RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Разбитые витражи: Власть имущие Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Шахматная доска, или правила игры
   Сообщение № 1. 22.3.2012, 15:36, ImpError пишет:
ImpError ( Offline )
Задумывающийся

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4105
профиль

Репутация: 79
Итак, объясню основные факторы этой игры:

1. Это стратегия, попытка создать гибрид экономической, политической и военной стратегии.
2. Тут используются правила, которые были изобретены мной недавно, поэтому они могут показаться кривыми и плохо работать. Например, правило "магических переходов", гласящее, что почти в каждом месяце есть пики противостояния магий.
3. Интересы персонажей, вкратце, сводятся к принципу Горцев: "Останется только один". Договориться возможно, безуловно, но это, зачастую, не одобряется и не согласуется с принципами каждого из вас.
4. Следует учесть, что неигровые персонажи - это не квестодатели или бэкграунд. Все основные неписи преследуют определенные интересы и цели. Ими буду управлять либо лично я, через призму прописанных характеров, либо я буду подключать людей со стороны, чтобы они могли объективнее оценить реакцию персонажа, особенно если характер персонажа хоть как-то состыкуется с характером персонажа.

А теперь, первая доза правил:
1. Для простоты и понятности, у нас те же 12 месяцев, с теми же названиями, в том же порядке: Январь, Февраль, Март, Апрель, Май, Июнь, Июль, Август, Сентябрь, Октябрь, Ноябрь, Декабрь. В кажом месяце, для удобства, ровно 4 недели - не больше и не меньше.
2. Один ход = 1 месяц = 4 недели = 4 фазы = 1-2 недели в реале (пока выловлю вас, пока обкатаю детали...). В каждой фазе (неделе), есть Ночное время и Дневное время. Днем вы белые и пушистые, а ночью... А ночью вы либо отсыпаетесь, либо творите коварные планы. Учтите, чем дольше вы не спите, тем труднее вам держать себя под контролем, а значит в самый ответственный момент у вас может дернуться рука. Учитывайте это.
3. Исключение из пунктов 1 и 2 - зима, то есть Декабрь, Январь и Февраль - они объединены в один ход на 12 фаз, так как зимой в те времена жизнь почти полностью застывала.
4. Учтите, по умолчанию ваши персонажи не имеют ни малейшего представления, когда должны начинаться посевы - они благородных кровей, и знать таких вещей им не положено, если не оговорено обратного. Точно так же они не имеют полноценного представления о жизни крестьян и, если нет соответствующих навыков, если оставить их посреди леса без ориентиров, они умрут от голода. Или от жажды - смотря как повезет. Но смерть от клыков и когтей зверя им не грозит, только если в ночи, когда маг забыл поставить "круг тревоги" - заклинание, пробуждающее спящего заклинателя или отвлекающее его от дел, как только кто-то живой пересекает установленную черту.
5. Покупка осуществляется в личном порядке, и ваши способности к убеждению могут как помочь, так и помешать, но бесплатно вы никогда ничего не получите - только через остывающий труп продавца. Ваша репутация также может вам сделать скидку в определенных кругах. Или избавить вас от скидки, как повезет.


Итак, пока хватит.
Основные заклинания, которые можно сотворить с помощью "поиска магии" и "чутья магии":

1. Заклинание поиска.
Заклинание, дающее сотворителю приближенные данные о местоположении цели. Если цель активно пользуется магией - ее становится проще найти.

2. Сотворение ловушки.
Создается пустой магический кокон и цела сеть паутинок, исходящих из него. Чем больше паутинок, тем сложнее сотворение. После создания кокона, в него можно вложить одно или несколько заклинаний, полностью оплатив их сотворение.

3. Заклятье тревоги.
Аналог Создания ловушки, но нужно просто заполнить кокон энергией, а одну из ниточек провести к заклинателю - и стоит хотя бы одному живому или магическому существу пересечь одну из нитей, как прерываются любые действия заклинателя (если не проведен успешный бросок самоконтроля) и он узнает о том, где был нарушитель и какова его скорость на момент пересечения нити.

4. Почувствовать магию.
Если в предмете есть магия - он засветится, едва видимо для заклинателя. Если маг знает об этом заклинании, он сможет его развеять, не навредив предмету.
Если в помещении есть магия - все её яркие проявления засветятся серебром. Если поблизости есть маг, не умеющий скрываться, он подстветится серебром так же, если бы он был заклинанием.

