RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Veni in Umbra Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Виргинский Архив, информация по миру
   Сообщение № 1. 14.12.2015, 15:19, Fixus пишет:
Тут будет храниться вся инфа по миру- от устройства отдельных государств до марок кофе.


   Сообщение № 2. 14.12.2015, 17:24, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
Ф.Р.Л.
ФЕДЕРАТИВНАЯ РЕСПУБЛИКА ЛЕНИЯ
Государство в Иапете (крупнейшем после Кея материке мира), занимает 4 место по площади, население 298 миллионов граждан, среди которых: люди 91%, эльфы 2%, дварфы 5%, другие 2%. Административно делится на 18 штатов, федеральный округ Сент-Хелен и автономный округ Партан, так же колонии Сент-Джеймс и Нимфадория в Черноландии. Столица- Вондербург. Жителей ФРЛ называют ленийцами, к самой республике применяется общее название Ления. ФРЛ граничат с на севере с Густиной, на юге с Фортисой, так же имеют морскую границу на западе с Руссой. Омывается Южным океаном с юга, Огненным океаном на западе и Шелковым на востоке.
Республика образована в 217 году от ПЧЭВ в результате объединения 15 Виргинских колоний и 2 Антиканских. Война за независимость продолжалась до 221 года и окончилась победой колонистов с последующим присоединением еще двух штатов. В 225 была принята Конституция ФРЛ, два года спустя- в 227- Первая поправка Конституции, расширяющая права иных рас. В 240-вых годах началась Гражданская война между представителями аристократических родов и рабочими, закончившаяся победой последних, отменой рабства, созданием АО Партан (где прожимают гномы) и дальнейшей политической борьбой двух партий- Олигархической и Пролетарской.
Вплоть до начала Второй ЧЭВВ внешняя политика Лении держалась принципа, заложенного в доктрине Дж.Куина- Ления для Ленийцев. Это означало невмешательство государств Кея в политику республики и незначительные связи со странами соседями. Однако после участия в Противоэльфийской Коалиции ФРЛ изменила политику и вступила в Государственную Лигу и быстро стала набирать лидерство в мире. Однако за последние 10 лет республика стала настоящей сверхдержавой- все благодаря открытию Фантомного Измерения Умбра ученным Отто ван Вислау (который был по происхождению Антиканцем)
Андербург, штат Боско
изображение

Штаты:
Список
Андрия
Алертина
Алерта
Аннтуки
Арвиргина
Боско
Виктория
Виница
Галандо
Дендра
Джорджия
Западная Алертина
Иллиада
Икдайхо
Кантерра
Лизавет
Минзас
Флорентина

Плюс федеративный округ Сент-Хелен где находиться столица государства, АО Партан и подконтролный, но официально не принадлежащий Округ Пин-ла-Лена в Густине.
Рельеф:
На западе тянуться широкие цепи гор- Брат Андреа и Брат Джордж, разделенные широчайшей рекой страны практически пополам- Сестрой Викторией. На северо-востоке расположено Центральное плато (500-800 м над уровнем моря), на юго-востоке Великие равнины (200-300 м над уровнем моря).
Климат:
Т.к. страна занимает широкую территорию, то климат колеблется. Центральное плато находиться большей частью в зоне субтропиков, Великие равнины- в умеренном и арктическом поясе. Кроме того, на севере частым явлением являются торнадо.
Торнадо
изображение

Природа. Полезные ископаемые:
Страна богата железными и марганцовыми рудами, каменным и бурым углем. На склонах Братьев встречаются многие руды цветных металлов, уран, фосфаты и сера. Склоны Джорджа покрыты лиственными лесами, а Андреа- широколиственными. Каньон Виктория является передовым место добычи адаманта и серебра в мире. Остров Мортемиус является полигоном выращивания кристаллов Умбры.
Река Виктория
изображение

Экономика
Вторая сильнейшая экономика в мире. Много сырья и энергии, по количеству которой занимает теперь первое место. Огромные объемы научных исследований. Крупнейший в мире экспортер товаров. После ВЧЭВ туда начался отток "мозгов" из стран Кея и других материков. Среди минусов- снижение рабочих мест в пром.производстве, банкротство мелких фирм, плохое транспортное сообщение.
Развитое с\х. Первое место по экспорту пщеницы и кукурузы.
Промзона Столицы
изображение

Транспортная инфраструктура:
Разветвленная сеть дорожных магистралей
Две крупных железных дороги
Развитая система водных перевозок
Развитие авиаперевозок.
Энергетика:
1 место в мире в течении последних 10 лет. Большая часть электроэнергии вырабатывается фантомными преобразователями, однако еще сохранились ветряные электростанции, несколько ГЭС.
Здравоохранение:
Занимают второе место по немагической медицине и 5 по магической. По расходам на медицину занимает первое место в мире. Одна из первых ввела мед.страховку.
Наука:
Нынешний центр научных изысканий. Развита робототехника и кибернетика. Первое место по числу лауреатов Александрийской премии.
Дверь Винслау, первый портал
[IMG][/IMG]

Образование
Государственное, контролируемое и финансируемое на трёх уровнях: федеральными властями, властями штатов и местными властями. Существует система государственных школ. Высшие учебные заведения главным образом частные, которые привлекают студентов и аспирантов со всего мира.
Второе место по образованности населения.
Язык:
Несколько измененный вариант Антиканского. Так же распространен Густино.
Религия:
Государственная религия- Еленианство. Четверть исповедуют Виргину (точнее ее отлученный от Империи вариант), пятая часть- Культ Мертвых.
Вооруженные силы:
Одни из крупнейших в мире. Первые по техническому оснащению, используют энергооружие. Штат боевых магов невелик. Успели зарекомендовать тенийцев как мощную силу.
Преступность:
1 место в мире. Число разнообразных преступлений превышает все нормы, к тому же имеются крупные проблемы с нечестью. В частности, с некромантами, ликантропами и зомби (из-за захоронений на проклятых землях)

   Сообщение № 3. 15.12.2015, 00:12, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
Империя Вирго

Лишь тот кто верит- живет

Государство в Кее, занимает первое место по площади, население 625 миллионов граждан, среди которых: люди 87 %, эльфы 7%, дварфы 4%, другие 2%. Административно делиться на десятины, каждая управляется из Десятого Храма. Так же к их владениям относят Виргинскую Пустошь- обширную территорию, пораженной Альбертовой Бомбой. Столица находиться в Лирнейской Десятине- Центральный Храм. Огромный храм-замок-город. Жителей Империи Вирго называют виргийцами, хотя часто их называют виргинцами к ней самой применимо общее название Империя. На северо-западе граничит с Антиканой, на востоке- с Великими степями, где обитают общины орков. На юго-западе имеет морскую границу с Черноляндией. Омывается Драконовым океаном с юга и Огненным с Запада.
История этого государства начинается более тысячи лет назад. Однако, привычная нам Империя появилась всего 500 лет назад, с короля Адама, властителя земель Драгговской равнины и правителя названной в честь океана страны, а в полном составе она появилась лишь 200 лет назад. Драконово королевство мирно торговало с соседями, развивалось и отбивало атаки орков из Великой степи. Но все изменилось после смерти Адама- не имея наследников, он передал трон своему другу и товарищу- придворному магу Иакову. Иаков I Лучезарный стал первым и последним Верховным Кардиналом нового государства, названного в честь богини-матери Вирго. Новая мощная идеология сплотила людей и после серии военных очистительных походов в соседние земли и распространения там своей религии государство стало Империей Вирго, а Иаков- первым Императором-Кардиналом. Сначала Императорами становились потомки Иакова, но два поколения назад престал занял род Мльерни, старые противники Иаконианцев. Ныне правителем является Рикардо Мльерни, внук Дэниса Мльерни, убедившего совет десятин выбрать его после неожиданной кончины последнего Иаконианца. Ныне Империя является центром Виргины- первой по численности приверженцев религии и магии. Все это благодаря роду Иаконианцев и их тесными (вплоть до браков) связями с эльфами.
Типичный город Вирго- Амстербург. В пасмурной погоде характерной для запада Империи отчетливо видны старый и новый кварталы
изображение

Десятины
список
Немейская
Лирнейская
Керенийская
Эриманова
Авгиева
Критская
Диомедова
Иполлианская
Герионская
Гесперидова

Рельеф:
От юго-востока до юго-запада тянется Бесконечная Степь, в центральной части, ближе к северу, свое начало берет Хребет Миров, отделяющий Антикану от Виргинской Пустоши.
Последствия взрыва Бомбы Альберто (25км от эпицентра)
изображение

Климат:
Климат представлен умеренным в центральной части и субтропическим на западе, юго-восток занят Солевой Пустыней. На западе частые дожди и грозы
Природа. Полезные ископаемые:
Страна богата золотом и орихалком, так же присутствуют медные руды на востоке и каменный уголь на юге. Горы Хребта Мира полны руд самых разнообразных цветных металлов, а так же алмазов и мифрила. На северо-западе сохранены хвойные леса, незначительные лиственные леса есть на южном побережье. Занимает первое место по добыче золота и орихалка.
Мраморная площадь Лирнейской Десятины
изображение

Экономика:
Развитое с\х и жесткая система налогов делают Империю мощной державой и 3 по экономическому развитию. Кроме того, она является лидером по разведению коз. Тяжелая промышленность слаборазвита, уступая место легкой и пищевой. Развита артефакторика и магическое производство.
Транспортная инфраструктура:
Слаборазвитые автомобильные дороги
Крупная железнодорожная система, крупнейшая железная дорога в мире.
Неразвитое авиасообщение и водные перевозки.
Сеть городских порталов.
В городах развиты железные дороги. Биквен, Авгиева Десятина
изображение

Энергетика:
Занимает лишь 5 место в мире. Основная масса энергии идет от поставок из ФРЛ и теплоэлектростанций
Магические огни Центрального Храма
изображение

Здравоохранение:
Первая в мире страна по уровню магического лечения. Однако обычное сильно отстает, в результате чего целые деревни гибнут от инфекций.
Служители идут к храму св.Клариссы. Герионская Десятина, Витаполис
изображение

Наука:
Нынешний центр магии и артефакторики, развитые археологические исследования. В остальном отстает от развитых собратьев.
Образование:
Церковные школы, контролируемые на федеративном уровне. 10 классов усиленного изучения наук. Высшие учебные заведения государственные, не самые лучшие. Однако тут есть, по слухам, Тайная Академия Магии.
Язык:
Виргианский. Распространен Антиканский и Финикский.
Религия:
Виргина. Точка. Кто не исповедует- карается.
Вооруженные силы:
Крупнейшая по численности армия по оснащению отстает. Выезжает Империя за счет Корпуса Боевых Магов. Так же стоит сказать что тут самый большой Замок Рыцарей Ночи, т.к. именно Адам их создал. Кроме того, в Вирго лучшие шпионы, бесценные архивы которых содержат немало информации
Преступность:
Самая коррумпированная страна. Второе место по изнасилованиям, первое по педофилии. В остальном все спокойно.

   Сообщение № 4. 15.12.2015, 02:25, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
ЭЛЬФЫ

Aditum nocendi perfido praestat fides

Самая древняя из рас, известных человечеству. История ее существования исчисляется десятками, а то и сотнями тысяч лет и окутана тайной... которую не узнать и им самим. Именно они научили людей искусству, архитектуре, наукам и магии. Они научили их жить в гармонии с природой и вступать с ней в симбиоз. Они жили везде и каждой культуре людей преподносили свои черты... теша свое тщеславие. Однако время шло и люди с эльфами все больше отдалялись. Росли государства, империи. Люди забывали культуру Эльфов, все больше увлекаясь своей. Они же, понимая стремление людей к независимости, не сопротивлялись. Но когда люди стали гнать и притеснять их... грянула Первая ЧЭВ. О ней мало что известно. Это было жуткое событие, сопровождавшееся разрушениями, голодом и смертью. Легионы человеческий войск вступили в неравный бой с эльфийскими воинами, неся огромные потери. Могущественные маги обоих сторон схлестнулись в живописных битвах- вызывали смерти и молнии, землетрясения и извержения магмы из-под земли. Это событие могло уничтожить землю- но обе стороны вовремя спохватились.
После снова настал мир, хоть отношения и испортились. Однако новый мир достраивался совместными силами эльфов и людей. Гордая, тщеславная нация считала мир своей заслугой и не понимала "неуважения". Но все шло терпимо. Однако позже люди окончательно разорвали культурные связи с эльфами и стали независимы. Нет, контакты еще поддерживались- даже заключались браки, но люди... Их развитие пошло своим ходом, а эльфы... считали себя и так развитыми. Эта раса не любит перемен и развития, полагая что они итак на пике. Однако, люди, недовольные угасанием магических традиций... стали настойчивы. Очень настойчивы. В 410 году началась Вторая ЧЭВ, в ходе которой люди узнали главную слабость эльфов - радиацию. Мэтр Альберто создал мощнейшее оружие- атомную бомбу. Город Нуклеа был стерт с лица земли, прилегающие территории - отравлены. Эльфы просили мира... впервые за всю историю своего народа.
Источник не подтвержден
Согласно исследованиям Антиканской Академии Бестиалогии, в частности Уоллеса Рассела, человек вполне мог произойти от эльфа путем мутаций и скрещиваний. Этот вывод был сделан на основе изучения Виргинской Пустоши, где были обнаружены эльфы-мутанты, поразительно похожи не людей. Данный вопрос пока не подтвержден

Ныне они живут Свободными общинами по краям Виргинской Пустоши, а так же на материке Хронос- откуда редко выбираются. Из этого следует что эльфы Хроноса менее общительны и имеют более натянутые отношения с людьми.

