Новости | Форумы | Путеводитель | FAQ (RPG) | Библиотека | «Пролёт Фантазии» | «Штрихи Пролёта» | Дайсы |
Список форумов · Все сообщения пользователя | Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация) |
AgentGoblin | Отправлено: 8.7.2009, 20:55 |
Ответов: 100 Просмотров: 6379 |
Цитата(Doll) Скин-эффект становится значительным на частоте порядка МГц, его тяжело получать. Действительно. Пардон, сморозил глупость. Цитата(Doll) *представила перезарядку ключом, похихикала* Фразы не понял. Прошу пояснить. Да, кстати, ещё, как мне кажется, следует смотреть, что может дать развитие механики. Скажем, реально скорострельные (в разумных пределах), многозарядные арбалеты. Уже обсуждаемая пневматика. |
Форум: Мастерские · Просмотр сообщения: #293575 |
AgentGoblin | Отправлено: 3.7.2009, 21:04 |
Ответов: 100 Просмотров: 6379 |
Цитата(Фех) Высокочастотный токовый разряд прямо в открытую рану может вообще привести к мышечной травме ВЧ разряд может вообще никакого вреда не нанести, поскольку с повышением частоты начинается вытеснение тока из объёма проводника к его поверхности. Прецендент - опыты Николы Теслы, который пропускал через себя ВЧ ток высокого напряжения. Травм не было. Хотя, конечно, переменный ток (например, тот, что у нас в розетках - 50 Гц), вызывает сокращения мышц (кстати, из-за чего при получении электротравмы жертва "схватывает" провод). Однако при попадании в открытую рану жертва скорее получит сильный ожог внутренних тканей (тем более учитывая предложенные 380+ В). Как вариант - копьё с двумя штырями, к которым подведены провода от источника тока. Кстати, весьма неплохая схема - её используют многие недорогие электрошокеры. Имеем заряженный конденсатор и два электрода, подключенные к его выводам. Втыкаем электроды в тело (замыкаем цепь) - получаем разряд конденсатора на тело. Тяжесть травмы зависит от напряжения на обкладках и ёмкости конденсатора. Хех, вот только вопрос массового применения - стоит ли овчинка выделки? [ушёл собирать эту зверскую вундервафлю] |
Форум: Мастерские · Просмотр сообщения: #291918 |
AgentGoblin | Отправлено: 2.5.2009, 02:35 |
Ответов: 59 Просмотров: 4499 |
И я, я тоже хочу! Берёте? Куда и когда заявки и прочее писать? И кстати: Цитата Жители Грифона влачат свое существование, каждый раз засыпая с мыслью, что больше не увидят Солнца. Это отчего? |
Форум: Порт · Просмотр сообщения: #266285 |
AgentGoblin | Отправлено: 2.5.2009, 01:59 |
Ответов: 49 Просмотров: 5700 |
Цитата(Боб) Нужно худо-бедно ориентироваться в технических средствах эпохи, хотя бы транспортных. Вместо коня и парусника у нас теперь куча всяких железяк, которыми нужно управлять, которые могут ломаться (Что там сломалось? Да в карбюраторе конденсат. В карбюраторе?? Конденсат??? (с) реклама) и которых бесконечное разнообразие. А-а-а... В сущности, как правило, игрокам, не желающим смерти мастера, абсолютно пофиг, что там случилось - "в карбюраторе конденсат" или "в конденсаторе карбюрат". :) Их вполне устраивает и вариант: "Двигатель чихнул и заглох. Смотришь, что там? Кинь... Ага. Значит так, ты быстро нашёл проблему, твоё авто теперь без проблем заводится". Заметьте, минимум подробностей и все довольны. Вообще же мастеру, как впрочем и игроку, очень требуется именно общая эрудированность в той области, которую они обыгрывают. В частности, если игрок сел играть физика-ядерщика, ему не обязательно изучать учебники по квантовой физике, оптике, электротехнике (нужное вписать) и становиться этим самым физиком-ядерщиком. Но ему не мешало бы разобраться с основными понятиями (пусть даже на уровне школьного курса) и почитать, что представляет из себя в общих чертах бетатрон, ускоритель, протон, электрон, коллайдер и т.