RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Оружейная Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (5) « Первая ... 2 3 [4] 5  
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Seven sea, система, однако...
   Сообщение № 91. 16.10.2006, 20:48, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Я буду только рад. Я так же могу помочь, если что потребуеться.

   Сообщение № 92. 16.10.2006, 20:50, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Итак, я буду выкладывать результат по частям, чтобы сразу оценить и просеить. Скидывать буду скорее всего прямо в эту тему. Думаю сегодня портировать магию ведьм Воддаче. Ждите!

   Сообщение № 93. 16.10.2006, 21:21, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Вот, прошу!

Итак, что самое важное в магии Седьмого моря? Правильно, кровь!
Чтобы вообще иметь возможность пользоваться магией нужно иметь магию в крови.
Полукровное магическое родство – 20 очков
Полнокровное – 40
Два полукровных – 40

Теперь про каждый вид магии в отдельности.

Сорте (Водачче)

Вот список всех навыков.

Лёгкие ментальные.

Прикосновение к нитям – монеты.
Прикосновение к нитям – чаши.
Прикосновение к нитям – мечи.
Прикосновение к нитям – посохи.
Прикосновение к нитям – высшие карты.

Эти навыки позволяют открывать и видеть нити судьбы определённой масти. Это довольно просто.

Средние ментальные.

Подтягивание и натяжение нитей – монеты
Подтягивание и натяжение нитей - чаши.
Подтягивание и натяжение нитей - мечи
Подтягивание и натяжение нитей - посохи.
Подтягивание и натяжение нитей - высшие карты.

А это уже серьёзней. С помощью этих навыков можно усиливать и ослаблять готовые нити. Мастер в каждом отдельном случае определяет сложность натяжения/подтягивания нити. К тому же навык подтягивания нити для какой-либо масти не может превосходить навык прикосновения к нити такой же масти и максимум для навыка натяжения нити равен навыку прикосновения – 3. Пример: Если навык «Прикосновение к нитям – чаши.» равен IQ+5, то навык «Подтягивание и натяжение нитей - чаши.» нем ожжет быть больше чем IQ+2.

Тяжелые ментальные.

Перерезание нитей – монеты
Перерезание нитей - чаши
Перерезание нитей - мечи
Перерезание нитей - посохи.
Перерезание нитей - высшие карты.

Создание новых нитей и разрушение уже имеющихся. ОЧЕНЬ опасно. При критической неудаче у персонажа остаётся только четверть хп и 1 выносливости и одна характеристика уменьшается на 1 навсегда. Также при 2-х провалах подряд персонаж на некоторое время теряет всё удачу, если она есть. Если нет, то в течении некоторого времени у персонажа не может быть критических успехов – такой успех будет считается как обычный. Кроме того, навык "Перерезание нитей" не может быть больше навыка "Подтягивание и натяжение нитей" и для каждой масти максимум равен "Прикосновение к нитям"-5. Т.е. при "Прикосновение к нитям"=IQ+5, максимум навыка "Подтягивание и натяжение нитей"=IQ.

   Сообщение № 94. 16.10.2006, 21:58, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Замечательно!
Но я думаю сложность следует сдвинуть на один вверх:
Прикосновение к нитям - среднее ментальное
Подтягивание и натяжение нитей - сложное ментальное
Перерезание нитей - очень сложное ментальне

Плюс какая разница между полнокровкой и полукровкой?

Критическая неудача в гурпсе случаеться очень редка. А вот две десятки выпадают почаще. Думаю критической неудачей должно считаться значения 18 и 17 в не зависимости от велечины навыка.


Добавлено через 5 мин. 56 с.

Кстати, думаю стоит перейти по этим вопросам вот сюда - http://www.rpg-zone.ru/index.php?showforum=96

   Сообщение № 95. 16.10.2006, 22:08, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Про 17 и18 - верно.

Цитата(Maggot)
Плюс какая разница между полнокровкой и полукровкой?