Происхождение:
По легенде эльфы берут свое начало из материка Гиперион, от двух божеств: Тефиды и Прометея- они и являются родителями всех эльфов. После этого они даровали эльфам разум, наполнив его знаниями. Да, красочно- ведь историю своего развития от примитивных лесных народов до высокотехнологичной расы даже эльфы не помнят. Они объясняют это Эпохой Тени- временем когда они забыли предков в результате мощного заклятия.
Первый контакт с эльфами состоялся тысячи лет назад в царстве Омон. Они научили людей строить пирамиды, врачевать и колдовать. Сами эльфы тогда были очень приближены к природе, однако уже опережали в развитии людей (их уровень знаний равнялся этак 13 веку нашей эры)
Эльф-маг. Предположительно портрет Грего А'Крея, 700-летнего профессора магии
изображение

Разделение:
Идет в основном по поколениям и месту.
Различают первое поколение- живших до ПЧЭВ и второе- родившееся после. Последние более наивны и среди них больше...
Ореитов- эльфов которые остались жить по краям Пустоши. Другие же- Абииты, ушли на (Х)Кронос.
Физически ни чем не различаются, разве что у Абиитов волосы светлее и здоровье крепче. По характеру же Ореиты дружелюбнее с людьми и менее надменны.
Юная (103 года) Ореитка
изображение

Жизненный цикл:
"Эльфы жили примерно по 1000 лет. От пятнадцати до ста эльф считается юным, в 100 он полностью взрослеет физически. От 100 до 300 лет- период половой активности. После этого эльф теряет либидо и проводит время с семьей, в искусстве или в воинах.
Эльфы женились свободно и по любви в ранний период жизни. Супружеские измены полностью отсутствовали. В подавляющем большинстве случаев эльфы женились только один раз.
Супруги могли выбирать друг друга даже задолго до свадьбы, заключая тем самым помолвку. Помолвку должны были одобрить родители (кроме случаев, когда совершеннолетние жених и невеста планировали жениться в спешном порядке), и после такого одобрения о помолвке формально объявляли. Во время объявления помолвки стороны обменивались кольцами и оставались помолвленными как минимум год; в течение этого периода помолвку можно было отменить, вернув друг другу кольца (однако это случалось очень редко). После формальной помолвки пара назначала дату свадьбы (как минимум через пять лет). Для женитьбы требовались только особые слова, произносимые женихом и невестой и оформление отношений. Более формально семьи молодожёнов отмечали свадьбу, организуя по этому поводу пир. Последний всегда отличался обильностью выпивки. Единственный человек, попавший на эльфийскую свадьбу (чистую эльфийскую)- сэр Лоренс Драгонборн, большой любитель спиртного, провалялся после нее в коме полгода. Эльфы рассматривали половые отношения как особо специфическое и интимное действо, поскольку они ведут к зачатию и рождению детей. Внебрачный и добрачный секс был немыслим, измены отсутствовали, а верность и доверие между супругами были абсолютными. Разлучение во время беременности или первых лет после рождения детей (например, в результате войны) было таким ударом для пары, что они предпочитали рожать детей в периоды мира" - из диссертации Мэтра Дарльза.

Занятия эльфов:
Практически как у людей. Они занимаются наукой, искусством, кузнечным делом, шитьем одежды и готовкой. Разделения труда по половому признаку нет. Однако женщины занимаются чаще врачеванием, а мужчины войной- в которой тоже видят искусство.

Старение:
Старение начинается на 900 году жизни и сопровождается ростом волос на лице, появлением небольших морщин, угасанием света их волос и костей и духовной гармонией. В это время эльфы часто становятся отшельниками, погружаясь в себя.

Смерть:
Представляет собой целый ритуал. Родственники собираются смотреть, как эльф ложиться на специальный пьедестал и сжигает себя магическим огнем. Точные ритуалы неизвестны, так как еще ни один человек не допускался к этому торжеству. Однако известно, что эльфы почитают смерть как избавление- эльф готовиться к этому уже со ста лет. Он делает сосуд для праха, если нужно- то семейный склеп.

Внешность:
Внешностью эльфы многим похожи на людей, но есть отличия:
-Средний рост эльфа- 2 метра, вес- 70 кг.
-Они тонки и изящны, худощавы. Выпирающие кости считаются у них красивым явлением.
-Их волосы немного полупрозрачны и светятся в темноте, как и их кости, ногти. Это объясняет древнюю традицию разведчиков эльфов красить ногти.
- Волосы могут быть как всех человеческих цветов, так и салатовыми и розовыми. Волосы эльфов не меняют своего цвета при страрости- они лишь слабее светятся.
-Глаза- в полтора раза больше человеческих, цвета- все обычные человеческие, а так же фиолетовые (только у женщин), желтые, розовые.
-Средняя длинна ушей от мочки до кончика- 8 см.
-До 900 лет борода не растет. Волосы на теле тоже отсутствуют. После 900 лет борода растет в два раза быстрее чем у людей, рпи этом того же цвета, что и волосы.
-Кожа бледная, имеет синеватые оттенки. Чем старше эльфы тем сильнее становиться оттенок.

Технологии и культура:
Из-за высокой чувствительности эльфов к радиоволнам, у них определился совершенно иной путь развития- их привычные нам технологии соответствуют уровню начала 19 века, однако во много они продвинулись достаточно далеко, к тому же их развитие в биоинженерном и магическом ключе гораздо выше людского. Они отлично разбираются в искусстве, музыке, биологии, географии, химии, магии и бестиалогии, а так же во многих разделах физики, но как и во многих других случаях, эти познания к ним приходят поздно.
Эльфийская культура во многом повлияла на мир в разные эпохи и для разных цивилизаций- многие древние народы Кея или Гипериона. В нашем понимании их одежда, письменность, оружие и некоторые традиции схожи с восточными- они изобрели бумагу, порох и шелк, каллиграфию. Элфийские иероглифы очень сложны, в отличие от языка. Однако часть традиций и архитектуры схожа с Древним Египтом или Месопотамией.

Физиология:
Во многом схожа с человеческой. Они могут есть человеческую пищу, пить те же напитки, их органы чувств используют те же диапазоны. Но есть и отличия:
-Они невосприимчивы к большинству ядов и токсинов. Лошадиные дозы тяжелых металлов могут вызвать лишь недомогание. Органические яды в большинстве случаев для них безвредны (см.ниже). Этим кстати объясняются некоторые их опасные для людей блюда.
-Однако они восприимчивы к радиоволнам и радиации. Длительное воздействие радиоволн вызывает пагубное влияние на психическое и физическое здоровье эльфа. Потому они не используют электричество (заменяя его магией) и живут вдалеке от людей. Однако, они изобрели специальное заклинание, огораживающее их территории. Так же люди (Ленийский ученный М. Ферранд) изобрели специальный прибор, глушащий радиоволны- клетку Ферранда. Радиация же убивает эльфов очень быстро, иногда вызывая страшные мутации.
-Кости, волосы и ногти эльфов светятся в темноте и угасают со старостью. По некоторым предположениям, своим продвинутым магическим даром они обязаны именно этому.
-Эльфы плохо переносят прикосновение к меди, вольфраму, адамантию и некоторым другим металлам.
-Грызуны и некоторые псовые плохо переносят присутствие эльфов. Они испытывают беспокойство. Это связано скорее всего с феромонами, однако есть предположение по поводу ментальных волн.
-Нервная система эльфов гораздо более совершенна чем у людей- это дает им повышенную реакцию.
-Так же, их сосудистая система намного крепче- у них три предсердия и три желудочка, а сердце бьется в три раза быстрее человеческого.
-Однако у них странный метаболизм- они могут не питаться двое суток и чувствовать себя в норме.
-Они чувствительны к низким температурам- -15 для них жестокий пик. К высоким же они более стойки.
-Эльфы близоруки и плохо видят, вопреки легендам. Так же их глаза чувствительны к искусственному свету.
-Ускоренная регенерация.
-У них четвертая спираль ДНК и увеличенное число нейронных связей в мозгу- это дает им высокий интеллект.

Слабости и болезни:
-Как уже сказано, радиоволны и радиация.
-Медь и некоторые другие цветные металлы.
-Многие эльфы страдают никтофобией.
-Бледная чума, свирепствовавшая четыреста лет назад в Империи, для них аналогична гриппу.
-Низкие температуры.
-Яд василиска медленно убивает их, уничтожая легкие и мозг. Немагические лекарства (применимые к людям) недейственны.
-Драконы особо любят эльфийскую плоть. Она для них как деликатес.
-Кровь вампира старит эльфов в пропорции 1 глоток~~50 лет.

Скрещивание:
Неохотно заключают браки с людьми, так как это во многом противоречит их убеждениям. Наиболее часты браки с Ореитами. Полуэльфы получающиеся в процессе сохраняют многие свойства эльфов- лучше физиологическое развитие, метаболизм, долголетие. Однако они так же чувствительны к радиоволнам (но в намного меньшей степени), некоторым металлам, температурам ниже 20.
С гномами- чрезвычайно редко. Об этом хоть отдельно пиши.

Игромеханическое или если вы играете эльфом (полукровкой):
Механика, чистокровные
Характеристики:
Основные: определяются игроком, влияют на косвенные и активные. Изначально равны 1. На них дается 15 очков распределения
Сила: аналогична людской, максимум пять
Ловкость: больше людской, максимум 8 (эльф с ловкостью менее 3 считается очень неуклюжим)
Интеллект: больше людского, максимум 10 (эльф с интеллектом ниже 4 считается глуповатым)
Восприятие: меньше людского, максимум 4
Харизма: больше людской, максимум 6
Активные: зависят от основных, изначально равны 90, с каждым очком от зависимого прибавляют на определенное значение. Это изменяемые прямо во время игры характеристики. Лимит 200 (может быть достигнут только магией)
Здоровье: Зависит от силы, за каждое очко силы +15 единиц.
Разум: Зависит от интеллекта, за каждое очко +5
Выносливость: зависит от силы, за каждое очко +5
Косвенные: зависят от основных, могут быть увеличены очками , изначально по 1
Красота: зависит от харизмы, силы. Каждое очко харизмы +1, каждое очко силы (начиная с 3) +1
Обаяние: от харизмы и интеллекта. Каждое очко харизмы +1, каждое очко интеллекта (начиная с 6) +1
Сила воли: от интеллекта. Каждое очко (начиная с 5) +1
Лидерство: харизма и интеллект. Каждое очко харизмы +1, каждое очко интеллекта (начиная с 5) +1

Навыки:
на них дается 20 очков, однако из-за медленного развития эльфов им тяжелее учится и каждое очко навыка требует по 2 очка распределения. Изначально 1 максимум 5
Боевые:
Рукопашная:
Оружие Ближнего боя:
Ловушки:
Уклонение: исключение. Требуется 1 очко для нового уровня
Стрельба:
Социальные
Красноречие: Исключение. Требуется 1 очко для нового уровня.
Проницательность:
Деловая хватка:
Наука:
Бестиалогия:
Медицина:

Заклинания:
Три заклинания 1 уровня бесплатно (либо по одному 1 и 2 уровней), у остальных заклинаний цена понижена на 2 и соответствует номеру уровня


Умения:
Выбирается 3 немагических и небоевых умения.

Преимущества и недостатки:

Аналогичны людям, но теряются недостатки вампир, зависимость, а индигнусия прибавляет 6 оков вместо 4. Так же прибавляется недостаток:
Никтофобия: боязнь темноты. +3 очка.
Теряется преимущество Ребенок Умбра и прибавляются:
Хранитель: эльф является одним из Посвященных. Он знает историю своего народа (да, даже теневую), что дает ему некоторую власть над эльфами. 3 очка.
Знать: эльф принадлежит к одному из древнейших аристократических родов— его почитают как люди, так и сами эльфы. 6 очков.
Гомовед: вы изучали людей на академическом уровне и знаете их культуру, привычки и поведение. Вы не будете так путаться в их мире. 2 очка.


Механика, полуэльфы

Характеристики:
Основные: определяются игроком, влияют на косвенные и активные. Изначально равны 1. На них дается 15 очков распределения
Сила: аналогична людской, максимум пять
Ловкость: больше людской, максимум 6
Интеллект: больше людского, максимум 7
Восприятие: аналогично людскому
Харизма: больше людской, максимум 6
Активные: зависят от основных, изначально равны 90, с каждым очком от зависимого прибавляют на определенное значение. Это изменяемые прямо во время игры характеристики. Лимит 200 (может быть достигнут только магией)
Здоровье: Зависит от силы, за каждое очко силы +10 единиц.
Разум: Зависит от интеллекта, за каждое очко +10
Выносливость: зависит от силы, за каждое очко +10
Косвенные: зависят от основных, могут быть увеличены очками , изначально по 1
Красота: зависит от харизмы, силы. Каждое очко харизмы +1, каждое очко силы (начиная с 3) +1
Обаяние: от харизмы и интеллекта. Каждое очко харизмы +1, каждое очко интеллекта (начиная с 4) +1
Сила воли: от интеллекта. Каждое очко (начиная с 4) +1
Лидерство: харизма и интеллект. Каждое очко харизмы +1, каждое очко интеллекта (начиная с 4) +1

Навыки:
На них дается 15 очков
Боевые:
Рукопашная:
Оружие Ближнего боя:
Ловушки:
Уклонение:
Стрельба:
Социальные
Красноречие:
Проницательность:
Деловая хватка:
Наука:
Бестиалогия:
Медицина:

Заклинания:
два заклинания 1 уровня бесплатно, у остальных заклинаний цена понижена на 2 и соответствует номеру уровня

Умения:
Выбирается 2 немагических и небоевых умения.

Преимущества\недостатки:
Аналогичны людским.


Советы к отыгрышу
Указываете возраст эльфа исходя из того, что он знает. Столетний эльф не будет так уж много знать- на уровне человека. Они медленно развиваются. При отыгрыше характера учитывайте характер- первое поколение более дружелюбно к людям и наивно. Так же не забудьте указать подвид эльфа в расе- Ореит он или Абиит. Помните что вас всегда учили избегать людских приборов и то, что для вас они почти неизвестны.
Помните, что вы говорите на эльфийском- его мало кто знает. Если хотите нормально общаться с людьми возьмите преимущество полиглот.
По умолчанию вы хоть что-то смыслите в магии- вам легче понять ее принцип

   Сообщение № 5. 16.12.2015, 19:23, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
Орден Рыцарей Ночи Святого Адама

Мы не защищаем людей от их главной угрозы- мы защищаем их от нечисти

Орден был образован более 500 лет назад, за год до смерти короля Адама и возглавлялся первоначально им же. По легенде, догоняя во время охоты лань, король отбился от своей свиты и был так увлечен зверем, что не заметил как попал в дремучее болото. Там он встретил ужасное существо (легенды не говорят кто это был, но судя по описанию- болотный жуть ака грязевой голем) которое уничтожило лань (у Сальвадора Клозе есть отличная кровавая иллюстрация этого действа) и пыталось напасть на него, но он смог оторваться. После этого он задумался о защите своего королевства от нечисти и следуя принципу "знай своего врага в лицо" начал организовывать научные исследования с целью изучить сверхъестественных существ. Однако, этого было мало. Отряды военных были отправлены на зачистку деревень от вампиров, оборотней, гулей и буйных кобольдов (не путать с дварфами!) . Городская стража регулярно ловила на улицах дефектуров (тогда они были более распространены), оборотней и цибумов, изредка что-то поизощренней. Но вскоре Адам понял, что этого мало- привычные методы не работают, а стража или обычные воины не могут реализовать отработанные (пока еще очень плохо) методики истребления. И тогда он создал Орден. В первые Рыцари Ночи были отобраны лучшие воины и маги королевства и соседних стран, а так же редкие охотники одиночки. Там они обучались передовым методам борьбы и изучали сами существ. В первые же недели существования Рыцари показали себя как лучшие борцы с нечистью и были официально благославлены Виргинской Церковью. Уничтожение Дворца (который выглядел скорее сараем) орков на окраине Бесконечной Степи и убийство дракона Шерала были легендарными событиями, навечно закрепившими славу и почет Рыцарей Ночи. После смерти Адама Орден управлялся Советом из десяти самых прославленных рыцарей. Однако новый верховный Кардинал быстро присоединил Орден к Церкви, сделав этих рыцарей святыми и отстроив (Империя всегда славилась зодчими) им замок Ночи- ныне самую крупную базу Рыцарей в мире. Однако не все было так радужно. Из наиболее верных были сформированы отряды Карающей Инквизиции- палачей, уничтожающих темных колдунов и ведьм, но чаще просто запугивающих людей и устраняющих неверных. Все это Рыцари Ночи терпели до Первой ЧЭВ, куда их тоже втянули. Потери их были немаленькими (по сравнению с обычной службой) и после нее они отреклись от церкви, став самостоятельным Орденом, неподвластным Вирго. Однако они все еще находились на их территории и исправно служили людям. Совет все еще состоял из тех же людей (уже не святых) даже после сотни лет- и до сих пор (за исключением 4 Старейших ушедших на покой). Еще до Первой ЧЭВ они прославились за границей, уничтожая и изучая местную и не очень нечисть, теперь же они окончательно закрепились и там, открывая новые филиалы и строя новые замки. Иностранные отделения контролировались Верховным Магистром, каждый из которых был назначен советом и менялся каждые пять лет или в результате голосования (ну или смерти). Были среди тех переселенцев, что позже основали ФРЛ. Затем филиалы открылись и там- ныне там находится второй в мире после Виргинского. Сейчас филиалы ( а то и несколько) этого Ордена есть в каждой крупной стране мира и на каждом материке (включая почти не заселенный людьми Крио), что делает их серьезной силой и дает возможности истреблять нечисть по всему миру. Они не раз устраняли мировые угрозы и участвовали во Второй ЧЭВ скорее как миротворцы, пытающиеся примирить стороны (ведь среди них есть и эльфы, и гномы, три мэрма и один энт). Первыми ликвидировали последствия взрыва Альбертовской Бомбы.

Лидеры:
Совет Десяти. Он состоит из Старейшин- они мозг всего Ордена. Каждый из них сильный маг и опытный воин, но они слишком стары чтобы самим участвовать в операциях. Однако у них мощные каналы связи и авторитет. За всю историю Рыцарей сменилось всего четыре Старейшины. Так как свои внутренние дела Орден держит в тайне (хотя на это нет запрета) то имена всех старейшин не известны широкой публике, как и многие аспекты их жизни.

Филиалы:
Виргинский- центральный штаб и самый крупный по размеру. Находиться в Лернейской десятине. Так же еще по замку есть в Немейской, Керемийской, Авгиевой, Герионской и Диомедовой десятинах (Бесконечная степь и побережье Огненного океана соответственно )
Ленийский- второй по размеру в мире, сейчас его деятельность наиболее активна. Находиться в федеральном округе Сент-Хелен. Так же филиалы поменьше есть в штатах Боско, Дендра, Виктория и Икдайхо.
Антиканский- третий по размеру и второй по времени образования. Находиться в Дерлинской (столичной) области. Так же филиалы поменьше есть в Штейновской,Лидерской, Свободной, Валловской и Вайтинской областях.
Руссоский- четвертый по размеру. Находиться в Краснокаменной (столичной) области. Филиалы поменьше есть в Ириневской и Павловской областях, а так же на Пике Остром.
Филиалы есть так же в Черноляндии, Фортисе, Густине, Финиксе, Ниверии, Августине и материке Крио

Экономика:
Рыцари не берут платы за свои труды с народа, однако поддерживаются государствами стран, где они есть. Так же они получают деньги за счет исследований, продажи и переработки существ и их органов. Провиант закупается у местных жителей и надежных поставщиков. Оружие и техника закупаются и местных соответствующих компаний.

Технологии:
Рыцари используют передовые технологии нынешнего века- например фантомную энергию. Так же они используют развитую магию. Однако есть и устоявшиеся традиции- до сих пор используются мечи, арбалеты, лошади, их форма есть чистая дань традициям.
Парадная форма Рыцарей
изображение



Разделение:
Идет на Паладинов, Писцов и Ремесленников
Минимальный возраст рыцаря- 20 лет. Берут туда до 30, так что вполне можно увидеть 20летнего рыцаря и 30летнего оруженосца. Обучение идет три года, в ходе которых подтягиваются физические показатели, знания нужных наук и боевые навыки. В это время человек считается оруженосцем и спустя два года обучения начинает практику. После окончания практики он становиться рыцарем. Минимум через 10 лет службы или в случае совершения серьезных деяний рыцарь становиться магистром. После ухода на покой и сдачи экзамена он становиться Младшим Советником. После- Старшим. И очень редко удостаивается честь стать Старейшиной...
Минимальный возраст писца- 25 лет. Еще пять лет он обучается нужным наукам, в этом время он считается послушником. Затем он становиться писцом- ученным Ордена. После 10 лет службы минимум или великого открытия он становиться Старшим Писцом[/I. Писцы так же могут выбиться в [I]Старейшины
Ремесленники- условное название обычных людей, посвященных в Орден. Обычно это семьи паладинов и писцов. Они обслуживают Орден и работают на его фермах, заводах и фабриках. Они свободно могут выбираться из замка. Остальные впрочем тоже не испытывают проблем...


Замок:
Представляет собой автономную крепость со своей фермой, небольшой фабрикой\заводом, библиотекой, лазаретом, иногда театром или кинотеатром. Все это поддерживается Ремесленниками. Так же часто имеется церковь. Жилые помещения, штаб, оружейная, мастерская и лаборатории имеются в каждом филиале. В некоторых есть свой аэропорт или железная дорога. Фактически это небольшой город. Однако, большая часть рыцарей там не живет. Там находятся в основном Ремесленники.


Работа:
На борьбу с нечестью обычно отправляются опергруппы. Так же осуществляется патрулирование городов. В основном рыцари находятся вне замка, проживая в городах которые патрулируют и охраняют. Получают задания они из городского управления Рыцарей (этакий участок). Нередки командировки в ближайшие деревни или города, иногда и страны. В случае масштабной угрозы (нападение орков, дракон) они объединяются с вооруженными силами страны для ее устранения. Писцы большую часть жизни проводят в замке, но часто отправляются в города для научных конференций или исследований.

Статус:
Форма или значок рыцаря вызывают уважение. Многие дети хотят ими стать, например. У них есть расширенные права и они неприкасаемы для полиции (преступлениями в их рядах занимается внутренняя полиция или совет).

Игромеханика или если вы Рыцарь:

Свернутый текст

Навыки:
Оруженосец получает +1 к навыкам Стрельба, Оружие Ближнего Боя и Рукопашная. Так же +1 к навыкам бестиалогия и медицина. А так же +1 к силе
Рыцарь получает то же самое, но еще +1 ловушкам, силе воли и уклонению
Магистр получает тоже, плюс еще +1 к Стрельбе и Оружию Ближнего боя, а так же еще +1 бестиалогии, силе воли и Интеллекту.

Послушник получает +1 к бестиалогии, науке, медицине и интеллекту.
Писец кроме этого еще по одному + к всем этим качествам.
Старший писец получает еще +1 к бестиалогии , силе воли и науке и одно заклинание 3 уровня (на мой выбор)

Умения:
Вы так же выбираете два умения, но одно из них может быть боевым

Заклинания:
Третьего уровня для Старшего Писца. Дается мной.

Прочее:

Вам не страшна полиция (кроме внутренней), вас уважают и бояться. Так же вам выплачивается жалованье 25 долларов в месяц, что неплохо. Так же у вас есть кое-какое казенное снаряжение и вам доступны передовые технологии. Да и по миру можно помотаться.

Но вы скованы обязанностями. Вы не можете лезть в политику или отдаваться корыстным целям безнаказанно. Вы отчитываетесь перед Верховным Магистром и Советом. Вы каждый день видите кровищу (ну или почти), что для психики не радость.

   Сообщение № 6. 17.12.2015, 23:41, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
Антикана

На короля мы уповаем

Государство в Кее (крупнейшем материке мира), занимает 5 место по площади, население 215 миллионов граждан среди которых: люди 98%, эльфы и гномы в общем 1%, другие 1%. Административно делиться на 12 федеральных земель, каждая из которых управляется МТУ- местным территориальным управлением, так же содержим в себе колонии в Черноляндии, Финиксе и одну криольную станцию (базу на материке Крио). Столица- город Дерлин (ударение на Е) на Дерлинской федеральной земле. Жителей Антиканы называют антиканцами, к самой стране часто применяют название Антика или Анта. Антикана граничит с Империей Вирго на юге, Морляндией на северо-востоке и имеет морские границы с ФРЛ на западе. Омывается Ледяным Океаном на севере и Огненным на западе.
Антикану всегда называли Старшим братом Вирго- в то время как саму Империю остальные величали папочкой. Однако она образована несколько позже Империи, в окончательном виде предстала совсем недавно- 231 год назад, после Великой Революции Анты. Первоначально это была богатая и обширная монархическая страна, управлявшаяся суровым королем, а так же имеющая очень развитые торговые пути. Ныне- это странное образование, которое можно назвать лишь словом МРАС- Монархическая Республика (!) Антиканского Социализма. Управляемая могучим королем Фридрихом, лидером Антиканской Партии, эта страна стала отсеченной от остальных воротами Социализма. Правда, эти ворота открываться не хотят. Мощная идеология партии, направленная на самобытное развитие и усиление промышленности в ущерб науке создала тут слой диссидентов, что вызвало после ВЧЭВ массовые нелегальные эмиграции. Таким эмигрантом был известный Отто ван Вислау. Разделение граждан идет на пролетариат (или стэнов, от Антоязовского СТН- свободный трудовой народ) и партийцев (они же папы от Антоязовского ПАП- представитель антиканской партии). Данный строй был внедрен в страну благодаря ВРА, лидером которой еще 221 год назад был король Фридрих, полуэльф. В результате переворота он был назначен королем, позже он собрал верных людей в Партию, остальных- либо в лагеря, либо в стэны. Правит там до сих пор, проповедую политику изоляции и самобытности, жизни в труде и госсобственности. Несмотря на политику изоляции, является весомой силой в мире после ВЧЭВ, где показала себя как могучая держава и создатель Бомбы Альберто.

Федеральные земли:
Список
Дерлинская Область
Ницлинская Область
Штейновская область
Вайтановская Область
Лидерская область
Лингильдовская область
Валловская область
Республиканская Область
Свободная Область
Партилюбная область
Фридриховская Область
Хребтовая область


Рельеф:
На западе находиться Антовское плато, занимающее большую часть страны. Отделяется от Вирго Большим Нагорьем, занимающим четверть страны. на востоке отделяется от Виргинской Пустоши Хребтом Мира. На юго-западе находиться Мерзлая пустыня. Северо-запад очень болотист.

Климат:
в центре и южных частях- умеренный, на севере- арктический, частые дожди. Суровая по Кейским меркам зима и не менее жаркое лето тоже ими сопровождается. На востоке нередки землетрясения.

Природа. Полезные ископаемые:
Северо-восток занят лиственными лесами, в основном же территории занимают степи и мелкие леса. Страна богата нефтью (2 место в мире), цветными металлами, торфом, ураном, адамантом. Занимает первое место по добыче лунного железа. Леса богаты пушниной.

Экономика:
Первая в мире. Мощная промышленность с огромным количеством сырья и заводов. Отсутствие налогов и мощная идеологическая подоплетка вкупе с эффективным госпланом (и пренебрежением мнением народа) делают эту страну первой в мире. Исправно работающие оружейные, автомобильные, авиационные заводы делают страну ценным экспортером. Так же тут разводят кормовых ящеров и насекомых. Условия жизни тут порою не ахти Занимает первое место по числу городского населения.

Транспортная инфраструктура:

Развитые автомагистрали
Разветвленные железные дороги
Медленно развивающееся авиасообщение.
Система речных перевозок.
Первое в мире метро

Энергетика:
Большая проблема страны. Обеспечивается всеми возможными способами- ГЭС, АЭС, ТЭС и закупки фантомных преобразователей. Сильная промышленность много потребляет и заставляет Ворота Социализма приоткрываться.

Здравоохранение:
Неплохо развито, передовая хирургия и травматология. Занимает третье место в мире по немагической медицине и отстает по магической. Является самой здоровой страной благодаря мощной агитации среди населения.

Образование:

Государственное. как и все в стране. Среднее пролетарское, Высшее партийное. Стэнов постепенно превращают в безмозглых рабочих. Из-за неоднородности образования занимает четвертое место по образованности.

Наука:
Вторая по числу лауреатов Александрийской премии. Выпустила из себя немало ученных, еще больше погубила. Ныне отрасли науки распределены неравномерно. Большое внимание уделено военному делу и физике. Сдает позиции перед ФРЛ.

Язык:
Официально Антояз- измененная и упрощенная версия старого Антиканского с кучей аббревиатур. Неофициально- все еще говорят на Антиканском.

Религия:
Отсутствует госрелигия, но большая часть населения исповедует Виргину.

Вооруженные силы:
Невелики. оснащение не назовешь передовым, но он занимает почетное место. Магов на службе нет.

Преступность:
Низкая. Органы правопорядка работают исправно. Среди нечисти активны гремлины, драконы и тролли.

   Сообщение № 7. 21.12.2015, 00:55, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
Бестиарий: П.1.1
Оборотни
Проблема оборотней существовала с незапамятных времен, однако смешение в народной культуре образа оборотня и перевертыша способствовало укреплению мифов о то, что оборотни это люди которые в полнолуние превращаются в волков. Это ошибочное мнение, столь ненавистное просвещенным людям. Хотя, в последнее время, таких все больше из-за все нарастающей их активности. Неизвестно чем она вызвана, однако случаев появления оборотней все больше. Ученные считают, что за это явление несет ответственность один из спящих генов, пробуждающий в человеке животную натуру. Причин его раскрытия несколько- профессионалы называют это "вскрытием оборотня"- сильные эмоции, возбуждение, полнолуние (да, это не миф), предсмертное состояние, некоторые болезни, магические артефакты. Наиболее часто все случается из-за эмоций и возбуждение, полнолуние же цикличное событие. Человек может часто и не знать, что в нем сидит этот ген и жить полной жизнью и даже и не вскрыться, но такие случаи редкость, обычно все трагичнее и кровавей.
После вскрытия оборотень старается насытиться, запастись едой (см.ниже) и найти место для лежки. Обычно это лесок, тихий подвал или канализация, хотя они любят места по теплее. Оборотень блуждающий по городу- настоящее бедствие, потому Рыцари Ночи должно выполнять свою работу оперативно и слаженно.

Внешность:
Типичный оборотень
изображение

Это высокие (от двух до двух с половиной метров) и горбатые твари, покрытые серой кожей и бурым редким мехом. Их лица приплюснуты, широкие носы часто гоняют воздух туда-сюда. Челюсти увеличены, острые зубы выпирают наружу. Уши маленькие. Впалые глаза ярко горят мертвыми желтыми огнями.

Повадки: после вскрытия оборотень предпочитает насытиться и сбежать, создавая цибумов- живые запасы еды и приспешников одновременно. Он жрет и заражает всех кого видит, ища подходящее место для лежки. Там он ищет самку (см.ниже). Охотничьи территории оборотне обычно велики, но такое старается не допускаться.
Повадками напоминает агрессивного хищника- рычание, запугивание, резкие броски на жертву, которую он разрывает когтями и пожирает. Во время приема пищи более уязвим, но не настолько. Стараются не держаться в закрытом пространстве, так как это их стесняет. Достаточно быстры и стремительны, обладают какими-то зачатками (скорее остатками) разума. Могут действовать достаточно скрытно, подстерегая жертву в засадах и ловушках.
Ревностно охраняют логово, которое метят когтями и мочой. Животные одиночки, живут парами, к стаям не склонны. Судя по всему, превращения обратно в человека невозможны. Лишь после смерти- тогда он медленно трансформирует назад. Процесс занимает от двух минут до часу.

Размножение: критерии определения оборотня не установлены- им может быть каждый. При половом же размножении, что редко, появляется оборотень второго поколения- более звероподобный и опасный. По статистике женщин среди оборотней меньше, что порождает острый поиск самки и жесткую конкуренцию в виде других оборотней. Однако, найдя ее, самец быстро начинает заботится о ней и защищать ее. О спаривании оборотней известно мало (хотя половые органы не сильно отличаются от животных), как и о детенышах, которых может быть до двух, реже- трех. Это еще более звероподобные оборотни третьего поколения, который однако все еще сохраняют какой-то разум.

Слабости: Слаб затылок и суставы, чувствительны к огню и магии смерти. Стойко переносят огонь крупного калибра и многие токсины. Восприимчивы к мифрилу, однако спокойно переносят серебро. Ацетилсалициловая кислота вызывает у них резкую аллергию. Яркий солнечный свет дезориентирует, но не наносит особого вреда. Стойко переносят ментальные атаки и иногда распознают иллюзии.




П.1.2.
Цибум
Цибумы- приспешники и еда оборотней в одном лице. В плане интеллекта и тактики мало отличаются от зомби, но отличаются большим проворством, меньшей привередливостью к пище и телепатической связью с хозяином-оборотнем. Вопреки легенде, укушенный оборотнем не превратиться в подобного ему- он сам станет цибумом и через какое-то время начнет заражать других людей и питаться. Название происходит от эльфийского слова , означающего: "еда, пища, запасы"
Внешность:
Цибум
изображение

Через примерно десять минут после укуса рана раздувается, наполняется жидкостью и кровью, покрывается дополнительными волдырями. Вскоре подобное происходит и с остальной кожей, глаза становятся мутными.

Повадки: после обращения цибум либо следует за оборотнем, попутно пожирая всех кто встретиться на пути, либо остается на этом месте, съедая всю органику и ожидая хозяина. Он ест все что сможет, так же заражает слюной других людей.
Для атаки использует с основном зубы, руками пытается сбить с нож или обездвижить жертву. После этого либо бросает, либо пожирает ее. Иногда сбиваются в группы для более эффективной охоты.

Размножение: укусами.

Слабости: как и оборотни, восприимчивы к мифрилу и огню, однако аллергии на кислоту не наблюдается. Достаточно слабы и мягкотелы, однако их распухшее тело обманчиво- они очень ловки и лучше сразу же снести им голову.


   Сообщение № 8. 3.1.2016, 17:33, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
РЕЛИГИИ:
Как и в нашем мире, люди тут издавна верят в богов. И, как ни странно, как и в нашем мире они этих богов никогда не видели- что не мешает придумывать им образы. Однако, существует задокументизированные случаи "божественного вмешательства"- аномалий, которые иногда и не объяснишь по-другому. К тому же, многие магические открытия были совершенны жрецами определенных вероисповеданий. Так например сил'ана Финиксийцев еще и является верой.
Существует всего три крупных человеческих религии, а так же несколько религий других рас.
Виргина:
Наиболее древняя религия современности. Во многом напоминает христианство. Возникла еще до Первой ЧЭВ и до становления Императора-Кардинала. Судя по летописям (наиболее известная- монаха Ильдара) они возникла еще полторы тысячи лет назад, при сошествии святой Лирнеи в мир. Она рассказала тогда еще темным и незнающим людям о Всематери- создательнице мира и всего сущего. Эта монотеистическая религия основана предками виргийцев на территориях, ныне соответствующих югу Антиканы.
Согласно вере, невероятно давно Всематерь родила ныне существующий мир в течении 7 лет, после чего произвела на свет двенадцать ангелов. Они похожи на канонических ангелов- огромные крылья как из серебра, белые одежды, отрешенные взгляды и глаза из чистого света:
Лирнею - ангела власти
Немею - ангела войны
Керенийу - ангела торговли
Эриману - ангела земледелия
Авгию - ангела скотоводства
Крит - ангела архитектуры
Диомеду - ангела мудрого веселья
Иполлианну - ангела магии
Гериону - ангела врачевания
Геспериду - ангела искусства
Аххилию - ангела науки
Марию - ангела рождения, детства.
Именно они обучили людей всему, чему они научены сейчас. Об эльфах эта религия, кстати, умалчивает. Ангелы были их мудрыми покровителями на протяжении тысячи лет. Жили они в мире и понимании, пока люди не пали- причиной был Каин. Человек, убивший своего брата, да. И тогда началось... люди разделились, разошлись друг от друга. Многие перестали верить во Всематерь, ушли в дальние земли. И тогда ангелы просто ушли от них, предоставив их самим себе.
Единственным спасением рода людского стала Святая Елена- человек, объединивший остатки верующих под своим началом и сплотивший их. Именно она считается вторым основателем Виргины (и богом для Еленианцев), так же она близка по судьбе к Христу. После смерти она стала одним из ангелов- ангелом спасения.
Она даровала людям надежду и веру в то, что ангелы вернуться и снова настанет мир. А пока завещала вернуть Виргине старые позиции- чтобы в нее снова верили все. Но мы-то знаем, как это бывает...
Символы:
Пурпурный цвет
Х-образный крест. Является на деля четырьмя приставленными друг к другу буквами V - что тоже является символом Вирго.
Архитектура:
Храмы- помесь греческих и католических, разве что вместо крестов- Х или V.
Праздники:
Приход Лирнеи - 31 августа. Не имеет аналогов.. В это время проводятся богослужения
Уход ангелов- 25 декабря. День всеобщей скорби.
Приход Елены- общий с Еленианством праздник, 1 января. Аналог рождества.
Обязанности и обряды:
Ношение креста, соблюдение заповедей (аналогичны христианским), постов и подобного. Схоже с христианским. Посещение церквей в воскресенье.
Служители:
Аналогичны христианским, католическим. Монахи и священники, Кардинал-Император. Они одеты как католические священники, разве что на их одежде есть мотивы из легенд о Лирнее и Елене, а так же буквы V и Х. Присутствует пурпурный цвет. Фактически, стоят у руля власти.
Молитвы:
На Виргийском, близки к католическим. Жест- ладонь с отведенным перпендикулярно большим пальцев, кончики пальцев ко лбу.
Еленианство:
Самостоятельное ответвление от Виргины, основанное на почитании Святой Елены Кейской - и описания ее жизненного пути. Еще более близка к христианству. Во многом переняла традиции Виргины, однако набрала и своих. Является второй по счету мировой религией. Все еленианцы свято верят в историчность Елены. Возникло оно более тысячи лет назад, предположительно в Антикане- где и развивалось до определенного времени. После беженцы из этой страны жили в Вирго, затем- в бесплодных землях Палецианы, после перебрались на другой материк, где после образовалась страна Ления.
Так же верят в 12 ангелов, Елену считая высшим.
Символы:
Золотой цвет
U-образная чаша и эта буква
Архитектура:
Храмы- во многом схожи в виргийсками, но более готичны.
Праздники:
Рождение Елены- 5 декабря
Приход Елены- общий с Виргиной праздник, 1 января. Аналог рождества.
Смерть Елены- день всеобщей скорби. 10 августа
Обязанности и обряды:
Соблюдение заповедей (виргийских), постов и подобного. Схоже с христианским. Посещение церквей в воскресенье.
Служители:
Более похожи на православных монахов. Носят желтые мантии, ведут отшельничий образ жизни.
Молитвы:
На как Виргийском, так и на Антиканском.
Дагбаизм
Религия, возникшая в руссе примерно две тысячи лет назад. Политеистическая религия, по некоторым мнениям впитавшая многое от верований гномов (что неудивительно, учитывая их близость с руссами). Основными божествами пантеона являются создатель мира Дагба и его пять братьев и сестер:
Ария (на я) - богиня плодородия
Фрох - бог морей и океанов
Нерз - бог неба, громовержец
Селев - бог камня и гор
Тремос - бог смерти и загробного мира
Тысячу лет назад была разделена на множество течений, пять из которых были основными и отличались лишь ролью главного бога- у одних это был Нерз, у других Тремос, у последних- Дагба. Именно эта ветвь и положила начало современному Дагбаизму. Эта религия отличается от Кейских- стиль изображений и песнопений совершенно другой, что делает ее самобытной. К тому же, множество песнопений и ритуалов являются частью дварфовской или иной магии- что увеличивает ценность ее изучения.
Символы:
Кольцо с кругом внутри
Изображение Дагбы
Архитектура:
Кроме храмов, отличающихся массивностью и мизерными украшениями, существуют обелиски-идолы, называемые Воплощениями. Они изображают разных богов и часто стоят недалеко от дорог. Храмы же часто строятся в горах.
Праздники:
Праздник Начала: 1 августа. Песнопения, колядки, костры
Тремосов день- нечто вроде дня нечистой силы, когда народ наряжается и идет пугать людей на улицы. 25 мая
Нерзова свадьба- нечто вроде дня святого валентина или типа того. 1 марта.
Служители:
Жрецы каждого бога проходят свой путь, служа в храмах. Они наносят на тела множество татуировок и проходят множество испытаний. Кроме того... они великолепные бойцы. Этакие шао-линь. Одеты в некое подобие буддистских одеяний цвета, соответствующего богу.
Молитвы:
Песнопения, посвященные богам. Поются как на руссе, так и на одном из древних дварфовых диалектов.

Прочие

Культ Смерти:
Древняя религия Густины, состоящая в поклонении духу смерти и подготовке к этому. Во многом основана именно на ней- смерти. Рождаясь, человек уже готовится умереть. Он во многом посвящает этому жизнь. Соблюдение праведной жизни (а местная мораль не так жестка), подготовка к похоронам (путем кремации), заготовка вещей для иного мира. Так же, множество ритуалов используется чтобы загнать врага в могилу поскорее. Их Бог- Мёрте, скелет в черном балахоне с камо в руке.
Символы:
Кама- некоторое подобие серпа, инструмент смерти и земледельца
Череп
Архитектура:
как таковая отсутствует, но построено множество статуй, изображающих Мёрте
Праздники:
Карнавал смерти- проводится в последний вторник осени.
Олько де ла Мёрте (дословно- глаз смерти)- каждое полнолуние.
Служители:
отсутствуют.
Молитвы:
На Густине. Восхваляют смерть. Есть целый сборник для проводов в последний путь. Либеро де ла Мёрте.



   Сообщение № 9. 9.1.2016, 20:51, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
Вампиры

Но я живу, не видя дня
Во мраке Бесконечной Ночи...


Одна из разновидностей сверхъестественных существ, называемых трансантропами, то есть существами, произошедшими от человека путем трансформации. Это один из самых древних типов трансантропов- первые упоминания вампиров найдены в Черноландии и относятся к 23 веку до ПЧЭВ- практически три тысячи лет назад! Это были глиняные таблички с письменами, указывающие на вождя племени- потребляющего кровь. По многим признакам он был вампиром. Так же одни из древнейших упоминаний обнаружены в Финиксе, Илигии (древняя страна на территории Антиканы, уничтоженная задолго до ПЧЭВ), Иапете.
Вампиры и люди никогда не ладили. Ксенофобия людей и жажда крови вампиров сделал свое дело, разделив эти виды человека. Однако, как уже сказано, бывали случаи когда вампиры возглавляли государства или могущественные организации. Исторически сложилось, что вампиры наиболее ярко проявили себя на материке Кее, из-за чего он ошибочно считается родиной вампиров вместо Гипериона (на сегодняшний день- Черноландия). Однако это факт- они смогли переселится на другие материки и засветиться там еще задолго до ПЧЭВ, что порождало огромное количество слухов и небылиц. Вампиров боялись, за вампирами охотились, часто доходило до убийств мирного населения- из-за подозрений или ложного мнения о том, что укушенный вампиром сам станет им. Наиболее острый конфликт был с Виргийской церковью. Считаясь порождениями Зла, они жестоко уничтожались. Это продолжалось множество веков, но дало и положительные плоды- церковь спонсировала не только охотников, но и исследователей, что позволяет нам теперь знать вампиров гораздо лучше. Граф Вильгельм де Лирнье считался не только высококлассным охотником, но и великим ученным, который первым получил способ заменить питание вампира (см.ниже). Так же он исследовал ритуал, ведущий к превращению в вампира и из множества культур отсек все лишнее, оставив чистую магию- именно ритуал Лирнье ныне используется для превращения в вампира. Его потомки, Сара и Жан Лирнье были первыми, кто предложили заключить мир с кровопийцами- точнее первыми, кого за это не сожгли. Однако, им не удалось это в 54 году до ПЧЭВ - однако к ним прислушались Рыцари Ночи,которые уже были недовольны Церковью и готовились отлучится от нее. По легенде, Сар и Жан стали одними из писцов Ордена и еще долго изучали вампиров в застенках Замка Ночи.
После ПЧЭВ церковь стала нейтральнее смотреть на них- их все еще недолюбливали, но терпели. Спустя столетие вампиры постепенно начали становиться частью общества, хоть еще и держались в тени и предпочитали единение. Рыцари Ночи к тому времени уже имели в своих рядах одного вампира- некого русса (хотя кто знает что они еще прячут). Но мир еще боялся кровопийц- и побаивается до сих пор. Однако, стали открываться ночные предприятия, специальные пункты сбора крови и дневные "ночежки", пардон за оксюморон.
Внешность:
Вампира все еще можно спутать с человеком, не смотря на некоторые оговорки:
-Бледный цвет кожи: вампир мертвецки бледен
-Бесформенный зрачок: зрачок вампира представляет собой бесформенную размытую каплю, не реагирующую на свет.
-Клыки: у вампиров и правда есть удлиненные клыки
-Язык: кроме того, что он синий как у мертвеца, на нем имеются небольшие присоски, втягивающие кровь.
Жизненный цикл:
Вампиры относительно бессмертные существа. Их можно убить (хоть это и сложнее), но они не стареют и не предаются старческим болезням, накапливая с "нежизнью" опыт. Встречаются вампиры возрастом более 2000 тысяч лет!
Вампир не может размножаться половым путем, но при том и не хочет. Однако, в некоторых замках...кхем... :blushes: ... они многое творили. Кроме того, вампиры не размножаются укусами или как либо еще- необходим ритуал, но он как раз таки требует вампирской крови.
Физиология:
Вампир не-мертв: по сути он оживший труп, сердце которого не бьется, легкие не качают воздух, а желудок не переваривает пищу. Многие биологически функции активны, но отличаются от человеческих. По сути, вампир в некотором роде симбионт - судя по записям Лирнье, вампир добровольно заключает в себя духа, питающегося кровью и обеспечивающего ему посмертную жизнь, сохраняя при этом волю, но часто влияя на мозг. Однако безоговорочных подтверждений этому нет.
-Вампиры питаются кровью: для поддержания жизни вампиру необходима кровь. Подходит как человеческая, так и животная, хоть и слабее. Кровь иных народов вызывает отторжение. Обычная пища такого не вызывает, но не переваривается желудком. Всасывание обеспечивают присоски на языке и пищеводе, они же впитывают воду.
-У вампиров острая аллергия на сульфоновую и ацетилсалициловую кислоту (чеснок и аспирин).
-Вампиры чувствительны к серебру- оно обжигает их.
-Вампиры более выносливы чем люди- их тело не вырабатывает токсинов усталости, а большая крепость мышц и повышенная регенерация обеспечивают их большей чем у человека силой. Однако, у них нет повышенной реакции или сверхскорости (но учитывая их силу, они могут развивать приличные скорости)
-Глаз вампира не реагирует на свет и видит в черно-белом спектре. В отличие от легенд, они не красные, но могут таковыми стать (см.ниже)
-Солнечный свет вызывает сильнейшие ожоги на коже вампира. Возможно и смерть.
-Вампиры не подвержены людским болезням (совсем)
-У вампиров усиленное обоняние, слух и зрение, но страдает осязание. Они не чувствуют тепла, касаний и ветра.
-У вампиров отсутствует либидо.
-Вампиры невосприимчивы ко многим токсинам и ядам- в том числе алкоголю и никотину.
-Мозг вампира лучше противостоит ментальным атакам.
-Вампиры обладают ускоренной регенерацией- вполне могут отрастить конечность. Возможно то из-за мутации тромбоцитов.
-Вампиры отражаются в зеркалах, но серебряные зеркала показывают размытое отражение.
-Лернье открыл способ другого питания вампиров- за счет использования магических артефактов

