Вся соль в том, что я нашел пригодный форм фактор для новой нефорумной игры для лохматых рогаликов, выходивших в мир по заветрии скомканных перфокарт. Они гуляли - гуляли - гуляли, как мы на новогодних праздниках, покуда не попали в интернет. Их пророчества смогли прочесть и перевести в цифровой вариант, правда, лишь для спектрума. Но это нисколько не усугубило обстоятельства. Справившись с пару десятками злых змеев, пригубив доминиканского вина и заев лимончиком страдную горчинку, я вновь ринулся на рожон приключений в иных, криоскопических и микроканальных мирах, спрятавшихся под дивным фальцетом из ранжированных по густоте оттенков черных и пестрых цветов. Удивляться мне в иной раз приходится тогда, когда на экране появляется многозначительная надпись "Конец". Приходится вновь, из пепла в пучу небытия, подолгу мучится с необузданным эмулятором, хриплым залпом поминать ладонного разработчика и воевать с незнакомыми мне до ныне винтами ZX Spectrum...
На двадцатой моей вылазки в темные катакомбы Страны, мне показалось, что было бы не плохо ее смоделировать на форуме. Немного видоизменив столетнее творение, родившиеся на почве энтузиазма, я принялся клепать...и вот, с отсеченной головою, решил все это облагородить на форуме (рассчитывая на то, что это останется в архиве и я смогу впоследствии восстановить многие, еще нерентабельные или малопригодные народу игры, когда набегут старички зоны, но или хотя бы случится буча на стороннем рпг-форуме и пришельцы потекут ко мне...или в обще никуда не приедут, но о плохом не будем).
Итак, как и в моих прошлых попытках по практическому созданию иллюзии качественного квеста, я нормализовал корневую часть и сделал пару ответвлений, которые бы считались внеплановыми, но столь же значимыми по весу, как терабайт другой дивной эротической комедии, спрятанной от надлежащих глаз где-нибудь в подполье.
Собственно сам квест делится на два самостоятельных режима, которые попарно включаются и выключаются.
I Хожение за три моря Здесь все банально просто. Задача - пройти лабиринт (естественно, прежде, надо будет отыскать Золотой Ключ), собрав как можно больше золотых самородков и не погибнуть от лап гигантского троля или от укуса ядовитого речного змея. Перемещение по миру происходит следующим образом: у ипа есть карта, которую он имеет право, как скрыть от других игроков, так и предоставить на суд общественности. На ней изначально ничего нет (размер выбирается слученным путем через броски 2d100), кроме расчерченных на ней координат xoy. По мере прохождения мира, вы вправе вносить в карту изменения, что бы в дальнейшем не наступить на те же грабли или не вернуться на обобранные ранее вами же локации. Ип перемещается по карте, указывая в сводке действий координаты локации. ГМ, словно какая-нибудь IBM-PC старообрядец, обрабатывает со скрипом и люфтами ваши запросы и в конце концов - подробно рассказывает, куда вы попали. А локации бывают следующие:
1)Попав на локацию, обозначенную условным знаком
"Q" на моей карте, игрок переходит ко второму режиму игры -
Quest (о нем, естественно, расскажу чуть ниже).
-
2) Неприступные скалы (если конечно у игрока нет
бомб) обозначаются на карте
"///". При слученном происшествии, когда путник не нарочно забредает к альпийским людоедам в гости,
он теряет 0,5 от своих хитов (расхитовку приведу чуть ниже). Если же у путника оказалась бомба, то остроконечные утесы можно детонировать и взорвать, как праздничный фейерверк.
