминать об опасности.
Соответственно, запускать геров в разрядку стоит только добившись достаточного накала страстей, а вывускать – только выдохшими, но еще не увлёкшимися отдыхом.
Что до развязки, она естественным образом вытекает из самой страшной пугалки. Запускать активными, набравшими хороший темп. Значимым фактором будет лимит времени, создаваемый рушащимся помещением и приход главгада.

Наводим марафет, после обработки собираем всё обратно в целую конструкцию, смотрим, что у нас получилось, дорабатываем напильником, полируем, где нужно вставляем перебивки. Например, не забываем раскидать по эпизодам намёки на шанс напороться на что-то оччень нехорошее (барлог)

Микшируем переходы между сценами.

Как еще можно употреблять чужие сюжеты
смена точки сопереживания
сделать из индивидуального групповой
  Форум: Статьи → Статьи для мастеров  ·  Просмотр сообщения: #237485

Chu Отправлено: 26.2.2009, 15:39

Ответов: 28
Просмотров: 2845
Шкалолажание ,,, вышки в бассейне, водный туризм чего-то там еще в детстве
а сейчас энкаунтером увлекся. ночной городской экстрим.
У меня зависимость адреналиновая
  Форум: Трактир «Удар копытом по голове»  ·  Просмотр сообщения: #237453

Chu Отправлено: 27.5.2008, 21:08

Ответов: 55
Просмотров: 6569
Цитата(strongpoint)
Тут одно из двух - или ты не умеешь водить так чтобы отыгривать неписей как незнающих ситуацию. Или ты считаешь игроков идиотами не способными делать тоже, но касательно персонажей
К сожалению этот, как ты выразился идиотизм, встречается сплошь и рядом. Или ты хочешь сказать что все твои нпц и игроки абсолютно не используют нрпг инфу?

Цитата(Starlite)
Игрок вряд ли решит уйти с локации, если там будет головоломка вроде кода из 4х цветов, открывающая доступ к новому блестящему доспеху.

я бы ушел. Такое в любой игре на диске есть.

Цитата(Starlite)
убить игрока или сказать, что тот завалил всю игру - совершенно не выход. Потому что есть другие способы :) в частности

абсолютно согласен.
Цитата(Starlite)
Впрочем, после этого игрока нужно будет чем-то резко занять, чтобы у того не появилось чувства собственной ничтожности и безысходности происходящего.

Цитата(Starlite)
Если игроку нужна подсказка - надо ее дать. Если игрок пошел вообще в другую сторону - чуть поменять сюжет и вернуть его в приключение.

если это один единственный модуль - то да? а если это сет - то ушел и ушел

  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #158463

Chu Отправлено: 26.5.2008, 15:35

Ответов: 55
Просмотров: 6569
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Я вот почему-то на все 100 уверен, что не сможешь ты, скажем, американского морпеха-снайпера, ветерана войны во Вьетнаме отыграть идеально точно, даже если потратишь месяц на изучение матчасти. Да и никто, кроме самих ветеранов не сможет.

я и не говорю что можно сыграть абсолютно все. Я говорю о том что отыграть не себя вполне можно.

Цитата(SanyOK aka Stalker)
Кхм. Не вижу логики, вижу софистику.

>>я говорю не о решении специфических задач а о выявлении наличия этих задач.
Пример с теми же видеокамерами. Персу нужно догадаться про них а потом возможно еще проверить запись на подделку. Проверка это кубик а все остальное - мозг.

Добавлено через 6 мин. 24 с.

Цитата(SanyOK aka Stalker)
Скажем, если перс не знает, в какой из двух коридоров бежать, а я знаю, то буду кидать монетку/дайс. Либо очень постараюсь абстрагироваться от своей логики и использовать только логику персонажа.

Допустим у тебя осталось несколько хитов? кончилась мана и тд/ и ты точно знаешь что в одном коридоре серьезная угроза. Куда ты побежишь.
Вопрос с монеткой хорош. Но дело в том, что зачастую при наличии информации возникают побочные вопросы и действия. И их монеткой уже не решить. То есть если бы ты не знал что *** ты бы не сделал или наоборот сделал ****.
Возьмем простой пример. Перед тобой дверь и ты знаешь (в отличие от перса) что за ней бандиты. Перс либо зайдет либо не зайдет (это можно решить монеткой). Но может возникнуть вопрос например вызвать подмогу, сообщить в полицию (или не сделать этого). И этот вопрос вполне мог бы не возникнуть не обладай ты нрпг сведениями.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #157991

Chu Отправлено: 26.5.2008, 15:04

Ответов: 55
Просмотров: 6569
Цитата(SanyOK aka Stalker)
Например, почему, если мой перс - полевой инженер, я должен думать над какими-то математическими рассчётами

я в таких случаях просто спрашиваю у мастера что мой перс может знать об этом (ситуация, механизм и тд) получаю ответ и на его основании строю свои действия.