Полукровка не сможет изучать высшие проявления магии. Он останавливается на второй ступени.
А насчёт сдвига навыков... не знаю. Наверное ты прав. Надо будет проверить оба варианта.

   Сообщение № 96. 16.10.2006, 22:20, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Да, протестим все варианты. Эт я пока на глаз так прикинул. =) По опыту так сказать.

   Сообщение № 97. 17.10.2006, 10:32, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Я добавил магию Уссурцев, Пьерьем. Интересно, что это слово значит?...
Осталось портировать магию рун(это долго) и Порте (это быстро). И магию авалонцев. А вот с ней уже проблемы. Вроде нечего не забыл?
Ах да! После магии займусь фехтовальными школами.

Добавлено через 6 мин. 16 с.

Чуть не забыл! Идеи и предложения пишите здесь, а я сразу буду исправлять там.

   Сообщение № 98. 17.10.2006, 12:05, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Да, с аволонцами проблема ибо там магия построенна на механике РнК...

По вододу магии рун, по подсказке Лири Олича, есть смысл использовать ритуальную магию из гурпса:
Лири Олич:
Magic use depends on a single "core skill," typically Ritual Magic
(p. 218)). Each college of magic is an IQ/Very
Hard "college skill" or "path" that defaults to the core skill at -6. College
skills have the core skill as a prerequisite and may never exceed the core
skill.
Ritual mages can cast spells at default! Each spell is a Hard technique
with a default to the associated college skill. For each prerequisite
the spell or its prerequisites would have in the standard system, the
default is at a cumulative -1 (e.g., a spell with one prerequisite that itself
has one prerequisite defaults to college skill-2). To raise a spell past its
default level, the mage must have at least one point in the college skill,
but he can ignore the spell's prerequisites under the standard system.
Spells cannot exceed the associated college skill.
Magery adds to core skill, college skills, and spells. If standard and
ritual magic coexist, normal Magery and Ritual Magery are separate
advantages.
All other rules are the same.

По воду школ фехтования: как ты их хочешь портировать? Через "маневры" ?

   Сообщение № 99. 17.10.2006, 12:09, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Над школами я ещё буду думать. Скорее всего принадлежность к школе будет писатся в достоинствах, а приемы и тому подобное будут в навыках.

   Сообщение № 100. 17.10.2006, 12:17, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Со школами ты прав, только главное с навыками-приемами нормально сбалансировать. Одним словом когда к ним подберешся - мне скажи, я тебе немного инфы по этому поводу скину.

   Сообщение № 101. 17.10.2006, 12:24, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Кидай сейчас. У меня на жёстком место пока есть. :-)

   Сообщение № 102. 17.10.2006, 12:34, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Ее еще найти надо. =) Ее еще найти надо... щас пороюсь.

Просто есть штука такая - GURPS Swashbucklers. Собственно она описывает теже времена, что и в Седьмом море (то бишь 16 век), там пиратов, мушкетеров, но только в ряльном мире, без всякой магии и с нормальной географией.
Собственно что нам там интересно (точнее там все интересно, очень зачетная книжка), точнее что нам на данный момент там интересно: система фехтования. Там есть описания маневров и понятия школ.
Весит эта прелесть (полностью распознаная в пдф) 20 с небольшим мегов. И она полностью на инглише.
Собсвенно я могу сюда выкладывать отрывки, которые нам нужны или просто тебе ее как нить скинуть если инет позвроляет.

   Сообщение № 103. 17.10.2006, 12:38, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Я английский знаю, но не настолько хорошо. Лучше своими словами выложи суть на русском.

   Сообщение № 104. 17.10.2006, 13:08, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
УДАЛИТЕ

   Сообщение № 105. 17.10.2006, 13:09, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Цитата
A maneuver is a specific type of attack or defense. Maneuvers are treated like
skills: each one defaults to one or more prerequisite skills, or to DX, usually at some
penalty. Some maneuvers can also default to other maneuvers (a special exception to
the "double defaults" restriction on p. B45). When figuring a maneuver from default
level, always use the best default.
When a maneuver defaults to "any Combat/Weapon skill," it means that a version
of the maneuver is available for any hand weapon or unarmed combat skill.
Others are restricted to weapon skills, or to a specific subset of weapon skills. For
maneuvers like these, a separate version is required for each skill (see
Specialization, below).

То есть маневры - это отдельные навыки, которые отвечают за опредленные маневр в бою, то есть прием. Их значения могут зависет как и от DX, так и от какого нибудь определенного скилла. Например от владения шпагами.
Цитата
Learning Maneuvers: If a style (see p. 28) teaches a particular maneuver, a
fighter who knows that style can study and improve it. Otherwise, he can only have
it at default. Maneuvers are improved as follows:

Собственно, боец, который знает определенный стиль (в нешем случае - школу фехт.) может изчать и улучшать скиллы по приведенной ниже таблице.
Цитата
Specialization: Most maneuvers require specialization to a particular skill. They
can default from several skills, but the user must name the specific skill(s) for which
the maneuver is learned. He can learn the same maneuver for several different skills.

Большинсво маневров изучаються под определенный навык, то есть например маневром "Удар и отскок" изученным для шпаги, нельзя воспользоваться, держа в руках палаш.
Цитата
Movement: Certain maneuvers (e.g., Attack and Fly Out) allow two hexes of
movement as the "step" portion of a step and attack (p. B104). To use these maneuvers,
the attacker must have Move 2+. If using Increased Step for High Move (p.
CII72), these maneuvers count as a single step (e.g., someone with a step of 2 could
execute Attack and Fly Out and still step 1 hex).

Это нам скорее всего не понадобиться, но тут сказанно про передвижения относитьло гексов (то бишь если битву разыгрывать на поле). Но на всякий случай и эт здесь приведу.
Собственно здесь описываеться, что некоторые маневры дают "эестра" то бишь дополнительный шаг в обычных маневрах. :kz:

Далее будет примеры маневров, их там достаточно много и все очнь хороши. но свои нам придеться тоже придумывать ибо там точне нет маневра захвата вражеского меча латной персаткой. :%):

   Сообщение № 106. 17.10.2006, 13:56, Лири Олич пишет:
Лири Олич
Странник



Герой
Сообщений: 405
профиль

Репутация: 7
Цитата
По вододу магии рун, по подсказке Лири Олича, есть смысл использовать ритуальную магию из гурпса:


рунная магия в гурпсе тоже есть...

я скорее имел в виду применение ритульной магии к Сорте (Водачче) и др.

Например.

Базовый скилл - Прикосновение к нитям (<сложность>);
Риуалы:
Прикосновение к нитям – монеты (<сложность>/<дефолт от базового скилла>)
Прикосновение к нитям – чаши(<сложность>/<дефолт от базового скилла>).
Прикосновение к нитям – мечи(<сложность>/<дефолт от базового скилла>).
Прикосновение к нитям – посохи(<сложность>/<дефолт от базового скилла>).
Прикосновение к нитям – высшие карты(<сложность>/<дефолт от базового скилла>).

   Сообщение № 107. 17.10.2006, 15:25, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Что такое "дефолт"? И ГУРПСовые руны не подходят т.к. в 7-мом Море руны нельзя комбинировать и они не такие уневерсальные. Кстати, Лири Олич , может тоже в игре поучаствуешь?

   Сообщение № 108. 17.10.2006, 15:35, Лири Олич пишет:
Лири Олич
Странник



Герой
Сообщений: 405
профиль

Репутация: 7
дефолт - значение по умолчанию, прошу прощения за применение сленгового термина.

За приглашение спасибо, но дело в том, что 16 век, пусть даже и с магией, - это не мое. Прочитать книжку, посмотреть фильм - с удовольствием, а вот играть не тянет.

   Сообщение № 109. 17.10.2006, 15:48, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Про дефолт... можеш привести конкретный пример? Для более глубокого понимания.

