IV. Конфликты и сражения (Conflict & Combat). Самый важный тип взаимодействия, с котором приходиться встречаться в приключениях, это наверное Сражение. Каждый персонаж действует согласно инициативе, выполняет действия, и определяет их последствия. Как только все участвующие выполнили свои действия, текущая фаза заканчивается, начинается следующая, и все повторяется заново.
1. Типы сражений (Types of combat).Сражение может происходить в ближнем бою и на расстоянии.
В ближнем бою персонажи используют свои руки, ноги или оружие, для нанесения увечий противнику. Цели ближнего боя, находятся на расстоянии 4-6 метров, от атакующего.
Бой на расстоянии происходит когда персонаж пытается поразить удаленную от него цель посредством выстрелов – пули, лучи, камни, огненные шары, стрелы и пр.
2. Основные правила (Rules of play). Условия при которых персонаж может атаковать выбранную им цель:
Видимость цели. Независимо от оружия или атаки персонаж должен видеть свою цель. Если цель не видна – атака не возможна.
Расстояние. Оружием ближнего боя можно атаковать цели на расстоянии от 4 до 6 метров (копья и оружия с длинным концом) от персонажа. Бой на расстоянии ограничен дальностью используемого оружия.
3. Модификаторы в сражении (Combat Modifiers). Это модификаторы, распространяемые на атаки в ближнем и бою на расстоянии.
Описание | Модификация AV |
Цель на расстоянии 5-10 метров | -2 |
Цель на расстоянии 11-50 метров | -4 |
Цель уклоняется | -3 |
Виден силуэт цели | +2 |
Цель плохо видна (из-за дыма, света, пыли) | -4 |
Точность оружия | от +1 до +3 |
Прицеливание | от +1 до +3 |
Нападение из засады | +5 |
...
4. Совершение атаки (Making the attack).Успешность атаки определяется следующим образом:
Атакующий использует: - соответствующий навык нападения (Владение оружием, Ближний бой или Вооружение)
- характеристику Рефлексы (REF)
- кубики (3d6 или 1d10)
Сумма дает значение атаки –
AV (Attack Value)
Защищающийся использует:- cоответствующий навык уклонения (Ближний бой, Атлетика, Пилотирование и др.)
- характеристику Ловкость (DEX)
- кубики (3d6 или 1d10) или статическое значение (10 для 3d6 и 5 для 1d10)
Сумма дает значение защиты –
DV (Defense Value)
Если AV более, либо равняется DV – атака успешна.
5. Специальные атаки (Special Attacks). В Generic Fuzion имеются правила для различных видов атак:
- Атаки по области (Взрыв)
- Атаки очередями
- Атаки по стационарным целям
- Сражение на средствах передвижения
- Психологические атаки
V. Последствия сражения. 1. Повреждения (Damage).Виды повреждений.
В Generic Fuzion существуют 4 вида повреждений:
Хиты (Hits).Это «жизненные» единицы всех живых организмов. Любые смертельные повреждения вычитаются из Хитов. После того, как их уровень опускается до 0, персонаж начинает умирать.
Оглушение (Stun).Это повреждения наносимые рукопашными ударами, специальным оружием, болью и шоком, небольшое их количество не смертельно.
Все живые существа обладаю единицами оглушения, когда их уровень опускается до 0, организм теряет сознание.
Структурные единицы (SDP - Structural Damage Points). Это «запас прочности» неживых объектов (машины и прочие небольшие объекты). Структурные единицы являются их Хитами.
Kills. Большие бронированные объекты (здания, танки, корабли, большие роботы и пр.) способны выдержать огромное количество повреждений, поэтому их прочность измеряется в Kills.
2. Подсчитываем повреждения.Уровень повреждения (DC - Damage Class). Повреждения, наносимые оружием, измеряются в DC. 1 DC равен значению 1d6 кубика. Например: DC3 равняются значению 3d6 кубиков.
Повреждения в ближнем бою.Атаки в ближнем бою (рукопашные удары или удары оружием) зависят от DC оружия и характеристики Сила персонажа.
Минимальная и Максимальная Сила. Каждое оружие ближнего боя обладает требованием Минимальной Силы. Персонаж получает +1DC за каждую единицу своей Силы которая выше минимальной, вплоть до двойного значения DC оружия.
Персонаж получает -1 к Рефлексам и -1DC, за каждую единицу своей Силы ниже показателя Минимальной Силы оружия.
