RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Все сообщения пользователя Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)

Нет новых сообщений  Меч и пар (Страниц 1 2 3 ...4 # )
AgentGoblin Отправлено: 8.7.2009, 20:55

Ответов: 100
Просмотров: 6379
Цитата(Doll)
Скин-эффект становится значительным на частоте порядка МГц, его тяжело получать.

Действительно. Пардон, сморозил глупость.

Цитата(Doll)
*представила перезарядку ключом, похихикала*

Фразы не понял. Прошу пояснить.

Да, кстати, ещё, как мне кажется, следует смотреть, что может дать развитие механики. Скажем, реально скорострельные (в разумных пределах), многозарядные арбалеты. Уже обсуждаемая пневматика.
  Форум: Мастерские  ·  Просмотр сообщения: #293575

Нет новых сообщений  Меч и пар (Страниц 1 2 3 ...4 # )
AgentGoblin Отправлено: 3.7.2009, 21:04

Ответов: 100
Просмотров: 6379
Цитата(Фех)
Высокочастотный токовый разряд прямо в открытую рану может вообще привести к мышечной травме

ВЧ разряд может вообще никакого вреда не нанести, поскольку с повышением частоты начинается вытеснение тока из объёма проводника к его поверхности. Прецендент - опыты Николы Теслы, который пропускал через себя ВЧ ток высокого напряжения. Травм не было. Хотя, конечно, переменный ток (например, тот, что у нас в розетках - 50 Гц), вызывает сокращения мышц (кстати, из-за чего при получении электротравмы жертва "схватывает" провод). Однако при попадании в открытую рану жертва скорее получит сильный ожог внутренних тканей (тем более учитывая предложенные 380+ В).

Как вариант - копьё с двумя штырями, к которым подведены провода от источника тока.
Кстати, весьма неплохая схема - её используют многие недорогие электрошокеры. Имеем заряженный конденсатор и два электрода, подключенные к его выводам. Втыкаем электроды в тело (замыкаем цепь) - получаем разряд конденсатора на тело. Тяжесть травмы зависит от напряжения на обкладках и ёмкости конденсатора.

Хех, вот только вопрос массового применения - стоит ли овчинка выделки?

[ушёл собирать эту зверскую вундервафлю]
  Форум: Мастерские  ·  Просмотр сообщения: #291918

AgentGoblin Отправлено: 2.5.2009, 02:35

Ответов: 59
Просмотров: 4499
И я, я тоже хочу! Берёте?

Куда и когда заявки и прочее писать?

И кстати:
Цитата
Жители Грифона влачат свое существование, каждый раз засыпая с мыслью, что больше не увидят Солнца.

Это отчего?
  Форум: Порт  ·  Просмотр сообщения: #266285

AgentGoblin Отправлено: 2.5.2009, 01:59

Ответов: 49
Просмотров: 5700
Цитата(Боб)
Нужно худо-бедно ориентироваться в технических средствах эпохи, хотя бы транспортных. Вместо коня и парусника у нас теперь куча всяких железяк, которыми нужно управлять, которые могут ломаться (Что там сломалось? Да в карбюраторе конденсат. В карбюраторе?? Конденсат??? (с) реклама) и которых бесконечное разнообразие.

А-а-а... В сущности, как правило, игрокам, не желающим смерти мастера, абсолютно пофиг, что там случилось - "в карбюраторе конденсат" или "в конденсаторе карбюрат". :) Их вполне устраивает и вариант: "Двигатель чихнул и заглох. Смотришь, что там? Кинь... Ага. Значит так, ты быстро нашёл проблему, твоё авто теперь без проблем заводится". Заметьте, минимум подробностей и все довольны.

