RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> BESM 3ed, Для чего нужны большие глаза?
   Сообщение № 1. 11.6.2011, 20:01, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение
Название: BESM (Big Eyes Small Mouth) 3rd Edition
Издатель: Аrthaus 2007 год

BESM Третье издание использует самую последнюю версию ролевой системы Tri-Stat, и, прежде всего, предназначен для приключений в стиле Аниме. Хотя базовые понятия BESM остались прежними, система претерпела значительные изменения, по сравнению со своим вторым изданием:
  • Переход от минимальных значений кубиков, к максимальным
  • Увеличено общее количество Единиц персонажа. Изменена стоимость Статистик и Атрибутов.
  • Добавлены новые Атрибуты, Дефекты и Навыки.
  • Новые возможности при создании Атрибутов
  • Изменения в системе Навыков (теперь они приравниваются к Атрибутам)
  • Расовые и Профессиональные шаблоны
  • Изменение в системе расчета повреждений
  • Обособлены методы создания магических и других эффектов
  • Большее количество возможностей во время сражения
К сожалению, принимая во внимание все изменения, BESM Третье издание не совместима со своими предыдущими версиями.
Основы BESM (The Nature of the BESM System)
BESM является системой на основе численных характеристик (point-based) и эффектов (effect-based).
Численные характеристики означают что возможности персонажей и NPC выражаются в виде числовых значений. В эту категорию входят следующие понятия – Статистики (Статы), Атрибуты, Навыки и Дефекты. Изначально, игрок располагает некоторым количеством Единиц Персонажа (CP), которые использует для выражения качеств и свойств своего персонажа. Таким образом, все игроки находятся в равных, по отношению друг к другу, условиях.
Система эффектов подразумевает что Атрибуты фокусируются на производимых эффектах, нежили на своем происхождении.
Например: в BESM присутствует всего один Атрибут - Контроль Разума. При этом он может принимать самые различные формы: от заклинания очарования или гипнотического взгляда вампира, до высокотехнологичного устройства управления разумом. Принцип действия полностью определяется игроком. В правила включено большое количество вариаций, что предоставляет игроку большую свободу при создании Атрибутов.

Создание персонажа
Далее описываются лишь основные моменты создания персонажа для BESM. Ознакомиться с процессом «в целом» можно в статье про Tri-Stat.

Уровень героизма
Одна из главных задач Мастера является определение Уровня героизма для приключения – от него зависит количество стартовых СР, ограничение уровней Статов, Атрибутов, Боевых значений, и пр.

Приблизительная таблица контрольных значений
УровеньЕдиницы
персонажа
Макс
Уровень Атрибута
Мин/Макс
Боевые значения
Мин/Макс
Единицы здоровья
Мин/Макс
Множитель повреждений
Распределение СР в %
Статы Атрибуты Навыки
Человеческий100-14933/730/903/565%10%25%
Героический150-29944/840/1003/660%20%20%
Мистический300-49955/950/1104/750%30%20%
Сверхчеловеческий500-69966/1060/1204/840%40%20%
Невероятный700-99977/1270/1405/1035%50%15%
Божественный1000+88/1480/1605/1230%55%15%

Шаг 3. Статистики (Статы)
BESM использует три основные Статистики – Тело, Разум и Дух.

Стоимость статистик
В отличие от Tri-Stat, в BESM, каждый уровень статистики, в диапазоне от 1 до 12, стоит по 10 СР (4 уровень стоит 40 СР). Уровни после 12, стоят в два раза дороже (по 20 СР).

Шаг 4. Шаблоны (Templates) (необязательное правило)
Представляют собой, готовые к использованию, архетипы, с помощью которых можно ускорить процесс создания персонажа. Шаблон включает в себя общие данные об архетипе, модификаторы Статов, набор сопутствующих Атрибутов, Навыков и Дефектов.

Шаг 5. Атрибуты
Атрибуты играют огромную роль, поскольку они определяют уникальные способности персонажа. В большинстве случаев, уровень Атрибута варьируется от 1 до 6, но иногда, с разрешения Мастера, может быть и выше. Стоимость одного уровня атрибута указана в его описании в Таблице Атрибутов.

Всего в BESM представлено 79 различных Атрибутов.

Шаг 7. Навыки
Также как Статы и Атрибуты, Навыки, покупаются в уровнях. Чем выше уровень, тем большим профессионализмом обладает персонаж в выбранной сфере. Цена одного уровня зависит от жанра, в котором происходит приключение. Кроме этого Навыки обладают специализацией.
Обычно персонажи обладают навыками в диапазоне от 1 до 6, иногда выше («Гениальные навыки»).

Всего в BESM представлено 50 Навыков.

Шаг 8. Дефекты
Дефекты описывают недостатки персонажа, с их помощью можно получить дополнительные СР.
Количество получаемых СР зависит от ранга Дефекта:
  • Маленький – 1, 2 или 3 СР
  • Большой – 2, 4, или 6 СР
  • Серьезный – 3, 6 или 9 СР
  • Радикальный – 4, 8 или 12 СР
Производные значения

Боевое значение (Combat Value - CV)
Боевые способности персонажа: атака, защита и наносимые повреждения.

CV=(Тело + Разум + Дух) / 3

Атака =    CV + Уровень Атрибута «Боевое Мастерство (Атака)»
Защита = CV + Уровень Атрибута «Боевое Мастерство (Защита)»

Множитель повреждений
По умолчанию равен 5:
  • + 1 за каждый Уровень Атрибута «Массивные повреждения»
  • + 1 за каждый Уровень Атрибута «Суперсила» (если используется грубая физическая сила)
Единицы Здоровья
Живучесть персонажа.

Здоровье = (Тело + Дух) х 5
  • + 5 за каждый Уровень Атрибута «Прочный»
  • - 5 за каждые -2 СР Дефекта «Хрупкий» (Not So Tough)
Единицы Энергии
Специальный резерв персонажа, который расходуется на применение некоторых способностей.

Энергия = (Разум + Дух) х 5
  • + 5 за каждый Уровень Атрибута «Дополнительная Энергия»
Шоковое значение
Определяет насколько тяжело оглушить персонажа, или нанести ему серьезное ранение.

Шок = Максимум Здоровья / 5
  • + 10 за каждый Уровень Атрибута Боевой техники «Крутой» (Hardboiled)
В следующий раз: Игровая механика

   Сообщение № 2. 12.6.2011, 20:00, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Игровая механика
Механика BESM во многом перекликается с Tri-Stat, но имеет ряд ключевых различий.

Время
Так же как и в Tri-Stat, время в BESM измеряется в Сценах, Раундах и Инициативах.

Кубики
Во время проверки используются два шестигранных кубика (2d6).
Как вариант, игрок имеет право отказаться от броска кубиков и, с разрешения Мастера, использовать их среднее значение - «взять 6».

Проверки
Сложность или Целевое значение (Target number)
Проверки выполняются против уровня сложности, определяемого Мастером.
Проверка считается успешной, если её значение больше, либо равно, установленной сложности.
Таблица сложностей (Целевых значений):
СложностьЗначениеПримечание
Очень Легко6Любой справиться
Легко9Почти любой справиться
Выполнимо12Требует таланта или некоторой тренировки
Сложно15Требует специальных знаний
Очень Сложно18Требует неординарных знаний и способностей
Невозможно24Выполнить такую проверку – Чудо

Соревнования (Opposed Rolls)
Такая ситуация происходит когда два и более персонажей вовлечены в действие. Каждый из участников должен совершить проверку, побеждает персонаж с наибольшим результатом.
Если результаты равны – побеждает инициатор соревнования (атакующий, тот кто предложил сыграть в шахматы и т.п.).
Если оба персонажа являются инициаторами – назначается ничья, или проверка перебрасывается.

