Странник
Мечтатель Сообщений: 140 профиль
Репутация: 10
|
Магия мира Таллия
Общие сведения Если ваш персонаж имеет склонность к магии, то он имеет все возможности стать архимагом. Это основной принцип, на котором строится весь «магический» рост вашего персонажа.
Если ваш персонаж уже архимаг, то... нам вас жаль. Вряд ли у вас получится интересная игра. Создание персонажей-богов у нас не запрещено, но...
В нашем мире установлены ограничения по некоторым заклинаниям. Так, например, портал - это сложное магическое действие, для которого нужен специальный зал и хотя бы два сильных мага. Портал всегда открывается из зала к якорю. Якорь - это либо личность, либо конкретное строение, известное магам...
Запрещены заклинания, убивающие мгновенно – у противника всегда должна быть возможность отыграться. Основой энергии мира является мана. Она пронизывает всю материю мира, связывая его и питая. В свободной форме не существует. Высвобождаясь из материи, в которую была заключена, мана вызывает энергетический всплеск, который можно направить на реализацию какого-либо действия. Такое действие называется магическим.
В Таллии магия подразделяется на направления, искусства и школы. Направление – указывает на какую часть мироздания направлено воздействие. Существует четыре группы направлений: Элементы: огонь, вода, земля, воздух Жизнь: тело, разум, растения Душа: дух Астрал: пространство, время
Все в мире состоит из живой и неживой материи. Неживая материя не обладает душой и поведением, составляет основу мира и является ничем иным, как четырьмя элементами и их производными: огонь (тепло, свет), вода (все жидкости), воздух (все газы), земля (все твердые тела неживого происхождения). Живая материя, в отличие от неживой, может впитывать Ману, а также оказывать сопротивление (в той или иной мере) магическим воздействиям. Обычно, говоря о живой материи, подразумевают следующее: растения (деревья, кустарники, траву, мох и пр.), тела (птицы, звери, рыбы, представители различных разумных и полуразумных рас), разум (мысли, мечты, сознание, логика). Душа, как объект магии, может быть перемещена в любой объект (в т.ч. неживой). Живая материя, лишившись души, становится полностью подконтрольной магу. Магия Астрала – самое сложное направление, позволяющее менять ткань мироздания и управлять потоком времени.
Искусство магии – это способ магического воздействия: Создание: расход маны на появление нового объекта Разрушение: мана расходуется на уничтожение объекта или эффекта Управление: расход маны на изменение свойств предмета или явления. Знание: мана тратится на получение знаний
Магическая школа – это определенный выработавшийся набора направлений и искусств определенным образом. В начале игры персонаж маг выбирает любую одну магическую школу. Наиболее часто магами используются следующие школы: Боевой магии: состоит из разрушительно эффекта четырех стихий (направление – Элементы), а также средств массового поражения тел врагов (направление – Жизнь, искусство – разрушение, создание). Как правило ритуалы и материальные компоненты используются крайне редко, для особо смертоносных заклинаний. Основы своей боевой мощи они знают наизусть и используют практически мгновенно, как только возникла в них необходимость.
Вызова: Ни одно заклинании магии вызова не обходится без материальных компонентов и сложных ритуалов, поскольку идет обращение к самому сложному направлению – Астралу, которое позволяет призывать существ не только из нашего мира, но и из других.
Иллюзий: специализируется на создании визуальных образов несуществующих предметов и явлений. Достигается путем комбинирования двух направлений – элементов и разума. Часто используются материальные компоненты, символизирующие ожидаемый результат: камни, перья, жидкости.
Исцеления: основой является совмещение двух направлений: тела и разума. Целью является полное исцеление больного.
Некромантии: общение с духами мертвых, подчинение себе зомби и скелетов, проклятья и заклинания смерти – все это несколько отделяет данную школу от других. Некромантия совмещает в себе два направления (в основном): тела и души. Это тонкое и специфическое переплетение этих двух направлений, уникальное по сути магическое воздействие, которое имеет особенный эффект на мертвые или ослабленные тела, а также душу. Практически всегда используются ритуалы и магические компоненты (в частности – жертвы).