Вообще же мастеру, как впрочем и игроку, очень требуется именно общая эрудированность в той области, которую они обыгрывают. В частности, если игрок сел играть физика-ядерщика, ему не обязательно изучать учебники по квантовой физике, оптике, электротехнике (нужное вписать) и становиться этим самым физиком-ядерщиком. Но ему не мешало бы разобраться с основными понятиями (пусть даже на уровне школьного курса) и почитать, что представляет из себя в общих чертах бетатрон, ускоритель, протон, электрон, коллайдер и т.д. Но ведь мастеру этого игрока водить, давать описания, создавать проблемы. Так что мастер тоже должен сесть за литературу и как игрок, всё это изучить.
Если же взять фэнтези, то если игрок представился как барон Виртус фон Кляйн, крупный специалист по лошадям, то ему бы неплохо было хоть что-то о лошадях узнать, кроме как: "Дык это... Четыре ноги, морда. Ну ещё хвост. И выглядит вот как на картинке, только серая с белыми пятнами". Да хоть понять, что одного лишь седла для верховой езды маловато, требуются и прочие детали.

Конкретный же объём знаний, требуемый от мастера и игрока, зависит прежде всего от желаемой степени детализации. Кто-то хочет тонкостей в виде карбюраторов или фуража, а кому-то они даром не нужны.

Кроме того, некий объём эрудиции у мастера спасает от идиотизма в виде - "ты не смог наложить повязку", хотя персонаж, который это делает, Трижды Хирург Советского Союза. Просто есть некоторые вещи, где отмазки в виде it's magic, равно как и it's fantastic не проходят:
И: Перевязываю ему ногу.
М: У тебя не получилось.
И: Почему?
М: Ну... это магия.
И: Какая магия?
М: Э-э-э... наверное, уличная...
Согласитесь, получается слабо употребимый в хозяйстве бред.
  Форум: Оружейная  ·  Просмотр сообщения: #266263

Закрыта  Таверна (Страниц 1 2 3 ...331 # )
AgentGoblin Отправлено: 1.3.2009, 02:19

Ответов: 9922
Просмотров: 286415
На крыльце за дверью громко упало что-то массивное и железное.
Спустя минуту дверь таверны распахнулась. На пороге появился здоровенный латный доспех, точнее некто в этом самом доспехе. Фигура сделала пару мелких шажков внутрь, повела шлемом с наглухо закрытым забралом, видимо, осматриваясь. Удовлетворившись, обладатель странного наряда попытался дойти до стойки. И при попытке добраться до стойки с грохотом упал наземь. Из недр донёсся тихий сдавленный стон.
Лязгая пластинами, доспех с трудом поднялся и снова, делая мелкие шажки, осторожно направился к стойке.
  Форум: Город в междумирье  ·  Просмотр сообщения: #238607

AgentGoblin Отправлено: 1.3.2009, 00:57

Ответов: 31
Просмотров: 4504
Цитата(strongpoint)
в общем мне результаты реально не нравились. 2d6 как база не работает вообще, там интересные математические закономерности получаются, парные результаты выпадают много чаще чем непарные.

На двух костях с любым количеством граней в графике распределения получается треугольник:

2d3
Сумма / Вариантов выпадения (сочетаний)
2 / 1
3 / 2
4 / 3
5 / 2
6 / 1

2d4
Сумма / Вариантов выпадения (сочетаний)
2 / 1
3 / 2
4 / 3
5 / 4
6 / 3
7 / 2
8 / 1

и т.д. Может, дело в этом?

Увеличение числа кубов даёт уже не такую ровную картину. Там есть пологие области по краям и красивый изогнутый горб в центре. Увеличение числа граней ведёт к росту кривой как в ширину (число возможных значений суммы), так и в высоту (число возможных комбинаций чисел). Соответственно, с увеличением числа граней мы получаем увеличение числа вариаций, а увеличение числа кубов меняет картину распределения, уводя её в рост горба средних значений. Вроде бы так. Тут уже можно от чего-то отталкиваться.

Цитата(strongpoint)
О, вижу человека привикшего к Fudge :)

Честно говоря, с FUDGE я лишь ознакомился, но не играл и не водил по ней. У нас более распространены словески с кубиками, либо самодельные системы (которые недалеко ушли от словесок с кубиками).

Я вообще не люблю большого количества костей, да ещё если и грани разные. С ними получаются интересные задачки, голову поломать, но в игре, ИМХО, они лишь мешают процессу. Поэтому, я, можно сказать, адепт трёх шестигранников.

Цитата(strongpoint)
Но по правде я разочаровался в дайсах как таковых и моя новая разроботка не имеет их вообще, там другие принцыпы считать вероятность.