5. Скрыть магию.
Заклинание, прячущее тот или иной факт (а иногда и выдающее ложный) об объекте. Если кто-то пытается проверить объект на магию, величина успеха и времени, затраченного на поиск, сравнивается с величиной успеха и временем, затраченным на скрытие.

   Сообщение № 2. 27.3.2012, 22:50, ImpError пишет:
ImpError ( Offline )
Задумывающийся

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4105
профиль

Репутация: 79
Карта Айронделла(осторожно, 2,8 МБ!) :
карта
Присоединённое изображение

Стрелкой на карте обозначено направление течения реки. Цифрами обозначены:

1. Парк. Единственный полноценный уголок растительности, в котором можно найти некоторые памятники города. Так же единственное место, где очень мало случайных свидетелей.
2. Жилой квартал. В нем, как и в большинстве других, живут горожане категорий Бедные и Среднего достатка.
3. Храмовый квартал - три школы и две больницы, находящихся в ведомстве Церкви. Денег за обучение и врачевание не берут. Остальная часть квартала заполнена жилыми зданиями, в основном заселенными бедными ил нищими жителями города.
4. Храмовый квартал - Собор и жилые здания вокруг него. Площадь перед собором бывает задействована под празненства, организованные церковью.
5. Доковый квартал. Склады, дома рабочих, разного рода питейные заведения. Имеет непосредственный выход к докам.
6. "Завод" - помещение, в котором обрабатывают поступающую по реке древесину и готовят её дальнейшей обработке или продаже. К нему приставлен толстостенный склад.
7. Дома зажиточных купцов.
8. Ремесленный квартал - особо обеспеченная часть населения города, занимающаяся ремеслом. Там же находится Гильдия Ремесленников.
9, 11, 13 - Жилые кварталы.
10. Кузнечный квартал, Гильдия Кузнецов.
12. Складской квартал. Склады с камнем, некоторыми привозными товарами, перевалочные пункты для караванов "дальнего следования", проходящих через город.
14. Дома зажиточных ремесленников, кузницов, трактирщиков(вкупе с заведениями) и иных богатых жильцов города.

21. Локальный особняк Виконта Себастьяна (персонаж Многоликого). Не такой крупный, как основной, но все-таки. (на рисунке не изображен по причине отсутсвия хотя бы простейшией схемы).
22. Мэрия, по совместителству может служить поместьем Мэра.
23. Резиденция Виконта Джеральда Кальта, расчетного и доброжелательного человека, чье поместье находится в неделе пути от города.
24. Резиденция Виконта Уильяма Вапира.
25. Резиденция Барона Картрайта Булла.
26. Резиденция Барона Уилла Гизборна.
27. Резиденция Барона Винсента Дорэ.
28. Резиденция Барона Карла Нокса.
29. Резиденция Барона Саймона Хоара.


Всё внешнее кольцо не прорисовано по 2 причинам:
1. Персонажи игроков не знают точного расположения домов в этих скоплениях.
2. Это оставит мне хоть какую-то свободу в расфасовке зданий по кварталам.

Далее - во всех кварталах указан лишь основной профиль - это не значит, что в жилом квартале нет кузнецов или ремесленников! Они есть, но в малых дозах.
В Объект "Сторожка" включены: Барак(на элитную часть охраны), Сторожка, центральная пожарная станция.
Часть города, находящаяся за стеной, не обладает чёткой, прослеживаемой структурой.




   Сообщение № 3. 1.4.2012, 20:05, ImpError пишет:
ImpError ( Offline )
Задумывающийся

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4105
профиль

Репутация: 79
таблица 1
Таблица стоимостиЯнварьФевральМартАпрельМайИюньИюльАвгустСентябрьОктябрьНоябрьДекабрь
Огонь4,002,001,331,000,800,670,500,670,801,001,332,00
Лед0,500,670,801,001,332,004,002,001,331,000,800,67
Земля2,001,331,000,800,670,670,670,801,001,332,002,00
Боль1,001,332,004,002,001,331,000,800,670,500,670,80
Проклятия0,800,801,001,001,001,331,331,331,001,001,000,80
Некромантия0,670,801,001,332,004,002,001,331,000,800,670,50
Исцеление1,000,800,670,500,670,801,001,332,004,002,001,33
Благо1,331,331,001,001,000,800,800,801,001,001,001,33
Природа2,001,331,000,800,670,500,670,801,001,332,004,00

Примечание 1: Число в таблицах указывает коэффициент перед стоимостью заклинания.
Примечание 2: В зависимости от окружающих условий (пещера, пожар, кладбище, глыба льда, лес, храм, склеп, пыточная камера, больница) коэффициент может изменяться - вплоть до максимально возможного 0.25!

   Сообщение № 4. 6.4.2012, 21:16, ImpError пишет:
ImpError ( Offline )
Задумывающийся

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 4105
профиль

Репутация: 79
характеристики и краткая заметка по использованию


Характеристики.
Сила:
Отвечает за физическую силу персонажа. Поднимание, перенос предмета, удар рукой или ногой, крепость захватов в рукопашном бою.

Выносливость:
Отвечает за то, как долго персонаж простоит на ногах в той или иной ситуации.
Выносливость*3=Усталость.
Усталость:
Отвечает за количество, иногда и качество, действий. Из нее вычитаются часы работы, "усталостные" стоимости заклинаний, "усталостые" стоимости ударов.

Ловкость:
Отвечает за гибкость и подвижность перрсонажа, его навыки вскарабкивания, ухода от удара, лазанья по чужим карманам и немного - удара и стрельбы из лука или арбалета. Один из самых необходимых навыков, если очень хочется прожить долгую и активную жизнь.

Интеллект:
"Подвижность" мозга, его приспособленность к генерации идей, поиску выхода из разного рода ситуаций, вычислениям. Отвечает за скорость восстановления энергии как Интеллект/10 за исключением навыков "концентрация" и "сила духа", повышающих эту величину. Вторая характеристика, необходимая для стрельбы из лука или арбалета.

Мудрость:
"Мощь" мозга. Его приспособленность к поиску объекта в воспоминаниях, ориентации в знакомой местности, хранению и доступа к знаниям, поиску книг, реже - приспособленность к попытке, имея нужный инструмент, вывести нечто новое из уже готового. Так же отражает опытность персонажа. Запас Энергии эффективно равен Мудрости, за исключением случаев с навыком "сила духа". Третья характеристика, влияющая на навык стрельбы из лука или арбалета.

Обаяние:
Характеристика, как воздух необходимая тому, кто любит строить интриги. Отражает способность лгать, убеждать, угрожать, искать слабости собеседника. Дает для белых магов плюс к интеллекту - Обаяние/2, для заклинаний школ Благо и Исцеление.


Система построения боевых заклинаний:
1. Тут существует понятие "ячейки", которые маг может одновременно хранить в своем сознании и свободно ими управлять.
2. Существует "константа сотворения", являющая собой минимум, необходимый для новичка в сотворении заклинания. Она равна семи единицам энергии. Каждая ячейка в "доступных" - две. Каждая следующая ячейка - четыре, с половиной эффекта. С удвоенного числа доступных - восемь, с четвертью эффекта.
3. Имеются ввиду боевые формы неспецифических заклинаний - сполох огня, ледяная звезда, агония, исцеление. Остальные будут обговорены чуть позже, как и побочные эффекты вышеназванных.

Итак, вычисление числа доступных ячеек:
[Уровень магичности + степень познаний в данной области магии/2 + мудрость/10] = искомое число.
Эффект от одной ячейки - Интеллект/10.
Итоговый эффект = [общий эффект *(1 + 0,1*(уровень познаний в данной области)) * модификаторы (специальность, артефакты...)] округление вниз.

Итоговая стоимость = [общая стоимость * (1 - 0,1*(уровень познаний в данной области))*модификатор дистанции*модификатор обстоятельств] с округление вверх.

Побочные эффекты:
Огонь - ожоги, пассивно - Ловкость/20, активно - Ловкость/10 + 1/5 от эффективного урона.
Лед - Усталость, пассивно - выносливость/20, активно - выносливость/10.
Земля - нокдаун, пассивно - сила/5, активно - сила/2.

Природа - нет.

Проклятья -нет.
Боль - судороги, пассивно - мудрость/5, активно - мудрость/2.
Некромантия - нет.


Добавлено через 2 мин. 51 с.

краткая справка по всем типам магов


Справка по черным магам.

