RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Пальмира Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Описание Пальмиры: Игровое, система, можно использовать в Пальмире
   Сообщение № 1. 28.7.2008, 01:59, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
Предисловие.
Ниже я опишу все, что касается проведения игры, игровой системы, дам пояснения к характеристике, навыкам и прочим аспектам игры.
Я мастер проекта, игра проходит по законам ТРПГ, но в ней допускаются элементы словески. В частности разрешается описывать малозначительные моменты, которые не несут не каких последствий и соответствуют миру: например участник описывает как к нему подошел водонос, и он отдав трудяге мелкую монетку, напился воды. Так же допускается описание какой- либо не значимой вещи – естественно, что в харчевне или таверне обязательно есть посуда (в крайнем случае, я вас поправлю).
У меня нет жестких требований к текстам участников - требования я предъявляю только к себе. Я считаю, что у каждого должен быть «свой стиль» в котором ему удобно писать. Но помните что мастер и другие игроки тоже люди: они не обладают навыками дешифрации текстов, и предпочитают читать развернутый ответ, поэтому соблюдайте хотя бы основы орфографии и пишите ответ минимум в несколько строк.
Я всегда открыт для предложений, пожеланий и критики участников. Все предложения и критику присылать в личную почту или в ICQ: 403-802-298.

   Сообщение № 2. 28.7.2008, 02:00, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
Форма, для создания персонажа:
Раса; нация если играете за людей.
Пол.
Имя; фамилия или прозвище если есть.
Возраст
Класс; профессия если есть.
Внешний вид: цвет волос, глаз, особенности лица, рост, телосложение, особые приметы (шрамы, татуировки)
Особенности: манеры, обостренные или наоборот притупленные чувства, (слух, зрение, интуиция…) любимые фразы.
Характер: ярко выраженные качества, принципы, мировоззрения.
Легенда: история, где родился и рос, как попал к месту начала игры…
Знаменательный отрывок: переломный момент, или просто интересный отрывок из жизни – можно не писать.
Характеристика (по желанию игрока могу заполнить характеристику самостоятельно, с учетом его интересов)
Навыки, если есть
Знания, если есть.
Оружие.
Одежда, доспех.
Вещи.

   Сообщение № 3. 28.7.2008, 02:00, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
Показатели.

Характеристика - врожденные показатели, которые влияют на каждое действие.
Характеристика:
Выносливость – от этого показателя зависит продолжительность путешествий, сонливость - усталость, способность долго нести тяжелые грузы или заниматься физическим трудом.
Сила - сила необходима для ношения и переноса вещей, в том числе оружия и доспеха, сила дает плюс к атаке оружием, кулаком или ногой.
Скорость – скорость передвижение, скорость реакции и быстрота действий.
Ловкость– ловкость действий, шанс увернуться, улучшает обращения с оружием в особенности с луком.
Точность – от этого показателя зависит точность выстрелов и бросков, их дальность. В меньшей мере точность влияет на ближний бой.
Обаяние – способность вашего персонажа понравится, произвести нужный эффект, «сыграть» определенную роль.
Познания – степень изучения мира и его магической части.
Жизненная сила – «ресурс», используемый магами (эквивалент манны). Так же жизненная сила повышает здоровье и долголетие.

Навыки и Знания
Конечно, характеристика не может полностью отразить всех возможностей персонажа, по этому в игре существует еще два вида показателей: навыки и знания.
Навыки – приобретенные физические способности, влияющие на определенные действия.
Чтобы приобрести или повысить свои навыки необходимо тренироваться под руководством учителя – наставника. Навык могут улучшаться до такого же уровня, что и характеристика.
Знания – комплекс информации, используемый при определенных действиях. Что бы приобрести знания, необходимо наличие учителя и время для обучения. Времени зачастую требуется значительно больше, чем при повышении своих характеристик или навыков. Знания имеют три уровня: не изучено, изучено, изучено досконально.
Основные знания и навыки, используемые в игре, будут описаны в новой теме «Классы»

Совершенствования персонажа.
Изначально вам дается 10 «очков» которые вы можете вложить в характеристики, навыки или знания тем самым, повысив их (мастер после прочтения легенды может добавить количество очков). Пишите рядом с показателем (навыком, характеристикой…) количество «очков» затраченных на их улучшение. Например: Сила – 1+4, Выносливость – 1+2 и т.д. Помните при этом, что все характеристики, за исключением познания и жизненной силы, у людей изначально имеют показатель 1.