Kills и DC. Оружие мощностью 14DC и выше наносит Kills повреждения. Такие повреждения характерны для тяжелого оружия и боевой техники (танки, корабли и пр.).
DC14 оружие наносит 1 Kill повреждений, и +1 Kill за каждый дополнительный DC поле 14 (DC16 = 3 Kill).
3. Получение повреждений (Taking damage). ОглушениеКаждый раз, когда персонаж получает не смертельные повреждения, они вычитаются из его единиц оглушения. Если, в результате атаки, персонаж теряет более половины от своего максимального значения единиц оглушения, он «оглушен» на 1 фазу и получает -5 ко всем характеристикам.
Потеря сознания (нокаут).Когда единицы оглушения опускаются до 0 и ниже - персонаж теряет сознание. После этого, он, каждую фазу (или дольше), восстанавливает единицы оглушения в количестве, равном его производной характеристике Восстановление, до тех пор, пока значение не поднимется выше 0.
Избыточные повреждения.Каждый раз, когда персонаж теряет Хиты, он теряет и соответствующее количество своих оглушающих единиц. Кроем этого персонаж теряет 1 Хит за потерю 5 полных единиц оглушения.
Хиты. Серьезные повреждения, которые могут привести к смерти. Ножи, мечи, копья, когти, пули, избыточные оглушающие повреждения, и пр. наносят смертельные повреждения, которые вычитаются из Хитов.
Последствия потери Хитов. Когда персонаж теряет достаточное количество Хитов, его возможности резко ограничиваются.
Если Хиты опускаются ниже половины от своего значения, персонаж получает -2 ко всем своим характеристикам.
Если Хиты опускаются ниже четверти от своего значения, персонаж получает -4 ко всем своим характеристикам. Характеристика не может опуститься ниже 1.
Смерть.Когда Хиты опускаются до 0, персонаж начинает умирать (теряет по 1 Хиту каждый раунд), если у него еще есть единицы оглушения, он способен двигаться. Все основные характеристики получают пенальти -6. Когда значение хитов достигает негативного Тело х 2 значения, персонаж умирает.
4. Броня (Armor). Броня снижает количество получаемого смертельного и оглушающего урона. Любая броня обладает показателем физической защиты (KD), который вычитается из входящих повреждений (оглушающих и смертельных).
Также, персонаж обладает естественной защитой – производной характеристикой защита от оглушения (SD = Конституция x 2), которая вычитается из оглушающих повреждений.
Важное правило
Из оглушающих повреждений вычитается либо показатель брони (KD), либо защита от оглушения (SD), что больше.
VI. Восстановление (Recovery).1. Восстановление повреждений. Хиты. За каждый день, проведенный в соответствующих условиях (покой, перевязка ранений, и пр.), персонаж восстанавливает количество хитов, равное его производной характеристике Восстановление.
Восстановление после нокаута.Чем меньше у персонажа осталось единиц оглушения, тем больше требуется времени на восстановление.
Количество единиц оглушения | Период восстановления |
от 0 до -10 | каждую фазу |
от -11 до -20 | каждый раунд |
-21 и ниже | каждую минуту |
2. Реанимация.Чтобы спасти умирающего персонажа необходимо выполнить проверку навыка Медицина (или Первая помощь), против сложности, равной: негативные хиты умирающего персонажа * -2.
Комментарий автора.Итак, чем же является Generic Fuzion в двух словах? Это достаточно простая и динамичная система, которая может быть использована для приключений в различных эпохах (от средневековья и до далекого будущего) и сэттингах (от обычной повседневности и до героического эпоса). Присутствует возможность влиять на процесс создания персонажа, выбирать используемый набор кубиков (1d10 или 3d6). Гибкая система навыков расширяет возможности персонажа в плане подхода к решению различных задач. Боевая система обладает всеми необходимыми элементами, включая возможность использовать как не смертельные повреждения, так и тяжелое оружие и боевую технику.
На базе Generic Fuzion существуют такие сеттинги как Lightspeed, Whell of time, Xandoria Saga и прочие. Также стоит упомянуть достаточно большое количество дополнений, значительно расширяющих функционал базовых правил.
Ссылки: Generic Fuzion Rules Revison 5.02 (англ., pdf) – базовый набор правил.
Fuzion All the Text you can eat (англ., html) – помимо базовой информации включает в себя дополнительные сведения по построению и использованию:
- Стилей рукопашного боя (Martial arts plug-in)
- Супер и ментальных способностей (Superpower plug-in, Mental plug-in)
- Боевой техники (Mekton plug-in).