Стихий (погоды): довольно специфическая магия, сочетающая в себе магию огня, воды и воздуха в их первичном, «природном» предназначении, а также искусства управления и знания. Маги-погодники не просто управляют погодой, они изучают ее. Повсеместно используют ритуалы, различные приборы и компоненты.
Отдельно стоит сказать о навыках, без которых невозможно овладеть той или иной школой. Так, для боевых магов важны военные навыки: тактика, организация засад и пр.; для магов, использующих вызов, необходимы знания о строении вселенной и по теории магии; иллюзионистам не выжить без актерского мастерства и навыка представлений; маги-лекари должны знать медицину, травоведение, алхимию (для изготовления лекарств), обладать навыками общения, убеждения; некроманты, кстати, также должны иметь представление об анатомии и медицине, чтобы разбираться в строении тела своих жертв.
Составление заклинаний
Одним из выгодных отличий «Таллии» является возможность составления заклинаний «на ходу», т.е. полная магическая импровизация. Это сильно расширяет способности мага, а также позволяет создавать оригинальные, яркие и необычные повороты в развитии сюжета. Однако, игрок всегда может приобрести книгу заклинаний, свитки и пр., чтобы использовать уже готовые заклинания. Любое заклинание, которое использует игрок, обладает следующими свойствами: - Оно принадлежит к определенному направлению - Подразумевает использование одного из искусств (либо одной из школ) - Обладает определенной областью воздействия - Имеет некую длительность (либо некий объём воздействия) - На его активацию затрачивается какое-то время - Может быть применено на определенном расстоянии от заклинателя - Может потребовать материальных компонентов или ритуалов - И т.д.
Во избежание непониманий, ссор, обвинений в нечестности и т.д. мы настойчиво рекомендуем игрокам, при использовании любого заклинания, в конце поста помещать небольшую сноску, в которой заклинание раскладывалось бы «по полочкам».
Например: Шар огня. Создается шар огня, которые летит от заклинателя к цели, при попадании взрывается, нанося поражения окружающим. Направление: огонь. Искусства: создание, управление. Школа: боевая магия Компоненты: 1. вариант: серный шарик (либо его аналог), огонек 2. При наличии навыка концентрации шар огня вызывается материализацией мысленного усилия. Дальность: 10 метров, потом начинает постепенно угасать, теряя силу и уменьшаясь в размерах. Объём воздействия: при взрыве поражаются все в радиусе 1 метра.
Фонтан Создается фонтан воды, бьющий из земли вверх. Напрвление: вода Искусство: создание Материальные компоненты: плевок мага Длительность: 1 минута
При применении заклинаний нужно помнить, что на их реализацию тратится мана. Мы не стали усложнять систему введением еще одного параметра, поэтому максимальное количество маны, которое игрок может потратить на заклинания, равняется тому количеству опыта, которое он имеет.
Поясним на примере. Вообразите магическую дуэль. У одного их персонажей 540 очков опыта. Это означает, что у него имеется и 540 очков маны, которые он должен разумно потратить на заклинания. После каждого магического действия Мастер (в данном случае выступающий как судья) будет сообщать о том, сколько маны было использовано. Если игрок попытается сотворить заклинание, на которое у него маны не хватает, то Мастер вправе предусмотреть непредвиденное происшествие (вплоть до обратного эффекта). Ману можно и нужно восстанавливать. Как? Сном, отдыхом, специальными зельями. Конечно, в магической дуэли или во время боя отдохнуть (и уж тем более поспать) не получится – поэтому рассчитывайте в таких ситуациях на ваш запас маны (напомним, он равен количеству очков опыта).