д. Но ведь мастеру этого игрока водить, давать описания, создавать проблемы. Так что мастер тоже должен сесть за литературу и как игрок, всё это изучить. Если же взять фэнтези, то если игрок представился как барон Виртус фон Кляйн, крупный специалист по лошадям, то ему бы неплохо было хоть что-то о лошадях узнать, кроме как: "Дык это... Четыре ноги, морда. Ну ещё хвост. И выглядит вот как на картинке, только серая с белыми пятнами". Да хоть понять, что одного лишь седла для верховой езды маловато, требуются и прочие детали. Конкретный же объём знаний, требуемый от мастера и игрока, зависит прежде всего от желаемой степени детализации. Кто-то хочет тонкостей в виде карбюраторов или фуража, а кому-то они даром не нужны. Кроме того, некий объём эрудиции у мастера спасает от идиотизма в виде - "ты не смог наложить повязку", хотя персонаж, который это делает, Трижды Хирург Советского Союза. Просто есть некоторые вещи, где отмазки в виде it's magic, равно как и it's fantastic не проходят: И: Перевязываю ему ногу. М: У тебя не получилось. И: Почему? М: Ну... это магия. И: Какая магия? М: Э-э-э... наверное, уличная... Согласитесь, получается слабо употребимый в хозяйстве бред. |
Форум: Оружейная · Просмотр сообщения: #266263 |
AgentGoblin | Отправлено: 1.3.2009, 02:19 |
Ответов: 9922 Просмотров: 286415 |
На крыльце за дверью громко упало что-то массивное и железное. Спустя минуту дверь таверны распахнулась. На пороге появился здоровенный латный доспех, точнее некто в этом самом доспехе. Фигура сделала пару мелких шажков внутрь, повела шлемом с наглухо закрытым забралом, видимо, осматриваясь. Удовлетворившись, обладатель странного наряда попытался дойти до стойки. И при попытке добраться до стойки с грохотом упал наземь. Из недр донёсся тихий сдавленный стон. Лязгая пластинами, доспех с трудом поднялся и снова, делая мелкие шажки, осторожно направился к стойке. |
Форум: Город в междумирье · Просмотр сообщения: #238607 |
AgentGoblin | Отправлено: 1.3.2009, 00:57 |
Ответов: 31 Просмотров: 4504 |
Цитата(strongpoint) в общем мне результаты реально не нравились. 2d6 как база не работает вообще, там интересные математические закономерности получаются, парные результаты выпадают много чаще чем непарные. На двух костях с любым количеством граней в графике распределения получается треугольник: 2d3 Сумма / Вариантов выпадения (сочетаний) 2 / 1 3 / 2 4 / 3 5 / 2 6 / 1 2d4 Сумма / Вариантов выпадения (сочетаний) 2 / 1 3 / 2 4 / 3 5 / 4 6 / 3 7 / 2 8 / 1 и т.д. Может, дело в этом? Увеличение числа кубов даёт уже не такую ровную картину. Там есть пологие области по краям и красивый изогнутый горб в центре. Увеличение числа граней ведёт к росту кривой как в ширину (число возможных значений суммы), так и в высоту (число возможных комбинаций чисел). Соответственно, с увеличением числа граней мы получаем увеличение числа вариаций, а увеличение числа кубов меняет картину распределения, уводя её в рост горба средних значений. Вроде бы так. Тут уже можно от чего-то отталкиваться. Цитата(strongpoint) О, вижу человека привикшего к Fudge :) Честно говоря, с FUDGE я лишь ознакомился, но не играл и не водил по ней. У нас более распространены словески с кубиками, либо самодельные системы (которые недалеко ушли от словесок с кубиками). Я вообще не люблю большого количества костей, да ещё если и грани разные. С ними получаются интересные задачки, голову поломать, но в игре, ИМХО, они лишь мешают процессу. Поэтому, я, можно сказать, адепт трёх шестигранников. Цитата(strongpoint) Но по правде я разочаровался в дайсах как таковых и моя новая разроботка не имеет их вообще, там другие принцыпы считать вероятность. Вот, кстати, это интересно. Обсуждение будет выноситься на форум? |
Форум: Мастерские · Просмотр сообщения: #238549 |