Черные маги, они же чернокнижники, они же некроманты - обладатели самой "вредительской" школы магии. Даже молодой и неопытный некромант может оживить скелет, например, собаки, и научиться им управлять, а потом постепенно перейти к универсальному скелету - человеческому. Особые умельцы могут управлять и более сложными скелетами. Вообще, вся школа некромантии направлена на манипулирование с жизнью и смертью, чаще смертью, такое редкое заклинание как "хватка смерти", не позволяющее некроманту некоторое время умереть сразу, является экзотическим исключением.
Школа боли направлена на различные степени причинения боли цели - начиная просто от мучительной "Агонии", заканчивая такими заклинаниями как "Смерть" или "Уничтожение", позволяющими убить либо очень крупную и сильную цель, либо множество слабых. (по порядку названия)
Школа проклятий, пожалуй, сама вредительская - тут тебе и замедление, и все виды ослабления и искажения, отравление, чума... Соответствующие ритуалы могут посеять панику среди малых количеств людей, стоит им лишь почувствовать недуг, ведь ведунов и ведьм боялись как огня! Только не удивляйтесь, если жертвы, пусть даже и не вернутся, но пришлют к вам в гости еще большую толпу - на сотворение ритуала необходимой силы у вас просто не хватит времени!



Справка по Белым магам.
Они же клирики, целители, мессии, проповедники, друиды. Школа, в которой практически нет заклинаний, рассчитанных на прямое нанесение ущерба.
Исцеление - исцеление ран наложением рук, или, если необходимо, на расстоянии (особым умельцам хватит телефона и знания, где находится жертва). Остановка крови, регенерация тканей, исцеление магических и немагических болезней, излечение ядов - единственное, на что маги не способны - срастить кости вмиг. Они могут только ускорить процесс естесственного заживления, но это весьма трудный ритуал.
Благо - самая "добрая" школа. Благословления, разного рода усиления... И тут находится первое заклинание нанесения прямого ущерба, правда, только нежити (замечу, что некроманты убить нежить и неживое не могут) - Освящение. Даже против слабого мага нежить сгорает в считанные секунды, в то время как сильный маг может освящать целые квадраты, исстребляя нежить целыми отрядами, а при соответствующей подготовке - даже легионами.
Природа - самая неуместная, казалось бы, ветвь школы. Носит в себе все оставшиеся заклинания причинения ущерба противнику - шипастый щит, опутать корнями, призвать зверя, говорить со зверем. Тут же находится единственное заклинание, которое может помочь быстрее залечить перелом, если кость вправили как нужно - Дар Природы. Мастера этой школы могут выращивать сады, были бы семена и плодородная почва, могут лечить раны деревьев, отсрочивая их гибель. Тут же находится редкий ритуал "видение жизни".



Справка по школе стихий.
Самая разрушительная и неостановимая школа из всех, практически не приспособленная к созиданию.
Огонь. В этой школе содержатся знания управления огнем во множестве его проявлений, начиная от температуры в помещении, заканчивая вызовом и управлением лесными пожарами, духами и элементалями огня, способными причинять разрушения тем большие, чем более горючей является цель. Хотя, при хорошей подготовки, могут загореться даже камни.
Лед. Школа, которая истощает жертву чаще, чем наносит ей ущерб - туман, заморозка, буран, понижение температуры, повышение влажности, ледяной щит, усталость, а так же вызов элементалей и духов и заклинание поиска воды.
Земля. Единственная школа, способная полноценно созидать, хотя разрушающая ее составляющая может оказаться даже более устрашающей, чем у остальных. Летающие камни, окаменение, управление песком, землей и породами, видение металла, "сохранение" - заклинатель окутывается песком, останавливающим силу удара настолько, насколько позволит использованный песок.



Справочник по ментальным магам.
(Только для общего, внеигрового, развития.)
Ментальные маги считаются самыми опасными магами среди прочих, что привело к тому, что те из них, кто остались живы, вынуждены маскироваться, прятаться и бежать. Выжигание мозгов, гипноз, отвод глаз, контроль над животным, все виды осушения энергии соперника, ускорение регенерации собственной энергии, чутье разума - все это и еще многое.
Основная их опасность в том, что чем умнее цель, тем проще ей противиться иллюзиям и уговорам, но это подписывает цели смертный приговор - чем умнее и сообразительнее цель, тем проще выжечь ее сознание прочь из тела, оставив умирающую от боли телесную оболочку.


0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Разбитые витражи: Власть имущие | Следующая тема »

Яндекс.Метрика