Создание и использование магических предметов Со временем вы можете прийти к мысли о том, что куда выгоднее вкладывать силы в магические предметы, ибо использование их не влечет за собой физическое ослабление мага.
Магические предметы можно: • найти в приключениях, • купить в специальных магазинах, • создать.
Вот о последнем как раз и поговорим подробнее.
Три кита, на которых строится процесс творения – деньги, опыт и отыгрыш. - деньги: у каждого предмета есть своя стоимость. Она включает в себя стоимость реагентов (кровь дракона или святая вода, к примеру), исходников (например, золотой амулет с рубином, в который мы будем заключать заклинание) и пр. вещей, которые могут вам понадобиться. Естественно, вам придется раскошелиться.
- мана(опыт): при создании магической вещи ГМ вычтет из вашего опыта определенное количество очков. Оно напрямую будет зависеть от мощности магического предмета, который вы создаете. К примеру, обычный свиток может быть оценен в 15 очков, а амулет, позволяющий создавать защитный щит, в 300.
- отыгрыш: процесс создания, реагенты, исходники должны быть качественно описаны. Если ГМ признает описание не полным, не удовлетворительным, то вместо магического предмета вы получите, к примеру, взрыв. Или ядовитую лужу, которая своими испарениями отравит вашего любимого кота. Если вы попытаетесь создать мощный артефакт, но при этом решите написать отыгрыш «от балды», то вполне возможно, что вас накажут – к примеру, взрывом вам оторвет руку, и понизится количество очков опыта.
Виды магических предметов: - свиток: заклинание, заключенное в письменную форму и готовое к употреблению. Одноразовый предмет. После прочтения свиток самоуничтожается. Использовать некоторые свитки не так-то просто, поскольку сначала необходимо расшифровать написанное, а затем уже прочесть свиток - зелья: являются готовыми заклинаниями в жидкой форме. Вы активируете заклинание, выпивая зелье или нанося масло. Однако в отличие от свитков, заключить в такую форму можно далеко не каждое заклинание. Могут быть как одноразовые (бросил – взорвалось), так и многоразовые (например, лечебное зелье, каждый глоток которого способен приносить облегчение раненому). - «волшебные палочки»: собирательное название для предметов, содержащих в себе несколько копий одного и того же заклинания. Например, 50 зарядов огненного шара. Для того чтобы воспользоваться палочкой, нужно, держа ее в руке (или тем, что выполняет функцию руки), произнести некое слово. - «волшебный посох»: собирательное название для предметов, содержащих в себе несколько копий различных заклинаний. Чтобы привести в действие посох, нужно держать его перед собой хотя бы одной рукой и произнести командное слово. - магические оружие, доспехи, щиты: могут содержать лишь улучшения – более крепкую броню (магия земли), дополнительное поражение (например, при соприкосновении клинка с телом жертвы происходит дополнительное поражение огнем). Чтобы воспользоваться свойствами волшебных доспехов, нужно надеть их. Аналогично, чтобы защититься магическим щитом, нужно взять его и либо держать в руке, либо привязать к руке (или другой конечности, выполняющей те же функции у негуманоидов), либо и то, и другое, в зависимости от типа щита. Чтобы воспользоваться магическими свойствами оружия, нужно держать его одной или двумя руками (как подобает при использовании данного оружия). Нельзя, к примеру, воспользоваться волшебными свойствами меча, пока тот покоится в ножнах. - кольца, амулеты: если вы хотите воспользоваться кольцом/амулетом, оно должно быть надето на палец (повешено на шею). Кроме того, если, к примеру, кольцо производит какой-либо магический эффект, то для его высвобождения обычно требуется командное слово. Кольца, дающие бонус (например, к умениям), действуют все время.
Магия для Мастера Для любопытных, желающих досконально разобраться в системе магии, я могу выслать все таблицы расчетов стоимости заклинания. Пишите. Сюда не выложу - сами понимаете, оформлять таблицы на форуме немного хм.. утомительно.
|