Игровая механикаМеханика BESM во многом перекликается с Tri-Stat, но имеет ряд ключевых различий.
ВремяТак же как и в Tri-Stat, время в BESM измеряется в Сценах, Раундах и Инициативах.
КубикиВо время проверки используются два шестигранных кубика (2d6).
Как вариант, игрок имеет право отказаться от броска кубиков и, с разрешения Мастера, использовать их среднее значение - «взять 6».
ПроверкиСложность или Целевое значение (Target number)Проверки выполняются против уровня сложности, определяемого Мастером.
Проверка считается успешной, если её значение больше, либо равно, установленной сложности.
Таблица сложностей (Целевых значений):Сложность | Значение | Примечание |
Очень Легко | 6 | Любой справиться |
Легко | 9 | Почти любой справиться |
Выполнимо | 12 | Требует таланта или некоторой тренировки |
Сложно | 15 | Требует специальных знаний |
Очень Сложно | 18 | Требует неординарных знаний и способностей |
Невозможно | 24 | Выполнить такую проверку – Чудо |
Соревнования (Opposed Rolls)Такая ситуация происходит когда два и более персонажей вовлечены в действие. Каждый из участников должен совершить проверку, побеждает персонаж с наибольшим результатом.
Если результаты равны – побеждает инициатор соревнования (атакующий, тот кто предложил сыграть в шахматы и т.п.).
Если оба персонажа являются инициаторами – назначается ничья, или проверка перебрасывается.
Уровень Успешности/ПровалаВ некоторых случаях Мастеру необходимо знать насколько хорошо или плохо персонаж справился с проверкой. В этом случае необходимо вычислить разность между результатом персонажа и сложностью проверки.
Результат атакующего 22, защищающегося 16. Уровень успешности атакующего (или уровень провала защищающегося) равен 22 – 16 = 6
Типы проверокВ BESM используются пять видов проверок:
- Проверка Статов
- Проверка Навыков
- Проверка Инициативы
- Проверка Атаки
- Проверка Защиты
Проверка СтатовИспользуется когда Мастер считает что врожденные качества более важны, чем приобретенные навыки и боевой опыт (например взломать замок грубой силой).
Мастер указывает какие Статистики используются в проверке (Тело, Разум или Дух), если в проверке используются сразу несколько Статов, необходимо взять их среднее значение (округление происходит в большую сторону).
Результат проверки Стата = 2d6 + СтатВо время проверки должны учитываться соответствующие Атрибуты и Дефекты персонажа (например: за каждый 2 уровня Атрибута «Суперсила» проверки Стата (Тело), связанные с физической силой, получают +1)
Проверка НавыковАналогична Проверке Статов, но только с бонусом от значения соответствующего Навыка и Специализации (если есть).
Результат проверки Навыка = 2d6 + Стат + Уровень Навыка - +1 за соответствующую Специализацию
Также могут использоваться следующие варианты Проверки Навыков:
- Командное использование навыков
- Совмещение навыков
- Проверки при отсутствии необходимого навыка
- «Знакомые» действия
- Проверки без необходимого навыка
Проверка ИнициативыОсуществляются перед началом каждой боевой сцены для определения очередности действий участвующих в сражении персонажей.
Результат проверки Инициативы = 2d6 + Боевое значение (CV) - + Уровни Атрибутов «Суперскорость» и «Боевая техника (Молниеносные Рефлексы)»
Проверка атакиИспользуется для определения успешности действий во время сражения.
Результат проверки Атаки = 2d6 + Боевое значение (CV)- + бонусы от Атрибутов
- - значения модификаторов
Проверка атаки производиться против значения Проверки защиты.
В случаях, когда значение проверки атаки больше или равно значению проверки защиты – атака является успешной.
Дальний бойАтаки против неодушевленных объектов (зданий, деревьев) и обездвиженных противников (связанных или находящихся без сознания) являются Очень Легкими (Сложность 6).
Атаки против персонажей, которые отказываются использовать защитную проверку, являются Легкими (Сложность 9).
Ближний бойАтаки против неодушевленных объектов и обездвиженных противников, являются автоматически успешными (Сложность 0).
Атаки против персонажей, которые отказываются использовать защитную проверку, являются Очень Легкими (Сложность 6).
Проверка ЗащитыПредставляет собой попытку Уклонения, Блокирования или Парирования атаки.
Результат проверки Защиты = 2d6 + Боевое значение (CV)- + бонусы от Атрибутов «Ближняя защита» и «Защита на расстоянии»
- +/- значения модификаторов
Модификаторы сложностиНазначаются Мастером, возникают при различных обстоятельствах и оказывают влияние на результат проверки.