Цитата(strongpoint)
Хм, ну давайте бои на мечах между двумя PC отыгривать не кубиком, а реальным боем... Иначе ведь бред. Сошлись два мечника, бросили кубики у кого лучше тот и победил
Я играю не себя, а персонажа. То что я сейчас в одной партии играю физика ядерщика екстракласса не значит, что я долджен выучить ядерную физику

а зачем тогда вобще играть? встретились бросили кубики и разошлись.
я говорю не о решении специфических задач а о выявлении наличия этих задачь.
Пример с теми же видеокамерами. Персу нужно догадаться про них а потом возможно еще проверить запись на подделку. Проверка это кубик а все остальное - мозг.

Цитата(strongpoint)
Точно так же нереально полностью реалестично отыграть перса другого пола\возраста\социального положения\расы
не согласен. И видел такую игру и отыгрывал. С точки зрения мастеров (хороших мастеров) соответствующе. Пришло конечно не сразу но в процессе игры. Вопрос в заинтересованности проектом, персом, игрой вобще.

Вопрос метагейминга весьма актуальный кстати.
В частности - Как отыграть незнание перса если игрок знает?
Все равно это подсознательно будет определять действия перса. От этого увы уйти очень сложно, если не невозможно в принципе.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #157986

Chu Отправлено: 26.5.2008, 13:54

Ответов: 62
Просмотров: 12659
Цитата(Vamira)
с таким ж успехом можно познакомится в реале, а затем ни разу не встретиться, хотя очень собиратся... Здесь дело не где познакомился или как, а нужно ли это людям...

+1 хоть кто-то сказал)))
Знакомство в реале тоже не гарантирует "любофь до гроба"
Цитата(Vamira)
А в целом да, встречаться с виртуальной любовью в реал страшнее... Потому как человек в сети и в реале чуть-чуть разный...

хз не сказал бы. Сколько встречался с виртуальными знакомыми ни разу они не вели себя кардинально иначе, нежели в сети. Те же люди. Единственно что я с внешностью никогда еще не угадывал :)

Цитата(Manticora)
Vamira, я вообще-то про заграницу.
- а что визы отменили? О.о
И за границу мы тоже ездили к знакомым из сети :)

Цитата(Manticora)
Тоже ведь - если человек, например, может выходить в сеть только по ночам и ему нравится какой-то ресурс, на котором он всегда один в онлайне. Не получается живой беседы - только с большими тормозами. Или, например, та же ситуация в аське... Но мне кажется это иллюзия. Если человек самодостаточен, то он будет вполне доволен такой ситуацией.

и вопрос и ответ. Я бы только добавил что самодостаточен и разносторонне развит.
Согласитесь с ограниченным человеком (читай зацикленным на чем-то одном) весьма трудно общаться.

Не знаю как другим, а мне нет напротив помог избавится от одиночества. Возраст такой что большинство обзаводятся семьями и детьми. У многих семьи категоричные (в плане собственничества) да и проблем возникает в разы больше. Поэтому встречи уже не раз-два в неделю (как в 16-20 лет) а раз два в полгода. Это угнетает. Сильно угнетает надо сказать. А в нете всегда кто-то в сети и поддержит беседу (пусть даже и пустяковуо-абстрактную) Хотя бы потому что часовые пояса разные :)
Общаться вживую - ну урезанная версия общения - скайп например. И видно и слышно :) лепота.
Так что все еще считаю что проблема одиночества в человеке а не в интернете.

  Форум: Университет  ·  Просмотр сообщения: #157977

Chu Отправлено: 26.5.2008, 13:32

Ответов: 55
Просмотров: 6569
Цитата(Starlite)
"А ты не смотрел записи камер наблюдения?!" - рубильничек щелкает в мозгу и игрок начинает думать в линии, в которой и хотел ДМ. Пусть игрок и не сам пришел к мысли о видеокамерах, но он начал думать в одном из возможных направлений, и это заслуживает поощрения.

То есть нужны прямые подсказки, чтоб мозг работать начал?

