RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Цепные псы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Протокол операции "Апорт"., Игровая информации.
   Сообщение № 1. 28.4.2011, 22:43, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
Свод игровых правил, условностей и прочей полезной информации.

   Сообщение № 2. 29.4.2011, 09:15, Деус пишет:
Деус ( Offline )
Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
1. Генерация.
Персонажи определяются при помощи Клише (а чаще нескольких клише). Клише — основная суть персонажа, его чар-лист, свернутый список всех его умений, навыков и привычек. Классы персонажей древних РИ были такими: Файтер, Маг, Космодесантник, Межзвездный торговец. Вы можете взять клише похожие на эти, а еще лучше создайте более современные, такие как Байкер, Шпион, Компьютерщик, Супермодель, Шварцнегер (когда то актер, а теперь клише). Какие именно клише можно использовать регулируется Мастером.
Клише определяются в костях (под которым мы имеет в виду обычные шестигранные игральные кости). Это количество костей, которые вы можете кинуть, когда ваши навыки, как файтера, супермодели или Шварцнегера будут использоваться. См. игровую систему ниже. Три кости – уровень профессионала. Шесть – настоящего мастера. Один – ламера.
Персонажи создаются именованием, описыванием их и указанием их Клише. Обычный доходяга может быть построен на 3 -5 костях. Персонаж в начале игры – 10-ти. Обычный медиевальный файтер может выглядеть так:
Грольфнар Вайнсон – Викинг
Описание: Высокий постоянно улыбающийся блондин. Любит пить и рубиться, потом снова пить и гоняться за бабами, а потом рубиться и плавать по высоким морям, и грабить. Желает написать великую сагу о себе.
Клише: Викинг (4), Бабник (2), Игрок (3), Поэт (1)
Персонажи не могут начать карьеру более чем с четырьмя костями в чем-нибудь, но несмотря на то, что персонажа вы создаете сегодня, новичком он быть не должен. Если мастер захочет персонажа-новичка он сам вам об этом скажет.

Примечание: мастер крайне лояльно относится к широкой трактовке клише и не имеет ничего против их нестандартного использования. Например, Грольфнар Вайнсон вполне может использовать клише «варвар», не только для боя, но и для того, чтобы договориться с шаманом дикого племени (ибо он тоже варвар), чтобы понять особенности религиозных культов (варвар ведь должен быть религиозен) или для того, чтобы приготовить мясо. Конечно, мясо, приготовленное им, вряд ли будет вкуснее, чем в лучших ресторанах мира, зато варвар может приготовить мясо без помощи сковороды, специй и плиты.

2. Игровая система.
Если некто пытается что-либо сделать и никто не пробует его остановить, но Мастер не считает, что успех гарантирован – игрок кидает кости. Если сумма равна или превышает целевое число, задуманное мастером – это успех! Если нет – провал!
Целевое число следует такой шкале:
10: Элементарно просто. Вызов для ламера.
20: Вызов для профессионала
40: Героический вызов. Для по настоящему хитрых трюков.
60: Вызов для мастера. Почти сверхестественный вызов.
100: Ты верно шутишь?!. На самом деле сверхестественный вызов.
Все это может быть достаточно субъективным, и кто угодно может пытаться сделать что угодно, но перепрыгивание пропасти на канате или лозе элементарно для Тарзана (10), который занимается данным делом с самого детства, нормально для гимнаста (20) и крайне сложно для инвалида колясочника если он хочет сделать это не теряя коляски (50).

3. Боевая система.
Бой в этой игре определяется, как состязание между оппонентами маневрирующими ради лучшей позиции, использующими атаки, возводящими защиты и пытающими завалить противника для достижения победы в буквальном ли или в переносном ли смысле это сказано.

Примеры поединков:
Спор: Люди используют словесное оружие, доступное им для того чтобы доказать свою точку зрения. Истина, обычно, в числе первых жертв.
Попытки соблазнения: Один (или несколько) персонаж быть добиться свидания с один (или больше) персонажем который пытается сопротивляться.
Судебная тяжба: Обвинение против Защиты. Цель – победа. Правосудие – попутно.
Физический поединок: Люди пытаются ранить или убить друг друга.

Мастер определяет когда начинается бой. В этот момент игроки по очереди по кругу делают атаки в свою очередь. То, что считается атакой зависит от вида поединка, но все должно обязательно играться или интересным образом описываться (если отыгрыш опасен или требует контрацептивов).

Атака подразумевает бросок клише персонажа. Мастер должен перед началом поединка определить какие типы клише приемлемы в бою. В физической схватке клише подобные Викингу, Варвару, Солдату, Свашбаклеру и Новелисту приемлемы. В то же время такие клише, как Парикмахер или Знойный любовник применимы мало (впрочем, их все же можно использовать, но об этом ниже). Возможно также использовать вспомогательное клише, если оно при этом так же подходит к ситуации в виде выбора. В этом случае за клише бросается дополнительное количество костей, равное количеству костей в клише, результат которых идет в общий пул костей при броске, но перед суммированием избираются лучшие кости в количестве, равном количеству в основном клише.
Атаки должны быть нацелены в противника. Обе стороны поединка (и нападающий, и защищающийся) бросают свои клише. Кинувший меньше проиграл. Кроме того, у проигравшего на одной из костей «10» обращается в «0». Он словно выдыхается и приближается на шаг ближе к поражению. В будущих раундах эта кость не будет взрываться.
Со временем одна из сторон останется на ногах, а противная останется без 10-к в костях. В этот момент победитель обычно определяет судьбу проигравшего. В физическом или магическом бою проигравший может быть убит (или ему могут подарить его жизнь). В судебной тяжбе проигравший выслушивает приговор судьбы или же оппонента оправдывают. В соблазнении проигравший получает холодный прием или горячую ночь в зависимости от того, кто победил.
Вы не обязаны использовать одно и то же клише каждый раунд. Если Викинг/Свашбаклер хочет в одном раунде поотрывать головы, а в другом полетать на люстрах – это его право. Помните одно – падение любого из клише до нуля – проигрыш, даже у него еще есть запас других клише для боя.
Кости, потерянные в бою, могут быть восстановлены по его окончании со скоростью заданной Мастером. Оборудование или техника могут требовать ремонта

