Странник
Посвященный Сообщений: 66 профиль
Репутация: 0
|
Стандартный психоз от Прорицания - Бессознательное чтение мыслей? Каинит, привыкший к использованию «Прорицания» для проникновения в чужой разум при всяком удобном случае, может неожиданно обнаружить, что больше не способен отключать чтение мыслей. На него обрушивается «фоновой шум», или, если находится в компании всего одного или двух человек, он начинает отвечать на незаданные вопросы. Когда это психическое расстройство активно, персонаж получает штраф в +3 к сложности всх Ментальных и Социальных броков, а также штраф в +1 на сопротвиление Безумию\Frenzy, если только не находится в компании всего 1–2 человек. Или что-то авторское? Ритуалы: 1) Колдовство: Гостеприимство (оживляет мебель в Убежище) Мефистофельские Проделки (воровство временной СВ у спящих; очень полезно для Колдуна, у которого СВ улетает только в путь) Отражения (скан помещения по предмету оттуда) Гостеприимство (Hospitality) Наиболее распространенный ритуал, еженощно практикуемый колдунами, "Гостеприимство" пробуждает духов во всех предметах в его убежище. Духи появляются во всех объектах, к которым принадлежат, обеспечивая их некоторой долей разумности и индивидуальности. Объекты говорят, если к ним обращаются, а иногда и если каинит не приказывает им этого, хотя всегда с почтением и страхом. Если им прямо приказать замолкнуть, они подчинятся. Основное назначение этого ритуала - создаваемый им сторожевой периметр. До тех пор, пока колдун хорошо обращается со своей собственностью, он может быть уверен, что его предупредят о незваных гостях. Система: Успешный бросок активации пробуждает все предметы в жилище вампира, чтобы они вели себя вышеописанным образом до следующего захода солнца. Этот ритуал способен воздействовать лишь на одно строение, будь то ветхий домишко или высокий замок. За его стенами духи не разговаривают и не пробуждаются. Источник: Player's Guide to High Clans, стр. 190
Мефистофельские Проделки (Mephistophelean Minx) Старые бабушкины сказки повествуют о неизбежной опасности, возникающей, если подпустить кота к спящему ребенку, ведь тот выпьет душу дитя. Колдун, проводящий этот ритуал, делает эти сказки реальностью, привлекая любую небольшую кошку к себе на службу, и кот будет искать спящих и мистическим образом выпивать часть их души. Система: Игрок делает стандартный бросок активации. Напоив кошку одним пунктом своей крови, колдун призывает ее себе во временное служение. Когда кошка выпивает кровь и ритуал проведен, кошка начнет немедленно искать любого спящего поблизости ребенка. Затем кошка подползает к лицу жертвы и мистическим образом высасывает часть его духовной "сущности". Эта сущность пройдет сквозь кошку, служащую каналом, к колдуну, который временно получит очко Силы Воли, которое можно потратить в любое время в течение ночи. Это очко Силы Воли, впрочем, нужно потратить в ту же ночь, когда оно было украдено, в противном случае "сущность" загадочным образом развеется и вернется к законному владельцу. Каждый пункт крови, скормленный кошке, побуждает ее посетить другую жертву, принося еще один пункт временной Силы Воли. Сила Воли, собираемая подобным образом, не может превысить постоянное значение Силы Воли колдуна. Кроме того, колдун может скормить по пункту крови разным кошкам, таким образом уменьшив время ожидания, которое потребовалось бы одной кошке для выполнения нескольких заданий. Рассказчик может определять, сколько времени кошке требуется, чтобы найти подходящую спящую жертву. Ребенок, чью сущность похищали три ночи подряд, умирает на третий день, так и не проснувшись. Источник: Sins of the Blood, стр. 98
Отражения (Reflections) Колдун призывает находящихся рядом духов, чтобы разузнать о местности, в которой он находится. Для этого колдуну нужно взять какой-либо объект из данного места и в течение 24 часов провести над ним ритуал. Объект должен состоять преимущественно из натуральных материалов. Количество Успехов + значение СВ определяет число ходов, в течение которых душа колдуна путешествует по месту, откуда взят объект. Вампир может заглядывать за мебель, в шкафы и т.д. Но он видит все таким, каким оно было, когда он взял объект. Это может быть использовано для определения убежищ или офисов противника во время отдыха. Объект может быть использован только один раз. Источник: Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 85
2) Тауматургия: Связаться с Сиром (в его вариации из 2 редакции, когда можно связываться со всеми, у кого есть Кровавые Узы, .т.е со всеми, с кем Братался) Осветить След Жертвы (полезно для выслеживания целей) Защита Неприкосновенного Убежища (не пускает свет в помещение) Связаться с Сиром Активировав этот ритуал, Тремер может вступить в мысленный контакт со своим Сиром, телепатически общаясь с ним через любое расстояние. Связь может длиться, пока время ритуала не иссякнет, или пока любая из сторон не завершит разговор. Чтобы ритуал сработал, заклинатель должен иметь при себе какую-нибудь вещь, которая раньше принадлежала его Сиру. Система: Заклинатель должен помедитировать 30 минут, чтобы создать связь. Разговор может продолжаться 10 минут на каждый Успех, полученный при броске активации. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 183 Примечание: В правилах "Dark Ages" существует аналогичный ритуал под слегка иным названием - "Communicate with Sire", см. Vampire: The Dark Ages, стр. 169 и Dark Ages: Vampire, стр. 217. В правилах второй редакции VtM этот ритуал позволяет заклинателю связываться не только со своим Сиром, но и с любым, кто привязан к нему Узами Крови (но не с теми, к кому Узами привязан только он сам), и даже с любым, кто вкушал его кровь с момента недавнего заката. См. Vampire: The Masquerade, 2nd Ed., стр. 170.
Защита Неприкосновенного Убежища (Defense of the Sacred Haven) Этот ритуал не допускает солнечный свет в 20-футовую область проведения ритуала. Мистическая тьма окутывает пространство, удерживая гибельный свет снаружи. Солнечный свет отражается от окон или магическим образом оказывается неспособен проникнуть сквозь двери и другие проемы. Заклинатель рисует знаки своей собственной кровью на всех затрагиваемых окнах и дверях, и ритуал действует до тех пор, пока Тремер остается внутри 20-футового радиуса. Система: На проведение этого ритуала требуется один час, в течение которого тауматург зачитывает заклинания и рисует символы. Чтобы этот ритуал сработал, нужно потратить один пункт крови. Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 183
Осветить След Жертвы (Illuminate Trail of Prey) Этот ритуал заставляет след объекта светиться сиянием, которое видно лишь тауматургу. Следы ног или шин (или чего угодно) явственно сияют, но лишь для взгляда заклинателя. Даже траектории самолетов и следы животных светятся нездоровым светом. Ритуал аннулируется, если цель проходит через воду или погружается в нее, или если добирается до места своего назначения. Чтобы этот ритуал сработал, тауматург должен сжечь отрезок белой атласной ленты, которая пробыла у него хотя бы 24 часа. Система: Тауматургу требуется мысленная картина с образом его жертвы или ее имя. След объекта сияет с яркостью, которая зависит от того, как давно он прошел этим путем - старые следы горят менее ярко, а свежие - пылают. Источник: Guide to the Sabbat, стр. 119.
|