Задумывающийся
Владыка Тьмы Сообщений: 4105 профиль
Репутация: 79
|
характеристики и краткая заметка по использованию
Характеристики. Сила: Отвечает за физическую силу персонажа. Поднимание, перенос предмета, удар рукой или ногой, крепость захватов в рукопашном бою.
Выносливость: Отвечает за то, как долго персонаж простоит на ногах в той или иной ситуации. Выносливость*3=Усталость. Усталость: Отвечает за количество, иногда и качество, действий. Из нее вычитаются часы работы, "усталостные" стоимости заклинаний, "усталостые" стоимости ударов.
Ловкость: Отвечает за гибкость и подвижность перрсонажа, его навыки вскарабкивания, ухода от удара, лазанья по чужим карманам и немного - удара и стрельбы из лука или арбалета. Один из самых необходимых навыков, если очень хочется прожить долгую и активную жизнь.
Интеллект: "Подвижность" мозга, его приспособленность к генерации идей, поиску выхода из разного рода ситуаций, вычислениям. Отвечает за скорость восстановления энергии как Интеллект/10 за исключением навыков "концентрация" и "сила духа", повышающих эту величину. Вторая характеристика, необходимая для стрельбы из лука или арбалета.
Мудрость: "Мощь" мозга. Его приспособленность к поиску объекта в воспоминаниях, ориентации в знакомой местности, хранению и доступа к знаниям, поиску книг, реже - приспособленность к попытке, имея нужный инструмент, вывести нечто новое из уже готового. Так же отражает опытность персонажа. Запас Энергии эффективно равен Мудрости, за исключением случаев с навыком "сила духа". Третья характеристика, влияющая на навык стрельбы из лука или арбалета.
Обаяние: Характеристика, как воздух необходимая тому, кто любит строить интриги. Отражает способность лгать, убеждать, угрожать, искать слабости собеседника. Дает для белых магов плюс к интеллекту - Обаяние/2, для заклинаний школ Благо и Исцеление.
Система построения боевых заклинаний: 1. Тут существует понятие "ячейки", которые маг может одновременно хранить в своем сознании и свободно ими управлять. 2. Существует "константа сотворения", являющая собой минимум, необходимый для новичка в сотворении заклинания. Она равна семи единицам энергии. Каждая ячейка в "доступных" - две. Каждая следующая ячейка - четыре, с половиной эффекта. С удвоенного числа доступных - восемь, с четвертью эффекта. 3. Имеются ввиду боевые формы неспецифических заклинаний - сполох огня, ледяная звезда, агония, исцеление. Остальные будут обговорены чуть позже, как и побочные эффекты вышеназванных.
Итак, вычисление числа доступных ячеек: [Уровень магичности + степень познаний в данной области магии/2 + мудрость/10] = искомое число. Эффект от одной ячейки - Интеллект/10. Итоговый эффект = [общий эффект *(1 + 0,1*(уровень познаний в данной области)) * модификаторы (специальность, артефакты...)] округление вниз.
Итоговая стоимость = [общая стоимость * (1 - 0,1*(уровень познаний в данной области))*модификатор дистанции*модификатор обстоятельств] с округление вверх.
Побочные эффекты: Огонь - ожоги, пассивно - Ловкость/20, активно - Ловкость/10 + 1/5 от эффективного урона. Лед - Усталость, пассивно - выносливость/20, активно - выносливость/10. Земля - нокдаун, пассивно - сила/5, активно - сила/2.
Природа - нет.
Проклятья -нет. Боль - судороги, пассивно - мудрость/5, активно - мудрость/2. Некромантия - нет.
Добавлено через 2 мин. 51 с. краткая справка по всем типам магов
Справка по черным магам.
Черные маги, они же чернокнижники, они же некроманты - обладатели самой "вредительской" школы магии. Даже молодой и неопытный некромант может оживить скелет, например, собаки, и научиться им управлять, а потом постепенно перейти к универсальному скелету - человеческому. Особые умельцы могут управлять и более сложными скелетами. Вообще, вся школа некромантии направлена на манипулирование с жизнью и смертью, чаще смертью, такое редкое заклинание как "хватка смерти", не позволяющее некроманту некоторое время умереть сразу, является экзотическим исключением.
