RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Все сообщения пользователя Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (9) 1 2 3 ... Последняя »

Kirill Отправлено: 21.8.2016, 22:55

Ответов: 3
Просмотров: 1520
Касаемо 17)
Даже с дорогой спец аммуницей вплоть ультратеха на врядли можно добиться той же эффективности, что и летальным оружием. По-этому мне кажется стоит покупкой спец оружия не убирать штраф, а ополовинивать ( оставлять 75% силы).
Так же можно было бы ввести юниты Policy, который бы нивелировал по базовому свойству этот штраф полностью, но имел базово низкую силу (1 или 2), которая бы росла на 1 за каждое превышение ТУ.

Касаемо 13)
Можно избежать добавления новой категории и раскидать Регруп в защиту, а Релокейт в отступление.
В регруппе вместо учёта подготовки войск, можно реализовать через удвоение PB (достаточно удобная обстановка для перестановки войск) и при победе ополовинить разницу успехов (всё таки перегрувка не должна давать каких-то позиционных бонусов врагу, скорее наоборот, а так отражает, что войска отвлечены перестановкой и меньше извлекают боевой пользы)

Пояснение к 16)
Например добавить опцию Приспособленный отражающая не то, что отряд как рыба, т.к. это его естественная среда обитания, а то, что за время боевых действий или с помощью тренеровочных баз отряд надрочился каким-то базовым фишкам. Стоит такое только +10% от райза, и даёт либо +50% силы в этой области. В качестве альтерантивы можно вместо +50% дать нейтрализацию чужого преимущества в этой области (таким образом бывалые бойцы знают, где их ждёт подвох, но сами этими особенностями воспользоваться не могут)
Ввести адву Диверсант, которая стоит 10 райза и мейнтейна и уменьшает штраф в ночном бою вдвое.

27) Можно задуматься о прожекторах как специальном юните.

Касаемо 3) и 18)
Стоит прописать отсутствие логистк форса, в качестве доктрины. Поскольку они вынуждены носить с собой всё доп снарягу, то это даёт им штраф на форсированный марш.
Или же можно ввести опцию замещения логистик форса обычными войсками и заредьюсить штраф для лусонцев. Так стоимость логистик форса состовляет 10% от райза, соответствующая потеря даст -2 к стратегии. Можно срезать этот штраф для лусонцев до -1 или же как выше срезать полностью взамен на штраф к маршу.
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #938339

Kirill Отправлено: 14.8.2016, 04:13

Ответов: 3
Просмотров: 1520
21) Модифицировать ранения генерала броней
21а) использовать для этого упрощенную систему попадания (всегда торс). В этом случае игроку невыгодно тратиться на что-либо кроме панциря, но даже так затраты на повышение богатства сопоставимы с покупкой ранга. Из-за отсутствия влияния загрузки игрок может начать экономить на весе беря тяжелые устаревшие виды брони - это можно отрегулировать штрафом репутации.
21б) можно ввести отдельным итемом "командирский доспех", который будет давать резист в зависимости от качества и описываться соответственно тл и фантазии игрока.
22) добавить аллая Бодигард за 1 поинт . Не имеет командных скиллов, но даёт бонус 1 на мисфорченс оф вор. Если полководец избегает урона в диапазоне этого 1 успеха, то Бодигард выходит из строя соответственно на 2д-1 дней
23) добавить квирковую опцию сражаться без шлема, что дает +1 урона при ранении, в некоторых сеттингах может считаться первом и давать бонус к репутации после успешных битв
24) в случае, если оба генерала кинули стратегию не успешно выдать каждому 5% резист отображая вероятную измотанность войск.
25) Перед стартом Питчед батла дать возможность заявить парле без последующих штрафов или за отмену права на паблик спикинг в случае отказа вражеской стороной.
26) Добавить юнита "Шаманская свита" для горных лоялистов. Light Infantry с плохой амуницией и адвой Impetuous (обкармливает войско грибами или что-то вроде того). Также можно добавить горный тип, Medical и/или Logistic трейты.
26а) Можно Impetuous реализовать и в качестве специфических штурмовых войск. Например "воины медведя" обвешанные разнородными тяжёлыми доспехами (в основном трофейными) в стоянии берсерка врываются бой, орудуя боевыми когтями, чем весомо вдохновляют остольное войско. Heavy Infantry с плохой амуницией, но хорошей или отличной подготовкой, а также с Impetuous и Mounted.
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #937740

Kirill Отправлено: 13.8.2016, 23:21

Ответов: 3
Просмотров: 1520
1) разбить мейнтейн на провиант, з/п и амуницию. Модификаторы качества оружия и обучения бустили бы соответствующие пункты
2) разбить казуалитись на тяжело раненных, убитых и дезертиров.
3) Сделать лусонсцам отряды тяж пехоты с адвой Logistic
4) Задать лимит для модификатора морали и учитывать в нём риск модифер.
5) Проверять изменение морали броском на конец битвы основанном на лидерстве и отмодифицированым разницей потерь. По дефолту возможно дать бонус в районе 2-4
6) Добавить опцию мотивирующей речи при Питчет бетле, где за успех на паблик спикинге давался +1 к морали. При 5 неуспехах -1. При крите +-2 на весь бой.
7) Добавить минорные бонусы/штрафы для определенных типов войск или стратегий относительно типа местности.
8) таблицы случайных событий для марша и лагеря (возможно для боя). Часть ячеек может быть привязана к конкретной местности с поправкой "смотрите пункт выше/ниже (ближе к середине) при несоответствии"
9)Внести больше изменений между улучшнием амуниции и подготовки
10) Сделать систему реинфорса основанную на передачу тяжело раненных в зону главного штаба или союзного города, и запросом пополнения, эффективность которого бы определялась броском основанным на репутации командира и пр. факторов.
11) переброска юнитов между фронтами может быть осуществленна заявкой в конце хода, после чего юнит списывается с текущего фронта, и зачисляется через ход на другой. Таким образом один ход он не приносит пользы, что защищает систему от постоянной мешанины. Возможно также добавить опцию моментального переброса броском скилла (как варианты Стратегия (логистика), Тактика, И&А) с учётом бонуса за мобильность и штрафом местности, если есть.
12) Пересмотреть Allout-Def стратегию КОНКУРС
13) Добавить категорию стратегии "Манёвры" и внести в неё:
13а) Регруп: размен казуалити на соответствующее снижение силы армии; +x к стратегии, где х минимальный уровень подготовки регрупящихся юнитов, противник получает +1 PB.
13б) Релокейт: попытка сменить территорию ведения боя на одну из соседних по выбору. + Rec Sup, если есть. Противник получает на 5% меньше казуалити.
14) создать опцию для спланированного отступления. Например давать возможность инженерным войскам формировать пути отступления, дающие бонусы на ретрит вплоть до DB.
15) лычкование войск за боевой опыт. Подвязывать к нанесённому казуалити помноженному на силу противника и делить на количество подконтрольных юнитов. Претположительно сделать границу улучшения в 5/10/20.
16) Сделать доступным приспособленность к местности/темноте вполсилы для большего разнообразия войск.
17) Возможность экиперовать альтернативнативной амуницей (например нелетальной).
17а) Введение двух оппций для атаки и защиты. Подавление и отпор. Смысл в том, что полученные в результате этих страт казуалити противника в значительно большей степени будут составлять тяжёлые ранения нежели смерть. Без специальной амуниции войска ополовинивают свою силу. Нужно для подавления бунтов мирного населения или взятия большего количества пленных.
18) Прописать военные доктрины минорно влияющие на эффективность конкретных стратегий всех войск фракции. Также можно добавить перки влияющие подобным образом на подчиненные войска. (например Яростный воин: +1 стратегии на Allout-At, если взят риск модифер миним +2) НА КОНКУРС
19) Дать опцию дополнительно повысить мораль за победу путём увлечения уровня дозволяемых бесчинств. Может негативно сказаться не только на репутации относительно вражеской фракции\города, но и собственного руководства.
20) Добавить опцию дуэльного сражения в начале Питчед бетла (условно нулевой раунд) за моральный бонус
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #937736

Kirill Отправлено: 23.1.2016, 08:06

Ответов: 4
Просмотров: 1631
In progress

Разбить перки на тиры

Form I| Shii-Cho
3 points

Skills: Lightsaber, Parry Missile Weapons.
Techniques: Back Strike (Lightsaber); Disarming; Targeted Attack
(Lightsaber, Disarm/Weapon)
Cinematic Skills: Blind Fighting
Cinematic Techniques: Whirlwind Attack (Lightsaber)

Perks: Acrobatic Kicks; Grip Mastery (Lightsaber)
Optional Traits
Advantages:
Disadvantages:
Skills: Double-Bladed Lightsaber; Fencing Lightsaber; ShortBladed
Lightsaber .


Form II
3 p
Skills: Fencing Lightsaber; Precognitive Parry
Techniques: Counterattack (Lightsaber); Feint (Lightsaber); Retain
Weapon (Lightsaber); Targeted Attack (Lightsaber Thrust/Face);
Targeted Attack (Lightsaber Thrust/ Neck); Targeted Attack
(Lightsaber Thrust/Vitals); Targeted Attack (Lightsaber Swing/
Arm); Targeted Attack (Lightsaber Swing/leg)
Cinematic Skills: Blind Fighting
Cinematic Techniques:
Perks:
Optional Traits:
Advantages: Perfect Balance; Combat Precognition
Disadvantages:
Skills:


Form III

Skills: Lightsaber
Techniques: Evade (Acrobatics); Close Combat
Cinematic Skills: Blind Fighting
Cinematic Techniques: Timed Defense
Perks:
Optional Traits:
Advantages: Combat Precognition
Disadvantages:
Skills: Double-Bladed Lightsaber; Short-Bladed Lightsaber


Form IV

Skills: Lightsaber; Acrobatics
Techniques: Evade (Acrobatics); Jump Kick
Cinematic Skills: Blind Fighting
Cinematic Techniques:
Perks:
Optional Traits:
Advantages: Force Jump; Force Move
Disadvantages:
Skills: Double-Bladed Lightsaber; Short-Bladed Lightsaber


Form V

Skills: Lightsaber; Parry Beam Weapons; Power Blow
Techniques: Aggressive Parry; Targeted Attack (Lightsaber,
Swing/ Face); Targeted Attack (Lightsaber, Swing/Neck);
Targeted Attack (Lightsaber, Swing/Arm); Targeted Attack
(Lightsaber, Swing/Leg)
Cinematic Skills: Blind Fighting
Cinematic Techniques: Flying Lunge (Lightsaber)
Perks:
Optional Traits:
Advantages:
Disadvantages:
Skills: Double-Bladed Lightsaber


Form VI

Skills: Lightsaber; Precognitive Parry
Techniques:
Cinematic Skills: Blind Fighting
Cinematic Techniques:
Perks:
Optional Traits:
Advantages:
Disadvantages:
Skills:


Jar’Kai
Points:
Jar’Kai was originally the name of a city on Atrisia. Here were
crafted the original Jar’Kai dueling sabers, which were wielded by
the Yovshin Swordsmen. The Swordsmen, wielding one saber in
each hand, invented the Jar’Kai style.
Jar’Kai relied on steel blades, as lightsabers had not yet been
invented, but the style could be used with a great variety of
weapons.
The Jedi incorporated this style as a sub-from of Form VI: Niman.
Skills: Saber
Techniques: Counterattack (Saber); Feint (Saber); Targeted Attack
(Saber, Swing/Arm); Targeted Attack (Saber, Swing/Neck);
Targeted Attack (Saber, Swing Skull); Targeted Attack (Saber,
Swing, Legs); Targeted Attack (Saber, Thrust, Vitals)
Cinematic Skills:
Cinematic Techniques: Dual Weapon Attack (Saber); Dual Weapon
Defense (Saber); Whirlwind Attack (Saber)
Perks: Off-Hand Weapon Training (Saber); Unusual Training
(Dual Weapon Attack, Both attacks must target the same foe)
Optional Traits
Advantages: Ambidexterity; Combat Reflexes
Disadvantages: Bloodlust; Reputation (User of unconventional
strategies)

Form VII

Skills: Lightsaber
Techniques:
Cinematic Skills: Blind Fighting
Cinematic Techniques:
Perks:
Optional Traits:
Advantages:
Disadvantages: Berserk (Battle Rage)
Skills: Double-Bladed Lightsaber
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #902076

Kirill Отправлено: 13.1.2016, 22:41

Ответов: 4
Просмотров: 1631
Адвентаж Образование.
[5,10,15]
Уменьшает вдвое дефолтный штраф у ряда навыков. В случае прокачки одного из затрагиваемых навыков используйте правило Improving Skills
from Default [B:173] так как если бы в навык было уже вложено количество поинтов соответственно уровню адвентажа. Так при Образовании (3) требуется потратить 1 поинт для History на уровне IQ, и 5 на уровне IQ+1.
Первый уровень - образование в деревенской, церковно-приходской, миссионерской школе. Даёт обоснование для умения писать в диких зонах, также даёт базовые понимание международного устройства, математики и местной истории.
Второй уровень - типовой школьное образование. Включает в себя также знания физики, химии, астрономии и пр.
Третий уровень - гимназическое образование, частная школа. Добавляет к вышеописанному также экзотические умения такие как экономика, верховая езда, фехтование (спорт).

Нужен для того, чтобы избежать детального прописывания ряда второстепенных скиллов, не влияющих на повествование, но необходимых по бэкграунду. Дешевле, чем Wildcard, но менее сильно.
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #899964

Kirill Отправлено: 13.1.2016, 21:53

Ответов: 4
Просмотров: 1631
Предложенное Фехом правило усталости для неожиданных драк и событий.

Перед боем бросается кубик, выпавшее число вычитается из FP.
Возможные модификаторы.
-1 за каждый час бодорствования после 15
х2 если перед этим персонаж занимался утомительным трудом
х1/2 если вёл сидячее время припровождение (ехал в карете, работал за компьютером и т.д.)
Вообще модификатор можно придумать ситуативно, обсудив с партией. Если бой был запланирован, то на персонажа целенаправленоэкономящего силу это правило можно не применять, а можно привязать к броску воли или здоровья.
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #899953

Kirill Отправлено: 13.1.2016, 20:25

Ответов: 4
Просмотров: 1631
Компетентность [Ps]
Перк
При взятии требуется указать навык. В навык должно быть вложено не менее 4 поинтов. В случае критического провала при проверке указанного навыка, игрок делает повторный бросок, если второй бросок успешен, то критический промах меняется на обычный неуспех.
Не работает, если на тот же навык работает квирк Некомпетентность.

Зачем нужен этот перк. В базе предусмотрено, что профессионалы лажают реже, но если вы играете с жёсткой планкой по уровню скилла, то этот перк поможет отразить опыт поведения персонажа в критической ситуации и соответственно попытку выправить последствия.
————————————————————————————————————————————-

Правило по Некомпетентности

В случае критического промаха, вносить квирк Некомпетентность с силой [1] или же увеличивать силу на +1, если такой уже имеется. Когда сила квирка становится равной поинтам вложенным в скилл, то квирк входит в силу до тех пор пока не будет выкуплен. Цена квирка вне зависимости от силы всегда 1 поинт.

Собственно правило призвано отразить ошибки мышечной памяти или же укоренения в голове мелких неточностей.
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #899923

Kirill Отправлено: 30.7.2015, 10:36

Ответов: 44
Просмотров: 9481
Цитата(Вейлор)
SadAss
Слиться / синхронизироваться во что-то общее, чтобы отдельно работало и то и другое - не вариант (в первую очередь по техническим причинам).
Можно только массово свалить на один из ресурсов, бросив всё старое, и ввалиться в развитие одного нового.
Но на такое никто не пойдёт. Все хотят независимости, у всех своя атмосфера и круг общения

Может вынести за пределы дружественных ресурсов Порт? Так и все независимость сохранят и мастера выйдут на новые рынки сбыта)
  Форум: Крепость  ·  Просмотр сообщения: #868056

Kirill Отправлено: 10.7.2015, 00:55

Ответов: 5
Просмотров: 1856
Детальный разбор
1
Симулятор обучения. Предворительная версия.
- Генерация ребенка на 80 поинтов.
- - Проверка на HT
- - Проверка на Will
- - - Добавление расового шаблона + поинты на распределение (~80); Полученные ранее физические и психологические дизадвы входят в лимит (-75)
- - - - Сначала определяется уровень алхимии и натуралиста (монстры), делаются броски, при провале необходимо вложить дополнительные поинты по кол-ву неуспехов, крит.фейл даёт дизадву некомпетентный для соответствующего навыка.
- - - - - Далее делается д6+3 бросков + 1 за каждого члена группы по таблице испытания пути. Тем самым определяется от 4 до 9 испытаний, для каждого выставленна сложность и варианты применяемых навыков, а также последствия провала. Любой провал вызывает проверку страха с модификатором равным кол-ву неуспехов.
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #864369

Kirill Отправлено: 9.7.2015, 22:14

Ответов: 5
Просмотров: 1856
Таким мне видится выпускник Каэр Морхен, который не дурака валял во время обучения, но и звёзд с неба не хватает. Таким образом начинающий ведьмак укладывается в 260-285 поинтов. Обогатившись житейским опытом и социальными адвами средний ведьмак выйдет в 300-350 поинтов. Предела для легендарных ведьмаков как такового нет, но рано или поздно они крит.фейлят или нападают на толпу с вилами.
Name: Witcher
Race: Mutant

Attributes [105]
ST 12 [20]
DX 12 [40]
IQ 11 [20]
HT 12 [20]

HP 12
Will 11
Per 12 [5]
FP 12

Basic Lift 29
Damage 1d-1/1d+2

Basic Speed 7 (Basic Speed includes +1 from 'Enhanced Reflexes')
Basic Move 7

Ground Move 7
Water Move 1

Social Background
TL: 3 [0]
Cultural Familiarities:
Languages:

Advantages [195]
Acute Hearing (1) [2]
Ally (Witchers) (100% of starting points) (6 or less) [3]
Burning Attack (1) [5]
Claim to Hospitality (Kaer Morhen) (1) [1]
Combat Reflexes (Enhanced Reflexes) [15]
Crushing Attack (1) (Cone (+1); Costs Fatigue (+2); No Wounding) [5]
Danger Sense (Accessibility (Magic and Monsters) (+2); Gadget/Breakable: DR 6-15; Gadget/Breakable: Size -7 or -8) [10]
Enhanced Parry (all parries) (1) [10]
Enhanced Reflexes [35]
Fatigue Attack (1) (Costs Fatigue (+3); Partial Dice (Does only 1 pt); Side Effect (+1)) [5]
Fearlessness (2) [4]
Fit [5]
Night Vision (4) (Requires Per Roll; Selective Effect; Visually impaired by day) [0]
Rapid Healing [5]
Resistant (Desease) (Occasional) (Immunity) [10]
Signature Gear (Swords) (29) [29]
Signs [5]
Status (+1) [5]
Trained By A Master (Accessibility (Only 1 skill) (+8)) [6]
Unaging [15]
Weapon Master (Swords) (a medium class of weapons) [35]

Perks [2]
Deep Sleeper [1]
Style Familiarity (WS) [1]

Disadvantages [-71]
Infertile [0]
Social Stigma (Minority Group) [-10]
Unnatural Feature (-2) (-1) [-1]
Variative [-50]
Wealth (Struggling) [-10]

Quirks [-5]
_Unused Quirk 1 [-1]
_Unused Quirk 2 [-1]
_Unused Quirk 3 [-1]
_Unused Quirk 4 [-1]
_Unused Quirk 5 [-1]

Skills [49]
Acrobatics DX/H - DX+0 12 [4]
Area Knowledge (Global) IQ/E - IQ+0 11 [1]
Armoury/TL3 (Melee Weapons) IQ/A - IQ-1 10 [1]
Body Control HT/VH - HT-2 10 [2]
Brawling DX/E - DX+1 13 [2]
Breath Control HT/H - HT-2 10 [1]
Broadsword DX/A - DX-1 11 [1]
Camouflage IQ/E - IQ+0 11 [1]
Climbing DX/A - DX+0 12 [2]
Criminology/TL3 IQ/A - IQ-1 10 [1]
Detect Lies Per/H - Per-2 10 [1]
Innate Attack (Beam) DX/E - DX+1 13 [2]
Interrogation IQ/A - IQ-1 10 [1]
Intimidation Will/A - Will-1 10 [1]
Meditation Will/H - Will-1 10 [2]
Naturalist (Earth) IQ/H - IQ-2 9 [1]
Naturalist (Monsters) IQ/H - IQ+0 11 [4]
Navigation/TL3 (Land) IQ/A - IQ+0 11 [2]
Riding (Equines) DX/A - DX-1 11 [1]
Stealth DX/A - DX-1 11 [1]
Survival (Mountain) Per/A - Per-1 11 [1]
Survival (Woodlands) Per/A - Per-1 11 [1]
Swimming HT/E - HT+0 12 [1]
Throwing DX/A - DX+0 12 [2]
Two-Handed Sword DX/A - DX+2 14 [8]
Witcher Alchemy IQ/VH - IQ-1 10 [4]

Stats [105] Ads [195] Disads [-71] Quirks [-5] Skills [49] = Total [275]

Hand Weapons
1 Thrusting Bastard Sword LC:4|4|4|4 $15000 Wgt:5
1H Swing Dam:1d+3 cut Reach:1, 2 Parry:10U ST:11 Skill:SK:Sword!, SK:Broadsword, ST:DX-5, SK:Force Sword-4, SK:Rapier-4, SK:Saber-4, SK:Shortsword-2, SK:Two-Handed Sword-4
1H Thrust Dam:1d+1 imp Reach:2 Parry:10U ST:11 Skill:SK:Sword!, SK:Broadsword, ST:DX-5, SK:Force Sword-4, SK:Rapier-4, SK:Saber-4, SK:Shortsword-2, SK:Two-Handed Sword-4
2H Swing Dam:1d+4 cut Reach:1, 2 Parry:12 ST:10† Skill:SK:Sword!, SK:Two-Handed Sword, ST:DX-5, SK:Broadsword-4, SK:Force Sword-4
2H Thrust Dam:1d+2 imp Reach:2 Parry:12 ST:10† Skill:SK:Sword!, SK:Two-Handed Sword, ST:DX-5, SK:Broadsword-4, SK:Force Sword-4
1 Thrusting Greatsword LC:4|4 $14000 Wgt:7
Swing Dam:1d+7 cut Reach:1, 2 Parry:12 ST:12† Skill:SK:Sword!, SK:Two-Handed Sword, ST:DX-5, SK:Broadsword-4, SK:Force Sword-4
Thrust Dam:1d+4 imp Reach:2 Parry:12 ST:12† Skill:SK:Sword!, SK:Two-Handed Sword, ST:DX-5, SK:Broadsword-4, SK:Force Sword-4

Ranged Weapons

Armor & Possessions
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #864316

Kirill Отправлено: 9.7.2015, 17:32

Ответов: 5
Просмотров: 1856
5.Школы
Основная:
Волка
Книжные:
Кота, Грифа
Игровые:
Змеи,Медведя

Волк - универсальность, подбор стратегии под ситуации. Базируются в Каэр Морхен. Высокий общий уровень атрибутов. Основная область деятельности центральные королевства нордлингов (Тимерия, Каэдвен, Аэдирн, Редания)
Коты - быстрый и яростный темп боя, часто страдают расстройствами психики, известны своей небрезгливостью к заказам на людей. Обладают повышенной BS и DX. Базируются возможно в Повиссе. Предположительная область деятельности государства крайнего севера и прибрежные королевства нордлингов.
Грифы - официально о них не известно ничего, предположительно ведут дистанционный бой засчёт активного вплетения знаков в фехтовальный стиль. Упор на Will и BM. Базируются в Туссенте, крайне малочисленны. Область деятельности южные королевства нордлингов и северные провинции Нильфгаарда.
Змеи - используют стиль боя двумя мечами одновременно, предпочитают драться уклончиво выжидая момент для нанесения череды несильных ударов с целью отравить\ослабить жертву. Упор на DX и Per(?) Базируются в Нильфгаарде, где и промышляют.
Медведь - крайне мало инфы про эту школу, часть из которой я пропустил мимо, используют тяжёлое вооружение. Упор на ST и HT. Предположительно либо протоведьмачий орден нацеленный на наращивании кучи мышц и обвешивании броней, либо созданное бывшем волчьим чародеем на основе берсеркских традиций и травах. Не имеют чёткого места базирования, крайне малочисленны. Область деятельности архепилаг Скеллиге.
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #864229

Kirill Отправлено: 9.7.2015, 16:57

Ответов: 5
Просмотров: 1856
3
Выделение первооснов из ингредиентов. Сопоставление нужной комбинации. Эффективность завист от кол-ва успехов. Каждый монстр случайно будет обладать алергенностью от 1 до 3 комбинаций: групповая, видовая, индивидуальная. Эффект уязвимости кидается либо в начали хроники, либо при первой встрече с монстром, либо при успешном броске игрока по изучению\вспоминанию информации о монстре. Включать ли аспектирование - вопрос, система в перспективе и так выглядит громоздкой.

Добавлено через 5 мин. 21 с.

4.
знаки будут иметь градации от 1 до 6, для изучения способносни на очередном уровне требуется иметь альтернативные версии на всех предыдущих. Уровень будет зависеть от стоимости знака без учёта отдельных лимитейшенов (пока что экстра ФП и экстра каст, ну и разумеется скидка за альтернативность тоже не учитывается). Формула пока выглядит, как уровень=стоимость\5. Затраты фп не могут быть ниже эффективного уровня-1 (минимум 1) и не могут превышать э.у более чем на три.
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #864225

Kirill Отправлено: 9.7.2015, 16:00

Ответов: 5
Просмотров: 1856
Развёрнуто о задачах
1
Создание ведьмака проходит в два этапа мутации и тренировки. Только по пришествию испытаний выпускается в мир т.е. соответствует минимальному рекьюременту. Реализоваться можно через наложение обязательного шаблона или поэтапной генерации. Для последнего надо сформировать таблицу последствий, т.к . особо суровое обучение приводит к квиркам, уродств ам, травмам и чаще всего к смерти. Избегать последствий можно через сбалансированную прокачку атрибутов и\или взятие Distany, вырпавшую смерть можно предложить выкупить ан.беком по цене прямо пропорциональной непробросу. Для тренировок выставить ми опальный уровень в 2/4 поинта для боевых навыков, знаков, а также алхимии и монстроведению. Недопрокачку необходимо компенсировать по 1 ан.беку за каждые 3 поинта недосдачи. Далее потребуется таблица бросков навыков.

Добавлено через 13 мин. 39 с.

2
Мечи: серебряный и метеоритный. Первый не может быть остро заточен, но пробивает естественную броню монстров и\или имеет модификатор урона. Второй также имеет преимущество против некоторых видов монстров, но в основном используется против обычных противников таких как звери и люди из-за выского базового урона за счёт заточки и\или пробивной способности засчёт особенностей материала.
Доспехи должны быть максимально оптимизированы, т.к. основная деятельность предполагает предпочтение доджа парированию. Ношенее двух мечей одновременно малость усложняют ситуацию, наверное стоит сгладить это перками.
Необходимо проработать перевязи для быстрого пременения зелий, порошков и бомб в ходе боя.
Арбалеты?
Амулеты - данжер сенс( аспектед (магия и монстры), гаджет (др15)), не сбивает ли ношение волшебных вещей его действие?
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #864215

Kirill Отправлено: 9.7.2015, 15:25

Ответов: 5
Просмотров: 1856
Задача:
1. Создание правил генерации ведьмаков с широким полем для кастомизации.
2. Сформулировать критерии амуниции, как основной так и побочной.
3. Нетривиальная алхимия, которая бы имела фактор случайности и менялась от модуля к модулю вместе с бестиастрием. Недолжна перегружать игровой процесс
4. Написание требования к по-этапному изучение знаком при максимальной свободе модифицирования.
5. Диверсификация на школы стилей, рассовых шаблонов и амуниции, как для канонических литературных так и компьютерных.
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #864210

Kirill Отправлено: 18.6.2015, 04:20

Ответов: 23
Просмотров: 2645
Согласен, тем более я покамест основательно завис в Нильфгаарде. Но главное не запылить проект, т.к. ещё слишком много грога не выпито, и дочек островных губернаторов ещё ни одной не опорочено. Ну а до тех пор:
- Вперёд, Плотва!
  Форум: На борту "El corsario descuidado"  ·  Просмотр сообщения: #858145

Нет новых сообщений  Привет! (Страниц 1 2 3 ...33 # )
Kirill Отправлено: 8.4.2015, 23:44

Ответов: 987
Просмотров: 69061
Цитата(Cintia Lim)
Вот я вижу, есть форумы словесок на которых посты доступны для редактирования всегда, а есть такие где временно. А для меня это вопрос выбора (ресурса)

Если ты мастер, то тебе в твоей игре будет доступ к редактированию всегда
  Форум: Застава  ·  Просмотр сообщения: #838886

Kirill Отправлено: 8.4.2015, 17:20

Ответов: 14
Просмотров: 1755
Лицо: Nose 10,11,12(6/36), Jaw 9(4/36), Eye 2(1/36), Skull 8(5/36), Face 3-7(20/36). Skull и Eye соответственно только для проникающих ранений.
Руки: Forearm 2,7,3,8,5,12 (19/36 попадание, 3/19 вена), Elbow 10 (3/36 попадание, 1/3 сустав), Upper Arm 4,9(7/36, 1/7 вена), Shoulder 6,11(7/36, 1/7 вена)
Ноги: Shin 2,7,3,8,5,12 (19/36 попадание, 3/17 вена), Knee 10 (3/36 попадание, 1/3 сустав), Thigh 4,9,6,11 (14/36, 1/7 вена)
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #838824

Kirill Отправлено: 8.4.2015, 17:01

Ответов: 14
Просмотров: 1755
При третьем варианте
Кисти\стопы :Left 2,3,4,6,7, Right 5,8,9,10,11,12 (1,2,3,5,6\4,5,4,3,2,1) . Сустав получается 3/17 и 3/19
ноги: Shin 2,7,3,10,5,12 (17/36 попадание, 3/17 вена), Knee 8 (5/36 попадание, 1/5 сустав), Thigh 4,9,6,11 (14/36, 1/7 вена)
Руки: Forearm 2,7,3,10,5,12 (17/36 попадание, 3/17 вена), Elbow 8 (5/36 попадание, 1/5 сустав), Upper Arm 4,9(7/36, 1/7 вена), Shoulder 6,11(7/36, 1/7 вена)
Пузо: Groin 3,10,5,12 (10/36, 1/5 вена), Torso 2,7,4,9,6,11,8 (26/36, 2/13 vitals)
Chest: Torso 2-12 (1/6 vitals)
Face: Nose 3,10(5/36), Jaw 8(5/36), Eye 2(1/36), Skull 12(1/36), Face 4-7,9,11


Добавлено через 6 мин. 3 с.

В последнем варианте можно посидеть и потоньше настроить. Мне нравится, что разница меньше голенью и икрами снизилась. Шанса сустава при попадании в колено\локоть маловат, мне покрайней мере вообще сложно представить как можно попасть в локоть и не попасть в сустав.
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #838822

Kirill Отправлено: 8.4.2015, 15:49

Ответов: 14
Просмотров: 1755
Исходя из логики, что крит возможен только на чётном значении раскидать соедующим образом
3+8 = 7 комбинаций
4+9 = 7
5+10= 7
6+11= 7
7+12= 7
2= 1

криты выпадают равномерно, но придутся снизить количество зон до 5, а 12 оставить для попадания в щель брони.
__
Вариант 2
—-

крит случается при выпадании 1 на любом из кубиков

2+8 =6 комбинаций и 1/6 крит
3+9 =6 комбинаций и 1/3 крит
4+10 =6 комбинаций и 1/3 крит
5+11 =6 комбинаций и 1/3 крит
6+12 =6 комбинаций и 1/3 крит
7 =6 комбинаций и 1/3 крит

криты несовсем равномерные и слишком частые.


Добавлено через 14 мин. 7 с.

Вариант 3
——-
2+7= 7
3+10= 5
4+9= 7
5+12= 5
6+11= 7
8= 5
крит становится 1/5 и 1/7. Но придётся продумать, какие зоны чуть-меньше\больше
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #838811

Kirill Отправлено: 8.4.2015, 13:12

Ответов: 14
Просмотров: 1755
(2+6),(3+5),7,(8+12),(9+11), (10+4) - шесть зон 2д ролла на которые можно портировать зоны 1д ролла с полным сохранением вероятностей. Будет ли такое сочетание работать с дублями?

Добавлено через 6 мин. 3 с.

Дубли получаются только в трёх зонах, доходя в диапазоне зоны до 1/3. Возможно это логично относительно таких зон как локоть, но слишком громоздко для запоминания.
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #838799

Kirill Отправлено: 7.4.2015, 11:42

Ответов: 136
Просмотров: 13967
Цитата(Боб)
Проблему я вижу, но как ее решить не знаю. И не уверен, что кто-нибудь знает.

Но это действительно куда важнее, чем своевременные закрытия. Многие игры не набираются, многие набираются с процентом шлаковых игроков близким к 100, а редкие игры, которые стартуют играются обескровленными, что качества не привносит. Я не слишком секу во всех ваших тёрках, но всё выглядит, как примерно 4 узконаправленных клуба, которые время от времени играются между собой, и горсть неопределившихся, которые не играют вообще. Как это решить? Я в состоянии придумать только точечный "обмен" игроками или создание межресурсного пула игроков\игр.
  Форум: Трактир «Удар копытом по голове»  ·  Просмотр сообщения: #838691

Kirill Отправлено: 6.4.2015, 22:19

Ответов: 14
Просмотров: 1755
Я пришёл к мнение, что делать кусками смысла нет, и стоит оформить всё комплексно. Получилась такая вот памятка: [attachmentid=21229]
Мне не нравится базовая система вен\суставов. Мы явно играем по хоумрулу, т.к. попадали в сустав стрелой на рандоме. Размышляю о замене 1д ролла, на 2д ролл с критическим эффектом на дублях. Смысл в том, чтобы на один бросок была завязана и область брони и крит.эффект (актуально для конечностей).
  Форум: Элефант  ·  Просмотр сообщения: #838640

Kirill Отправлено: 6.4.2015, 14:43

Ответов: 17
Просмотров: 2434
Жанр, профессия\мировоззрение персонажей?
  Форум: Порт  ·  Просмотр сообщения: #838594

Kirill Отправлено: 6.4.2015, 00:34

Ответов: 18
Просмотров: 1647
Игра спит в анабиозе до лета.
  Форум: Родина в Сердце. Часть первая: Испанский дебют  ·  Просмотр сообщения: #838567

Kirill Отправлено: 5.4.2015, 22:06

Ответов: 136
Просмотров: 13967
Ну, а какие есть неадминистративные варианты? Скажем на примере "Родины": выкладывались материалы, вдохновляющие прологи, имели место быть ненавящивые попинывания, игра заявлялась при 5 игроках из 2ух реально необходимых, набирались все желающие но явноотрицательных репутаций не было, оцифровка по системе вообще была не обязательной, даже концепции и тебе я старался подсказывать.
Результат: 2е сражаются с силами тьмы где-то Р'Льехе, остальные отписались в последний момент как-то так: "прости дуру грешную, но актуальность этого процесса потеряна, увы. Не отчаивайся."
Я не вижу что с такими вещами делать, кроме как возобновлять набор через значительный промежуток времени в поиске более заинтересованных в игре пользователей.

  Форум: Трактир «Удар копытом по голове»  ·  Просмотр сообщения: #838549

Страницы: (9) 1 2 3 ... Последняя »
Новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема  Горячая тема (есть новые ответы)
Нет новых  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос  Опрос (есть новые голоса)
Нет новых голосов  Опрос (нет новых голосов)
Закрыта  Закрытая тема
Перемещена  Перемещённая тема
Яндекс.Метрика