RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Возвращение "Надежды" Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Краткое мироописание, дополняется и обновляется
   Сообщение № 1. 7.5.2014, 09:50, Darion пишет:
Darion ( Offline )
Разумный механизм

*
Классик
Сообщений: 3386
профиль

Репутация: 102
*under construction*


Земля.

Планета, климат.

На момент игры, Земля и жизнь человека вместе с ней, претерпела значительные перемены. После глобальной, жестокой, но непродолжительной ядерной войны почти четыре сотни лет назад, когда человечество своими руками чуть не уложило себя в могилу, громадные облака пыли, пепла и испарений поднялись в атмосферу. Ожидаемая рукотворная зима накрыла землю почти на полтора года, уничтожая растения, многие виды животных и опустошая океаны. Но, к сожалению, это стало малой частью проблемы.
Проснувшиеся два супервулкана в Новой Зеландии и Йелоустонском национальном парке, один за другим поставили не жирные точки, но многозначительные многоточия в истории жизни на планете. Ученые до сих пор не знают, что заставило проснуться два самых чудовищных вулкана на планете, но факт остаётся фактом. За несколько месяцев магматических извержений и землетрясений, в воздух было выброшено больше десяти тысяч кубических километров сернистого ангидрида. Взвесь вулканического пепла и пыли усугубили ядерную зиму, а последовавшее за этим почти десятилетие сернистых осадков, состоящих в основном из серной кислоты, не оставили людям иного шанса на выживания, кроме как айти под землю, надолго оставив свои города на волю холоду, тьме и нескончаемым ветрам. О нынешнем состоянии климата докладывают лишь немногочисленные мародёры, достаточно опытные, чтобы выбраться на поверхность и весьма удачливые, чтобы оттуда вернуться. Систематических наблюдений не ведётся.
Каждый город живет по своим законам и имеет свои органы власти, армию и интересы. Объединение политическое или технологическое крайне затрудненно ввиду невозможности обеспечить надежный обмен и транспортировку чего бы то ни было, хотя бродят слухи, что мурманчане решили установить подземное сообщение с близлежащими городами. Идея не нова, а высокая сейсмическая активность и большое количество оставшихся от мирной цивилизации подземных построек, уже несколько раз ставили точку в проектах и жизнях строителей.

Уровень насыщения кислородом на поверхности планеты близок к критическому и для длительного пребывания требуется специальное оборудование. Среднее время жизни человека без дыхательной маски и без учета отёка лёгких - около двенадцати минут.

... Статистика...
Среднегодовая температура на планете -58 градусов Цельсия.
Максимальная температура (июль), +4 в районе экватора, зафиксирована на посте "Мирный", район руин города Кито (бывший Эквадор)
Минимальная температура (февраль), -112 по Цельсию, данные не подтверждены наблюдателями, посёлок Вершлявка (бывшая Россия)
Скорость ветра не замерялась. В осенне-весенние периоды часты снежные бури, ураганы. Есть информация, что Мировой океан замерз не полностью.


Население.

Все, кто остался на планете, ушли под землю. Вечная мерзлота, постепенно пронизывающая скованную холодом, не остановили людей, цеплящихся за жизнь. Все основные поселения представляют собой многоэтажные подземные города-муравейники, с обширными коммуникациями и системами жизнеобеспечения. Хотя связь не установлена со всеми очагами цивилизации, можно говорить, что на планете живет в относительной безопасности немногим более 200 миллионов человек, сосредоточенных, как правило, в уже названных подземных мегаполисах. Среди таких городов - Мурманск, с которого начнётся повествование. Описание города будет отдельно и подробно. На начало событий насчитывает почти четыре миллиона жителей и около семи миллионов дроидов различной степени свободы воли. Структура населения крайне неоднородна, в основном, это технический персонал, поддерживающие город в рабочем состоянии, медики, военные, учителя и ученые. Многие работы и задачи в значительной мере роботизированы и автоматизированы, что всё же не отменяет ручной (и мозговой) труд людей. Военные составляют значительную часть населения, соотношение в Мурманске военных к гражданским примерно 1 к 3.
Зачастую военные специалисты имеют гражданские должности и специализации.



Технологии.

Что всегда получалось у людей, так это придумывать новое, хоть и не всегда полезное. Те технологии, что помогали выживать и обходиться минимумом ресурсов, развивались, другие впали в стагнацию, третьи и вовсе были позабыты. Сейчас вы не встретите спутниковых или сотовых телефонов, однако длино и коротковолновые радиостанции используются повсеместно. Вы не найдёте полноценных пластических хирургов, но вырастить новую конечность или заменить её на искусственную возможно, были бы деньги. Машины и дроиды используют не только сервоприводы и электродвигатели, но так же синтетическую мускулатуру или даже мышцы помнящего металла. Робототехника дошла до того уровня, что вполне можно увидеть отряд из полноценных дроидов, собирающих, анализирующих и принимающих решения, в том числе и военно-тактические. Тем не менее, дроиды и их подвид антропоморфных дроидов (андроиды - роботы, имеющие схожесть с человеком вплоть до полной внешней идентичности), не обладают ничем похожим на свободу воли или личности. Это предметы и неодушевлённые вещи, которые можно покупать, продавать или обменивать. Тем не менее, некоторые "ценители" находят андройдов более предпочтительными, чем людей для разных целей
Широко распространена кибернетика и имплантология, как в своё время абсолютно необходимые инструменты для выживания людей. Многие имплантанты устанавливаются одновременно с колониями нано-ботов, обеспечивающих приживаемость новых "органов" и инструментов, а так же их совместимость с нервной системой. Несколько десятков лет как стало набирать популярность направление генетической модификации, которое, в идеале, может дать возможность приспособиться и к низким температурам и к пониженному количеству кислорода на поверхности планеты. В результате, есть три пути "модификации" человека, ниодин из которых не стал основной религией:

Имплантация - вплоть до замены всех органов, кроме головного и спинного мозга, а так же ряда желез, вырабатывающих различные гормоны. Имплантанты легко заменяемы и относительно недороги, при этом могут иметь значительно более высокие параметры прочности, силы и выносливости, чем органические аналоги. Требуют источника энергии и регулярного техобслуживания. Электромагнитное оружие может временно отключить или уничтожить имплантаны, если нет соответствующего экранирования. Людей, имеющих хотя бы один имплантант принято называть по-старинке "киборгами" или "боргами". Более 50% населения так или иначе используют имплантанты.