Уровень Успешности/Провала
В некоторых случаях Мастеру необходимо знать насколько хорошо или плохо персонаж справился с проверкой. В этом случае необходимо вычислить разность между результатом персонажа и сложностью проверки.
Например:
Результат атакующего 22, защищающегося 16. Уровень успешности атакующего (или уровень провала защищающегося) равен 22 – 16 = 6

Типы проверок
В BESM используются пять видов проверок:
  • Проверка Статов
  • Проверка Навыков
  • Проверка Инициативы
  • Проверка Атаки
  • Проверка Защиты
Проверка Статов
Используется когда Мастер считает что врожденные качества более важны, чем приобретенные навыки и боевой опыт (например взломать замок грубой силой).
Мастер указывает какие Статистики используются в проверке (Тело, Разум или Дух), если в проверке используются сразу несколько Статов, необходимо взять их среднее значение (округление происходит в большую сторону).

Результат проверки Стата = 2d6 + Стат

Во время проверки должны учитываться соответствующие Атрибуты и Дефекты персонажа (например: за каждый 2 уровня Атрибута «Суперсила» проверки Стата (Тело), связанные с физической силой, получают +1)

Проверка Навыков
Аналогична Проверке Статов, но только с бонусом от значения соответствующего Навыка и Специализации (если есть).

Результат проверки Навыка = 2d6 + Стат + Уровень Навыка
  • +1 за соответствующую Специализацию
Также могут использоваться следующие варианты Проверки Навыков:
  • Командное использование навыков
  • Совмещение навыков
  • Проверки при отсутствии необходимого навыка
    • «Знакомые» действия
    • Проверки без необходимого навыка
Проверка Инициативы
Осуществляются перед началом каждой боевой сцены для определения очередности действий участвующих в сражении персонажей.

Результат проверки Инициативы = 2d6 + Боевое значение (CV)
  • + Уровни Атрибутов «Суперскорость» и «Боевая техника (Молниеносные Рефлексы)»

Проверка атаки
Используется для определения успешности действий во время сражения.

Результат проверки Атаки = 2d6 + Боевое значение (CV)
  • + бонусы от Атрибутов
  • - значения модификаторов

Проверка атаки производиться против значения Проверки защиты.
В случаях, когда значение проверки атаки больше или равно значению проверки защиты – атака является успешной.

Дальний бой
Атаки против неодушевленных объектов (зданий, деревьев) и обездвиженных противников (связанных или находящихся без сознания) являются Очень Легкими (Сложность 6).
Атаки против персонажей, которые отказываются использовать защитную проверку, являются Легкими (Сложность 9).

Ближний бой
Атаки против неодушевленных объектов и обездвиженных противников, являются автоматически успешными (Сложность 0).
Атаки против персонажей, которые отказываются использовать защитную проверку, являются Очень Легкими (Сложность 6).

Проверка Защиты
Представляет собой попытку Уклонения, Блокирования или Парирования атаки.

Результат проверки Защиты = 2d6 + Боевое значение (CV)
  • + бонусы от Атрибутов «Ближняя защита» и «Защита на расстоянии»
  • +/- значения модификаторов
Модификаторы сложности
Назначаются Мастером, возникают при различных обстоятельствах и оказывают влияние на результат проверки.
МодификаторОписание
+18Чудовищный бонус
+12Радикальный бонус
+6Экстремальный бонус
+3Значительный бонус
+1Небольшой бонус
0Без изменений
-1Небольшой пенальти
-3Значительный пенальти
-6Экстремальный пенальти
-12Радикальный пенальти
-18Чудовищный пенальти

Сражение

Инициатива
Порядок действия персонажей и NPC определяется с помощью проверки Инициативы, перед началом сражения.