Слабости и болезни:
-Как уже сказано, вампиры восприимчивы к серебру, сульфоновой и ацетилсалициловой кислоте и солнечному свету. Так же их убьет отрубание головы.
-Вампиры отторгают кровь иных рас- от нее у них начинаются расстройства нервной системы и обмена веществ.
-Вампиры подвержены специфичным болезням, самая известная из них- синдром Каина. Он возникает при резком повышении сытости (долгая голодовка и затем пир до отвала) или употреблении крови родственника. Больной вампир стремиться выпить всех своих кровных родственников.
-Так же вампиры болеют Драконьим Бешенством. Симптомы как у обычного
-Вампиры значительно слабеют от голода, сходя с ума.
-Но чрезмерно сытый вампир тоже теряет разум и начинает убивать без разбора- тогда его глаза краснеют.
-Есть целый ряд заклинаний против них. Так же они чувствительны к магии против нежити.
-Вампиры-тенийцы страдают маниакально-депрессивным психозом.
-Так же вампиры часто страдают психическими расстройствами- поживи не одну сотню лет.

Общества и объединения:
В Лении вампиры входят в поправку о иных расах, а так же имеют свой юридический союз для решения проблем с законом. Так как многие вампиры носят дворянские титулы, они часто объединяются в аристократические союзы, порою в кланы. Наиболее загадочным и могущественным союзом является Черное Око- братство со своим кодексом чести и правилами.
Многие вампиры стараются держаться подальше от людей, но есть и примеры спокойно живущих в обществе кровопийц

Но есть твари и хуже вампиров...

   Сообщение № 10. 9.1.2016, 21:44, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
Бестиарий: П.2.
Демонические разновидности вампира:

Здесь будут указаны разновидности вампиров, которых нельзя назвать терпимыми к людям и живущими с ними в мире. Но это не отморозки и ренегаты, а их более злобные и звериные разновидности, как естественного происхождения, так и полученные искусственно.
Они отличаются большей кровожадностью, иногда меньшим интеллектом и иными возможностями.
П. 2.1. Дампир
Свернутый текст
изображение

Разновидность кровососущих, гораздо более близкая к зверю. Они отличаются высоким ростом, серой кожей, отсутствием волос, длинными пальцами и красными глазами. Всегда. Они кровожадны, быстры и сильны, беспощадны. Их интеллект слабее людского, однако держится на уровне ребенка. Огромного, злого ребенка. Их часто ошибочно называют вампирами, что только укрепляет ненависть к последним.
Повадки: дампир жесток и кровожаден. Он убивает и выпивает всех людей, которых встретит. Все еще опасаясь солнечного света, он предпочитает найти тихое и темное логово, где он впадает в пережидает день и впадает в спячку (см.ниже). Ночью он выходит на охоту, убивая людей подальше от своего логова- что усложняет его поиск. Будучи силен и вынослив как вампир, он так же обладает быстрой зверя и их повадками- метка территории когтями, шипение, рычание, иногда- передвижение на четвереньках.
Он стремиться выпить как можно больше людей и впасть в спячку в тихом месте. Чтобы трансформироваться...
Размножение: как и вампир, дампир не может воспроизводить себе подобных. Сам он является, как полагается ныне, плодом ритуала или укуса вампира. Это человек с геном ликантропа, укушенный вампиром или над которым был совершен ритуал. В первом случае он становится дампиром через несколько часов, во втором- проходит полный цикл трансформации (три дня), который не останавливается и еще за два дня делает его таким. Так же возможно естественное образование дампира из упыря (см.ниже)
Слабости: Он имеет те же слабости что и вампир, но более выносливы в этом плане. Так же они чувствительны к ультразвуковым частотам.

***

П.2.1.1. Дракул
Свернутый текст
изображение

Дампир, окутавшийся в кокон, трансформируется два месяца и три дня. После этого он высвобождается, становясь дракулом- огромным крылатым монстром, внушающим ужас всем, кто его увидит. Он так же кровожаден и силен как дампир, но его главная особенность- возможность размножаться, плодя упырей (см.ниже). Он обладает сверхчеловеческими силой, ловкость и выносливостью, а так же возможностью к полету и контролю дампиров и упырей. Он подобен дракону- настоящее стихийное бедствие.
Повадки: освободившись из кокона, он стремительно превращает своего логово в гнездо или находит другое место для этого. Тут он подобен пчеле- используя слизь, он строит некоторое подобие улья. После он начинает охотиться на людей, выпивая их и унося в логово. Умеет сходство и с летучей мышью.
Размножение: появляется как трансформация дампира
Отлавливая людей, он консервирует их в мешках как пищу либо обращает в упырей- мерзких тварей, которые ему подчиняются.
Слабости: те же что и у вампира, но в меньшей степени. Так же они имеют специфическое строение глаза и сетчатки, из-за чего не могут длительно смотреть на прямоугольные объекты, а крестообразные вообще вызывают у них панику. Понятно к чему уклон, да?

***

П.2.1.2. Упырь
Свернутый текст
изображение

Мерзкая пародия на вампира. Коллективное существо, являющееся рабочей пчелкой улья. Они охранят дракула и приносят ему пищу, а так же новых людей. Неразумны, но быстры и сильны. Как и все вампиры, не терпят света. Слепы, но имеют другие развитые чувства.
Повадки: подчиняются дракулу, нападая на людей и унося их в улей. Скорее хищники, чем хоть какое-то подобие людей. Передвигаются на четвереньках, могут двигаться по стенам и потолку. Особо сильные имеют честь напиться до отвала и впасть в спячку- после чего становятся дампирами.
Размножение: производятся дракулами
Слабости: те же, что и у дампиров, но в большей мере.

***

П.2.2. Стригои
Свернутый текст
изображение

Это вампиры, обладающие большей жестокостью и неутолимой жаждой крови. Они являются следствием ошибки в ритуале обращения и невероятно жестоки и сильны. В отличие от вампиров, у них с десяток острых клыков во втором ряде зубов, красные глаза, надломанные уши и длинный язык. Они настоящие маньяки- жестокие, извращенные, изобретательные.
Повадки: вполне себе вампиры и обладают разумом... но стремятся убивать и есть постоянно. Всегда. Без сна и отдыха. Но все так же вынуждены ждать ночи, потому что чувствительны к солнцу. Презираются вампирами.
Слабости: те же, что и у вампиров.

   Сообщение № 11. 24.1.2016, 22:29, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
КОНТИНЕНТЫ и немного другой географии
Материков пять. Для удобства я приведу их аналоги в мире и укажу наиболее важные страны, расположенные на них. Они названы в честь великих гигантов, по эльфийским легендам сложивших свои тела для создания суши во время сотворения мира.

Кея- аналог Евразии. На нем расположена Антикана (примерно на территории СССР), Морляндия (на севере, примерно п-ов Таймыр), Виргина (монголия и прочая азия). Это первый по площади материк, разделенный на две практически равные части света (Новый свет и Старый свет) Хребтом Мира, берущим начало из центральной части Виргийского плоскогорья и тянущийся до самого севера, где он кончается Морляндской Стеной.
Название материка берет начало, как уже ясно, от Кея- старшего сына божества Террарума (прадеда Прометея), огромного титана, который был самыми большим и сильным. С эльфийского его имя так и переводится- БОЛЬШОЙ.
Большая часть материка находится в северном полушарии, однако он заходит и на южную. Это единственный материк, омываемый всеми океанами, в том числе и Южным.
Крайние точки- Мыс Мифрила (Север), Мыс Драконов (Юг), Мыс Судьбы (Запад) и Мыс Костей (Восток).
Крупнейшие полуострова- Костяной (Восток) , Морлядский (Север) и Травяной (Северо-запад).
Этот континент по большей части состоит из равнин и плоскогорий, но есть две крупные горные цепи- Хребет Мира и Кровавые горы.
На нем находится глубочайшее озеро мира- Лье, а так же самая длинная горная цепь- Хребет Мира.

Иапет - Южная Америка. Не имеет своей Северной. ФРЛ (основная территория), Густина (юг). Это четвертый по размеру материк, он же- часть света. С Запада материк оцеплен цепями гор: Брат Андреа и Брат Джордж, разделенные рекой Сестра Виктория практически пополам.
Название произошло от третьего сына Терарума, который был самым хитрым и жадным из его сыновей. Его имя с эльфийского значит - ЛОВКИЙ
Три пятых материка находится в Южном полушарии, остальное в Южном. Он омывается Южным, Огненным и Шелковым океаном.
Состоит по большей части из плато и равнин, хотя имеются длинные цепи гор и плоскогорья.
Здесь расположена самая полноводная река мира- Виктория, а так же самый высокий водопад Ингрем.
Был открыт для Кеян Франсуа Бельзи, фантисканцем.

Кронос - Австралия. Занята эльфами, о ней мало что известно. Кронос (иногда через Х) был мудрейшим сыном Террарума, он был магом и отшельником. Его имя переводится как- ТЕРПЕЛИВЫЙ (в некоторых переводах как "время"). Этот материк где-то пятый по размеру вместе с Океаном. Омывается Драконовым и Шелковым океанами .
Для людей был открыт морляндцем Игорем Сивко

Гиперион - Африка. На юге Финикса, на севере Черноляндия. Это второй по размерам материк, он же- часть света. На юге возвышаются Иголистые горы, самые высокие в мире, именно оттуда берет начала река Этна.
Название берет начало от четвертого сына Террарума, самого вспыльчивого из титанов. Его имя означает- ОГНЕННЫЙ, что соответствует материку, так как в Иголистых и Стеклянных (на северо-востоке) горах много вулканов.
Материк находится в Южном полушарии, лишь мала чать пересекает экватор (п-ов Пурпурный). Омывается Драконовым, Южным и Огненным океанами .
По большей части состоит из пустынь и плоскогорий. Здесь протекает самая длинная река мира- Этна, и находится высочайшая гора- вулкан Минос.
Для Кеян был открыт Роджером Шефроном, Антиканцем.

Крио - Антарктида. Никто не живет. Станции уже есть. Это третий по размерам материк, он же- часть света. Он практически не заселен, но тут есть несколько полярных станция для изучения.
Крио был последним сыном Террарума, который убил своего отца, обратившись в лед. По легенде, когда он проснется от своего сна- всем нам настанет конец. Его имя означает- ПОСЛЕДНИЙ или "холодный"
Находится он на южном полюсе и омывается этим океаном.
Открыт ленийцев Руалем Скоттом.

Океан - Тоже считай Австралия, по форме напоминает рогалик, а по местоположению- Северную Америку. Русса. Пятый по размеру материк, имеет форму рогалика. Весь окружен Могильными Горами, образующими почти полное кольцо.
Океан был вторым сыном Террарума, он был очень мал, но крепок и пал в битве с Лунным Драконом, дав начало материку. Его имя означает- СПОКОЙНЫЙ, хоть по легендам он таким не был.
Материк находится в северном полушарии и омывается Огненным, Ледяным и Шелковым океанами.
Состоит по большей части из гор- лишь на берегах есть низины.
Залив Древний является самой глубокой точкой мирового океана. Так же там огромное количество полезных ископаемых и самые глубокие пещеры. И самые протяженные...наверное.

Океаны:
схожи с нашими, но их пять.
Южный - схож с Северным Ледовитым, нах-ся на юге
Шелковый- Тихий
Огненный- Атантический
Драконовый- Индийский
Ледяной- Северный Ледовитый

   Сообщение № 12. 30.1.2016, 11:51, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
БЕСТИАРИЙ: П.3.
Джинны

Джинны являются бесплотными духами, родиной которых является Черноляндия. Как и все духи, они состоят из пятого агрегатного состояния вещества- эфира, но их эфир имеет некоторые свойства огня за счет нестабильности, за счет чего он реагирует с кислородом, вызывая излучение неизвестной природы или горения. Проще говоря:
"Эти существа были созданы еще задолго до создания людей, и, если верить мифам, то людей создали из глины со дна Святого Источника Павли-Трува-Сьент. Джины же были созданы раньше их из чистого бездымного пламени, извергаемого солнечном богом Суреа. Однако, некоторые источники указывают что ифриты, наиболее сильные и злобные из джинов, были созданы из огня самой Преисподней..." - из записок Антиканского путешественника Ганса Лихтера, известного исследователя Черноландии.
Однако, джины стали известны человечеству совсем недавно, а конкретнее- шесть сот лет назад, когда черноляндский алхимик Рамид Оруба повел ритуал ГОрящего Духа, который сделал невероятное- стер границы четырехмерности духов, что сделало джинов видимыми. Этот ритуал был проведен в пустыне Тысячи Солей, в месте где ныне стоит город Аджая, который теперь является местом паломничества магов и алхимиков всего мира. Для других духов ритуал повторить не удалось, может к счастью.
Нын джины были завезены в Кею, Иапет, даже в Океане находят следы их прибывания. Однако, большинство джинов не приживается в тех, новых условиях. Так, единственным джином, который смог спокойно выживать в Лении, является гуль, дух, многие годы считавшийся воплощением голода и неурожая. Однако, это не значит что нельзя встретить там и других джинов. Хотя вероятность мала... если только вы не на черном рынке.
Из-за необычных свойств джинов их стали отлавливать и использовать в своих целях. Сосуды с заточенными и часто скованными множеством заклинаний джинами можно купить за приличные деньги, хотя в большинстве стран это незаконно, как и многая другая торговля духами.
Существует 4 разновидности джинов, о которых стоит привести отдельную статью. Однако тут я приведу их краткие описания:
Ифрит
Огненные духи, их структура самая нестабильная, потому он в бесплотном состоянии более всего похожи на гуманоида, сотканного из красного огня низкой температуры- но этого хватает чтобы опалять траву и другие легковоспламеняющиеся материалы. По легендам некоторых провинций эти джины были созданы иначе, из огня Мертвого Мира и потому они- чистое зло.
Они считаются символом войны, хаоса и разрушений- это их единственная цель. Но главная их задача- обрасти плотью, чтобы сотворять весь этот ужас с реальным миром.
Однако, не стоит недооценивать бесплотное состояние ифрита- он способен сжечь человека, обладает некоторым теликинезом и легко всасывает плоть, наращивая ее на себе.
Марит
Могущественные и очень редкие джины, те самые исполнители желаний из сказок. Считаются неофициальными правителями всех джинов. Эфир, из которого они состоят, имеет синий цвет и легко реагирует с материей, преобразуя ее- проще говоря, ему ничего не стоит трансмутировать кислород в золото, а способности к телекинезу, телепатии и управлению молекулярной структурой позволяют им вполне себе быть неким подобием богов. Однако, и у них есть существенные проблемы, которые часто доводят их до низких поступков- энергия. Этот джинн сохранил способность переходить в четвертое измерение, он частично находится там- но поддержание такого состояния и могущества требует огромных затрат энергии. Без нее джинн либо впадает в спячку либо идет на тропу обмана- предлагает путникам желания.
В обмен на нечто ценное- именно привязанность к этому предмету питает джина, давая ему возможность жить и выполнить это желание. Однако, человек не всегда доволен обменом
Гуль
Наиболее распространенный в Лении джин, сотканный из электролизованного эфира, превращающего кислород в озон- из-за этого джин имеет характерный запах и всегда окружен слегка фиолетовым маревом.
Наряду с Маритом, это единственный джинн способный вселяться в людей, но если для первого джинна это ничего не значит, то для гуля это способ пропитания. Единственной пищей гуля является человеческая плоть- вселяясь в людей, джинн преобразует их за пару дней таким образом, что они становятся идеальными падальщиками- легко могут разрывать могилы и пожирать огромное количество плоти
Джинн идет на контакт, обычно не нападает на живых- только если голоден, взбешен и человек один.
Как и зомби, любят мозги, однако поедая мозг, джинн всего лишь получает воспоминания человека, иногда и навыки.
Форит
Слабейший из джинов, никак не может изменять своей оболочки- белого светоносного эфира. Благодаря такой форме, он способен связываться с ноосферой и делать предсказания, но для этого ему нужна жизненная энергия, которую он перерабатывает в себе в течении десяти лет.
Этих джинов используют как опасных и иносказательных предсказателей- одно предсказание забирает пять лет жизни и возможно только раз в десять лет. Сделавший его джинн становится бесполезен.
Могут незначительно преобразовывать материю, склонны к телекинезу и метанию молний.
Могут погибнуть от одной струи воды, взорвавшись.

   Сообщение № 13. 6.3.2016, 17:48, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
Дварфы

Из камня рожденный народ камнем и живет (примерный пер. двр. fæddur í stein í það og líf )

Одна из древнейших рас мира и первая, что начала открыто контактировать с людьми, не считая их животными ниже себя (в отличии от эльфов). Их история берет начало, как многие считают, десятки тысяч лет назад, на континенте Крио. Их верования описывают отличный от эльфийского процесс создания мира, однако, на данный момент ученные находят косвенные и даже прямые доказательства того, что многие описанные в дварфьих эпосах герои и боги имеют близкие аналоги в эльфийской культуре. Этот факт подпитывает интерес людей, склонных к общей мифологической идее развития мира - со всеми великанами, богами и т.п.
Первыми на контакт с людьми вышли, что неудивительно, Сакруманы - Гиперионское племя дварфов. Они пришли к людям из подземелий на юге материка, из-за чего их влияние на людскую культуру было мало- лишь одно племя Клиппо приняло наследие дварфов, а их изоляция не способствовала его распространению.
Наиболее яркое влияние ощутил на себе народ Океана- местные, наиболее развитые дварфы и по ныне с ними в хороших отношениях. Они научили их обрабатывать металлы, камни, использовать самоцветы (и в магических целях), а так же рунному письму и строительству. Так же и сами дварфы вняли традиции и обычаи Руссов - в частности, связанные с трапезой, животноводством и одеждой.
Дварфы являются признанными экспертами в технических науках, кузнечном и ювелирном деле, драконоведении, а так же счете. Ныне они так же признаны отличным юристами. Многие научные открытия и изобретения были созданы дварфами- двигатель внутреннего сгорания, часы, порох, содовая...
Отношения дварфов и эльфов всегда были напряженными, хотя, в отличии от людей, у них было скорее соперничество, чем вражда- хотя столкновения и были. Две древние расы и по ныне устраивают дебаты на многие темы- от первенства открытия электричества (на данный момент выигрывают эльфы) до вопросов сотворения мира.

Происхождение:
По легендам, описанным в "Сказании Гамала", народ дварфов был рожден каменной великаншей Рими от ледяного дракона Богомира, во льдах Крио во времена, когда континент был намного теплее. Первым дварфом был Бурог, могучий воин, который повел малорослый народ против своих прародителей и одержал победу, заточив Рими в огромной адамантиевой клетке на дне океана, а Богомира распотрошив и раскидав тело по миру, из-за чего образовались такие материки как Иапет (Ваэнг), Кея (Ликамий) и Гиперион (Сакрум). Вырвавшийся из брюха дракона лед и кровь вызвали резкую смену климата, что заставило дварфовский народ бежать оттуда в спешке, будучи преследуемыми драконом Дрек-Ёфлюгуром, первенцем Богомира. Победа над змеем и обеспечила народу пристанище - именно из его головы по легендам образован материк Океан (Хёфуйё). Народ Бурога скрылся в черепе поверженного противника и живет там до сих пор.

Разделение:
Однако, существуют и другие дварфовские народы, ведомые братьями Бурога. Они живут на других континентах- горах и подземельях Кеи, Иапета и Гипериона, где они существовали отдельно друг от друга, следуя своему пути развития. Несмотря на это, дварфовские народы во многом схожи. Так, скажем, Сакруманы (Гиперионские дварфы) поклоняются тем же богам, что и Ваэнгты (Иапетские дварфы), что указывает на общность происхождения и указывает на реальную основу описанных в эпосах событий.
Ныне неизвестно, есть ли дварфы на Кроносе, хотя, это маловероятно. Дварфовская мифология говорит, что материк Клов-Поу (он же Кронос) был образован из левой лапы Богомира и там проживают его правнуки- дети младших богов Фрамсунна (Прометей) и Фраэнки (Тефида). То есть эльфы. Более конкретных сведений по этому поводу нет.
Существуют такие разновидности дварфов как:
Сакруманы- народ Накинна- дварфы Гипериона, проживающие в южных Клиппских подземельях. Они отличаются малым ростом бороды, смуглой кожей, немного более легким телосложением и стойкостью к огню. Гиперионские дварфы отличные дрессировщики, кожеделы и камнетесы.
Ваэнгты- народ Мизера- дварфы Иапета, проживающие в горных цепях Братьев. Они сходны по внешности с другими дварфами (Ликами и Хефуйями), о так же могут иметь рыжие волосы. Они отличные юристы и торгаши, а так же искусные ювелиры.
Лики - народ Храт'та - дварфы Кеи, проживающие в Хребте Миров и под ним. Они наиболее крепкие, сильные дварфы, не отличающиеся большой искусностью в науках и ремесле, так же их волосы более светлые и густые, а лбы- низкие. Однако они очень хорошие мореплаватели и воины, которые неплохо разбираются в огнестрельном оружии.
Хефуйи- народ Бурога- дварфы Океана, наиболее развитые и известные дварфы, живущие на материке и под ним, в Могильных горах. Они являются образцом дварфской внешности- коренастые и бородатые, с темными волосами и длинными бородами. Они отлично разбираются во многих науках и ремеслах, будьто физика или кузнечное дело, так же они лучшие драконоведы.
Неподтвержденные народы- их существование поставлено под сомнение, хоть есть и косвенные доказательства:
Кловяне- народ Хаара- дварфы Кроноса, которые упоминаются лишь в малом списке легенд. По ним они являются самыми высокими из дварфов (рост до 170 см!) и отличаются светлыми волосами и кожей.
Тьёун-Рими (Фьйн-Рими) - глубинный народ Римы- служители культа Рими, запретного учения дварфов Хёфуйи, которые отдались своей богине и ушли в самые глубокие пещеры, расположенные под Древним Заливом, где по легенде находится Кльефа-Рима (Клетка Рими). Ритуал присоединения к своей богине сопряжен с пугающими метаморфозами, суть которых неизвестна.

Жизненный цикл:
Живут дварфы до 500 лет, хотя обычно не проживают более 350. Работают до глубокой старости, оставаясь активными до смертного одра. Взросление быстрое- уже в 20 лет дварф считается взрослым и наделен всеми правами, начинает свой путь как ремесленник или жрец.
Дварфы практикуют полигамию- многоженство. У одного дварфа может быть до пятидесяти жен, а может быть и одна. На данный момент эта тенденция сохранена, но такие традиции, как количество жен как признак статуса (больше- лучше) или обязательная женитьба на наложницах - утратили былое распространение.
Брачная церемония длится три дня, в течении которых пара проводит время с семьей, гостями и друг с другом соответственно. Помолвка как таковая отсутствует, как и развод. Боевые традиции дварфов обязывают женится не только на наложницах, но и женах поверженных в бою братьев, что часто вызывало разорение богатых дварфов. Несмотря на обилие жен, обычно они все являются любимыми и всегда уделяются вниманием- украшениями, явствами и большим количеством одежд (символ благополучия). Ритуал бракосочетания включает клятву, совместное песнопение во славу Нерза (бог любви и землетрясений, у руссов так же грома), совместное питие (именно они придумали пить на бруденшафт (по-дварфовски)) и принесение жертвы богу-покровителю рода жениха.
Дварфы достаточно любвеобильны, хотя женщины и не способны нести более одного ребенка за пять лет, половину из которых они вынашивают свое чадо. Так же, отсутствуют двойни и близнецы.

Занятия дварфов:
Дварфы прирожденные изобретатели и ремесленники. Нет такого дела, в котором они не разберутся, разве что кроме магии и некоторых музыкальных инструментов. Так же, можно и не говорить об их мастерстве кузнецов и оружейников, а так же познаний в технических науках. Однако, есть вещи в которых дварфы более уважают людей или даже эльфов- шитье одежды и производство алкоголя. Их одежда отличается грубостью и большим количеством пуговиц, но ценят они дизайн других рас. Кухня дварфов полна жаренного и соли, так же они очень любят грибы и насекомых.

Старение:
Отсутствует как моральный процесс, физически же начинается с трехсот лет, сопровождаясь сединой и морщинами.

Смерть:
Дварфы умирают либо в битве, либо в своем доме, окруженные женами и детьми. Ритуал состоит из песнопений и сжигания на костре, пир отсутствует- вся семья в течении еще трех дней соблюдает пост.

Внешность:
Это низкие и коренастые человекоподобные существа, во многом сходные с ними по анатомии, но существуют отличия:
-Рост дварфа колеблется от 1.2 до 1.4 метров. Вес превышает центнер
-Их кости гораздо более плотные, а строение черепа и таза несколько отличается от людей. Объем их мозга гораздо больше.
-Они коренасты, склонны к накоплению жира, руки и ноги коротки, но обладают толстыми пальцами.
-Их волосы толще людских и растут быстрее
-Глаза дварфов покрыты прозрачной пленкой, а так же почти не имеют белков- огромные зрачки и радужная оболочка занимают их большую часть.

Технологии и культура:

Дварфы высокоразвиты в плане техники - в этом они даже часто превосходят людей. Они используют большие дизельные и паровые машины, в данный момент налаживают роботехнику. Они не брезгуют и искусством- но, их более заботят не картины, а мозаики из камней, статуи и эпосы. так же они имеют свои музыкальные инструменты- ударные и духовые. Понятие красоты у них расплывчатое- нет единого эталона, хотя у мужчины ценится борода (наличие волос на голове не особо приветствуется и отпускается только жрецам), а у женщины- гр... то же, что и у людей.
Они пользуются своей собственной магией- самоцветной. Они используют магические свойства разных камней и металлов, а так же песнопения и заклинания. Это делает их важными членами ученного сообщества, изучающего Умбру- их знания полезны при исследовании кристаллов.
Их культура во многом повлияла на Руссу.
Так же достоинством и святыней дварфа является борода. Ее потеря- позор.
Дварфы боятся света луны, так как он обращает их в камень. С этим связаны легенды о Хвитур-Ауига - злом существе, живущем на нее.

Физиология:
Во многом схожа с человеческой. Они могут есть человеческую пищу, пить те же напитки, их органы чувств используют те же диапазоны. Но есть и отличия:
-Они невосприимчивы к некоторым ядам- тяжелые металлы и их соли не берут дварфов, хотя большинство органических ядов для них вредны.
-Их кости гораздо толще и содержат естественный слой углерода, из-за чего они очень крепки.
-Дварфы не любят яркого света, хотя спокойно переносят его. Гиперионские дварфы таким не страдают
-Некоторые псовые и лошади испытывают беспокойство от дварфов.
-Иное строение нервной системы делает их менее чувствительными к боли, а так же делает их движения точными.
-Так же, их сосудистая система намного крепче- их сердце больше человеческого и гипотетически может работать не одну тысячу лет
-У них быстрый метаболизм- они очень прожорливы. В отличии от эльфов, их желудок оставляет отходы (хоть и меньше чем у людей)
-Дварфы стойки к температурам- минус или плюс пятьдесят для них не помеха.
-Плохо видят на свету, но отлично в темноте.
-Глаза дварфов покрыты прозрачной пленкой, а так же почти не имеют белков- огромные зрачки и радужная оболочка занимают их большую часть.
-У дварфов острый слух
-Ускоренная регенерация, хоть и слабее чем у эльфов
-У них мощные легкие и они выносливы, но не отличаются скоростью бега и плохо переносят дальние дистанции.
-Они имеют природный иммунитет к эльфийской магии- многие заклинания на них не действуют. Как отрицательные, так и положительные.
-Дварфы плохо плавают.
-Женщины-дварфы не имеют бород! Так же, у них соблюдены пропорции людей- они меньше мужчины, имеют более широкие бедра.

Слабости и болезни:
-Дварфы часто страдают селенофобией и гиппофобией- боязнью луны и лошадей соответственно.
-Дварфы плохо переносят ультразвук и вибрации высокой частоты
-Они поголовно ярые перфекционисты.
-Дварфы вспыльчивы
-Их отпугивает и наносит ожоги омела.
-У дварфов распространена Болензь Паркинсона- она для них является большим горем, ведь она не дает работать.
-Плесень Duis Dwarf поражает слизистые дварфа, прорастая в нем и постепенно превращая его в трухлявый труп.
-Яркий лунный свет обращает их в камень до первого луча солнца. Феномен пока не разгадан. Однако лишь свет полной луны способен полностью обратить их в камень, если же он слабее- то дварф лишь становится вялым.