Колонизирование нано-ботами - изначально используемые в качестве вспомогательного инструмента при проведении лечения человека, нано-боты вскоре стали самостоятельным направлением адаптации к окружающей среде. Как правило, нано-боты самореплицируются и не требуют обновления, однако колонии ботов могут конфликтовать друг с другом. В зависимости от вида, боты могут бороться с инфекциями и болезнями носителя, удалять инородные тела, сшивать и заращивать ткани, укреплять и восстанавливать кости, стимулировать или наоборот, подавлять различные функции органов и так далее. Нано-боты как правило сильно конфликтуют с любой генетической модификацией, начиная "перестраивать" организм носителя, сопротивляясь изменениям. Крайне высокая смертность в таких случаях считается неизбежной. Успешных приживаний ген-модификаций с колониями нано-ботов неизвестно. Носителей самостоятельных колоний нано-ботов (а не колоний-спутников имплантантов), называют "Артами" или "Железяками". Колонии достаточно трудно модернизировать и выводить из организма. ЕМП оружие является серьёзной проблемой, поскольку боты в силу своих размеров и исопльзования малых токов могут быть серьёзно повреждены или даже уничтожены, что может привести так же к смерти носителя. Частично эта сложность решена применением полуорганических материалов в корпусах ботов, но это не решает проблему полностью и потому носители колоний часто можно увидеть в снаряжении с дополнительной ЕМП защитой. Колонии стойки к любым другим способам воздействия. Зачастую мертвый носитель содержит в себе до половины работающих колоний нано-ботов в течении первых нескольких часов после смерти. Некоторые виды колоний могут серьёзно изменить внешность человекаи быть КРАЙНЕ дорогостоящими.

Генетические мутации - единственный логичный выход для тех, кто желает не просто улучшить свои шансы на жизнь, но и пережить атаку ЭМП оружия или передать изменения по наследству. Процесс приживления изменений иногда занимает до нескольких месяцев. Генетические мутации могут затрагивать практически все части человеского генома, однако законодательство крайне жестко в плане некоторых изменений, например, токсичных или ментальных отклонений. Мутации используются действующие постоянно или триггерные. Модифицировать генетические мутации проще, чем грейдить колонии нано-ботов, но и эффекты подобны или менее ярко выражены. Тем не менее, возможность передать по наследству мутацию считается хорошим, хоть и малореализуемым бонусом из-за ограничений совместимости колоний ботов с подобными изменениями в генетическом коде носителя.


Точное описание модификаций см. в списках улучшений

   Сообщение № 2. 13.5.2014, 12:01, Darion пишет:
Darion ( Offline )
Разумный механизм

*
Классик
Сообщений: 3386
профиль

Репутация: 102
Общая информация Заметка для себя - убрать затем в свою тему, если понадобится.

При генерации стартовый персонаж обладает рядом характеристик. В первую очередь, это его класс и субкласс, поределяющие что умеет и может делать персонаж в партии.

Класс персонажа определяет его специфические навыки и умения, его склонности и возможные пути специализации. Класс определяет основные физические характеристики персонажа, например, общую физическую подготовку или рефлексы. Хотя они могут быть изменены путём дальнейшего выбора Игрока, основу, скелет персонажа задаёт его основной класс. Класс так же влияет на количество получаемых хитпоинтов, стресспоинтов, модификаторов бросков и прочих переменных, а так же своих навыков и очков развития.
Субкласс - по сути, такой же класс, однако он не является основным. При его росте даются навыки и очки развития, однако не модифицируются основные характеристики, хитпоинты и стресспоинты. Броски сложностей меняются. Субклассом может быть заявлен тот же класс, что и основной, в таком случае на старте будет двойное количество своих навыков, рост будет одинаков с основным классом. Такие классы называются "дабл". По опыту офлайн игр могу сказать, что страдают они безмерно во всём, что не касается их основной заточки. Крайне непросто придётся, можно считать это предупреждением.
Распределение опыта между классом и субклассом. Тут всё просто - что используем, то и растёт. Если Игрок активно участвует в боёвках, то его боевая специальность будет расти быстрее инженерной или, например, медицинской (за исключением класса Разведчик, который является боевой специальностью, но не предполагает активного мордобоя). По опыту, если Игрок использует субкласс как основной, то Мастер может поменять классы местами с согласия Игрока. Просто легче будет играть.
Свои навыки - Это навыки класса, которые уникальны в большинстве своём и раскрывают одну из новых граней персонажа. Один свой навык приходится на один уровень класса. Навыки бывают активные, требующие прямой заявки, например, некоторые виды атак, действий или манёвров, а так же пассивные, например, открывающие доступ к более совершенному снаряжению, улучшающие параметры или затачивающие какие-то стороны персонажа. Последние не требуют прямого заявления. Игрок стартует с одним своим навыком в каждом классе или двумя в даблклассе. В случае получения уровня в бою, свой навык так же можно открыть, не дожидаясь окончания схватки.
Очки развития - Всевозможные сторонние умения и достижения персонажа, которые могут сказаться на его дальнейшей судьбе. Различного рода знакомства, курсы обучения, накопленные запасы и друзья, заступники, доброжелатели - все это отражается в листе развития персонажа и покупается на очки развития. Как правило, на уровень класса приходится два таких очка - на 30 и на 50% уровня. При получении целого уровня, выдаётся свой навык. Так же, очки развития могут быть выданы за успешное выполнение задач, блестящий отыгрыш и посты. Некоторый достижения могут быть выбраны только на начало игры, но наибольшая часть доступна всё время, были бы очки развития для покупки.


   Сообщение № 3. 13.5.2014, 12:42, Darion пишет:
Darion ( Offline )
Разумный механизм

*
Классик
Сообщений: 3386
профиль

Репутация: 102
Боевые классы. Описательная часть.

