sealgair neonach
Классик Сообщений: 3414 профиль
Репутация: 752
|
Прикломафия машет лапкой, отстраняется от игровых аналогий и призывает автора: брось спешку, не разгоняй тележку!
Ну просто очень поспешный рассказ: не в том плане, что задран темп чтения, или там действие крайне плотно упаковано, нет. Просто тут явно писалось по принципу "что первым в голову придёт, а там читатель разберётся", возможно, с примесью "я хочу крупную форму, что ещё за лимиты?!" :) Последнее, впрочем, не факт, потому что в ужатой до рассказа крупной форме обычно как раз куча упакованного действия, знаки под лимит и всё такое. Тут же скорее именно поток графома... писательского сознания. Это не всегда плохо, но в данном случае опыт и скилл (простите за ругань) за мыслью не поспевали, и это выражается в первую очередь в сбитой структуре. Про структуру хорошего тут в принципе можно сказать лишь, что она есть. Но КАК она есть? Я не устаю повторять, что лучшая точка входа в жанровой - а тут чистый жанр, не эти ваши постмодернистские открытки! - это некий переломный момент или непосредственно перед ним. Короткая чёткая прелюдия (завязка и экспозиция), затем развитие, кульминация и финал. Ну, в классике. Классика не обязательна - снова не устаю повторять - но чем дальше от неё, тем сложнее. Тем больше надо плясок с бубном, особенно в рассказе, который чётко определяется читателям как жанровый!
Здесь экспозиция и представление героев занимают почти тринадцать тысяч знаков - из... тридцати с небольшим, кажется? Почти половина рассказа! Это просто жуткий перегруз, потому что сюжетного действия в этих тринадцати тысячах знаков нет, они - просто рассказ о том, как герои дошли до жизни такой, но проблема в том, что этот путь - скучный. Ну, точно скучнее действия на корабле же, да, иначе и писали бы про жизнь в университете? То есть, почти половину рассказа вы, автор, даёте читателю заведомо скучный пересказ и НЕ даёте интересного. Это прям очень неудачный вариант, честно. Я бы, пожалуй, выкинул тут тыщ десять и сразу от представления перешёл к похищению карты. Точнее, выкинул бы как монолит, но отдельные кусочки раскидал бы по сюжету. Это же авантюра. Экшн, динамика - где?
Да, порой отсутствие динамики можно компенсировать. Скажем, героями, атмосферой, ярким сеттингом. А здесь? Герои крайне погано раскрываются в статике. Сеттинг здесь генерик, да ещё в рассказывании, которое вынужденно упускает детали и живое отношение. Атмосфера? Вот этот лёгкий язык с нарочитыми подмигиваниями, конечно, бонус, но ему здесь почти не за что цепляться. Оно подмигивает, пихает локтем, типа, ну вот же, читатель, тут забавность какая! А оно не забавное. Его хочется пролистать, чтобы дойти до забавного, и всё это время ты думаешь: а будет ли оно, забавное, если автор так увлечённо гонит текст, да ещё повторяется? Жёстко - ну как есть. То есть, если уж давать экспозицию на тринадцать тыщ, она должна быть принципиально другой: ярче, необычнее, ПАРАДОКСАЛЬНЕЕ.
Действие, когда начинается, языку подходит больше, но тут в полный рост встаёт проблема торопыжничества и баланса. Я, наверное, понимаю, что именно тут планировалось в принципе - лёгонькая история, где препятствия решаются "стандартным забавный методом", но тут... как бы сказать. Перебор? У героев всё получается, в общем, само, не имеет никаких последствий, кроме позитивных, информация приходит тоже сама, и это просто в ноль всё обесценивает, да ещё и даёт дисбаланс уровня "решили серьёзную вещь левой пяткой". Единственное, что тут хорошо, пожалуй - бэк стори, с картой, которая оказывается обманкой - это неплохой вариант, хотя я и не понимаю, на какую жизнь хватало пиратам, если с острова никуда не деться. На что они там богатство тратили? Но ладно, это по крайней мере логично механически. А кроме карты? Капитан, который вышел в море фз куда, забыв, что у него груз - фейспалм, а "вау, как автор круто выкрутился". Магическая сумка - ну, это просто скучно, потому что когда читатель не понимает пределов магии и правил работы мира, он будет зевать даже если герой достанет из сумки тиранозавра или снайперскую винтовку. Потому что почему нет? Эльф, который написал дневник, а ПОТОМ всё удобно забыл, не вспомнив даже, когда его в дневник и историю носом тыкали - фейспалм два. Почему потом забыл, а не при проклятии? Потому что дневник и его история между собой не бьются. Не мог в реальной истории ученик написать такой дневник. Иными словами, оно читается чисто как "о, надо как-то выстрелить из того ружья" - но его даже не повесили)
Здесь всё снова портит тот самый дисбаланс частей, потому что нет тут уже места на кадр, не придумано полноценного приключения на острове - а ведь гномы-то не сюжетны, они просто "рандомное препятствие на пути героев". И получается, что история на тридцать тысяч знаков содержит три сюжетные точки: случайное нахождение дневника (завязка 1), случайный выигрыш карты (вторая завязка 1), встреча с монстром. Всё прочее - белый шум.
