Цитата(bookwarrior)
Другое дело: мастер сообщил аксиоматику мира, и оттуда элегантной теоремой выводится: персонаж с двушкой в человечности/пути не жилец. Почему? Да сам, игрок, головой подумай. Как часто придется делать броски самоконтроля в триллерной игре (не феечки на скамеечке булочки едят!), какой шанс провалить бросок с двумя кубами, и сколько неприятностей можно огрести за один проваленный бросок. Например, если рядовой вампир решил всего-навсего оторвать голову смертному полицейскому. Ну раздражал он его, понимаешь!
Размыслив над этими словами, я всё-таки решил с ними не согласиться. Если у нас в игре имеется некая шкала от 0 до 10, то лучше всё-таки привязать геймовер к значению нуля. Во многом потому, что объяснять новому игроку, что фактический геймовер начинается задолго до официально назначенного, мне не хочется.
Можно считать, что мы слегка подправили значения шкалы (всё равно наука неточная) и там, где раньше находилась двойка, теперь сидит ноль.
Дальнейшие размышления привели меня к следующим изменениям:
1. Следует избавляться от Добродетелей. Один игрок не должен иметь больше шансов оставить свою Человечность просто потому, что его персонаж имеет какую-то характеристику выше (вы еще скажите, билд "на Человечность"). Да и странно, что Храбрость и Самоконтроль практически не зависят от Силы Воли.
2. Соответственно, стоит и избавиться от Силы Воли как от покупаемого параметра. Она должна быть выше у опытных персонажей, но свободно покупаемая Сила Воли меня не устраивает. Особенно когда её цена при начальной генерации смехтворна.
3. Как ни странно, стоит переходить к Атрибутам из Реквиема 2.0, ибо там Сила Воли зависит от двух основных Атрибутов, покупаемых недешево за опыт. Что и объясняет механическим языком, почему старые вампиры с Человечностью 0 лучше сопротивляются Безумию, чем неонат с Человечностью 7.
4. Ну и для удобства стоит и перенести и Навыки с Меритами оттуда же. Плюс Дисциплины, они там сильны, но не поломны.
5. Для реализации структуры "Шабаш за границей, в городе сплошные тайные сообщества" подойдут те же Ковенанты Реквиема, только брать их не как глобальные организации, пережившие тысячелетия, а как локальные клубы с удобными, но чрезмерными сообществами. Ну и брать их не "как есть", а в качестве вдохновения, благо есть хорошая возможность для создания дополнительных сообществ на примере Крестового Похода Детей (ковенант, в который спихивали всех Обращенных детей).
6. Кланы всё же стоит оставить из Маскарада, благо они более колоритные. Это создаст проблемы с Тремерами, которые тайное сообщество в себе, но достаточно заявить как факт, что иерархия Капелл редко когда уходит за пределы города. В мире, где враги кругом, главам Капелл очень легко взбунтоваться и оставить своё начальство без еще одного слуги.
6а. Альтернативно можно сделать организации вроде Джованни, Тремеров (да и вообще всех "кланов как сект с маленькой буквы") и прочих не кланами, а такими вот Ковенантами, принимающих представителей всех кланов. Собственно, отличаются от прочих Ковенантов их лишь наличием некой магии крови да претензией хоть на какую-то глобальность.
7. Стоит тотально порезать магию крови, и при этом дать каждой разновидности свою специализацию, чтобы Тауматургию нельзя будет перепутать (и продублировать) ни с чем.
7а. Ритуалы Шабаша, если уж мы захотим их оцифровывать, стоит сделать отдельной веткой магии крови.
8. В связи с изменением правил по Безумию, стоит переделать слабость некоторых кланов. Очевидным кажется проклятие Брух - просто прилепить старое правило (нельзя кидать больше кубов на сопротивление Безумию, чем их Человечность).