AgentGoblin | Отправлено: 28.2.2009, 23:30 |
Ответов: 31 Просмотров: 5550 |
Цитата(Chu) 2. Генотип описания физиологии (жизнедеятельности организма), некоторые особенности представителей (например то инфразрение или тонкий слух). Негативные особенности (помним о законе сохранения) физиологии. И конечно же чем обусловлены эти особенности - стиль жизни (тощие и высокие ловкие - условия пониженной гравитации и тп.) 3. Фенотип пересекается с генотипом. Описывает внешность опять с причинами. Собственно это всё, что нужно для создания расы (плюс, возможно, область распространения). Прочее относится к народам, условиям их жизни и т.п. Из остального ясно, что предлагается создать не просто расу, а народ. Хотя для полноценной игры необходимо описывать в обязательном порядке и народ, к которому принадлежит представитель данной расы. Дело в том, что играем мы в живой, хоть и придуманный мир. И особенности народов, в нём живущих, дадут нам куда больше, чем просто тот факт что раса эльфов-дроу имеет тёмную кожу, а эльфов лесных - светлую. Кроме того, хочу заметить, что разработчики игр существенно упрощают понятие "раса", отчего мы и имеем лишь людей, эльфов, гномов, хоббитов и т.д. Причины тому: 1) Политкорректность; 2) Желание засунуть в игру побольше разного; 3) Нежелание загружать игроков необязательной для игры информации; 4) Отсутствие фантазии (хотя потом в дополнениях напишут такого...); 5) возможно, что-то ещё. Для любителей расы "люди": Ещё в школе на уроке биологии мы изучали, что существуют на Земле пять различных рас. Реальность оказалась ещё страшнее. :) На запрос по расам Google среди всего выдал такое: http://www.dazzle.ru/antifascism/race-list.shtml Заметьте. Описание (очень краткое) лишь внешних и генетических особенностей. Под одну расу попадают самые различные народы. Или вот ещё определение: http://mega.km.ru/Bes_98/encyclop.asp?TopicNumber=53327 Цитата Расы человека характеризуются общими наследственными физическими особенностями, связанными с единством происхождения (моногенизм) и определенной областью распространения. Это про людей. Расы, скажем, эльфов будет отличаться этими самими "наследственными физическими особенностями, связанными с единством происхождения и определенной областью распространения". Зато народности этих самых эльфов будут отличаться культурно, социологически, политически, экономически и т.д. |
Форум: Мастерские · Просмотр сообщения: #238479 |
AgentGoblin | Отправлено: 28.2.2009, 22:52 |
Ответов: 31 Просмотров: 4504 |
Цитата(strongpoint) Нет, неодинаково, совсем неодинаково. Я очень много тестил эту систему ( и пришёл к выводу о её корявости) и в раскладках ориентируюсь. откинуть лучшие и не откинуть худший влияют на результат совсем не одинаково. 30d6 (-10 лучш., -18 худш.) Если мы откидиваем 10 лучших, то большая часть из них (или все) будут 6 и 5-ки , а 18 худших будут еденицы, двойки, тройки. в результате два оставшихся куба натболее вероятна будут 3 или 4 с наиболее частым диапозоном 6-8 10d6 (-8 худш.) же оставят 2 самых больших куба, которые почти наверняка будут 6-ками, иногда 6-5, ещ реже 5-5, остальные варианты крайне редки. ч наиболее частым выпаданием суммы в 10-12 Как видишь разница громадна Ага. Мысль уловил. Об этом я действительно не подумал. Тогда, остаётся корректировать в системе - не позволять сильно разрастаться числу отбрасываемых кубов. Давать +/- кубы за действительно влияющие на результат действия. Кажется, это называлось где-то "проблема FUDGE", когда трудно определить тонкую грань между "много" и "мало" в отношении бонусов/пенальти. Когда +/- 1 - уже круто, а +/- 2 - очень много. С другой стороны, я не думаю, что при игре поголовно у всех будет более, чем +/- 4 