Скрещивание:
Скрещиваются с людьми, хоть это и случается редко. Однако, в гареме дварфа может быть несколько человеческих женщин- таке случается обычно у дварфов Гипериона. Полукровки схожи по физиологии с дварфами, но обычно выше и легче. так же они страдают от чувствительности к лунному свету.
С эльфами союзы редки.

   Сообщение № 14. 8.3.2016, 02:47, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
Материалы:
Здесь будет перечислен список материалов, из которых изготовляют различные предметы в мире, а так же измененные свойства привычных нам материалов.
Металлы:
Имеют традиционное, эльфийское и дварфовское название. Последнее считается официальным и используется в формулах и документах.
Магические
Мифрил
Он же Голубое Серебро или Булат Люйоса. Это легкий, тугоплавкий металл в четыре раза прочнее железа (и примерно на столько же легче) с нетускнеющим, серебряным блеском с оттенком голубого. Не ржавеет, неплохо проводит ток (чуть хуже меди), на то же уровне- магическую энергию, из-за чего отлично зачаруется. Неплохой астральный проводник (материален в нематериальном мире) Так же мифрил отрицательно влияет на некоторых существ (например ликантропов). Благодаря своим свойствам издревле применяется для создания оружия и доспехов, снарядов. Ныне так же используется в электронике как отличный проводник с магическими свойствами. Соли мифрила ядовиты и применяются в разных сферах химии.
Адамант
Он же Адамантий или Ослитанд. Среднего веса, невероятно трудный в обработке металл, по прочности превосходящий, скорее всего, все металлы мира, а так же алмазы. На вид- черный, блестящий, на солнце имеет фиолетовый оттенок. Не ржавеет, не проводит ток и магию, плохо влияет на многих существ (например эльфов). Использовался дварфами, а позже эльфами для создания оружия и доспехов. Благодаря непроводимости магии невозможно зачаровать, но при этом хорошей защиты от пагубного воздействия магии он не обеспечит.
Орихалк
Он же Аврихальк или Лёмир. Тяжелый, достаточно тугоплавкий металл, по прочности сравнимый с медью. На вид он золотисто-оранжевого цвета, в местах воздействия магии начинает светиться оранжевым светом. Главное качество металла- поглощение магии, за счет чего он к ней абсолютно невосприимчив. Не ржавеет, плохо проводит ток, тем более магию. Свойство впитывать магию в небольшом радиусе позволяет его использовать для защиты от магии (как пользователя, так и окружающих). Однако, для полноценной защиты необходимо много металла- но эта проблема решаема Люди обнаружили этот металл в горах, после чего стали применять для создания оружия и доспехов, защищающих от магии. Не проводит и экранирует теневую энергию, из-за чего применяется в разной электронике. А так же ядерной физике.
Лунное железо
Оно же Маледиктионий или Бёльун. Легкий, сходный по прочности с железом металл, легкоплавок. Белый металл, светящийся белым светом при лунном излучении, вырабатывая при том незначительную радиацию, неопасную для человека. Не ржавеет, плох проводит ток и магию. В светящемся состоянии (или как говорят, заряженном) очень опасен для эльфов, дварфов и некоторых других существ. Смертельно опасен. Применяется в узкой специализации военного дела.
Талум
Он же Летур. Очень легкий металл, сравнимый с алюминием, но при этом не столь мягкий, хотя по прочности примерно равен кости. Это его свойства очень ценится при изготовлении легких, но достаточно прочных вещей. Легко плавится, не проводит ток, средне магию, не ржавеет. На вид представляет собой золотистый металл с бронзовым отливом. На данный момент его применение очень велико, он заменяет пластик
Аерасум
Он же Аеракт или Лофтий. Этот металл по весу и прочности примерно равен железу, хотя гораздо более сложен в обработке из-за меньшей пластичности и тугоплавкости. Однако славится тем что пропускает свет (на уровне матового стекла) и обладает отличными резонирующими свойствами. Не ржавеет, плохо проводит ток и магию. Применяется в основном в строительстве и электротехнике, музыке.
Флогерон
Он же Элдехейт. Похожий на более красноватую медь металл, по весу и прочности сравнимый с ней же. Сложен в обработке, но не сильно. Его главное свойство- конвентация кинетической энергии в тепловую и обратно. То есть при ударе он сильно нагревается, при нагревании же (свыше 321 градусов Цельсия) начинает ощутимо вибрировать. Активно применяется в электронике, иногда военном деле.
Нейр
Он же Вотх. Сравнимый по прочности с железом металл но легче его. Трудно обрабатывается, из-за чего изделия из него очень дороги и редки. Не ржавеет, неплохо проводит ток, хуже магию. Имеет низкую теплопроводность- держит постоянную температуру, долго нагревается и остывает. Это делает его отличным материалом для защиты от огня. Доспехи из него применяют драконоборцы. Используется в электронике.
Призрачный метал
Он же Санктониум или Драугурон. До сих пор ведутся споры, металл ли это. Он сравним по прочности с мифрилом, по весу же почти не ощущается. Представляет собой полупрозрачный черный металл с синеватым оттенком. Не ржавеет, проводит ток, не восприимчив к некоторым видам магии. Пробить его могут только серебро, мифрил и некоторые сплавы. Очень редок и малоизучен
Зеленая ртуть
Он же Маршфур. Тяжелый, жидкий металл с зеленым оттенком, до сих пор не полученный в твердом виде надолго. Неплохо проводит магию, в разы хуже ток и тепло. При нагревании кипит. Чувствителен к колебанием умбры и магии, что используется в электронике и приборах, связанных с магией.

Немагические
Медь.
Она же Купрум или Конам. Привычная медь. Хорошо проводит магию
Железо
Оно же Феррум или Стекур. Чистое (сплавы- в меньше степени) средне проводит магию, причиняет вред многим магическим существам.
Серебро
Оно же Аргентум или Скиннум. Неплохо проводит магию, является отличным астральным проводником (материальном в нематериальном мире) чем объясняются его свойства против нечисти и прочих существ.
Золото
Он же Аурум или Гулур. Отлично проводит магию, из-за чего часто налагается чарами.


Кожа и Меха
Тут принципиально описаны лишь материалы, отличающиеся необычными свойствами- зачем по десять раз перечислять виды меха медверога, йети, варга или люпуса, если они отличаются лишь по механической прочности да виду внешнему? В углубленное описание кожи разных драконов тоже пока лезть не будем.
Шкуры животных

Кожа Моко
Мелкачешуйная кожа ящера Моко, в природе серебряного цвета. не особо прочная, но легкая и сгодится для одежды, ремней и кошельков. Специальное зачарование позволит ей менять размеры.
Мех Нанди
Шкура огромного медведя кроме высокой прочности обладает сильными эмпатическими свойствами
Мех Цербера
Кроме защиты от огня, шкура этого пса увеличивает силу воли и обладает сдерживающим эффектом.
Мех Балара
Шкура огромных ягуаров с востока Империи очень прочна, устойчива к чарам и увеличивает выносливость носителя. особенно ценится шкура Темного Балара, свойства которой в разы сильнее.
Кожа саламандры
Шкура этих огненных ящериц обладает плохой теплопроводностью- она защитит и от холода, и от огня. Ну, по крайней мере жары.
Шкура пегаса
Шкура самых разнообразных пород летающих коней очень легка и отлично реагирует с чарами левитации.
Кожа Левиафанов
Шкура низших морских змей обладает многими свойствами драконьей кожи- она прочна, невосприимчива к ядам, кислотам и неплохо защищает от огня. Однако она легко пробивается чарами.
Шкура Дракона
Несмотря на разнообразия пород, шкура дракона всегда прочна, защищена от огня и чар, но при этом отлично зачаровывается. Так же она часто обладает другими магическими свойствами и очень престижна.
Шкура мурбля
Шкура этих ящериц не отличается большой прочностью, но она является отличной защитой от иллюзий и ментального проникновения.
Хитин
Органический материал, добываемых с некоторых видов различных существ. Его легкость и прочность позволяют использовать его для доспехов, а внешний вид всегда устрашающ. Иногда имеет магические свойства
Шкура ржи
Шкура этого загадочного достаточно прочна, но, кроме того, она способна разрушать большинство металлов.
Шкура Дампира
Окружает человека вампирской аурой, к тому же очень прочна, обладает магическими свойствами (ночью). Но чувствительна к солнцу и серебру.
Шерсть Вихрерога
Эта шерсть применяется для вязки теплых и легкозачаруемых вещей.
Шерсть лунного барана.
Применяется для вязки теплых, легкозачаруемых вещей с аурой жизни. Часто применяется как одежда для лечения заболеваний.
Кора Лешего
Формально- шкура. Несмотря на малую прочность, она применяется для создания самовосстанавливающихся веществ, вроде доспехов, покрытия авто, мебели и прочего. Так же применяется в химии
Шкура Онсибары
Шкура большого кабана, способного становится невидимым. Из нее делаются вещи-невидимки.
Мех Кастиака
Шкура большого, злобного хорька, способного пародировать речь и укусом приносить неудачу. Его шкура ценится за то, что она никогда пачкается. Ни-ко-гда.
Шкура Виргийского Двурога
Шкура этого зверя отличается золотистым отливом и свойством повышать выносливость и силу владельца.


Минералы:
Это неметаллы, добываемые из земли. Прочие вещества, создаваемые искусственно, тут не рассмотрены.
Свернутый текст
Игнум
Он же нейстий. Минерал, разновидность кварца с примесями таллума и натрия. Имеет нежно-кремовый цвет, напоминает кварц. Является самый распространенным и дешевым магическим излучателем- способен усиливать направления магической энергии, из-за чего применяется в артефакторике для создания предметов, усиливающих силу мага, а так же электронике.
Лазурит.
Он же Азоркор. Алюмосиликат с присутствием серы. Камни разных оттенков синего. Плохие излучатели магии, так как отлично ее впитывают. Применяются в артефакторике как хранилища магии.
Аметист
Он же Руглакьйор. Сине-розовая или красно-фиолетовая разновидность кварца. Цельные кристаллы применяются в артефакторике как хранители магии.
Кварц.
Он же Скарпур. Один из излучателей магии, однако в чистом виде редко применяется.
Изумруд
Или Смарагд. Прозрачные изумруды применяются в артефакторике как хранители и магии и других целей.
Хельиос
Редкий минерал голубого цвета, по структуре похож на изумруд. Представляет собой разновидность корунда с примесью мифрила и бёльуна. Радиоактивен. Отличный излучатель магии. Любимый камень некромантов- его свойства усиления магии смерти и излучение вызывают мутации.
Камень Душ
Он же Соульстон. Несколько радиоактивен. Имеет свойства вытягивать и при определенных обстоятельствах излучать жизненную энергию. Применяется при создании наиболее совершенных искусственных форм жизни- разнообразных големов, ныне- роботов.
Унглум.
Он же Кловий. Минерал, сильный ферромагнетик, превосходит даже неодим. Содержит в себе таллум, адамант и серу. Применяется в электронике.

   Сообщение № 15. 8.3.2016, 17:53, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
Обещанные марки кофе и etc
Сигареты:
Табачная промышленность не сбавляла оборотов никогда, к тому же, в Лении легальны некоторые заменители необычной природы.
Табак
Синий Слон
Дешевые сигареты без фильтра, использующие, в основном, табак из Густины. Тонкая, широкая пачка (как у Примы ::D: ) выкрашена в синий цвет и часто оставляет следы на пальцах. Довольная харя слона на пачке доверия не внушает. Зато цена- 20 центов за пачку ид 12 сигарет заставляет курить их большую часть населения.
Кэмелиэль
Желтая картонная пачка с изображением горбатого зеленого змея, закрутившегося в несколько колец. Сигареты среднего класса с табаком из Черноландии. Несколько типов, в том числе и тонкие дамские. Одни из первых сигарет с фильтром.
Кларк
Дорогие сигареты с белой пачке с большими синими буквами КЛАРК. Первые сигареты с асбестовым фильтром, ныне - с ментолом. Так же производят нюхательный табак. Производятся в основном на Разоре, экспортируются по всему миру.
Винчестер
Достаточно дорогие сигареты с качественным Черноландским табаком. Крепкие, упаковка красная с белым, на крышке фирменная наклейка с буквами W и V, слитыми воедино. Так же производят табачную жвачку
Шлаг Табако
Самые дешевые Антиканские сигары. Поставляются в картонной упаковке с раздельной крышкой, все выполнено в оранжевом цвете.
Мр. Хуман
Табачная компания Вирго, выпускающая сигары и сигареты, табачную жвачку и нюхательный табак. Упаковки выполнены в красном цвете с цветными полосами на крышке.
Бурог Рекуюя
Дорогие дварфовские сигары из особого подземного растения, высоко ценятся.
Ухаро
Сигары с одноименного острова в Густинском заливе. Считаются самыми лучшими, конкуренцию им составляют только Рекуюя.


Чай:
Основным поставщиком чая является Черноландия. Он известен с незапамятных времен и открыт эльфами (у которых есть свои редкие сорта). Чайная церемония эльфов сложна и почитаема. Так же, это очень распространенный напиток среди всего населения.
Чай
Салливан Ти
Самый распространенный в Лении чай, первый в пакетиках. Может быть самым разнообразным, но обычно его цена невысока.
Гринфолиг
Чай для обеспеченных людей, предлагает большой ассортимент зеленого и черного чая. В том числе и извращенные варианты эльфийских сортов.
Оранг Глук
Дешевый гранулированный либо экстрагированный чай из Антиканы.
Амадеус Драгон
Единственная компания, производящая эльфийский чай по всем традиция. Очень дорожит именем.


Кофе
Напиток просвященых горожан. Основные поставки идут из Финиксы и Вирго.
Кофе
Лизкафе
Ленийская компания, производящий кофе из бобов, поставленных из Финиксы. Не отличаются вкусовыми качествами, но относительно дешев. Коробки с кофе изображают маленькую кофейницу (вид ящерицы).
Кофейная палата
На металлической жестянке выгравированы руны дома Петровых. Кофе из руссы зерна- Вирго. Отличная обжарка по технологиям дварфов. Достаточно престижен.
Хамстер Кофи
Жестянка с изоражением зерен, набиваемых за щеки хомяком. Кофе среднего класса, славится наличием необычный разработок, в частности давшего компании известность декофеинизированного кофе.
Финикса Голд
Таллумовая коробка с этикеткой на лугхе (язык одного из народов Гипериона). Элитный кофе.


