Сражения (Fights)Это именно то, с чем вам придется сталкиваться чаще всего во время приключений по
Feng Shui.
Трюки (Stunts)Когда персонаж сражается, вы обязательно должны давать зрительное представление его действий. Все эти невероятные и неожиданные движения и есть трюки.
Трюк это попытка использовать физические навыки чтобы выполнить необычное действие, но при этом получить исключительный результат.
Сложность определенных трюковТрюк | Сложность |
Увернуться от взрыва выполнив прыжок в длину | 10 |
Удержаться на днище спортивного автомобиля | 10 |
Ухватится за край скалы кончиками пальцев | 12 |
Прыгнуть вертикально, более чем на 1 метр | +9/метр |
Одним из наиболее популярных трюков в бою является атака нескольких оппонентов одновременно.
Атака против двух оппонентов сразу производится с пенальти -2 к AV (и дополнительно -1 за каждого последующего оппонента).
Атаковать четверых противников можно с -4.Безымянные персонажи (Unnamed characters)ГМ не обязан давать имя персонажам, существование которых никак не влияет на сюжет. Это могут быть низкоуровневые помощники злодеев, налетчики или уличные бандиты которые в изобилии встречаются на пути отважных героев.
Безымянные персонажи подчиняются специальным правилам во время сражения.
Именованные персонажи (Named characters)С именованными персонажи справится тяжелее, поскольку они обладают именами и определенной важностью в сюжете.
Именованные персонажи подчиняются тем же правилам, что и игровые персонажи.
Проведение сражений (Running Fights)Время в сражении делится на
эпизоды (sequences), в среднем, по 3 секунды каждый.
На протяжении эпизода, каждый из участвующих в сражении персонажей, получает определенное количество
кадров (shots) которые расходует на использование действий.
ИнициативаПеред началом каждого эпизода, все участвующие производят
Проверку Инициативы (Initiative Check).
Проверка Инициативы = Скорость (Spd) персонажа + d6 (шестерки не перебрасываются)Полученный результат дает количество кадров, доступных персонажу в данном эпизоде. Также Инициатива определяет порядок, в котором персонажи производят действия.
Стоимость действий (Shot Cost of Actions)Большинство сложных действий стоят 3 Кадра (атака в рукопашном бою, выстрел из пистолета, подготовка стрелы, бросок предмета и пр.). Парарлельно персонаж может переместиться на расстояние, равное его Движению (Mov) в метрах.
Бегом можно переместиться на дистанцию равную двойному Движению.
В течение одного эпизода персонаж не может переместиться более чем на тройное значение своего Движения.Некоторые простые действия требуют всего один кадр (парирование, блок, выхватывание оружия, перезарядка оружия и пр.).
Нехватка Кадров (Running Out of Shots)Даже когда у персонажа остается 1 или 2 Кадра он может выполнить действие ценою 3 Кадра.
Только негативный остаток Кадров переносится в следующий эпизод.Защита (Defensive Actions)Персонаж может использовать защиту каждый раз, когда подвергается атаке, при условии что у него более чем 0 Кадров. Защитные действия включают в себя: уклонение и парирование ударов в ближнем бою, а также уклонение от атак дальнего боя.
Навскидку (Snapshots)Цена некоторых действий может быть уменьшена, если персонаж использует их более безрассудно. Подобного рода маневры производятся
Навскидку.
- Снижение стоимости на 1 Кадр налагает пенальти -2 AV.
- Снижение стоимости на 2 Кадра налагает пенальти -5 AV.
Стоимость любого действия не может быть опущена до 0 Кадров.Продолжительные действия (Continuous Actions)Иногда персонажи оказываются в такой ситуации что вынуждены выполнять два действия одновременно (например, вести машину и стрелять). В таком случае стоимость всех дополнительных действий увеличивается на 1 Кадр.
Как избежать ранения (How not to get Hit)Беспечный персонаж, не подозревающий об опасности, всегда уклоняется с результатом 0.
С другой стороны, персонаж, участвующий в сражении, постоянно находится в состоянии
Пассивного уклонения (Passive Dodge), его AV может быть приравнено к AV одного из следующих навыков: Аркановые устройства, Силы существ, Пушки, Боевые искусства, Волшебство (при наличии Удара) или атрибуту Проворство (Agi).
Также персонаж может использовать
Активное уклонение (Active Dodge) против любой атаки.
Активное уклонение стоит 1 кадр и дает бонус +3 к Уклонению.
Парирование (Parry) является одной из форм Активного Уклонения. AV Парирования равняется AV навыка Боевые искусства (хотя Волшебники могут использовать Удар (Blast) или Особенности Движения (Movement shticks)).
Активное уклонение и Кубики Везения (Active Dodges and Fortune Dice)Кубики Везения могут быть использованы для получения Бонуса во время Активного Уклонения
против определенной атаки (просто прибавьте бонус к значению Уклонения).
Ранения (Getting Hit)В любом случае, при получении или нанесении повреждений сначала необходимо определить Исход Атаки (Значение атаки минус Уклонение).
Ранение Безымянных персонажейБезымянные персонажи выбывают из сражения при Исходе 5 (иногда меньше) и более.
Именованные персонажи, использующие атакующие навыки с AV 10, и более, настолько хорошо овладели искусством сражений, что могут самостоятельно описывать эффекты от своих атак (включая их летальность).
Ранение Именованных персонажейПовреждения = Исход Атаки + Повреждения оружия - Прочность персонажаПовреждения (Being Wounded)Можете не волноваться о повреждениях для Безымянных персонажей, они либо дерутся, либо нет.
Именованным персонажам необходимо следить за количеством полученных повреждений.
Осложнения (Impairment)После 25-29 единиц Повреждений, персонаж получает
Осложнение, состояние дающее пенальти -1 ко всем его AV.
Когда уровень повреждений достигает 30-34, персонаж получает еще одно Осложнение (в сумме -2 к AV).
Хотя персонаж может получить более 35 повреждений, пенальти от Осложнений
за полученные повреждения не может превышать -2 (хотя прочие факторы могут его увеличивать).
Смерть (Death)Получив суммарно 35, и более, повреждений персонаж рискует умереть.
Чтобы избежать смерти он должен выполнить особую проверку Сложения (Constitution), так называемую
Проверку на Смерть (Death Check). Сложность проверки = Уровень повреждений – 35 (пенальти от Осложнений не учитываются) Исход равный 0, и более, означает что персонаж выжил и в состоянии продолжать бой. Однако, пока уровень повреждений остается 35 и более, ему прийдется выполнять Проверку на Смерть каждый, раз при получении новых ран.
Исход -14 означает мгновенную смерть.
Исход от -13 до -1 означает что персонаж теряет сознание и, если ничего не предпринять, умрет в скором времени.
Исход | Осталось времени |
-13 | 15 минут |
от -12 до -10 | 30 минут |
от -9 до -5 | 1 час |
-4 | 2 часа |
-3 | 3 часа |
-2 | 4 часа |
-1 | 6 часов |
Каждый раз при получении новых ранений в бессознательном состоянии, оставшееся время сокращается на 1 шаг. Если время опускается ниже отметки «15 минут» – персонаж мертв.
Врача! (Medic! Medic!)Умирающий персонаж может быть спасен при наличии оказания должной медицинской помощи. Обычно это проверка Медицины, Исцеления (Волшебство) или Лечения Ци (Боевые искусства);
Сложность = Текущий уровень повреждений персонажа – 35Если проверка оказалось успешной персонаж перестает умирать и начинает восстанавливаться как обычно.