Есть несколько способом улучшить свои показатели:
- Активно использовать их. На пример: если человек перетаскивает тяжелые грузы, характеристика силы повышается.
- Обучение у «учителя». В роли учителя может выступать человек - хорошо владеющий данным показателем; книга - написанная на эту тему и т.д. Учитель поможет вам более быстро и эффективно приобрести тот или иной показатель или улучшить его.

Навыки и характеристики растут постепенно, по мере их тренировки или использования. К примеру после того как ваш персонаж провел несколько поединков на мечах его навык владения мечем и используемые в боевом стиле характеристики повысятся. На сколько – решит мастер, руководствуясь сложность боев – чем сложнее были поединки тем больше дополнительных «очков» будет распределено между характеристиками

   Сообщение № 4. 28.7.2008, 02:02, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
Сражения и схватки.

В сражения используется не сложная система вычислений (которыми занимается мастер), сдобренная доброй порцией здравого смысла и знаний о военных действиях. Характеристики, навыки, оружие и доспех оказывают прямое влияние на действия вашего персонажа, берите их во внимания, когда описываете свои действия. Но, не смотря на это, во время схватки самым важным становится не сила и оружия вашего героя, а умение использовать местность, правильно выстроить «стратеги боя», и уметь воспользоваться недостатками противника. Продумывая свой бой, ориентируйтесь на то, что он максимально приближен к действительности.

Бой проходит в пошаговом режиме, по этому не описывайте в одно посте больше двух действий. Действиями считаются: передвижение, атака, защита, применение магии, извлечение вещей и оружия. Некоторые действия могут занять достаточно продолжительное время, на пример бег до лучника может занять столько же времени, сколько и несколько выстрелов из лука. В этом случае, просто пишите, что ваш герой бежит к лучнику, и я буду знать, что на это он затратил все время. Не смотря на то, что в игре имеют место элементы словески, описывать действие противников, их реакцию, или результат своих действий нельзя.

Во время боя рекомендуется описывать:
- Свои действия.
- Планы и «стратегию» боя. Что ваш персонаж собирается делать дальше, какой стратегии придерживаться.
- Реакцию на возможные события. Как ваш герой отреагирует, если, например трое стражей идущих мима, вдруг захотят на него напасть
- Мысли и оценку событий. О чем ваш герой думает, как оценивает произошедшие события.
Следовать данному плану не обязательно, но от того насколько вы подробно опишите свои действия и возможные варианты развития, может зависеть исход боя.
Перед схваткой, и во время боя я буду предоставлять обширную информацию о местности, врагах и т.д. Естественно в меру познаний вашего героя. Если вас что-то интересует особо, заострите внимание на этом в своем посте: «Он внимательней присмотрелся к доспехам стражей».

   Сообщение № 5. 28.7.2008, 02:03, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
Пример генерации персонажа.

Раса: Человек
Нация: Империц
Пол: Мужской
Имя: Дрен Альсоре Гирдера
Возраст: 20
Класс: Воин

Внешний вид: "В метисах проявляются самые лучшие черты обеих наций". Это утверждение справедливо, когда говоришь о внешности «полукровки». Мать молодого феодала - прекрасная альрогиня и отец, ведущий свой род от чистокровных имперцев, подарили ребенку самые лучшие черты своих народов. Строгие, прямые черты сочетаются в нем с округлым овалом лица. Запоминающиеся голубые очи подчеркивают белые как снег брови, выделяющиеся на фоне чуть загорелого лица. На высокий, чистый имперский лоб ниспадают густые, вьющиеся, безупречно белые волосы, какие встречаются только у альрогцев.

Особенности: Проведя лучшие годы своей жизни при дворе, вблизи сиянья праздничных огней, Дрен приобрел манеры, жизненно необходимые в этом обществе. Он научился быть обходительным и осторожным, умел уважать знатность и богатство, хорошо прочувствовал двуличия и ложь дворцов и родовых имений… а после и сам научился так же виртуозно обманывать и скрывать свои истинные намеренья под маской внимательного и гордого человека. Так же не могло не сказаться на юноше и жесткое воспитание господина отца, которому он был передан для обучения военным премудростям и бою. Последним, но отнюдь не самым малозначительным аспектом, повлиявшем на формирования дальнейших принципов и качеств юноши, стали идеи магов и многомудрые, но краткие беседы Дрена с одним из учеников магической академии.

Характер: Никогда нельзя угадать, что таит в себе скрытная, двуличная натура человека. Но, как ни странно, за грубоватостью, блеском и обаятельным гордым хамством Дрен скрывает проявления революционных идей своего времени. Будучи живым и умным человеком, Дрен наблюдал за феодалами. Он пришел к выводу, что кровопролитные внутренние войны неизбежны и прошедшие несколько десятков лет назад «восстания провинций» являются всего лишь первой искрой в пламени разгорающегося костра. Разум юноши всецело поглощен и другими, не менее интересными теориями и предположениями, которым он ищет подтверждения.

Легенда: Благородный третий сын старинного феодального дома «Гирдера» был обречен, стать воином с самого рождения. После семи беззаботных лет проведенных в лоне семьи его отправили обучаться к господину отца, Льву Благорскому так же принадлежавшему к дому «Гердера» и являвшегося дядей Дрена. Военачальник прошедший не мало лютых сражений, опытный Лев обучал вверенных ему детей, держа их в железных перчатках и заставляя совершенствовать свои боевые навыки с каждым днем. Как любил говаривать Лев: «Я сделаю из вас, никчемные болванки, закаленное оружие великой Империи!». И надо признаться, это у него не плохо получилось. После 7 лет обучения, юноши овладели всеми премудростями военного дела, научились владеть мечом, ездить на лошадях и хорошо усвоили жизненные уроки, став по настоящему закаленными воинами. В завершении обучения Дрен прошел обряд посвящения. После жестких состязаний и великого пира, юноша был подпоясан мечом, получил свой первый личный доспех и право носить эмблему рода, таким образом, став в 14 лет рыцарем.
Следующие несколько лет он провел при дворе, наслаждаясь разгульной жизнью и привилегиями, которые ему давало знатное имя одного из самых влиятельных домов. С легкой руки высокопоставленных родственников Дрен стал обучаться наукам и получил обязанность помогать своему двоюродному брату в управление небольшим городом, находившимся недалеко от столицы. Так в заботах, учении и празднествах прошли 5 лет жизни молодого рыцаря. Он обучился грамоте, письму, основам истории познал множество других наук. Получил представления о том, как ведутся хозяйственные дела в имениях и городах, и конечно провел не мало веселых дней и ночей, придаваясь всевозможным увеселениям. А затем настал час его воинской славы и доблести, вместе с другими членами своего рода он отправился к границам Дуная, чтобы отдать долг своей отчизне, заслужить милость Императора и стать полноценным феодалом.

Характеристика.
Сила - 1+5
Скорость - 1+2
Ловкость - 1+1
Точность - 1
Выносливость - 1+4
Обаяние - 1
Познание -
Жизненная сила -
Навыки:
Владение мечом - 5
Владение щитом - 2
Верховая езда – 5


Оружие: отличный прямой клинок, сделанный в лучших традициях имперских оружейников. На лезвие вытравлен особый родовой рисунок, эфеса выполнена в виде головы барана, а прямую гарду украшает золотая именная вязь букв, гласящая о владельце клинка «Дрене Альсоре Гирдера». Во второй руке молодой рыцарь держит деревянный, обитый железными пластинами по краям щит, достаточно большой, чтобы закрыть торс от разящих ударов врагов. Последней надеждой в бою для каждого воина потерявшего меч становиться нож. Поэтому Дрен всегда носит за голенищем сапога отличный кинжал с 25 сантиметровым лезвием, к тому же очень удобный и при иных обстоятельствах.

Доспех: Тело воина защищает сетчатая броня (доспех из кожаных пластин) с нашитыми металлическими фрагментами. Голову рыцаря покрывает остроконечные шлем с полями, руки закрыты железными наручами и перчатками, обитые железными бляхами высокие сапоги хранят от ранений ноги.

Одежда: Верхняя богато украшенная рубашка с высоким воротничком, плотные теплые штаны и нижняя более длинная и простая рубаха, вот и все незамысловатое одеяния рыцаря. Обычно Дрен появляется, где-либо, при полном обмундировании, закованным в свои удобные доспехи.

Вещи: Фамильный перстень, небольшой стяг на котором вышит герб дома и вещь мешок со всеми необходимыми припасами.


Серафим & Alan

   Сообщение № 6. 28.7.2008, 07:02, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7404
профиль

Репутация: 306
Serafim777
Это не игровая система, добавь пожалуйста описание того какой кубик ты бросаешь.
Как модифирует характериситика бросок.
Как растут характеристики четко и с примерами.

Цитата(Serafim777)
Продумывая свой бой, ориентируйтесь на то, что он максимально приближен к действительности.

Фраза подкупающая. Очень интригует... Быть может пример боя Дрен Альсоре Гирдера со своим двойником?
Пример полностью, скажем так можно без худ. части - игромеханического описания будет достаточно, а то ведь непонятно ничего.