В этом случае ваш герой просто проходит на следующую локацию, которая прилегает к первой, автоматически.-
3) Водоемы бывают разными. Вода имеется на примыкающих горизонталях (Заводи) и в других местах (Озера). Болота обозначаются
"///", а глубоководные и не очень воды -
"///" (мелководье можно обозначить голубым цветом). Пройти такие локации проблематично. Если вы
завязли в трясине, то срочно
надевайте какие-нибудь ласты или сапоги-вездеходы, иначе - потонете потеряв все хиты. Если же
подошли к истокам великой воды (а она еще не иссохла и пригодна для перегонки и утоления жажды), то
ищите лодку,
либо смещайтесь на прилежащую координату, если у вас нет ни классных навыков плавания, ни лодки с веслом. Если вы вышли на мелководья, то здесь можно пойти пешочком и, если вам соблаговолит удача, отыскать пару десятков самородков.
Примечание: если вы каким-то чудесным образом
вышли на середину реки, то здесь вся надежда,
либо на проказницу удачу (в этом случае вас просто выбросит на случайную координату, указанную мастером) или на то, что
у вас есть лодка и обязательно - весло. Иначе потонете, потеряв все хиты. -
4) Магические источники обозначаются, как "Magic".
Если хлебнуть из ключа, то путнику восстанавливается жизненная сила на 1 позицию. Правда, может пропасть Карта и испортится Сапоги. Источники бывают нескольких видов, их чаще всего предопределяет сам ГМ. Первый тип - источник на один глоток (восстанавливает 1 пункт хитов). Второй - на два глотка (может восстановить вам 2 пункта хитов).
Если вы полностью осушите источник, то на его месте появится любой Монстр. -
5) Ловушки обозначаются
"-".
Они отбирают 2 пункта жизненной силы, если у него нет Ключа.
Меч и Топор могут
уменьшить потерю ваших хитов на 1 каждый. Если же герой воспользуется
ключом, то
ловушка исчезает, а в качестве щедрого подарка, вам
выпадает +1 жизненная позиция-ячейка
на всю игру.
-
6) Руины и склепы -
"W". То, что осталось от прежнего мира.
Здесь можно найти, как богатства, так и свою смерть наткнувшись на спящего Монстра.
-
7)
Суша обычно ничем не обозначается. При каждом переходе
по ней отнимается 0,01 пункта жизненной силы,
если у него
нет пары сапог.
-
Предметы в стране раскиданы в сумбурном ключе, но они очень нужны для успешных хождений по карте мира.
1)
Золото. Его поиски — главная цель рискованной экспедиции. Путник может нести любое количество Золота. Оно служит и разменной валютой для расчетов с некоторыми Обитателями Страны.
-
2)
Топор. Повышает Силу в схватке с Чудовищем на один пункт. Уменьшает на единичку потерю Силы при освобождении из Ловушки. Позволяет срубить хищное дерево Анчар и построить Лодку. Пропадает после использования.
-
3)
Меч. Повышает на два пункта Силу в схватке с Чудовищем. Уменьшает на единичку потерю Силы при освобождении из Ловушки. Пропадает после использования.
-
4)
Копье. Повышает Силу в схватке на три пункта. Единственное оружие против Речного Змея.
-
5)
Норманнский шлем. Делает Путника невидимым для повстречавшегося Чудовища. Пропадает после использования.
-
6)
Выдубленная стеганка (куртка). Позволяет сохранить Силу в Засуху, в Бурю и при столкновении со Скалой. Пропадает после использования.
-
7)
Сапоги. Сохраняют Силу при ходьбе. Промокают (и пропадают), когда Путник пьет из Магического Источника. Позволяют пройти Болото.
-
8)
Ключ. Полностью обезвреживает Ловушку, давая своему обладателю дополнительный пункт Силы. Пропадает после использования.
-
9)
Карта. Показывает размещение Предметов и Золота в стране. Пропадает после использования, а так же при обнаружении Магического Источника.
-
10)
Бомба. Позволяет взрывать Скалы (кроме тех, что огораживают Страну). Иногда самопроизвольно взрывается, уничтожая все наличные Предметы. Естественно, исчезает после использования.
-
11)
Весло.