Сохраняемые кости (при броске): Число костей, которое идет в окончательную сумму броска. Очень часто пул броска может иметь больше костей, чем имеется в клише по которому идет бросок. В этом случае перед суммированием отбрасываются лишние кости с наихудшими результатами.

«Взрыв» кости: Если на кости выпало «10», то ею совершаются дополнительные броски пока не выпадет число, отличное от 10-ти. Все броски кости суммируются и идут в общую сумму броска по клише.

Примечание: в случае, если пул костей превышает 10 штук, каждый дайс, свыше десятого (в том числе, и взорвавшиеся кости в пуле) прибавляют к коэффициенту броска по 0.1, однако кости, потерявшие возможность взрываться, для увеличения коэффициента непригодны. Кроме того, увеличенный таким образом коэффициент не влияет на опыт.

Кость судьбы используется, как несохраняемая кость.

4. Правильные орудия труда
Некоторые из предметов, например, броня, оружие, техника или стимуляторы могут давать персонажу дополнительные клише. Например, пушка «флак» может подарить игроку клише «Большие пушки» с количеством костей (1), качественная тактическая броня подарит игроку клише «Бронированный лоб» с двумя костями, а современная вариация «Апача», только что сошедшая с конвейера, даст персонажу клише «Боевой вертолёт» с количеством костей (5). При этом, если у игрока две пушки «флак», он сможет использовать две кости в клише «большие пушки», только в том случае, если он каким-то образом сумеет выстрелить за ход из двух пушек одновременно (что, учитывая особенности габаритов этого оружия – сложновато).

5. Коэффициент и серия.
Каждый успешный бросок увеличивает коэффициент К на 0.1, каждый неудачный – уменьшает на 0.5, а каждый ход, в который не совершался бросок для проверки, коэффициент стремится к единице со скоростью 0.1 в ход (то есть, совершив два неудачных броска подряд, вполне можно отсидеться в укрытии десяток ходов, пока не восстановится коэффициент). При этом, в случае успешного броска с коэффициентом меньше 1.0, коэффициент увеличивается на 0.2. В случае, если мастер посчитает необходимым, он может наложить ВЕТО на изменение коэффициента (странно будет, если при неудачном броске на проверку комнаты на наличие пирожков, коэффициент упадёт).
Коэффициент используется при умножении результатов броска (таким образом коэффициент больше единицы приводит к увеличению вероятности успеха), а так же, используется при подсчёте очков.

6. Подсчёт очков.
Очки начисляются двумя способами:
Первый заключается в том, что мастер, прочитав ваш пост воодушевился прочитанным и начислил вам лишние несколько сотен очков.
Второй – системный. В конце серии бросков подсчитывается суммарная сложность всех успешных бросков серии и умножается на финальный коэффициент (коэффициент последнего броска в серии). Таким образом, тот, кто больше всех рискует, получает больше всех очков.
Тратятся очки в специально отведённом для этого метагеймовом месте, где они могут использоваться для покупки новых костей в существующие клише, для покупки новых клише, исцеления дайсов, потерявших возможность взрываться (это действие можно делать только вне боя или, в случае, если укрытие, в котором находится персонаж, достаточно надёжно), для покупки костей судьбы, для мгновенного восстановления коэффициента о единицы (можно делать и в бою), а так же – для оплаты заявок на появление различных объектов в игровом мире.
_______________________

* Многое заимствовано из механики "7-го Моря"
**Ещё больше позаимствовано у AlarDic’а
***Левая пятка мастера оставляет за собой право вмешаться в ход игры в любую секунду, если вдруг посчитает, что оцифровка не отражает действительности, но постарается этого не делать.
****Правила могут быть изменены, при этом игроки будут заранее поставлены в известность. Так же, игроки могут быть инициаторами изменения правил.

   Сообщение № 3. 19.8.2011, 13:53, Гэрри пишет:
Гэрри
Странник



Герой
Сообщений: 425
профиль

Репутация: 1

Основной профиль

Деус ( Offline ) Странник

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5867
профиль

Репутация: 69
Свежие изменения в правилах.
1. Радуйтесь, если ваш коэффициент ниже базового, тогда он, при расчёте броска, учитывается, как базовый. (т. е. если ваш базовый коэффициент 0.9, то даже с нулевым коэффициентом бросок умножается на 0.9)
2. Коэффициент ниже базового теперь не растёт самостоятельно, как это было раньше, пока персонаж участвует в бою.
3. Теперь очки перечисляются на счёт персонажа только по окончании боя.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Цепные псы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика