Шаг 2: Специализации (Specs)Это области к которым у персонажей имеется особый талант.
Персонаж получает специализацию каждый раз когда повышает свой Уровень (Level).
В большинстве случаев, персонаж начинает игру с Уровнем 1 и сразу может выбрать одну специализацию.Выбирая специализацию в первый раз персонаж получает её Базовую (Base) способность, впоследствии, выбрав её повторно он получает доступ к Переходной (Nexus), а в третий раз открывает Конечную (Capstone).
Список Специализаций:
Эфирхитектор (Aethertect), Знаменитость (Celeb), Дэсинк (Desync), Интегрированный (Integrated), Пронзатель (Lancer), Помошник (Lift), Проныра (Sneak), Глючник (Stutter), Выживший (Survivor), Виртуоз (Virtuosos),
Шаг 3: Знаковые программы (Iconic Programs)Снаряжение, предметы и особые навыки которыми обладает персонаж во время нахождения в Аэфириуме являются Программами.
Знаковые программы представляют из себя комбинацию черт разума персонажа и особенностей его связи с Аэфириумом. Они не могут быть потеряны, украдены, написаны или проданы.
В качестве Знаковых могут быть использованы любые Программы (см.ниже), однако их суммарная Сложность не может превышать статистику Иконология.
Шаг 4: Пилон программы (Pylon Program)Персонаж начинает игру с Пилон программами суммарная Сложность которых равняется 10 или менее, однако, отдельно взятая программа не может иметь Сложность более 6.
Пилон программы даются «в пользование» и поэтому могут быть утеряны или украдены.
Список Программ:
Повреждающие программы (Damage Programs)Оружие ближнего боя (Strength Weapon), Оружие дальнего боя (Finesse Weapon), Захват (Grapple Assist), Психическая атака (Psychic Assault)
Статусные программы (Status Programs)Манипулирование (Manipulate), Манипулирование Шумом (Manipulate Noise)
Программы поддержки (Support Programs)Ободрение (Encourage), Доступ к соединению (Access Connection), Копирование (Copycat), Калибровка (Recalibrate)
Вспомогательные программы (Utility Programs)Броня (Armor), Смена внешности (Change Appearance), Воровство (Thief Assist), Дисплей восприятия (H.U.D.), Интерфейс Пилона (Pylon Interface), Помощник Взлома (Hack Assist), Перемещение (Movement), Создание Иллюзии (Create Illusion)
Автономные программы (Autonomous Programs)Средство передвижения (Vehicle), Робот (Robot)
Вирусы (Viruses)Вредоносный код (Х) (Bad Code (X)), Замешательство (Х) (Confused (X)), Дестабилизация (Х) (Destabilizing (X)), Уничтожение (Х) (Destroy (X)), Лечение (Х) (Heal (X)), Ослабить защиту (Low Defense), Пожиратель разума (Х) (Mind Eater (X)), Удержание (Х) (Restrained (X)), Шпион (Х) (Spy (Х)), Троян (Trojan (X)), Надсмотрщик (Х) (Warden (X)).
Шаг 5: Завершающие штрихиПридумайте внешность персонажа, проследите чтобы у его Программ были соответствующие Облики (Skins).
Каждый персонаж начинает с VAR (Value Assessment Rating) 10.
VAR не может использоваться для получения чего-либо во время создания персонажа.
Каждый персонаж обладает идентификационным чипом, который работает как ID (хранит информацию о персонаже и его VAR). Считайте его бесплатной Знаковой программой.
Определите Уровень (Level) персонажа (см.ниже).
Развитие персонажа (Character Advancement)Развитие Знаковых программВ конце каждой игровой сессии Пользователь может внести изменения в одну из Знаковых программ своего персонажа:
- добавить, удалить или поменять отдельную Модификацию (Mod) Корневой программы (Root Programm).
- удалить или поменять Корневую программу, если у неё нет модификаций.
- получить новую корневую программу
По завершению процесса суммарная Сложность всех Знаковых программ всё еще не может превышать статистику Иконология, но может быть менее неё.
Получение единиц опыта (Gaining Experience Points)После завершения Истории (Story) Пользователь получает единицы опыта которые может потратить на развитие персонажа.
ГМ вправе назначить премию в зависимости от масштабов произошедших событий.Единицы опыта могут быть потрачены сразу (как во время создания персонажа) либо отложены.
Определение уровня (Determining Level)Общее количество израсходованных персонажем единиц опыта определяет его текущий уровень.
- Уровень 1: 20-29 ед.
- Уровень 2: 30-36 ед.
- Уровень 3: 37-45 ед.
- Уровень 4: 46-56 ед.
- Уровень 5: 57-69 ед.
- Уровень 6: 70+ ед.
МеханикиКубикиAetherium RPG использует d10 и особые d12 (см.ниже) кубики.
Кубик Аэфириума (Aetherium dice)Представляет из себя d12 кубик со специальной разметкой граней.
- Грани 1-5 помечены Переключателем (Switch)
- Грани 6-9 помечены Чипом (Chip)
- Грани 9-10 помечены Замыканием (Short)
- Грань 12 помечена Крахом (Crash)
- Дополнительно, грани 5, 9, 10 и 12 помечены Разрывом (Disruptions)
Проверки (Tests)Выполняя обычную проверку Пользователь бросает количество d10 кубиков равное соответствующей статистике.
- по умолчанию, каждый кубик со значением 7+ (различные факторы могут как увеличивать так и уменьшать это значение) считается Успехом.
- каждый кубик со значением 10 позволяет бросить дополнительный кубик (кубик «взрывается»). Если на этом кубике выпадает 10, бросьте еще один и т.д.
Проверка считается успешной когда количество полученных Успехов более либо равно Сложности проверки.
- Если проверка производится против определенного персонажа или Знаковой программы в качестве Сложности используйте Защиту (Defense).
- Если проверка производится против Пилон программы в качестве Сложности используйте Уровень местного Пилона.
- Во всех остальных случая Сложность назначается ГМ`ом исходя из текущей обстановки, обычно от 1 до 3.
МирЖизнь в 23м крайне непроста. После гражданских, культурных и прочих войн миром управляют Коллективы (Collectives) странные гибриды государства и корпорации.
Аксима (The Axiom) это религиозный культ поклоняющийся порядку и прогрессу.
Феодальный Дом Икару (House Ikaru) руководствуется корпоративными принципами.
Наномей (Nanomei) это общество анонимов-анархистов, борющихся за свободу.
RezX исследователи и ученые, бороздящие Шум (Noise) на огромных Эфирокораблях (Aetherships).
И это не считая целой армии Наёмников.