Вот, кстати, это интересно. Обсуждение будет выноситься на форум?
  Форум: Мастерские  ·  Просмотр сообщения: #238549

Нет новых сообщений  Создание расы (Страниц 1 2 # )
AgentGoblin Отправлено: 28.2.2009, 23:30

Ответов: 31
Просмотров: 5550
Цитата(Chu)
2. Генотип описания физиологии (жизнедеятельности организма), некоторые особенности представителей (например то инфразрение или тонкий слух). Негативные особенности (помним о законе сохранения) физиологии. И конечно же чем обусловлены эти особенности - стиль жизни (тощие и высокие ловкие - условия пониженной гравитации и тп.)
3. Фенотип пересекается с генотипом. Описывает внешность опять с причинами.

Собственно это всё, что нужно для создания расы (плюс, возможно, область распространения). Прочее относится к народам, условиям их жизни и т.п. Из остального ясно, что предлагается создать не просто расу, а народ.
Хотя для полноценной игры необходимо описывать в обязательном порядке и народ, к которому принадлежит представитель данной расы. Дело в том, что играем мы в живой, хоть и придуманный мир. И особенности народов, в нём живущих, дадут нам куда больше, чем просто тот факт что раса эльфов-дроу имеет тёмную кожу, а эльфов лесных - светлую.

Кроме того, хочу заметить, что разработчики игр существенно упрощают понятие "раса", отчего мы и имеем лишь людей, эльфов, гномов, хоббитов и т.д. Причины тому:
1) Политкорректность;
2) Желание засунуть в игру побольше разного;
3) Нежелание загружать игроков необязательной для игры информации;
4) Отсутствие фантазии (хотя потом в дополнениях напишут такого...);
5) возможно, что-то ещё.

Для любителей расы "люди":
Ещё в школе на уроке биологии мы изучали, что существуют на Земле пять различных рас. Реальность оказалась ещё страшнее. :)
На запрос по расам Google среди всего выдал такое:
http://www.dazzle.ru/antifascism/race-list.shtml
Заметьте. Описание (очень краткое) лишь внешних и генетических особенностей. Под одну расу попадают самые различные народы.
Или вот ещё определение:
http://mega.km.ru/Bes_98/encyclop.asp?TopicNumber=53327
Цитата
Расы человека характеризуются общими наследственными физическими особенностями, связанными с единством происхождения (моногенизм) и определенной областью распространения.

Это про людей. Расы, скажем, эльфов будет отличаться этими самими "наследственными физическими особенностями, связанными с единством происхождения и определенной областью распространения".
Зато народности этих самых эльфов будут отличаться культурно, социологически, политически, экономически и т.д.
  Форум: Мастерские  ·  Просмотр сообщения: #238479

AgentGoblin Отправлено: 28.2.2009, 22:52

Ответов: 31
Просмотров: 4504
Цитата(strongpoint)
Нет, неодинаково, совсем неодинаково. Я очень много тестил эту систему ( и пришёл к выводу о её корявости) и в раскладках ориентируюсь. откинуть лучшие и не откинуть худший влияют на результат совсем не одинаково.

30d6 (-10 лучш., -18 худш.) Если мы откидиваем 10 лучших, то большая часть из них (или все) будут 6 и 5-ки , а 18 худших будут еденицы, двойки, тройки. в результате два оставшихся куба натболее вероятна будут 3 или 4 с наиболее частым диапозоном 6-8

10d6 (-8 худш.) же оставят 2 самых больших куба, которые почти наверняка будут 6-ками, иногда 6-5, ещ реже 5-5, остальные варианты крайне редки. ч наиболее частым выпаданием суммы в 10-12

Как видишь разница громадна

Ага. Мысль уловил. Об этом я действительно не подумал. Тогда, остаётся корректировать в системе - не позволять сильно разрастаться числу отбрасываемых кубов. Давать +/- кубы за действительно влияющие на результат действия.
Кажется, это называлось где-то "проблема FUDGE", когда трудно определить тонкую грань между "много" и "мало" в отношении бонусов/пенальти. Когда +/- 1 - уже круто, а +/- 2 - очень много.
С другой стороны, я не думаю, что при игре поголовно у всех будет более, чем +/- 4 куба. Такие броски, ИМХО, редкость. Но может, я привык водиться (и водить) у мастеров, которые не дают много плюсов/минусов за каждое действие.
Вообще система не такая уж корявая. Только если дело в ведре кубов... Тут главное - найти способ правильно применить. В ADnD генерация 4d6 минус меньшее себя оправдывает как способ получения высоких значений? Да.
Способ этот надо тестировать в игре. Если подобрать соотношения плюсов/минусов так, чтобы не приходилось "грузить кости бочками", то далее идёт вопрос - оправдывают ли себя полученные результаты.
Ещё заметил такую вещь - уже один отброшенный лучший/худший достаточно сильно повлияет на результат. Отсюда проблема в определении весомости бонусов/пенальти.

Цитата(strongpoint)
Неа, я куда больше доверяю компу чем кубикам, у кубиков есть тенденция не иметь абсолютно точный центр массы, а в таком случае равномерности не будет. Если кубики плохо сделаны, или просто износились, то отклонение может быть ОГРОМНЫМ. Рулетка с её неровностями та же история

Компьютерные методы генерации псевдослучайных последовательностей, которые широко используются - такая же бяка (несмотря на современность языков), как и изношенные неровные кубы, и потасканная рулетка. Для точных исследований пишут отдельные генераторы псевдослучайных чисел, или вообще делаются аппаратные (оцифровка собственных шумов транзистора, например). Хотя верно, нам эти способы ни к чему:
Цитата(strongpoint)
не ядерную физику считаем

Кстати, смешно получилось. Видимо, пока ты ответ писал, я в сообщении своём неточности увидел и его отредактировал.
  Форум: Мастерские  ·  Просмотр сообщения: #238466

AgentGoblin Отправлено: 28.2.2009, 21:39

Ответов: 31
Просмотров: 4504
Цитата(strongpoint)
Есть мысли по поводу вышеизложеного? У меня пока есть одна проблема иногда это приобретает монстрячные формы вроде 30d6 – 10 лучших – 18 худших

Но ведь отброс худших смещает результат в лучшую сторону? А отброс лучших - в худшую. Тогда если брать разницу между x и y и бросать её?

Пример из твоего примера: вместо 30d6 (-10 лучш., -18 худш.) кидать 10d6 (-8 худш.).

Мысль моя основана на том, что пара дополнительных кубов смещают распределение одинаково (как вверх, так и вниз). Таким образом, мы не погрешим против теории вероятности, убрав "лишние" кубы, которые парно смещают распределение и вверх, и вниз.

Товарищам с дайсомётом:

Кроме того, считать распределение просто дайсомётом, кинув кости 6180, 10200 или хоть миллион раз с точки зрения анализа неверно. Дело в том, что вероятность выпадения, скажем двойки на кости 1d6 будет именно 1/6, т.е. примерно 16,66%. Но! Это вероятность выпадения. При анализе дайсомётом может оказаться так, что двойка выпала не 16,66% раз, а лишь 12,3% или аж 54,2%. Это уже процент реализации вероятности. Не надо путать вероятность выпадения с количеством реализаций вероятности.
Хотя, конечно, при числе бросков, стремящимся к бесконечности, реализации вероятности дают картину всё более похожую на вероятностное распределение.

P.S. Кроме того, если вы кидаете с помощью компьютера, то я бы повнимательнее присмотрелся к методу генерации случайных чисел. Дело в том, что создать действительно хороший генератор псевдослучайных чисел - задача нетривиальная. Простые randomize(); random(); действительно хороших результатов не дают. Так что если задан миллионный цикл по метанию дайсов 2d6, а выпадение двойки и тройки не случилось, то есть повод задуматься над работой функций генерации случайных
чисел. В плане генерации кубики или рулетка дают намного лучшее распределение.
В пример отсылаю к труду Дональда Кнута "Искусство программирования. Том 2. Получисленные алгоритмы" глава 3 "Случайные числа".
  Форум: Мастерские  ·  Просмотр сообщения: #238439

Новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема  Горячая тема (есть новые ответы)
Нет новых  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос  Опрос (есть новые голоса)
Нет новых голосов  Опрос (нет новых голосов)
Закрыта  Закрытая тема
Перемещена  Перемещённая тема
Яндекс.Метрика