Позволяет, при наличии Лодки, перемещаться в произвольном направлении по реке, даже по самой стремнине, где свирепствует Поток. -
12)
Лодка. Позволяет плавать по реке и озерам и поднимать Золото со дна. В отличие от других Предметов Лодку нельзя найти, а можно только изготовить из дерева Анчар с помощью Топора. При транспортировке ее волоком Путник теряет полпункта Силы на каждом ходе.
-
На счет монстрариума можете не беспокоится. Обычные гоблины и мимикрокодилы будут здесь точно.
Схватки с чудовищами происходят измерением величины гениталий или хитов + накидывания дайсов. У монстра - от 3 до 35 в зависимости от его тучности, вороватости и прочих несущественных, казалось бы, бонусов.
Нипы:
Дерево АнчарИсход встречи с ним зависит от наличия Топора. Если Топора нет — или Путник не желает его применить, — Сила уменьшается на пункт, а Анчар остается на месте. Если Топор имеется, победитель срубает Дерево и либо получает пункт Силы, либо изготовляет Лодку. В обоих случаях пропадают и Анчар и Топор.
-
СкиталецЭтот человек свободно разгуливает по всей стране. При встрече, если заплатить 1d6 слитков Золота, может переправить Путника через озеро/реку. Не исключены и другие платные услуги с его стороны.
///
СобытияКроме событий, локализованных в какой-то точке, есть и происходящие одновременно во всей стране.
1)
Буря. Если нет Выдубленной Стеганки (Куртки), то Путник теряет пункт Силы. Теряет Карту. После Бури происходит Наводнение: река выходит из берегов, появляются новые области, заполненные Водой. Оказавшись в одной из них, Путник рискует потонуть (если нет Лодки).
-
2)
Засуха. Если нет Куртки, Путник теряет пункт Силы. Река мелеет, Мелководье превращается в Болото.
-
3)
Землетрясение. Местность начинает ходить ходуном. На местности появляются новые Скалы и Водоемы. Путник, оказавшийся в одной из таких областей, рискует жизнью.
///
Расхитовка происходит в начале игры. Игрок накидывает 1d20 и записывает результат себе на лоб или еще в иное место, главное, что бы он знал свое число. Хиты для героя являются не только показателем его выносливости и телосложения, но и ловкости рук и весомым числом в битве с каким-нибудь драконом. Это число, в купе с накиданным во время боя дайсом/дайсами, дает игроку исчерпывающую картину боя, в противовес хар-кам Монстра.
II QuestПопав на клетку "Q", ГМ сигнализирует вам и вы переходите в режим ищи-и-познавай. Для этого дела будет создана отдельная потоковая ветка для каждого игрока. Здесь все сводится преимущественно к взаимодействию между другими игроками и нипами. Но все же основной целью квеста
является поиск Золотого Ключа, который дает вам
право открыть Ворота в иной мир и
завершить игру с некоторым счетом. Игроки могут переговариваться в флудилке и там менять-покупать у друг друга информацию о предметах и распускать ложные, либо расчетные факты по расположению Золотого Ключа. По аналогии действуют и нипы на локациях, которые попросят вас найти некий предмет.
В награду вы получите 1d100 золота.
Квест можно и не проходить - пропустив его. К нему можно вернуться абсолютно всегда.
На него не действуют природные катаклизмы и другие игровые факторы первого режима игры. Каждый такой пост должен оформляться следующим образом: Enter quest: (здесь игрок вправе написать целый рассказ. Беседовать с нипами, которые повстречаются ему, в общем, всячески взаимодействовать с иной реальностью, раскинувшуюся в чертах вашего воображения, но ограниченные фантазией ГМ).
Summary: ( это сводка ваших действий и изменений героя во время выполнения квеста (под катом, то есть обязательно свернутым текстом). Здесь дублируются взаимодействия героя (исключая диалоговые окна), производятся арифметические расчеты)))
///
Жду ваших комментариев и пожеланий. Игроков жду!