Солдат
Солдаты - это наиболее сбалансированные бойцы, прошедшие службу в городской армии или проходящие её до сих пор. За четыре года призыва в новобранца вколачиваются ВСЕ мыслимые виды тактического и стратегического планирования, работа со всеми типами вооружения, за исключением Орудий и силовой брони. Солдаты, хоть и не способны заменить на 100% любого специалиста, всё же обладают неплохим средним уровнем во всем. Они не могут тягаться в скорости реакции с Штурмовиком, но безусловно выстрелят первыми при столкновении с Тяжелым Пехотинцем. Они не так точны, как Снайпера, но куда результативней Разведчика. Хороший средний уровень позволяет им быть крайне эффективными в работе группой. Именно из Солдат получаются лучшие командиры. Если это основной класс, то Солдат не подвержен действию низкой морали и сохраняет боеспособность всегда. Солдаты не изучают то, что является спецификой другого класса (механизированную броню, диверсионные действия, ВВ, биологическое оружие, управление техникой и так далее.) Класс удобен для новичка. Солдаты лучше всех, кроме Тяжелых Пехотинцев, управляются с оружием, способным пробить полноценный силовой доспех или механизированную броню.
вариант внешнего вида. Солдат, тяжелая нательная броня, раскраска "глина".
изображение

Параметры
ОФП - 7/10
Меткость - 6/10
Рефлекс - 6/10
Интеллект - 4/10
Моторика - 5/10
Подвижность - 3/6
Хиты - 8 на уровень.
Стресс - 8 на уровень

Камуфляж
- Оптический базовый
- Акустический базовый
- Электро-магнитный базовый
- Термический базовый

Обнаружение:
- Оптический базовый
- Акустический базовый
- Электро-магнитный базовый
- Термический базовый

Доступы к снаряжению:
Кинетическое оружие
- Пистолеты и ПП.
- ШВ и карабины.
- СВ.
- Пулемёты и оружие усиления.
- Ракетные установки.
- Метательное (гранаты, LAM).
- Мины.
Импульсное оружие
- Ручное.
- Подствольное.
- Метательное (гранаты, LAM)
- Мины.
ЭМП оружие
- Ручное.
- Детонационное.
- Метательное.
Специальное
- Огнемёты.
- КСВ (крупонокалиберные снайперские винтовки)

Броня
- Нательная лёгкая.
- Нательная промежуточная.

Дроны
изображение

- Гражданские базовый
- Пехотные базовый

Транспорт
- Наземный гражданский базовый
- Наземный военный базовый.

Снаряжение
- Военное базовое.



Штурмовик (CQB эксперт)

Штурмовики - это своего рода самостоятельный род войск, ставший крайне востребованным в условиях ограниченных пространств и необходимости часто вести бои в помещениях. Это быстрые и маневренные бойцы, способные доставить даже в одиночку массу проблем любой команде , если подойдут достаточно близко. Почти все навыки так или иначе позволяют лучше использовать своё преимущество в реакции и скоростной атаке, а так же увеличивают шансы выжить в перестрелке на близких и средних дистанциях. Наиболее уязвим перед хорошо экипированным Тяжелым Пехотинцем или Снайпером. Представляет большую угрозу любому классу, подошедшему достаточно близко для использования навыков Штурмовика. Если этот класс основной, то Штурмовика НЕВОЗМОЖНО застать врасплох и если рядом есть укрытие, он практически гарантированно за него спрячется по время или сразу после первой атаки. Учтите, что укрытием может быть и достаточно крепкий сокомандник. Они предпочитают удобное короткоствольное и очень скорострельное оружие. Классовые броня и щиты Штурмовиков отличаются высокой фронтальной защищённостью.

Штурмовая тяжелая броня, расцветка "смог"
изображение


Параметры
ОФП - 8/10
Меткость - 3/10
Рефлекс - 10/10
Интеллект - 4/10
Моторика - 4/10
Подвижность - 4/6
Хиты - 10 на уровень.
Стресс - 10 на уровень

Камуфляж
- Оптический базовый
- Акустический продвинутый
- Электро-магнитный ОТСУТСТВУЕТ
- Термический базовый

Обнаружение:
- Оптический базовый
- Акустический продвинутый
- Электро-магнитный ОТСУТСТВУЕТ
- Термический базовый

Доступы к снаряжению:

Кинетическое оружие
- Пистолеты и ПП.
- ШВ и карабины.
- Оружие усиления.
- Метательное (гранаты, LAM).

Импульсное оружие
- Ручное.
- Подствольное.
- Метательное (гранаты, LAM)

ЭМП оружие
- Ручное.
- Детонационное.
- Метательное.

Специальное
- Холодное .

Броня
- Нательная лёгкая (+ Штурмовая).
- Нательная промежуточная (+ Штурмовая).

Дроны
изображение

- Пехотные продвинутые

Транспорт
- Наземный гражданский базовый
- Наземный военный базовый.

Снаряжение
- Военное базовое.
- Штурмовое базовое.



Тяжелый Пехотинец

Ошибочно называемые "пилотами", представители Тяжелой Пехоты есть никто иные, как продолжатели славной традиции присутствия бронированных единиц на поле боя. Это единственный класс, способный взять в качестве используемого оборудования силовые доспехи и механизированные доспехи. Последние, по сути, являются мини-копиями полноценных "мехов" - многометровых и многотонных машин, предназначенных для широкомасштабных боёв и решения сложных тактических задач вроде взятия укрепрайонов или прорыва фронта. Зачастую доспехи для ТП крайне непоротливы и тяжелы, настолько, что в большинстве помещений их использовать нельзя. Однако они совершенно незаменимы, если предстоит противостоянии большим скоплениям противников или Снайперам. Если ТП взят основным классом, то персонаж не будет страдать от пенальти при ношении тяжелой брони. Характеристики персонажа в силовой и механизированной броне будут зависить только от параметров механизмов.
Скорость ТП вне зависимости от загрузки не может быть меньше 1.

Примерный внешний вид силовой брони (слева) и штурмового бота (справа)
изображение


Параметры
ОФП - 10/10
Меткость - 5/10
Рефлекс - 2/10
Интеллект - 3/10
Моторика - 6/10
Подвижность - 2/6
Хиты - 12 на уровень.
Стресс - 12 на уровень

Камуфляж
- Оптический базовый
- Акустический ОТСУТСТВУЕТ
- Электро-магнитный ОТСУТСТВУЕТ
- Термический базовый ОТСУТСТВУЕТ

Обнаружение:
- Оптический базовый
- Акустический ОТСУТСТВУЕТ
- Электро-магнитный ОТСУТСТВУЕТ
- Термический базовый ОТСУТСТВУЕТ


Доступы к снаряжению:

Кинетическое оружие
- Пистолеты.
- Пулемёты и оружие усиления.
- Ракетные установки.
- Метательное.

Импульсное оружие
- Ручное.
- Метательное (гранаты, LAM)

ЭМП оружие
- Ручное.
- Метательное.

Специальное
- Орудия.
- Многоствольные пулемёты.
- Автоматические пушки.
- Огнеметы.
- СЗО (системы залпового огня)
- Дисрапторы.

Броня
- Нательная лёгкая.
- Нательная промежуточная.
- Нательная тяжелая.
- Экзоскелеты.
Дроны
изображение

- ОТСУТСТВУЮТ...сам себе армия...

Транспорт
- Наземный гражданский базовый
- Наземный военный базовый.

Снаряжение
- Военное базовое.


Разведчик

Этот класс не является чисто боевым, поскольку он не приспособлен под прямое боестолкновение с противником, но при этом, и назвать его "неоценимым" тоже можно. Самые успешные военные операции, который проходили когда-либо, были успешны именно благодаря слаженности работы Разведчиков и других специалистов. В зависимости от стиля поведения, они выполняют функции наводчиков и корректировщиков огня для ТП и Снайперов, диверсантов, тихих убийц и сапёров. Их способности крайне разнообразны и предназначены для противостояния Снайперам или для нивелирования сильных сторон любого противника, кем бы он ни был. Предпочитают удобное и тихое оружие, самые современные системы камуфляжа и обнаружения. Объективно, лучше Разведчика никто не заметит замаскировавшегося Снайпера или установленную мину, равно как никто, кроме Снайперов, лучше них не скроется и не обойдёт насторожившегося дроида. Разведчики предпочитают не встревать в прямое противостояние и имеют богатый выбор корнершотов и прочего оборудования, позволяющего избегать огневого контакта как можно дольше. Если Разведчик выбран как основной класс, то персонаж не будет страдать пенальти к скрытности в движении. Большинство сталкеров, успешно изучающих поверхность, являются Разведчиками.

Разведчик в промежуточной нательной броне и вариант вооружения

изображение


Параметры
ОФП - 5/10
Меткость - 4/10
Рефлекс - 6/10
Интеллект - 6/10
Моторика - 8/10
Подвижность - 6/6
Хиты - 5 на уровень.
Стресс - 8 на уровень

Камуфляж
- Оптический продвинутый
- Акустический продвинутый
- Электро-магнитный продвинутый
- Термический базовый продвинутый

Обнаружение:
- Оптический экспертный
- Акустический экспертный
- Электро-магнитный продвинутый
- Термический профессиональный

Доступы к снаряжению:

Кинетическое оружие
- Пистолеты и ПП
- Метательное (гранаты, LAM)
- Детонационное.
- Мины.


Импульсное оружие
- Ручное.
- Метательное (гранаты, LAM)
- Мины.
- Детонационное.

ЭМП оружие
- Ручное.
- Метательное.
- Мины.
- Детонационное.

Специальное
- Корнершоты.
- Дисрапторы.
- Программируемые мины.
- Холодное

Броня
- Нательная лёгкая.

Дроны
изображение

- ОТСУТСТВУЮТ... их не спрячешь.

Транспорт
- Наземный гражданский базовый
- Наземный военный базовый.

Снаряжение
- Военное базовое.
- Разведовательное базовое.


Снайпер/Марксмен

С переселением человечества под землю, снайперское искусство было незаслуженно забыто. Слишком мало бойцов его знало, слишком короткие дистанции были под землёй, чтобы его развивать. Но со временем, когда вопрос выживания людей как вида, был снят, когда тесные убежища стали превращаться в целые районы подземных городов, вернулась и потребность в точных стрелках. Снайперское искусство не терпит суеты, а потому как класс, эти ребята неторопливы, точны в своих действиях и дьявольски смертоносны. Снайпера почти идеальные стрелки и очень неплохие наблюдатели, часто выполняют роль основного сдерживающего фактора в бою. Их выстрелы, даже промахи, сильно подавляют мораль противника. Они часто не носят брони, чтобы сохранить подвижность и возможность быстро переместиться на запасные позиции и потому весьма уязвимы к ранениям и потому предпочитают оставлять позиции сразу после атаки. Мораль Снайпера, попавшего под огонь снижается стремительней, чем у любого другого класса. Если Снайпер взят первым классом, то при стрельбе он ОЧЕНЬ значительно подавляет мораль противников, даже если промахивается. Деморализованные враги, напомню, хуже сражаются, совершают бессмысленые манёвры, забиваются в угол, бросив оружие и делают другие беспомощные вещи. Снайперам крайне тяжело сражаться с Разведчиками и хорошо экипированным Тяжелым Пехотинцем (покажите мне, кому просто.).

снайпер, легкая нательная броня
изображение


Параметры
ОФП - 4/10
Меткость - 10/10
Рефлекс - 4/10
Интеллект - 7/10
Моторика - 6/10
Подвижность - 3/6
Хиты - 4 на уровень.
Стресс - 5 на уровень

Камуфляж
- Оптический профессиональный
- Акустический профессиональный
- Электро-магнитный профессиональный
- Термический базовый профессиональный

Обнаружение:
- Оптический продвинутый
- Акустический продвинутый
- Электро-магнитный продвинутый
- Термический базовый продвинутый

Доступы к снаряжению:

Кинетическое оружие
- Пистолеты и ПП
- Метательное (гранаты, LAM)
- СВ

Импульсное оружие
- Ручное.
- Метательное (гранаты, LAM)

ЭМП оружие
- Ручное.
- Метательное.

Специальное
- КСВ (крупонокалиберные снайперские винтовки)

Броня
- Нательная лёгкая.


Дроны
изображение

- Гражданские базовые
- Пехотные базовые

Транспорт
- Наземный гражданский базовый
- Наземный военный базовый.

Снаряжение
- Военное базовое.
- Снайперское базовое.

   Сообщение № 4. 15.5.2014, 11:49, Darion пишет:
Darion ( Offline )
Разумный механизм

*
Классик
Сообщений: 3386
профиль

Репутация: 102
Параметры персонажа:
ОФП

Общая Физическая Подготовка. Сводный параметр, отражающий насколько физически крепок, силён и вынослив персонаж. Естественно, персонажи, имеющие 7 в ОФП могут отличаться по ловкости и силе, но в обще и целом, их суммарный уровень физического развития будет примерно одинаков. Параметр используется для проверки успешности при беге, лазании, драке, борьбе, переносе тяжелых вещей и определяет загрузку персонажа. Как правило, ОФП временно падает при ранениях, травмах и отравлениях и повышается при использовании некоторых нано-ботов, имлантантов или генмодификаций. Так же этот параметр можно поднять за очки развития в виде тренировок. Персонажи с высокими значениями ОФП могут больше носить и медленней умирают. Формула расчета максимального веса проста: 5*ОФП+ОФП. Например, Рой имеет значение 4 в ОФП после ранения в живот и значит, что сейчас максимум, который он может на себе нести это 5*4+4=24 кг. Очень неплохо для раненного.
Нагрузка в 50% от максимума снижает Подвижность на 1. 100% нагрузка снижает Подвижность и Рефлекс на 2.