Цитата(strongpoint)
Я играю персонажем с определёным интиллектом и решать решил он головоломку или нет должна рішать цыфра, а не мой мозг.
- бред имхо. Как кубик может решить отгадал ты загадку или нет?
Ученик у доски. Учитель: "А теперь мы посмотрим сколько ты знаешь". Бросок кубика.

Цитата(SanyOK aka Stalker)
Кстати, на счёт смерти персонажей ещё что думаю: ИМХО, у каждого игрока один перс должен хоть раз погибнуть, при чём желательно не в боёвке. В назидание, так сказать.

стопудово. Как я уже говорил, некоторые слишком уверены, что мастер в любом случае вытащит их перса.
Вот пример:
Цитата(SanyOK aka Stalker)
перс после дикой боёвки, с проткнутым навылет и кое-как перебинтованным животом, разодранной в мясо рукой и ранами помельче, еле-еле держась уже на голой силе воли и амфетаминах, вытаскивал на руках из леса сопартийку с кучей переломов, ушибов и травм внутренних органов. :) Вот это было весело. :)

Голливуд - не иначе :)
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #157974

Chu Отправлено: 21.5.2008, 16:29

Ответов: 62
Просмотров: 12659
Я думаю еще возраст забыл упомянуть. Все таки когда людям по 16 или по 25 есть разница? я думаю огромная.
не только в материальном плане и незвависимости а скорее ответственности подхода к жизни.
Страхи я в расчет не беру. Глупости. имхо. Страх темноты вы победили? значит и остальные тоже не проблема.
Все дело в человеке и его желаниях.
как говориться - тот кто хочет ищет способ, тот кто не хочет - причину :)
  Форум: Университет  ·  Просмотр сообщения: #156682

Chu Отправлено: 21.5.2008, 16:23

Ответов: 55
Просмотров: 6569
Спасибо за ответы.
Немножко уточню.

Смерть имел ввиду именно от действий персонажа в большей степени чем падение дайса.
В том плане например "кидаю мечь в брюхо дракона (а ну и что что он выдыхает в этот момент пламя, вдруг дайс хорошо ляжет)"

Про головоломки занятно. И мнения вобщем то похожи.
Просто хотелось бы спросить Часто ли нам в жизни даются все части пазла чтоб его сложить в картинку?
Все-таки я тяготею к реалистичности. Подсказки они конечно всегда есть, но если их не искать то сами они в руки не прыгнут наверное?

Со шмотками.
Вот такая ситуация (на личном опыте) регистрируются люди с просто арсеналом. А вот живут (или живут хорошо) меньше чем персонаж у которого в инвенте только палка и шляпа. Парадокс :) или хорошая игра?
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #156678

Chu Отправлено: 21.5.2008, 12:06

Ответов: 55
Просмотров: 6569
Цитата(Фех)
Чем больше шмота - , как заметил Хеви, - тем больше вариантов. Знаешь собираясь в поход или еще куда подальше от своего дома, я тоже набираю немалый эквипмент в дорогу. Никогда не знаешь что именно может пригодиться.

а каких вариантов, если не секрет.
Собираясь в поход ты не берешь две телеги - мало ли что может пригодиться :)
Еще НИКТО не написал в инвенте банальные спички или огниво или хотя бы теплые вещи :)
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #156601

Chu Отправлено: 21.5.2008, 11:51

Ответов: 62
Просмотров: 12659
Цитата(Starlite)
А вот по поводу любви по интернету хотелось бы сказать пару слов больше. Мой личный опыт показывает, что в основном это - мир мечты, который чаще всего со звоном и хрустом разбивается через пару месяцев (лет) вместе с чьим-нибудь сердцем.

у меня недавно знакомая вышла замуж. Вторая готовится. Знакомства по инету.
Стоит ли обобщать?


Добавлено через 8 мин. 29 с.

и еще добавлю :) живешь ты в тьмутаракани/бабруйске/северном полюсе (нужное вписать), где население противоположного поля тебя например не удовлетворяет (не важно что внешность, интересы бла бла бла) ну я надеюсь пояснений не требуется дальнейших.

Я так понял проблема встречь с инет-знакомыми в деньгах и родителях :) Деньги можно накопить (счас даже школьники могут неплохо заработать). Родители это сложнее. Благо возраст меняется ;)


Добавлено через 10 мин. 59 с.

и еще где-то видел пост о вытеснении дел реала делами инета :)
Не парьтесь, пойдете работать - проблема исчезнет :)
  Форум: Университет  ·  Просмотр сообщения: #156596

Chu Отправлено: 21.5.2008, 11:38

Ответов: 55
Просмотров: 6569
Ранее это была отдельная тема под названием "Вопрос".
New England


Не знал как впихнуть в название волнующую тему, поэтому
собственно сабж:

В процессе вождения у меня возник вопрос. Даже ряд вопросов, на которые мне хотелось бы услышать мнения ваши как игроков.

1. Как вы относитесь к смерти своего персонажа?
поясню: я привык вести игру логически, то есть если перса в данный момент логически убьют, то его убьют. Вся соль в том что почему-то (по моим наблюдениям) многие игроки считают что ДМ так или иначе вытащит перса из жопы, что если эта ж.. так или иначе наступила, то это какой-то хитрый заворот сюжета. и увы никто даже не пытается думать что в эту ж.. игрок загнал перса самостоятельно (в основном бестолковыми действиями). Конечно мы даем шансы (нередко в множественном числе :) но пользуются ими единицы. Остальные упорно продолжают гнуть свою суицидную линию.

2. Как вы относитесь к работе мозгом?
В том плане, чтоб иногда все-таки игрок думал. Опять же наблюдения показывают что многие ждут от мастера подсказки. Что если что-то происходит, то это обязательно ключевой момент, что если есть нпц, то он обязательно ключевой. Что любой сюжет мастер все равно доведет до конца (типа а как же иначе) независимо от умственной работы игрока. Лично мне конечно приятно когда придуманные сюжеты получают продолжение, но это вовсе не является обязательным атрибутом. С чего вобще игроки берут что мастер должен делать игровые и неигровые подсказки?

ну и последний вопрос:
Почему многие игроки считают что чем больше причиндалов они наберут на момент начала игры, тем больше шансов у них выжить?
особенно касается оружия "запрятанного _в складках одежды_"


Буду очень благодарен за ответы.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #156595

Chu Отправлено: 19.5.2008, 13:08

Ответов: 62
Просмотров: 12659
Цитата(Margo)
Но сейчас я просто не могу себе позволить шумные вечеринки с друзьями - они не согласны на "сухой" закон, негромкую музыку и не слишком ритмичные танцы. Так что приходиться отдаляться...

убейте меня не понимаю в чем проблема. Сухой закон показан тебе а не им. у нас не было с этим проблем: сок вместо вина а позитивное общение на вечеринках-посиделках только на пользу как мне кажется. В чем вобще проблема то?

Цитата(Starlite)
Речь о том, что в РЛе нам приходится общаться с очень разными людьми, по очень разным причинам и по очень разным темам.

а что мешает общаться в инете с разными личностями? миллиарды форумов на самые разные темы. Или кроме игр больше ничто не интересует? тогда дело явно не в инете. или я не прав?

Цитата(strongpoint)
И, кстати меня удивило, что никто не сказал что одиночество это в первую очередь когда: ...  когда ты никого не любишь.
отличная фраза.

Цитата(Starlite)
Оставим вопросы любят/не любят друг друга, но ситуация с ней такая: он запрещает ей видеться с какими-либо существами мужского пола кроме него самого и кроме случаев крайней необходимости

мне на такое всегда хочется сказать - если они вместе, значит обоих ситуация устраивает. А если нет то какой смысл быть вместе? чем дальше тем будет только острее.

А насчет фоток - вот скажите зачем абсолютно посторонний человек просит фотку. Зачем она ему нужна вобще? Мне лично непонятно.Обмениваться с друзьями, приятелями это одно а с посторонними на мой взгляд просто нет смысла.
  Форум: Университет  ·  Просмотр сообщения: #155950

Chu Отправлено: 19.5.2008, 12:35

Ответов: 45
Просмотров: 5321
Vamira
да нет, Рысик. С играми как раз нормально. у меня отличные мастера =(
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #155945

Chu Отправлено: 18.5.2008, 20:21

Ответов: 62
Просмотров: 12659
Цитата(Manticora)
По-моему, одиночество - это состояние души

или ума. Некоторые склонны возводить это в религию типа я такой одинокий бла бла бла пожалейте меня. Сталкивался с таким. Омерзительно.


Добавлено через 3 мин. 6 с.