Школа боли направлена на различные степени причинения боли цели - начиная просто от мучительной "Агонии", заканчивая такими заклинаниями как "Смерть" или "Уничтожение", позволяющими убить либо очень крупную и сильную цель, либо множество слабых. (по порядку названия)
Школа проклятий, пожалуй, сама вредительская - тут тебе и замедление, и все виды ослабления и искажения, отравление, чума... Соответствующие ритуалы могут посеять панику среди малых количеств людей, стоит им лишь почувствовать недуг, ведь ведунов и ведьм боялись как огня! Только не удивляйтесь, если жертвы, пусть даже и не вернутся, но пришлют к вам в гости еще большую толпу - на сотворение ритуала необходимой силы у вас просто не хватит времени!
Справка по Белым магам.
Они же клирики, целители, мессии, проповедники, друиды. Школа, в которой практически нет заклинаний, рассчитанных на прямое нанесение ущерба.
Исцеление - исцеление ран наложением рук, или, если необходимо, на расстоянии (особым умельцам хватит телефона и знания, где находится жертва). Остановка крови, регенерация тканей, исцеление магических и немагических болезней, излечение ядов - единственное, на что маги не способны - срастить кости вмиг. Они могут только ускорить процесс естесственного заживления, но это весьма трудный ритуал.
Благо - самая "добрая" школа. Благословления, разного рода усиления... И тут находится первое заклинание нанесения прямого ущерба, правда, только нежити (замечу, что некроманты убить нежить и неживое не могут) - Освящение. Даже против слабого мага нежить сгорает в считанные секунды, в то время как сильный маг может освящать целые квадраты, исстребляя нежить целыми отрядами, а при соответствующей подготовке - даже легионами.
Природа - самая неуместная, казалось бы, ветвь школы. Носит в себе все оставшиеся заклинания причинения ущерба противнику - шипастый щит, опутать корнями, призвать зверя, говорить со зверем. Тут же находится единственное заклинание, которое может помочь быстрее залечить перелом, если кость вправили как нужно - Дар Природы. Мастера этой школы могут выращивать сады, были бы семена и плодородная почва, могут лечить раны деревьев, отсрочивая их гибель. Тут же находится редкий ритуал "видение жизни".
Справка по школе стихий.
Самая разрушительная и неостановимая школа из всех, практически не приспособленная к созиданию.
Огонь. В этой школе содержатся знания управления огнем во множестве его проявлений, начиная от температуры в помещении, заканчивая вызовом и управлением лесными пожарами, духами и элементалями огня, способными причинять разрушения тем большие, чем более горючей является цель. Хотя, при хорошей подготовки, могут загореться даже камни.
Лед. Школа, которая истощает жертву чаще, чем наносит ей ущерб - туман, заморозка, буран, понижение температуры, повышение влажности, ледяной щит, усталость, а так же вызов элементалей и духов и заклинание поиска воды.
Земля. Единственная школа, способная полноценно созидать, хотя разрушающая ее составляющая может оказаться даже более устрашающей, чем у остальных. Летающие камни, окаменение, управление песком, землей и породами, видение металла, "сохранение" - заклинатель окутывается песком, останавливающим силу удара настолько, насколько позволит использованный песок.
Справочник по ментальным магам.
(Только для общего, внеигрового, развития.)
Ментальные маги считаются самыми опасными магами среди прочих, что привело к тому, что те из них, кто остались живы, вынуждены маскироваться, прятаться и бежать. Выжигание мозгов, гипноз, отвод глаз, контроль над животным, все виды осушения энергии соперника, ускорение регенерации собственной энергии, чутье разума - все это и еще многое.
Основная их опасность в том, что чем умнее цель, тем проще ей противиться иллюзиям и уговорам, но это подписывает цели смертный приговор - чем умнее и сообразительнее цель, тем проще выжечь ее сознание прочь из тела, оставив умирающую от боли телесную оболочку.
|