Ещё одна отличная иллюстрация сбитой структуры: двойной финал - довольно беспомощное зеркало двойной завязки, как раз потому, что нет сюжета и кадра, чтобы связать проклятье, эльфа и пиратов. Они и не связаны - и поэтому сначала мы слушаем историю проклятья, а потом мы слушаем историю пиратов - и здесь набранный было темп умирает в принципе. Автор, после того, как приключение закончилось, у тебя оооочень мало знаков на то, чтобы подбить историю. Читатель эмоционально уже перегорел (ну, не в этом случае, потому что особо и не загорался, но в принципе) - и пять тыщ знаков, прямо скажем, дофига, учитывая, что ещё тринадцать ушло на завязку.
Из-за того, что оно построено на случайностях, заодно плывут мотивации и герои - то, что связывает сюжет. Ну, тролль в принципе чисто технический персонаж, он нужен для того, чтобы рассказывать друзьям инфу. Так тоже, к слову не стоит делать, потому что диалоги от этого умирают вместе с героями но не суть. Вот у нас эльф, которого тяготит - наверное? я не уверен - проклятье. Вот он слышит о сундуке, который исполняет желания, и... и никак не реагирует. Даже если забыть, что он чудом забыл всё нужное, это просто странно. И если присмотреться, у него мотиваций и конфликтов на деле вообще нет. Ну правда, проклятье очень удобное - активируется, только когда ему разрешают. Это куда-то туда же, к волшебному мешку и трансформациям героя в недоптицу. А вроде как его возвращение в себя должно быть частью кульминации? Но чтобы вернуться в себя - надо это показать, надо развить внутренним и внешним конфликтом. Герой: он-то как раз подумал о проклятьи (к слову, как мотивация это неплохо, но из-за отсутствия динамики оно очень уж повторяется), и плывёт к сундуку, но... серьёзная магия и отношение к ней - чистый рояль, туда же, к волшебному мешку. Особенно круто это выглядит на фоне того, что в тексте нет ни одного примера дыма и зеркал. Причём замечу, что проклятье снялось как-то на пустом месте. Ну, как и всё прочее случилось, да) Герой этого сундуку не заказывал так-то, а чего там эльф делал - фз. Снова - кадра-то не хватило на перестройку или раскрытие. Кроме как герою тут отвечать за мотивации некому, а действия, в котором он мог бы раскрываться - очень мало, в последнем бою-то поздно уже этим заниматься. И таки всю дорогу "я хочу снять с эльфа проклятье" - слишком одномерно. Это техническая задача, а - снова - внутренний конфликт, хоть какой? В сочетании с тем, что в рассказе всё у героев получается само собой, оно ещё больше выхолащивает героя.
И вот... с такими героями, в режиме, когда решения приходят с первой пришедшей в голову автор мысли при отсутствии чёткой базы - скучно, простите. Рассказ слишком размыт, чтобы стало безбашенно-весело, связи слишком механические. Ну да, граф с пиратами/картой/наставником нарисовать можно, но сюжет ведь этого не проговаривает вообще, оно всё - на откровениях диалогами и монологами в конце) В итоге и возникает чувство, что идея-то хорошая, рабочая, но сюжет для неё придумать поленились или не смогли.
|