Цитата(Боб)
Сеть все же это, прежде всего, суперудобное средство связи. С помощью Интернет человек может в тысячи раз расширить круг людей, с которыми он имеет возможность теоретически познакомиться. А раз так - шансы найти "родственную душу" резко повышаются. Чистая статистика :)

+1 у мя в городе днем с огнем не сыщешь того, кто играет в текстовки. А так блин офигенный список. И с теми, с кем общаемся наиболее часто - встречались в реале, ездим друг к другу, в отпуск вон собрались вместе :)
к тому же со многими однокурсниками просто потерялись бы без инета

Добавлено через 7 мин. 17 с.

Цитата(Starlite)
Общение в интернете начинает дистанцировать тебя от общества, люди которые не понимают слов "wtb, wts, рейд, моб" и прочих - перестают быть хоть сколь нибудь интересны...

бред как можно дистанцироваться от общества общаясь с обществом. А со спецтерминами - так можно сказать о любом хобби. Вряд ли я пойму термины искусства бонсай. Даже на рабочем месте у многих есть свои термины, присущие особенностям работы. так что...

Добавлено через 8 мин. 20 с.

Кароч на мой взгляд инет это благо.
Главное как и везде - не бросаться в крайности :)
  Форум: Университет  ·  Просмотр сообщения: #155700

Chu Отправлено: 18.5.2008, 19:55

Ответов: 45
Просмотров: 5321
Зашел. Вижу тема близка многим.
Вобще... хз даже с чего начать. Наверное с идей.
На мой взгляд очень многие миры отличаются только текстом, а суть одинаковая. Что фэнтези, что неофентези. Острова, эльфы, планет, плазмоганы бла бла бла.. Да я понимаю что интерес к игре зависит от мастеров, от их фантазии, умения подать инфу, модуль и тп. Но блин как же многое банально.
Есть хорошие задумки в которых хотелось бы принять участие, просто понравившиеся идеи (тот же здешний "дом") но их мало. И в некоторых как я тут почитал мастера маются отсутствием желания и вдохновения. А как быть если ты начал играть, ттебя увлекло и ты получаешь свою дозу эмоций, а тут бац и мастер в прострации. Обидно. Раз обидно, два обидно, три.... десять уже пофигу и по стереотипу начинаешь просто нехотеть-боятся новых игр.
А что делать тем, кто например не любит модули, а любит связные долговременные проекты, где можно раскрыть перса, влиять на ситуации и много чего еще можно. Таких еще меньше. А когда живешь в бабруйске, где словесками если и пахнет, то где-то очень глубоко и незаметно. Как жить, блин.
Ну это что касается игры как таковой и мнения игрока.

Вобщем-то у меня другая проблема или болезнь.
Я не могу сделать перса. То есть не перса как такового - проработанные лучше игроков нпц со своей психикой и эмоциональстью это на раз два - а именно ПЕРСОНАЖА.
такого, чтоб дух захватывало, чтоб так переживал, что курил перед монитором дрожжащими пальцами, молясь на дайсы, чтоб адреналина (не от боевок а от психологии) с избытком.
Разучился я их чувствовать. Они теперь чужие абсолютно чужие, и проработанные даже, словно роботы с зачатками исскуственного интеллекта.
И от этого даже не грустно, а тяжело... и способов бороться с этим не могу найти (и мастера мои очень хорошие, с необъятной фантазией, и задумки их оригинальны и не просвечивают концовкой).
Нет больше ни эмоций ни адреналина. ущерьность какая-то
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #155691

Chu Отправлено: 18.5.2008, 19:19

Ответов: 43
Просмотров: 2773
ПАЗДРАВЛЯЮ :)
Всего хорошего и побольше, побольше!!! :happy:
  Форум: Медовый Зал  ·  Просмотр сообщения: #155684

Chu Отправлено: 11.5.2008, 21:36

Ответов: 801
Просмотров: 50569
Clerik
Фигасе! коллега. Ы. Где скалодром? Сосульками не увлекаешься?

Цитата(strongpoint)

А вот интересно если мужчина на фотке где есть танк и красивая девушка рассматривает сначала танк, а потом девушку, то о чём это говорит?

вот меня тоже как-то вопрос заинтересовал. хм :confuse:
  Форум: Трактир «Удар копытом по голове»  ·  Просмотр сообщения: #153888

Страницы: (14) 1 2 3 ... Последняя »
Новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема  Горячая тема (есть новые ответы)
Нет новых  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос  Опрос (есть новые голоса)
Нет новых голосов  Опрос (нет новых голосов)
Закрыта  Закрытая тема
Перемещена  Перемещённая тема
Яндекс.Метрика