куба. Такие броски, ИМХО, редкость. Но может, я привык водиться (и водить) у мастеров, которые не дают много плюсов/минусов за каждое действие. Вообще система не такая уж корявая. Только если дело в ведре кубов... Тут главное - найти способ правильно применить. В ADnD генерация 4d6 минус меньшее себя оправдывает как способ получения высоких значений? Да. Способ этот надо тестировать в игре. Если подобрать соотношения плюсов/минусов так, чтобы не приходилось "грузить кости бочками", то далее идёт вопрос - оправдывают ли себя полученные результаты. Ещё заметил такую вещь - уже один отброшенный лучший/худший достаточно сильно повлияет на результат. Отсюда проблема в определении весомости бонусов/пенальти. Цитата(strongpoint) Неа, я куда больше доверяю компу чем кубикам, у кубиков есть тенденция не иметь абсолютно точный центр массы, а в таком случае равномерности не будет. Если кубики плохо сделаны, или просто износились, то отклонение может быть ОГРОМНЫМ. Рулетка с её неровностями та же история Компьютерные методы генерации псевдослучайных последовательностей, которые широко используются - такая же бяка (несмотря на современность языков), как и изношенные неровные кубы, и потасканная рулетка. Для точных исследований пишут отдельные генераторы псевдослучайных чисел, или вообще делаются аппаратные (оцифровка собственных шумов транзистора, например). Хотя верно, нам эти способы ни к чему: Цитата(strongpoint) не ядерную физику считаем Кстати, смешно получилось. Видимо, пока ты ответ писал, я в сообщении своём неточности увидел и его отредактировал. |
Форум: Мастерские · Просмотр сообщения: #238466 |
AgentGoblin | Отправлено: 28.2.2009, 21:39 |
Ответов: 31 Просмотров: 4504 |
Цитата(strongpoint) Есть мысли по поводу вышеизложеного? У меня пока есть одна проблема иногда это приобретает монстрячные формы вроде 30d6 – 10 лучших – 18 худших Но ведь отброс худших смещает результат в лучшую сторону? А отброс лучших - в худшую. Тогда если брать разницу между x и y и бросать её? Пример из твоего примера: вместо 30d6 (-10 лучш., -18 худш.) кидать 10d6 (-8 худш.). Мысль моя основана на том, что пара дополнительных кубов смещают распределение одинаково (как вверх, так и вниз). Таким образом, мы не погрешим против теории вероятности, убрав "лишние" кубы, которые парно смещают распределение и вверх, и вниз. Товарищам с дайсомётом: Кроме того, считать распределение просто дайсомётом, кинув кости 6180, 10200 или хоть миллион раз с точки зрения анализа неверно. Дело в том, что вероятность выпадения, скажем двойки на кости 1d6 будет именно 1/6, т.е. примерно 16,66%. Но! Это вероятность выпадения. При анализе дайсомётом может оказаться так, что двойка выпала не 16,66% раз, а лишь 12,3% или аж 54,2%. Это уже процент реализации вероятности. Не надо путать вероятность выпадения с количеством реализаций вероятности. Хотя, конечно, при числе бросков, стремящимся к бесконечности, реализации вероятности дают картину всё более похожую на вероятностное распределение. P.S. Кроме того, если вы кидаете с помощью компьютера, то я бы повнимательнее присмотрелся к методу генерации случайных чисел. Дело в том, что создать действительно хороший генератор псевдослучайных чисел - задача нетривиальная. Простые randomize(); random(); действительно хороших результатов не дают. Так что если задан миллионный цикл по метанию дайсов 2d6, а выпадение двойки и тройки не случилось, то есть повод задуматься над работой функций генерации случайных чисел. В плане генерации кубики или рулетка дают намного лучшее распределение. В пример отсылаю к труду Дональда Кнута "Искусство программирования. Том 2. Получисленные алгоритмы" глава 3 "Случайные числа". |
Форум: Мастерские · Просмотр сообщения: #238439 |