   Сообщение № 7. 28.7.2008, 17:40, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
Упрощенный вариант боевой системы Пальмиры
Для проведения боев использую формула: «Боевой коэффициент игрока А + урон от оружия + значение броска кубика –боевой коэффициент игрока Б + эффективность его оружия в защите + значение броска кубика».

Ниже попробую объяснить, что я подразумеваю под каждым из элементов формулы.
Боевой коэффициент – это совокупность всех характеристик, влияющих на боевые способности персонажа деленная на их число.
То, какие именно характеристики будут задействованы, зависит от выбранного стиля боя. Как правило, каждый стиль базируется на двух, трех характеристиках: силовой стиль базируется на силе и выносливости, быстрый на ловкости и скорости и так далее.
Урон от оружия или эффективность оружия в защите – данный показатель напрямую зависит от оружия, которое используете персонаж. К примеру, булава дает ощутимое преимущество во время атаки и наносит дополнительный урон щитам и броне, но при этом мало эффективна во время защиты. Большой щит, укрепленный железными полосами, позволяет эффективно обороняться во время защиты, но при этом лишает возможности использовать тяжелое или двуручное оружие, а также делает недоступными некоторые стили боя. Каждое оружие обладает своими преимуществами и недостатками. Естественно чем дороже и качественней оружие, тем больше преимуществ оно дает своему владельцу во время боя.
Значение броска кубика – количество граней на кубике зависит от навыков владения оружием: чем выше навык, тем больше граней будет у кубика. Два кубика бросается, если использует два оружия одновременно.

Пример проведения боя опишу позже. Без художественной части одну голую механику обычно не использую – механика без описания атак, тактики, планов, реакции и прочего не может дать полного представления о поединки.


   Сообщение № 8. 30.7.2008, 15:20, Фех пишет:
Фех ( Offline )
Очень социальный

*
Фантазёр
Сообщений: 7404
профиль

Репутация: 306
Цитата(Serafim777)
механика без описания атак, тактики, планов, реакции и прочего не может дать полного представления о поединки.

Может вполне себе, на воображение не жалуюсь.

В общем интерестно было бы увидеть все таки систему, а не сеттинг.

   Сообщение № 9. 2.8.2008, 12:06, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
Цитата(Фех)
Может вполне себе, на воображение не жалуюсь.

Тут дело не в воображении, а в специфики проведения боев. Бой без описания не проводится, так же как шахматная партия не проводиться без ходов. В моей системе (или полу системе, кому как нравиться ее называть) исход боя на 40% зависит от показателей, на 10% от удачи и на 50% от того как игрок будет использовать возможности своего персонажа, какую тактику изберет и т.д. То есть фактически, можно сказать, что игровая механика «заточена» именно под литературную часть, все сделано для того чтобы игрок просто не замечал расчетов а с удовольствием проводил бои. Поэтому описать бой без литературной части у меня не получиться.

Цитата(Фех)
В общем интерестно было бы увидеть все таки систему, а не сеттинг.

Дополню в ближайшее время описание того как проводиться цифровая часть сражения, за что даются плюсы, за что минусы, как просчитываются ранения, затрону вопрос просчета инициативы в боях и прочие не менее важные аспекты боя. Так же постараюсь описать то, как используется кубик вне боев. Однако ждать полноценной, все предусматривающей системы не стоит – в моих играх слишком большую роль играет действия персонажей и литературная часть, а не «механика».

   Сообщение № 10. 3.8.2008, 16:16, eXeCuToR пишет:
eXeCuToR ( Offline )
Iron Madman

*
Классик
Сообщений: 3081
профиль

Репутация: 119
Я честно говоря не понимаю - разве обязательно в мире в котором предлагается проводить самые разные партии, расчитывать все по одной системе? Система ведь зависит от игры а не от мира.

   Сообщение № 11. 5.8.2008, 00:32, Serafim777 пишет:
Serafim777 ( Offline )
Серафим

*
Магистр
Сообщений: 450
профиль

Репутация: 24
Цитата( eXeCuToR)
Я, честно говоря, не понимаю - разве обязательно в мире в котором предлагается проводить самые разные партии, рассчитывать все по одной системе? Система ведь зависит от игры, а не от мира.

Безусловно, не обязательно использовать именно эту систему. Если появятся желающие начать новую игру по Пальмире и пожелают взять иную систему за основу – не буду иметь ничего против. Сам же я, пока, предпочитаю использовать в своих играх именно эту нехитрую систему, поэтому и выложил ее описание.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Пальмира | Следующая тема »

Яндекс.Метрика