Содовая:
Изобретена дварфами. Особо почитается в Лении.
Содовая
Сейнел
Газировка родом из Вирго, деревушки Сейнел. Одна из старейших газированных вод, ныне предлагает небогатый выбор минеральных вод с сиропом.
Джинжер Физз
Одна из самых популярных газировок последних лет Ленийском компании "Фицжеральд Компани". Использует экстракт имбиря, карамель и фирменный ароматизатор из свеклы, из-за чего имеет приятный пурпурный цвет. ныне находится в упадке из-за конкурентов, но еще любима людьми. Торговые автоматы в виде дерева продают ее по смешной цене. Фирменная бутылке в виде цветка (на стадии начала цветения) имбиря.
Гоз-ват
Древнейшая содовая, производимая дварфами. Включает огромные списки минеральных вод. особой популярность не пользующихся. Однако, имеет выраженный лекарственный эффект.
Нитро-фейри
Ныне- самая популярная газировка всего мира. Компания "Нитро-клаб" превратилась в огромного монстра по производству всяческой продукции за счет нее. Это газированная вода с карамельным сиропом и добавкой пыльцы специально выведенного рода фей (держится в секрете). Бутылка в форме рога единорога с крышкой и таллума. Из-за магических свойств она относится к товарам категории МБ (магические, безвредные), оборот которых несколько ограничен. Имеет радужный цвет и непередаваемый вкус, "для каждого свой". Ныне есть слухи что они что-то надумали насчет кристаллов умбры...

   Сообщение № 16. 9.3.2016, 01:17, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
Мифы, Первоначальные Боги, Сотворение Земли
Эльфы
Сначала был Хаос- первобожество о двенадцати обличиях, первичное состояние всего сущего. Он, одинокий, блуждал по пустой вселенной миллионы лет, пока не сотворил из себя Четыре божества-Приципума:
Свет (эфир)
Тьму (астрал)
Землю (материю)
Небо (космос)

После этого Хаос ушел на покой, оставаясь первичной основой всей Вселенной- именно в нем находится материя, эфир и астрал. Часто его отождествляют с Вселенной, что вполне себе верно, ведь вселенная, как известно, хаотична (то есть подобна Хаосу). Хаос непостижим существам низшего порядка и, по представления эльфов, вершит судьбы мира, будучи одновременно всегда и везде. Поклонения Хаосу нет как такового, хотя обычно он сравнивается с судьбой или исконным началом.
Символ Хаоса- один из древнейших
изображение


Каждый из Принципумов являет собой одно из состояний бытия. Земля- материю, вещество всего сущего, материальную сторону мира. Небо- космос, светоносную оболочку мира, в которой распространяется энергия. Свет- эфир, тонкую грань, пересекающую все остальные Принципумы и являющейся местом передачи магии. Тьма- астрал, грань Принципумов и Хаоса, мир иной, откуда все мы попадаем в материальный.
Знак Принципумов
изображение

Земля, она же Терра- Богиня, изображаемая как большой гуманоид с очень короткими конечностями.
Небо, он же Койлум- Бог, изображенный в виде длинного гуманоида с вытянутой головой и ушами.
Свет, он же Луксор- Бог, изображаемый как многорукое судя по разному изображению конечностей, у него их слишком много) и большими глазами.
Тьма, она же Тенебрисс- Богиня, показанная как гуманоид с длинными конечностями и пальцами, а так же большим ртом.

Внешние и Внутренние Боги являют наш мир более конкретно, представляя его на стадии зарождения, именно потому они являются основными богами эльфов. В честь них построены храмы, написаны песни и гимны, высечены статуи. Они наиболее известны людям.
Это: Террарум и Спатия, Аква и луна, Солис и Пектус, Никта и Деус. Формально, главная последняя парочка.
Террарум и Спатия сотворили Земли- современные континенты. Аква и Луна создали морских гадов, течения и ветры. Солис и Пектус сотворили двенадцать титанов, держущих континенты. Никта и Деус - низших существ, духов.
Сын Террарума, Гиперион, породил на свет Прометея - огненное начало, дающего оболочку. Сын Аквы, Юг, породил Тефиду, водяное начало дающую душу.
В дальнейшем эти двое создали эльфов. Люди же являются плодами Ветров- Север дал им тело, Юг- ум, Запад- душу, а Восток- веру.

Далее следуют Младшие Боги- их множество и даже не все они известны эльфам. Бог вина, любви, бог воздуха и прочее, прочее...
__________________________________________________________________

Дварфы
Сначала был Ёгилт- бесконечный океан Вселенной, из которого появился великан Хусбондир, великий Кузнец. Он создал великий механизм- Фонхьйордин- древний, плоский диск, плавающий в бесконечном мраке Ёгилта. Из него текло двенадцать потоков мировой реки Сльйовандьи, каждый поток которой символизировал собой временное измерение и его четыре слоя, то есть, три временных измерения (прошлое, настоящее и будущее) и четыре слоя:
Скель- материю
Сал- астрал
Хеилинн- эфир
Хьярта- космос

Как видим, концепция четырех столпов сохранена и здесь. Наш мир движется по этому диску вместе с четырьмя потоками настоящего, оставляя за собой Прошлое и поджидая Будущее. Эти потоки управляются тремя детищами Хусбондира- великанами Гамаром, Стевьюэм и великаншей Офн. Они же сохраняют работоспособность Фонхьйордина, чистя его, смазывая и подгоняя.
Гамар
изображение

Стевью
изображение

Гамар вечно кует металл диска, чтобы тот не сошел с оси, искры же, летящие от ударов его молота, образовали нашу планету, создав ее ядро. Стевью смазывает ось диска, капли его масла создали воду на ее поверхности. Жар, создаваемый Офн, заставлял диск крутится, а шлак ее печи породил первичных существ - гадов морских и тварей из самых недр земли.
Увидев свое творение, они хотели уничтожить его, но тщеславный Стевью уговорил их смилостивится и создать на этом месте подобие диска. так был выкован Нюхьйордин, малый диск, так же разделенный на потоки. Чтобы поддерживать его жизнь, ни создали из камня, оставшегося при создании, великаншу Рими, которая своей сотней рук следила за механизмом и заставляла его двигаться, сжигая своих детей.
Грязь и сажа, образовавшиеся при этом, она складывала в гору, которая возвысилась над водой и образовала континент Охрейнас, первейший континент.
Потешаясь созданием жизни, Стевью выловил одного из морских гадов и заковал его в броню, приделав к нему крылья- так появился страж Нюхьйордина, Богомир.
Знак Богомира
изображение

Далее он создал духов из пыли Фонхьйордина и разнообразных существ из камня, металла и сажи.
Съев многих гадов морских со дна океана, Богомир стал сильнее и смог пробраться к оси Нюхьйордина, зачав от великанши потомство. Это были всевозможные гады, драконы и гиганты, а так же дварфы, первым из которых стал Бурог.
Он повел малорослый народ против своих прародителей и одержал победу, заточив Рими в огромной адамантиевой клетке на дне океана, а Богомира распотрошив и раскидав тело по миру, из-за чего образовались такие материки как Иапет (Ваэнг), Кея (Ликамий) и Гиперион (Сакрум). Вырвавшийся из брюха дракона лед и кровь вызвали резкую смену климата, что заставило дварфовский народ бежать оттуда в спешке, будучи преследуемыми драконом Дрек-Ёфлюгуром, первенцем Богомира.
Победа над змеем и обеспечила народу пристанище - именно из его головы по легендам образован материк Океан (Хёфуйё). Народ Бурога скрылся в черепе поверженного противника и живет там до сих пор.
Братья же Бурога основали свои народу, живушие на разных континентах. Это были такие племена дварфов, как Сакруманы- народ Накина, Ваэнгты- народ Мизера, Лики - народ Храт'та. Судьба пятого брата, Хаара, окутана тайной. Говорят, он сотворил свое племя дварфов, а кто-то говорит- что и эльфов.
Гиганты, дети Богомира, стали Трифлами- младшими Богами, от которых в дальнейшем пошли многие существа, в том числе люди и эльфы.

   Сообщение № 17. 13.3.2016, 13:24, Fixus пишет:
Fixus ( Offline )
Треугольный кукловод Большого Замысла

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 5183
профиль

Репутация: 50
БЕСТИАРИЙ: О тварях обитающих в степях и долинах Лении
П.12. "Виверны"
Родственницы драконов, отличные от них в основном размерами (за парой исключений) и количеством конечностей- виверна имеет всего две лапы и перепончатые крылья, по строению напоминающие крылья летучих мышей. Однако у них есть разновидность, лишенная и крыльев- линдвормы. Большинство из виверн проживает в степях, болотах и поймах рек, однако есть и горные разновидности. Они известные еще с незапамятных времен и долгое время изображались на гербах и щитах, так же считалось что на виверна могут охотится только представители голубых кровей. Однако, они часто лишь загоняли ящеров с кучей свиты, в то время как их большая часть выходила на людские пастбища и пожирала скот, а то и пастухов.
С приходом Ордена они начали активно уничтожаться, их поголовье было значительно снижено. Ныне ими занимается отдел "диких существ обитающих вблизи людей", которые регулируют их численность.
Внешность:
Ленийская черная меднокрылка
изображение

Все виверны относятся к рептилиям, схожим с драконами- драконоидам. Они имеют длинное, гибкое тело и часто- не менее длинную шею. В отличии от драконов у них нет передних лап (их заменяют крылья\они вообще отсутствуют) и они не изрыгают огонь, хотя их укусы болезненны и часто ядовиты. Строение их костей напоминает ящериц и позволяет им быть очень быстрыми и гибкими. Их чешуя меньше по размерам чем драконья, у многих особей имеются рога и шипы, строение челюстей варьируется от драконьего до клюва (схоего с данным у василиска, например)
Повадки:
Так как виверны охватывают множество видов, о их повадках, как и о внешности, можно сказать лишь общие или распространенные моменты: виверны- хищники, изредка падальщики, нападающие на жертву из засады или с воздуха. Они предпочитают использовать яд и мощные челюсти, чтобы сразу обездвижить жертву и порвать ее на куски. Некоторые виверны мастерски прячутся. Они не особо привязываются к территории, достаточно кровожадны и прожорливы. Плохо контактируют с себе подобными.
Размножение:
Все виверны- живородящие. Обычно они приносят пять-шесть детенышей, но некоторые особи- не более одного. Они их яростно охраняют, насчет заботы- зависит от вида. Есть даже виверны-кукушки.
Слабости:
Василиски не особо живучи и сейчас не представляют опасности для вооруженного бойца при достаточно сноровке. Однако, они так же чувствительны к мифрилу.

***

П.7.3-1 "Гоблины"
Относятся к существам типа "оркоиды". Эти существа являются родственниками орков и живут в степях и плоскогорьях, ныне так же перебравшись в города (где проживают на помойках и в канализации). По преданию, являются украденными орками людскими детьми. Однако, это лишь миф. На деле это зловредные стайные существа, селящиеся обычно норах или гротах. Всеядны, не гнушаются падалью и откровенным мусором.
Споры о разумности гоблинов идут до сих пор, однако считается что они обладают толикой разума- так например, они хитры и могут спокойно использовать некоторые людские вещи, однако их речь является лишь бормотанием с частицами коверканных людских слов.
Внешность:
Гоблин
изображение

Являются низкими (не более 1.2 метров) существами с зеленой (иногда желтоватой) кожей, большими, острыми и широкими ушами, небольшой головой заостренной или вытянутой формы с плоским носом и зелеными глазами с вертикальными зрачками. На руках и ногах по четыре пальца, выпирающий позвоночник.
Повадки:
Эти существа очень злы и прожорливы. Они любят все ломать, крушить и сжирать, даже если это несъедобно. Обычно они роются в мусоре, поедают птиц и мелких гадов, роют норы и дерутся. На жертву они нападают всем скопом, иногда устраивая засады и швыряясь камнями. Они прыгают на жертву и кусают ее, стараясь повалить на землю и расправится с ней. Укусы гоблинов очень плохо заживают.
Размножение:
Живородящие, в одном помете до десятка детенышей. Совершенно о них не заботятся и плодят их всю жизнь.
Слабости:
Сами по себе не самые сильные твари, хоть и агрессивны. Плохо переносят серебро и мифрил, а так же свет.

***

П.24 "Гарпии"
По легенде, это плод одного из младших богов и грифона. Это гибрид женщины и птицы, имеющий тело голову человека, крылья птицы (зависит от вида) и хвост с кисточкой либо оперением. Они относительно разумны, однако очень агрессивны и яростно защищают территории, так же любят играться с путниками и убивать их, в дальнейшем пожирая. По большей части любят блестящие вещи, из-за чего часто нападают на караваны.
Внешность:
Ленийская орлиная гарпия
изображение

Гарпии имеют голову и тело женщины, скрещенное с телом птицы определенного вида. Их ноги по строению похожи на человеческие, но длинные когти и структура птичьи. Крылья имеют размах минимум два метра и позволяют им достаточно быстро летать и пикировать. Хвост, достаточно длинный, оканчивается кисточкой либо оперением. Цвет и фактура пера зависят от вида.
Повадки:
Гарпии по большей части агрессивны, быстры и сильны. Они живут в гнездах на деревьях (либо земле, что редко) и кружат вокруг в поисках пищи, на которую пикируют и сбрасывают с высоты. Если жертва крупнее, они цепляют ее когтями, после чего пожирают ослабевшею и обескровленную жертву.
Размножение:
Партеногенезом. Откладывают несколько яиц, которые ревностно охраняют. Их птенцы менее всего похожи на человека- лишь глаза и отдельные участки лица. Через месяц свежевылупившаяся гарпия становится более похожей на женщину и улетает из гнезда. Яйца они откладывают только при обилии еды.
Слабости:
Не переносят мифрила

***

П.27. "Потрошители
Группа членистоногих, отличающихся особой жестокостью и жаждой крови. Их разнообразие может запросто запутать, из-за чего ведутся споры по распределению некоторых особей в отдельные виды и даже семейства.
Они обитают в степях, горах и пещерах, обычно выслеживая добычу и пожирая ее в логове. Они очень сильны и могут разорвать корову на множество кусков.
Они пришли из гор Антиканы, где были известны достаточно давно как паскудные хищники, уничтожающие как скот, так и отряды рыцарей. Сейчас они распространенны по большей части мира, где до сих пор охотятся на людей.
Они давно известны в Океане, где водятся в основном в пещерах. У дварфов они считаются очень вредными паразитами, уничтожающими шахтеров.
Внешность:
Кентавровый потрошитель Джексона
изображение

Очень разнообразна. Это членистоногие с несколькими парами конечностей, мощными жвалами и прочными хитином. Некоторые имеют клешни и даже рудиментарные крылья.
Повадки:
Вся их жизнь- охота. Они выслеживают жертву, устраивают засады и нападают на путников. Они стараются проткнуть жертву и разорвать ее лапами, после чего пожирают. Они одиночки, однако могут жить небольшими группами при угрозе голода- иногда для того, чтобы в крайнем случае съесть сородича.
Размножение:
Откладывают в кокон из воскообразного вещества яйца, некоторые виды делают это в ручьи или мокрые места в пещерах. Из всех яиц выживают лишь единицы.
Слабости:
Достаточно прочный хитин плохо пробивается пулями, однако они боятся огня.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Veni in Umbra | Следующая тема »

Яндекс.Метрика