Меткость

Это суммарные способности персонажа, описывающие его способность оценить дистанцию и воспользоваться любым дистанционным оружием, чтобы поразить цель. Глазомер, умение пользоваться системами наведения и всего остального, что может улучшить шансы на поражение удалённой цели. Крайне полезен всем боевым профессиям, стремящимся держать противника как можно дальше от себя. Может быть понижен воздействием препаратов или повреждением прицельных приспособлений, сенсоров, обзорных стекол, или повышен за очки развития и после соответствующих тренировок. Высокая меткость необходима для стрельбы на большие дистанции, если в описании оружия не указано иного. Например, Снайпер Сергей стреляет с дистанции в 400 метров в Штурмовика Валерию , зазевавшуюся на открытом участке. Снайпер с меткостью 10 встречает противодействие в виде базового оптического камуфляжа и получает результирующие 9. Снайперская винтовка в среднем радиусе действия и имеет шансы на попадание 9*10%= 90%. Скорее всего, Валерию мы больше не увидим.

Рефлекс
Координация, скорость рефлексов, возможность определить опасность и адекватно на неё отреагировать. Рефлексы напрямую влияют на то, как успешно персонаж обудет проходить броски инициативы, быстро поворачиваться и реагировать на быструю смену обстановки, атаки противника из-за спины, упавшую под ноги гранату и т.д.. Рефлексы так же определяют количество действий в еденицу времени (раунда) и, следовательно, общую агрессивность персонажа. Для тех, кто планирует активно действовать на поле боя, Рефлексы могут быть не менее важны, чем Меткость. Количество действий определяется как Рефлексы/3=действия. Например, Солдат Андрей нападает с ножом на Штурмовика Вадима. Андрей имеет 2 действия, Вадим 3, причем Вадим, скорее всего, заметив атаку, начнёт действовать первым. Скажем Андрею "досвидания".

Интеллект
Умение собирать, анализировать и использовать информацию в чистом, оцифрованном виде. Интеллектуалы практически всегда умны, но это не означает, что их здравый смысл развит так же, как у персонажей с параметром Интеллект пониже. Интеллект влияет на успешность работы с всевозможными компьютерами, медицинским оборудованием, дронами и турелями, обслуживать и ремонтировать вещи и так далее. Не сокращает время в раундах или часах, а именно увеличивает шансы получить именно то, что планируется. Ну или выиграть партию-другую в Дурака.

Подвижность
Определяет, насколько шустро персонаж может перемещаться в метрах за один раунд, не рискуя упасть, подскользнуться или протаранить меха. Считается, что этот параметр важен в бою, а значит, все перемещаются с максимально возможной для себя скоростью. Тем не менее, каждый персонаж может заявить Спринт и потратить дополнительное действие в этом раунде (если оно есть или заимствовать из своих действий в следующем), чтобы переместиться вдвое дальше! Это будет стоить очков Стресса, но вполне может спасти жизнь или дать тактическое преимущество.

Моторика
Отражает то, насколько у персонажа "руки из плеч". Чем выше параметр, тем лучше и больше ювелирной работы может провести персонаж, например, сшить рану, подпаять плату дроида или убрать деформированную гильзу из экстрактора оружия без вреда для объекта и даже с пользой. Персонажи с высоким показателем Моторики необходимы во многих видах работ и действий. Крайне полезный параметр для Сервотехника и Медика. Сапёры в лице Разведчиков так же стараются повысить параметр всеми доступными способами.

_____________________________
Хиты
Стандартно - отражает то, как далеко находится Персонаж от крематория или превращения в завтрак для местной фауны. Некоторые манёвры или атаки могут требовать потери части хитов. Человек стандартно восстанавливает 1 хит в сутки. Медицинское обслуживание и наличие имплантантов/нодов/генмодов могут существенно повысить это значение. Стандартно персонаж, имеющий менее 50% от своего полного значения, считает раненным и страдает 25% пенальти ко всем параметрам. Персонаж, имеющий менее 25% хитов, страдает 50% снижением параметров. Персонаж, достигший 0 и меньше своих хитов оказывается в коме и не способен больше предпринимать активных действий и потихоньку умирает, теряя 1 хит в раунд, максимум до значения, равному своему ОФП. Уйдя в минуса на значение меньшее, чем минус ОФП, персонаж уходит в клиническую смерть. В случае отсутставия или неуспеха реанимационных мер, это смерть окончательна. Некоторые ноды, имплантанты и генные модификации могут сильно изменить это правило для каждого отдельного человека. Штурмовики и Тяжелые Пехотицы имеют ряд навыков, который могут позволить расширить их возможности по выживанию и сохранению активности даже на грани смерти или уже за ней.

Станы
Отражают общую усталость, запас сил, как физических, так и ментальных. Персонаж на полных станах считается выспавшимся, отдохнувшим и готовым на все подвиги. Расходуется со временем, а так же, при действиях на пределе возможностей и болевого порога. При станах ниже 50% персонаж считается уставшим и вялым, 25% и ниже ясно указывают, что необходим отдых, Рефлексы и Подвижность падают, персонаж 10% и ниже - отчаянно нуждается в отдыхе. Восстанавливается 1 стан в час или 15% за час сна. Навыки, ноды, имплантанты и генмоды могут сильно поменять ситуацию. Некоторые виды нелетального оружия могут повреждать именно станы вместо хитов. 0 станов означают полную потерю дееспособности и состояние овоща. Персонаж с 0 станов может говорить, медленно работать с разгрузкой, звать на помощь, тактически мешаться под ногами. Навыки, имплантанты, ноды и генмоды могут сильно разнообразить основные правила. Разведчики имеют наибольший запас сил, Солдаты и Снайпера имеют множество навыков, продлевающих их боеспособность и автономность.

   Сообщение № 5. 16.6.2014, 21:28, Darion пишет:
Darion ( Offline )
Разумный механизм

*
Классик
Сообщений: 3386
профиль

Репутация: 102
Небоевые классы




Медик

Человечество никогда не достигло бы тез высот, на которых когда-то пребывало, если бы эпидемии продолжали выкашивать плотно заселённые район старушки Земли ещё до Войны и во многом выживание человека как вида обязано людям, посвятившим свою жизнь спасению других. С тех пор появилось огромное количество отраслей знания в медицинской науке, однако одно осталось неизменным - необходимость всегда иметь полевого медика в отряде. Медики, в зависимости от специализации, могут быть настоящими ангелами-спасителями своей стороны или настоящей катастрофой для противника, к чьей медицинской сети имеет доступ Медик. Будь то операция прямо на поле боя, работа с анабиотическим капсулами или реанимационные действия - всегда и везде без Медика не обойтись. Если класс взят как основной, то во всех бросках, касающихся вопросов медицины, а так же эффективности действия мед. оборудования и препаратов, Медик кидает дополнительный кубик и выбирает лучший результат. Так же, при наличия автодока на броне или в теле напарника, может проводить некоторые операции удалёно, силами колоний наноботов. Медики предпочитают лёгкую или промежуточную броню с большим количеством слотов под дополнительное оборудование и неплохой мобильностью. И ещё. Никогда не стоит недооценивать того, что спасает вашу жизнь.

Параметры
ОФП - 6/10
Меткость - 2/10
Рефлекс - 3/10
Интеллект - 7/10
Моторика - 9/10
Подвижность - 4/6

Хиты - 3 на уровень.
Стресс - 4 на уровень

Камуфляж
- Оптический базовый
- Акустический базовый
- Электро-магнитный базовый
- Термический базовый

Обнаружение:
- Оптический базовый
- Акустический базовый
- Электро-магнитный базовый
- Термический базовый

Доступы к снаряжению:
Кинетическое оружие
- Пистолеты и ПП.
- Метательное (только гранаты)
Импульсное оружие
- Метательное (только гранаты)
ЭМП оружие
- Метательное (только гранаты)

Броня
- Нательная лёгкая.

Дроны
изображение

- Гражданские базовый
- Лабораторный базовый
- Медицинский базовый

Транспорт
- Наземный гражданский базовый

Снаряжение
- Гражданское базовое


Инженер

Основа любого технологического решения кроется в сплаве теоретического знания и практического опыта. Для решения любых задач, стоящих перед отрядом, может быть задействован Инженер. Эти ребята и девушки прекрасно разбираются в вопросах технического обеспечения всевозможного оборудования, компьютеров, транспорта и так далее. Будь то калибровка систем барокамеры или ремонт сингулярного двигателя космического корабля - всё это невозможно сделать без помощи Инженера. Зачастую именно они являются интеллектуальным ядром отряда и от их выживания и опыта зависит успех миссии. Если Инженер взят, как основной класс, то он будет получать дополнительный свой навык при каждом получении уровня! Инженеры предпочитают носить гражданское снаряжение, больше подходящее для ношения разнообразного оборудования и инструментов. В отличии от Сервотехников, Инженеры занимаются больше гражданскими системами, нежели боевыми, а потому тратят гораздо больше времени на то, чтобы разобраться в хитросплетениях военных протоколов и сборок.

Параметры
ОФП - 3/10
Меткость - 3/10
Рефлекс - 4/10
Интеллект - 8/10
Моторика - 4/10
Подвижность - 3/6


Хиты - 3 на уровень.
Стресс - 3 на уровень

Камуфляж
- Оптический базовый
- Акустический ОТСУТСТВУЕТ
- Электро-магнитный ОТСУТСТВУЕТ
- Термический базовый ОТСУТСТВУЕТ

Обнаружение:
- Оптический базовый
- Акустический ОТСУТСТВУЕТ
- Электро-магнитный ОТСУТСТВУЕТ
- Термический базовый ОТСУТСТВУЕТ

Доступы к снаряжению:
Кинетическое оружие
- Пистолеты и ПП.
- Метательное (только гранаты)
Импульсное оружие
- Метательное (только гранаты)
ЭМП оружие
- Метательное (только гранаты)

Броня
ОТСУТСТВУЕТ

Дроны
изображение

- Гражданские базовый
- ИИ базовые

Транспорт
- Наземный гражданский базовый

Снаряжение
- Гражданское базовое


Сервотехник

Сервотехники появились как необходимое условие поддержания большого количества ботов и механизированных солдат в боеспособном состоянии так долго, как это вообще возможно. Организация контроля периметра, установка и обслуживание туррелей, роботов различной степени воинственности и автоматов по продаже газировки - всё это требует постоянного и пристального внимания Сервотихника. И его многочасовых трудов. Сервотехники отличные практики и по сути, являются боевой разновидностью Инженера, заточенные под работу, программирование и ремонт различных сервосистем, как самостоятельных, так водчиненных напрямую человеку, например, экзоскелета, меха или имплантанта. Их наличие на поле боя часто сопровождается ручным управлением разнообразных механизмов. Кстати, вы знаете, что по статистике, под управлением Сервотехника, гидравлические двери убивают больше, чем серийные маньяки? В случае, Если Сервотехник является основным классом, он способен тратить 50% времени на решение практических задач с сервотехникой, например, починкой бота, восстановлением двигателя танка или отладкой гидравлики меха. Теоретические задачи, вроде смены прошивки или оптимизации кода, взлома системы защиты и так далее, лучше оставить Инженеры ибо займут времени вдвое больше обычного (но тем не менее, возможны!).

Параметры
ОФП - 4/10
Меткость - 4/10
Рефлекс - 3/10
Интеллект - 6/10
Моторика - 10/10
Подвижность - 3/6

Хиты - 4 на уровень.
Стресс - 3 на уровень

Камуфляж
- Оптический базовый
- Акустический ОТСУТСТВУЕТ
- Электро-магнитный ОТСУТСТВУЕТ
- Термический базовый ОТСУТСТВУЕТ

Обнаружение:
- Оптический базовый
- Акустический ОТСУТСТВУЕТ
- Электро-магнитный ОТСУТСТВУЕТ
- Термический базовый ОТСУТСТВУЕТ

Доступы к снаряжению:
Кинетическое оружие
- Пистолеты и ПП.
- Метательное (только гранаты)
Импульсное оружие
- Метательное (только гранаты)
ЭМП оружие
- Метательное (только гранаты)

Броня
ОТСУТСТВУЕТ

Дроны
изображение

- Гражданские продвинутый
- Военные продвинутый
- Медицинские продвинутый
- Разведывательные продвинутый
- Стационарные системы продвинутый
- Органичение доступа продвинутый
- ИИ продвинутый

Транспорт
- Наземный гражданский базовый

Снаряжение
- Гражданское базовое
- Военное базовое


Пилот

Любая задача становится значительно проще, если есть транспорт, который может доставить груз, эвакуировать своих или принять участие в бою. Даже банальный угон старой, довоенной техники с внешнего мира становится сложнейшей задачей, если поблизости нет Пилота. Специальный отбор бойцов, наиболее одарённых и талантливых в управлении различным движимым имуществом, позволил говорить о том, что есть те, кто генетически предрасположен к тому, чтобы покорять пространство, будь то под землёй или на ней... Небо, оставленное людьми давным давно и, тем более, космос, пока остаются недосягаемыми средами, но если кто и будет способен подняться туда и спуститься обратно живым, то это будут Пилоты. Они идеально управляются с любой боевой и гражданской техникой, а так же, если Пилот выбран как основной класс, проходят курсы экстремального вождения и обладают великолепным чувством направления и крена. Им не нужны компасы и гироскопы, чтобы почувствовать отклонения машины или курса.


Биосолдат

Во время необъявленной войны не только и столько машины и тяжелая пехота изменяла политическую карту мира, но в большей степени, биологическое оружие. Каждая сторона рассчитывала, что именно она и возьмёт под контроль противника. Каждый надеялся выжить. Генетически модифицированные бактерии и вирусы выкашивали целые страны, измененные существа, иммунные котравам и болезням, зачищали подземные укрепления. Генетически модифицированные люди пытались контролировать процесс. Все это остановила ядерная война, поставившая, казалось бы, жирный крест на любой поверхностной активности. Но биологическое оружие адаптировалось и к этому, во многом превзойдя своего создателя в живучести. Этих тварей люди называют Адаптантами. Для выявления их уязвимости и уничтожения их прорывов снаружи на территорию людей, недостаточно оказалось ботов, пехоты и туррелей. Требовались крайне специфические знания в биологии, биомеханике и умении применить это в бою. Так появились Биосолдаты - бойцы, сочетающие в себе черты ксенобиологов, специалистов в радиационно-химико-биологической защите и способные проводить анализ все возникающих новых форм Адаптантов. Они прекрасно борются с любой флорой и фауной, опасной для человека, но их навыки противостояния механическим противникам делают их практически бесполезными. Если Биосолдат взят основным классом, то во-первых, он может вести анализ данных прямо во время боя и не страдает пенальти от "беспокоящих действий", а во-вторых, имеет модификатор атак +50% для определения шансов поражения и нанесения урона любому Адаптанту, будь он животного, растительного или некроморфного происхождения.

   Сообщение № 6. 27.9.2014, 13:25, Darion пишет:
Darion ( Offline )
Разумный механизм

*
Классик
Сообщений: 3386
профиль

Репутация: 102
Типы вооружения
Всё оружие в игре делится на ряд типов, имеющие своё предназначение на поле боя. Тут указаны описания этих самых типов, без конкретизации каждого инструмента убийства. Характеристики см. в Арсенале.

Рукопашное оружие

Считается, что если в ваших руках нет оружия, то вы можете воспользоваться рукопашной атакой, чтобы создать иллюзию не полной беспомощности. Рукопашное оружие наносит урон Станам в размере 100%. При использовании калечащих приёмов или некоторых усилителей вроде ударных перчаток, боевых перчаток или кастетов, доля поражения Хитов вплоть до 75%. Тем не менее, рукопашная атака всегда будет повреждать Станы. Рукопашная атака стоит 1 действие атаки и в случае успеха, наносит повреждение равное половины ОФП атакующего. Это, естественно, может быть изменено навыками. Если у противника есть любое холодное оружие в руках и он может отреагировать на рукопашную атаку, то он будет иметь возможность контратаковать ДО того, как рукопашник до него дотянется. Для определения типа урона, рукопашная атака всегда считается дробящего или сминающего типа.


Холодное оружие

Всё, что вы можете удержать в руках, но из чего не можете выстрелить или взорвать, считается холодным оружием. Даже зажатая в руке каска или кусок бетонного блока будет считаться холодным оружием, которое всегда наносит урон Хитпоинтам и некоторые его типы могут наносить временный урон Станам. Некоторые виды оружия
Колющее оружие - требует самого короткого из возможных действий, траектория ударов почти всегда совпадает с траекторией удара кулаком. Все ножи и большинство мечей являются колющими орудиями убийства. Колющий тип урона.
Режущее оружие - как правило, оружие изогнутое, которое требует того, чтобы пройтись вдоль цели, разрезая или надрезая её. Это часто оказывается более результативно, чем попытка проколоть броню противника. Режущий тип урона.
Дробящее оружие - палки, камни, молотки, каски, консервные банки, ломы и так далее. Огромные запреградные повреждения, медленные, урон сильно зависит от массы орудия. Дробящий или сминающий тип урона.


Пистолеты и ПП

Легкое, короткое и оттого, мобильное оружие под маломощный патрон. Это оружие использует пистолетные патроны с высоким останавливающим действием и низким шансом рикошета и низкой проникающей способностью. Большинство ПП и пистолетов крайне легки и подходят для скрытного ношения. Эта категория оружия не использует оптические и ночные прицелы. Не имеют пенальти за использование в ближнем бою, поскольку предназначались для ведения боя на дистанциях 0-50м. Идеальное оружие для ведения городского боя или боя в замкнутых пространствах, особенно против небронированного противника.


Крупнокалиберные пистолеты и ПП

Все пистолеты и ПП считаются крупнокалиберными, когда их калибр становится больше 12мм. Патроны подобных калибров способны пробить большинство существующих типов брони и нанести огромный вред живым тканям небронированных целей, однако их использование крайне травматично для самого стрелка и требует особых знаний и умений. Как правило, темп стрельбы этих монстров ниже, чем у их младших братьев, равно как и ресурс самого оружия. Боеприпасы тяжелей и дороже, масса оружия выше, ёмкость магазинов ниже. Плюсы в мобильности остаются теми же.
+ увеличение урона, бронебойности и дальности огня.
+ на результативность стрельбы влияет ОФП
- увеличение массы оружия
- снижение ёмкости магазина и скорострельности.


Сбалансированные пистолеты и ПП

Некоторые производители оружия ещё до начала Войны, наладили серийное производство оружия со сбалансированной автоматикой, существенно снижающей требования к навыкам стреляющего при высоком темпе огня или позволять опытному стрелку значительно повысить точность стрельбы очередями. Это структурное улучшение, которое должно быть учтено при проектировании и производстве оружия. Меткость стрельбы значительно выше, чем у "не сбалансированных" аналогов, что приобретается путём утяжеления оружия и снижения его надёжности.
+ увеличение точности второго и последующих выстрелов.
+ длинные очереди считаются короткими.
- увеличение массы, габаритов оружия и затрат на обслуживание.
- уменьшение надёжности.

   Сообщение № 7. 11.10.2014, 12:10, Darion пишет:
Darion ( Offline )
Разумный механизм

*
Классик
Сообщений: 3386
профиль

Репутация: 102
Навыки Штурмовик 1ур.

Рожденный действовать, пассивный, бесплатный

Вас невозможно застать врасплох, если источник опасности находится на расстоянии 50 или менее метров от вас и вы действуете с противником по стандартным правилам инициативы для определения очередности хода. Это уникальное преимущество класса, если он выбран как основной.

Укрытие! пассивный, бесплатный

Если в вас стреляют и на расстоянии 3 метров от вас есть укрытие, вы автоматически воспользуетесь им. Работает сразу после того, как вы осознали, что по вам стреляют. Учтите, что зачастую пуля прилетает ДО звука и если вы не заметили вспышку и пуля сверхзвуковая, то навык сработает уже после попадания первой пули. Это уникальное преимущество класса, если он выбран как основной.

Боеготовность, пассивный, бесплатный

Как любой военный этого мира, вы готовы к тому, что в любой момент вокруг вас разверзнется Ад. В отличии от мирных специалистов, вы не теряете первый раунд на оценку ситуации (хотя можете это имитировать) и способны действовать по стандартным правилам инициативы. Навык выдаётся всем боевым классам бесплатно.





Рывок, активный

Если вы в предыдущем раунде двигались, то в текущем можете задействовать Рывок, который увеличит дистанцию вашего спринтерского бега вдвое всего за 2 Стана. Повторно можно использовать до тех пор, пока есть силы. Полезно для быстрого перемещения под огнём или наблюдением.

Атлет, пассивный

Вы привыкли извлекать максимум из своей физической подготовки. С этим навыком вы получаете на 1 Стан больше с каждым уровнем, а так же можете расходовать хитпоинты вместо станов до тех пор, пока здоровье больше 0. Не увлекайтесь, некоторые нагрузки в самом деле могут убивать.

Дуплет, активный

Техника стрельбы, при которой из полуавтоматического оружия (или автоматического в режиме одиночного огня) можно сделать двойной выстрел - практически в одну точку за то же время и за один бросок атаки. Позволительно, если цель не надо долго выцеливать, то есть, она расположена на дистанции 50 и менее метров. Требует прямой заявки. Оружие с низким темпом стрельбы может не позволить использовать эту технику стрельбы.

Контроль ПП, активный

Вы настреляли из ПП столько ящиков патронов, что складские работники проклинают вас всеми небесными карами. Вы настолько привыкли стрелять из любых положений, что почти шутя компенсируете отдачу оружия. Если вы стреляете короткими очередями, то это считается одичнным выстрелом, а длинная очередь будет считаться короткой.

Кругозор - СВ, пассивный

Вы частенько заходили на занятия не своего подразделения и потихоньку перенимали опыт смежников. А может, от природы любопытный и умеете быстро учиться. В любом случае, вы теперь можете использовать снайперские винтовки так, будто бы обучались этому наравне с остальными видами оружия. Кто знает, когда может пригодиться...

Кругозор - Мины, пассивный

Вы частенько заходили на занятия не своего подразделения и потихоньку перенимали опыт смежников. А может, от природы любопытный и умеете быстро учиться. В любом случае, вы теперь можете использовать противопехотные и противотанковые мины так, будто бы обучались этому наравне с остальными видами оружия. Кто сказал, что Штурмовик не может оставить за собой сюрпризов?

Я буду жить, активный

Получив смертельное для других ранение, вы не падаете в лужу собственной крови и мочи, а продолжаете действовать. Вы теряете 1 Стан за каждый уровень действий в нестабилизированном состоянии, но можете продолжать бой, оказать себе помощь, материться и искать укрытие. Вы сосредоточены на чем-то большем, чем собственная смерть и это заставляет противника вздрогнуть, снижая его мораль. Оказавшись в минусах равных или больше своего ОФП (общефизическая подготовка), вы умираете как все. А в ушах будет слышен чей-то шепот ... кто бы что ни говорил, я буду жить, я буду жить...

Быстрый клинок, активный

Вы и ваш нож - лучшие друзья. Даже покоящийся в ножнах на привычном месте, нож будто бы в руке. В любой момент, когда вы можете действовать, вы можете потратить 1 Стан, чтобы молниеносно выхватить нож или любое другое маленькое холодное оружие и не потратить на это действие. Драки с вами редко заканчиваются бескровно.



   Сообщение № 8. 15.10.2014, 10:15, Darion пишет:
Darion ( Offline )
Разумный механизм

*
Классик
Сообщений: 3386
профиль

Репутация: 102
//раздел обещает быть огромным. За один присест не перенесу и четверти...

Очки развития тратятся на всевозможные жизненные достижения и ресурсы персонажа, которые, как правило, могут существенно расширить потенциал героя. Небоевыем профессиям лучше всего присмотреться внимательней к тому, что они выбирают.
Каждая сторона развития, на которые можно потратить очки развития, для краткости принято называть "аспектами". Все аспекты имеют в среднем до 5
уровней развития. Стоимость каждого уровня удваивается по сравнению с предыдущим. Первый уровень стоит 1 очко развития. Для достижения уровней выше 5 требуются уже не очки развития, а уникальные достижения в жизни персонажа. Спасение дракона, победа над принцессой или смещение короля - вполне достойные события, чтобы получить некоторые выгоды их этого.
Физические аспекты

Дополнительные силовые тренировки.
1 - вам явно недостаточно того, что предлагает вам жизнь, чтобы нагрузить себя. Вы сильней большинства людей со схожими параметрами и ваше ОФП считается на 1 больше реального.
2 - Вы не просто усердно занимаетесь, вы явно следуете логике тренировок и знаете многое о физических нагрузках. ОФП считается на 2 больше реального, вы получаете дополнительный 1 Стан на уровень! Вы чемпион своего жилого отсека и есть знакомые среди подобных вам.
3 - Физическое развитие для вас - основа для хорошего самочувствия. Вы или профессиональный спортсмен или способны им стать в любой момент. Ваше ОФП считается на 3 выше реального, вы настолько сильны, что игнорируете тяжесть многих физических нагрузок, вычитая 1 из любого количества станов, которые стоит манёвр (вплоть до 0, то есть нагрузка настолько для вас несущественна на общем фоне, что не отличается от каждодневных испытаний.). У вас появляются свои фанаты и фанатки, причем некоторые могут быть весьма влиятельными особами.
4 - Определенно вы переусердствовали с



1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Возвращение "Надежды" | Следующая тема »

Яндекс.Метрика