Модификатор | Описание |
+18 | Чудовищный бонус |
+12 | Радикальный бонус |
+6 | Экстремальный бонус |
+3 | Значительный бонус |
+1 | Небольшой бонус |
0 | Без изменений |
-1 | Небольшой пенальти |
-3 | Значительный пенальти |
-6 | Экстремальный пенальти |
-12 | Радикальный пенальти |
-18 | Чудовищный пенальти |
СражениеИнициативаПорядок действия персонажей и NPC определяется с помощью проверки Инициативы, перед началом сражения.
Действия персонажаВ сражении персонажу доступен широкий спектр действий:
- Наступательные действия
- Атаки в ближнем бою
- Метание оружия
- Атаки в бою на расстоянии
Дистанция в BESM вычисляется иначе, чем в Tri-Stat:
Уровень Расстояния | Эффективная дистаниця | Средняя дистанция | Дальняя дистанция |
1 | 1-2 м | 3-5 м | 6-10 м |
2 | 1-20 м | 21-50 м | 51-100 м |
3 | 1-200 м | 201-500 м | 501-1000 м |
4 | 1-2 км | 2-5 км | 5-10 км |
5 | 1-20 км | 20-50 км | 50-100 км |
6 | 1-200 км | 200-500 км | 500-1000 км |
7 | 1-2000 км | 2000-5000 км | 5000-10000 км |
- Тактические действия
- Прицеливание
- Ожидание момента
- Тотальная защита
- Общее действие
- Свободное действие
ЗащитаЗащита является реакцией на атаку противника, к защитным действиям относятся: уклонение, парирование, блок, прыжок в укрытие, маневрирование средством передвижения и пр.
- Автоматическая защита
Когда значение кубиков при проведении проверки атаки равняется 2 – атака провалена, действие защиты при этом не расходуется. - Невозможность произвести защиту
Персонаж может произвести действие защиты, если ему известно об атаке и он способен двигаться. Исключение составляют ситуации, когда персонаж концентрируется на специфической задаче: Атрибут «Экзорцизм», Ограничение «Активация», Ограничение «Концентрация» или во время Тотальной атаки. - Отказ от использования зашиты
Цель способная произвести защиту может добровольно отказаться от этого действия. - Защита от нескольких атак
В случае, когда персонаж многократно использует защитную проверку в течение одного раунда, её сложность постепенно возрастает. Вторая проверка получает пенальти -1, третья -3, четвертая и далее -6. Атрибут «Дополнительная защита» позволяет использовать защиты проверки большее количество раз (2й уровень позволяет производить проверку защиты, без пенальти, 3 раза) - Защита в не боевых ситуациях
Мастер может позволить использовать проверки защиты в не боевых ситуациях, например во время спортивной игры.
Повреждения от оружияПовреждения оружия: ( Уровень Атрибута «Оружие» х Множитель повреждений) + Боевое значение (CV)БроняАтрибуты Броня и Силовое поле, обладают способностью уменьшать количество получаемых повреждений. Если параметр брони больше чем количество повреждений – персонаж не получает повреждений. Некоторые из Возможностей (Variables) позволяют частично (или полностью) снижать показатель брони.
В случае, если успешность атаки 12 и более – повреждения от атаки удваиваются.
В случае, если успешность атаки 18 и более – повреждения от атаки утраиваются.
ВосстановлениеЕдиницы ЗдоровьяСтатистика Тело определяет скорость восстановления персонажем Единиц Здоровья за 1 день отдыха (или 1 час, в зависимости от уровня «реализма» приключения). Медицинский уход удваивает количество восстанавливаемого Здоровья.
Восстановление оглушающих поврежденийЕдиницы Здоровья, потерянные в результат атак с Возможностью (Оглушающие), восстанавливаются в размере Статистики (Тело), за каждый час отдыха (или 10 минут).
Восстановление истощенных (Drained) СтатовИстощенные характеристики восстанавливаются по 1 ед. в течение каждого часа.
Энергетические единицыЭнергия представляет собой резерв выносливости, удачи и духовной силы. Некоторые из Атрибутов могут требовать некоторого количества Энергии для использования.
УсталостьДолгие путешествия или трудная работа со временем могут утомить персонажа, в таких условиях он теряет по 1 ед. Энергии каждые 15 минут.
Восстановление Энергетических ЕдиницПерсонаж восстанавливает Энергию в количестве, равном среднему арифметическому его Статов Разум и Дух (округлять вверх), за каждый час отдыха.
Присутствие дружественной «Ауры Воодушевления» позволяет восстанавливать некоторое количество Энергии каждый час, независимо от выполняемых действий.
В 11 главе представлены дополнительные правила расширяющие базовую механику BESM.