Действия персонажа
В сражении персонажу доступен широкий спектр действий:
  • Наступательные действия
    • Атаки в ближнем бою
    • Метание оружия
    • Атаки в бою на расстоянии
      Дистанция в BESM вычисляется иначе, чем в Tri-Stat:
      Таблица расстояний
      Уровень
      Расстояния
      Эффективная
      дистаниця
      Средняя
      дистанция
      Дальняя
      дистанция
      11-2 м3-5 м6-10 м
      21-20 м21-50 м51-100 м
      31-200 м201-500 м501-1000 м
      41-2 км2-5 км5-10 км
      51-20 км20-50 км50-100 км
      61-200 км200-500 км500-1000 км
      71-2000 км2000-5000 км5000-10000 км
  • Тактические действия
    • Прицеливание
    • Ожидание момента
    • Тотальная защита
  • Общее действие
  • Свободное действие
Защита
Защита является реакцией на атаку противника, к защитным действиям относятся: уклонение, парирование, блок, прыжок в укрытие, маневрирование средством передвижения и пр.
  • Автоматическая защита
    Когда значение кубиков при проведении проверки атаки равняется 2 – атака провалена, действие защиты при этом не расходуется.
  • Невозможность произвести защиту
    Персонаж может произвести действие защиты, если ему известно об атаке и он способен двигаться. Исключение составляют ситуации, когда персонаж концентрируется на специфической задаче: Атрибут «Экзорцизм», Ограничение «Активация», Ограничение «Концентрация» или во время Тотальной атаки.
  • Отказ от использования зашиты
    Цель способная произвести защиту может добровольно отказаться от этого действия.
  • Защита от нескольких атак
    В случае, когда персонаж многократно использует защитную проверку в течение одного раунда, её сложность постепенно возрастает. Вторая проверка получает пенальти -1, третья -3, четвертая и далее -6. Атрибут «Дополнительная защита» позволяет использовать защиты проверки большее количество раз (2й уровень позволяет производить проверку защиты, без пенальти, 3 раза)
  • Защита в не боевых ситуациях
    Мастер может позволить использовать проверки защиты в не боевых ситуациях, например во время спортивной игры.
Повреждения от оружия
Повреждения оружия: ( Уровень Атрибута «Оружие» х Множитель повреждений) + Боевое значение (CV)

Броня
Атрибуты Броня и Силовое поле, обладают способностью уменьшать количество получаемых повреждений. Если параметр брони больше чем количество повреждений – персонаж не получает повреждений. Некоторые из Возможностей (Variables) позволяют частично (или полностью) снижать показатель брони.
Критические повреждения
В случае, если успешность атаки 12 и более – повреждения от атаки удваиваются.
В случае, если успешность атаки 18 и более – повреждения от атаки утраиваются.

Восстановление
Единицы Здоровья
Статистика Тело определяет скорость восстановления персонажем Единиц Здоровья за 1 день отдыха (или 1 час, в зависимости от уровня «реализма» приключения). Медицинский уход удваивает количество восстанавливаемого Здоровья.

Восстановление оглушающих повреждений
Единицы Здоровья, потерянные в результат атак с Возможностью (Оглушающие), восстанавливаются в размере Статистики (Тело), за каждый час отдыха (или 10 минут).

Восстановление истощенных (Drained) Статов
Истощенные характеристики восстанавливаются по 1 ед. в течение каждого часа.

Энергетические единицы
Энергия представляет собой резерв выносливости, удачи и духовной силы. Некоторые из Атрибутов могут требовать некоторого количества Энергии для использования.

Усталость
Долгие путешествия или трудная работа со временем могут утомить персонажа, в таких условиях он теряет по 1 ед. Энергии каждые 15 минут.

Восстановление Энергетических Единиц
Персонаж восстанавливает Энергию в количестве, равном среднему арифметическому его Статов Разум и Дух (округлять вверх), за каждый час отдыха.

Присутствие дружественной «Ауры Воодушевления» позволяет восстанавливать некоторое количество Энергии каждый час, независимо от выполняемых действий.


В 11 главе представлены дополнительные правила расширяющие базовую механику BESM.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика