Момент 4. Монстрятник Увы, исключительно Монстрятника я не встречал, хотя в определенных RPG под Fuzion можно найти неплохие примеры NPC (
Record of Lodoss War, Whell of Time RPG, Lightspeed).
Также можно поискать в материалах оригинальных HERO (у этой системы достаточно большая подборка книг серии
Enemies Book в которой описываются всевозможные, как супер, так и не очень, персонажи; да и в выпусках
Digital HERO тоже кое-что встречается) и Interlock.
Момент 5. СпециализацииВ Classic Fuzion Навыки описываются отдельной областью, в некоторых случаях приходится иметь дело со специализированными навыками (Языки, Наука, Сетевые Операции, Местный Эксперт).
В ASsembler! Core и In•Fuzion используется несколько другая,
каскадная, система.
Условно навыки разделены на
Группы,
Навыки и
Специализации/Типы следующим образом:
- Группа (+1 за каждые 5 OP, на стадии создания персонажа)
- Навык или Навык (Тип) (+1 за каждый 1 OP, на стадии создания персонажа)
- Специализация (+2 за каждый 1 OP, на стадии создания персонажа)
Значение вышестоящего уровня является бонусом ко всем нижестоящим. Таким образом, значение 1 в Группе дает +1 к любому ассоциируемому с ней Навыку и Специализации. Это также называется «каскадным бонусом».
Например:- Искусства и Ремесла +2
- Искусство (Рисование) +2 (+4)
- Кулинария +2 (+4)
В простых кампания могут использоваться только Группы, в более детализированных Навыки и Специализации.
Момент 6. MOVE или зачем плодить сущностиВ
HERO 5ed, Movement, является характеристикой персонажа, причем не одной а тремя: Бег (Running), Плавание (Swimming) и Прыжок (Leaping), они могут быть усиленны за счет Единиц Персонажа. Кроме этого могут быть приобретены и другие формы Передвижения
И в этом есть смысл, поскольку в HERO мы имеем дело с супергероями, а одним из их видов являются скоростные герои.
По терминологии HERO персонаж с большой скоростью и Двигательными суперсилами называется «Speedster».В
Interlock используется Movement Allowance (MA) он почти полностью аналогичен MOVE из Fuzion. Для расчета (Run) Бега (метров за 3х секундный раунд) используется MA x3, (Leap) Прыжок = ¾ MA метров. Здесь наверно причина кроется в использовании гексовой боевой карты.
Момент 7. Удача никому не мешает.Среди формул Удачи встречаются: =
Average Stat x2 и =
INT+REF.
Удача пришла в Fuizon из Interlock, там она является отдельным статом. Также упоминается, что удачу можно передавать, и восстанавливается она в начале каждой игровой сессии или после значительного отдыха.
Момент 8. Статы качаются странно.Система прокачки навыков напоминает аналогичную из
Interlock.
Разница заключается в том, что в
Interlock стоимость следующего уровня Навыка равняется
Текущий уровень навыка умноженный на 10 IP,
увеличивать Характеристики нельзя. В HERO 5ed игроки получают Единицы Опыта, и тратят их также как Единицы Персонажа (Experience Points) при создании персонажа.
Да, в Classic Fuzion для увеличения Характеристики на +1 требуется всего 5 OP, но, кроме этого,
разрешение ГМ`а. Это правило, наверное, ближе к HERO, поскольку 5 OP = 1 CP.
Момент 9. Targeting against range.В Classic Fuzion таблица выглядит следующим образом:
Melee (0-4) | DV 4 |
Close (5-9) | DV 8 |
Medium (10-49) | DV 12 |
Long (50-дальность оружия) | DV 16 |
Extreme (свыше дальности оружия) | +1 /50m |
В CyberFuzion:
Pointblank (вплотную) | DV 14 |
Close (до ¼ дальности оружия) | DV 18 |
Medium (до ½ дальности оружия) | DV 22 |
Long (до дальности оружия) | DV 26 |
Extreme (до х2 от дальности оружия) | DV 30 |
Если предположить что выстрел производится персонажем компетентного уровня, без всевозможных модификаторов (размер, освещенность, точность оружия, прицеливание и пр.) то поучаем:
= Стат 4 + Навык 4 + 3d6 = в среднем 18-19
В Cyberpunk
Pointblank (вплотную) | DV 10 |
Close (до ¼ дальности оружия) | DV 15 |
Medium(до ½ дальности оружия) | DV 20 |
Long (до дальности оружия) | DV 25 |
Extreme (до х2 от дальности оружия) | DV 30 |
Цитата(Friday Night Firefight (Cyberpunk 2020))
80% всех перестрелок происходят между не тренированными людьми на расстоянии около 21 фута. 40% из них происходят на расстоянии 8 футов и ближе! Большинство (60%) происходят при плохом освещении и в сложных условиях – тёмные, дождливые аллеи, когда у обоих стрелков сбито дыхание, стрельба ведется преимущественно навскидку. Попадания очень редки. А когда они происходят (предположительно используется крупнокалиберное оружие) жертва сразу же теряет сознание от шока. Точное попадание пули .44 калибра может размазать обычного человека по всему Нью Джерси.
Может быть я что-то упускаю из вида, но в сложностях по Classic Fuzion не хватает какого-то модификатора.
Таблицы более-менее работают до 50 метров, дальше действительно довольно серьезный «зазор», хотя, а нужно ли больше для стрельбы по мишеням?