   Сообщение № 110. 17.10.2006, 16:02, Лири Олич пишет:
Лири Олич
Странник



Герой
Сообщений: 405
профиль

Репутация: 7
Вообще-то, значения скиллов по умолчанию от других скиллов - это один из базовых механизмов ГУРПС.

1. IQ-6 - дефолт/значение-по-умолчанию от интеллекта с -6
2. Прикосновение к нитям – монеты (дефолт: Прикосновение к нитям + 2) - если не изучен скилл Прикосновение к нитям – монеты, то считаем, что он равен значению скилла Прикосновение к нитям + 2
3. Прикосновение к нитям – чаши (дефолт: Прикосновение к нитям - 1) - если не изучен скилл Прикосновение к нитям – чаши , то считаем, что он равен значению скилла Прикосновение к нитям - 1

   Сообщение № 111. 17.10.2006, 16:14, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Нет, не подходит. Слишком просто, если один скилл отвечает за все. Магия в 7-мом должна быть сложной. Маг посвящает всю жизнь изучению искусства колдовства и ни на что другое времени не остаётся.

   Сообщение № 112. 17.10.2006, 16:36, Лири Олич пишет:
Лири Олич
Странник



Герой
Сообщений: 405
профиль

Репутация: 7
Суть не в том, что один скилл за все отвечает, а в том, что принципы действия магии в пределах базового скилла одинаковы (а из названия похоже, что это именно так). Отдельные же ритуалы можно изучать в течении всей жизни. Я просто привел примеры с небольшими значениями отрицательных модификаторов. На практике значение по умолчанию лишь дает шанс попробовать провести какой-то ритуал отталкиваясь от неких известных базовых принципов (обычно, с весьма сомнительными шансами на успех).
Если же каждое заклинание - это отдельное умение, абсолютно не связанное с другими (разве что, отношением наследования), то ритуальная магия действительно не подходит.

   Сообщение № 113. 17.10.2006, 16:43, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Не подходит, т.к. каждая масть имеет своё значение. Это как бы совершенно разные вещи. Да и баланс...

   Сообщение № 114. 17.10.2006, 17:00, Лири Олич пишет:
Лири Олич
Странник



Герой
Сообщений: 405
профиль

Репутация: 7
Дело ваше.

Повторюсь, меня на эту мысль натолкнуло то, что заклинания объеденены в группы, и в их названии есть указание на некий общий механизм (Прикосновение к нитям), кроме того, между ними нет отношений наследования (это я про реквизиты).
Кроме того, такая вещь как доля магической крови, очень неплохо отражается уровнями инициации (это тоже в рамках ритуальной магии).

Баланс же достигается выставлением сложности умений и уровнями значений по-умолчанию.

А вообще, рекомендую GURPS Magery, там много интересного написано в разделе про альтернативные магические системы...

   Сообщение № 115. 17.10.2006, 17:03, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Читал... Всё дело в том, что сильный маг Сорте по мощности может догнать ДМа. Они же судьбой управляют!

   Сообщение № 116. 17.10.2006, 17:10, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Лири Олич , а просто для интереса, по каким сеттингам тебе нравиться водиться?

   Сообщение № 117. 17.10.2006, 17:11, Лири Олич пишет:
Лири Олич
Странник



Герой
Сообщений: 405
профиль

Репутация: 7
И что эта мощь достигается отдельными заклинаниями, без общей базы (а именно такой подход соответствует обычной магической системе)? Не верится как-то.
Или же я прост оне понял масштаба каждый из указанных навыков "Прикосновение к нитям ХХХХ" стоит рассматривать как отдельный путь (базовый скилл) со своими ритуалами.

Цитата(Maggot)
Лири Олич , а просто для интереса, по каким сеттингам тебе нравиться водиться?

Это уже оффтоп, на самом деле... Но все же отвечу: если обобщить, то предпочитаю смешение жанров (впрочем, иногда этого можно добиться и в рамках "классических" сеттингов)

   Сообщение № 118. 17.10.2006, 17:12, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Ну, способы использования похожи. НО! Ка я уже писал, эта магия ОЧЕНЬ сильна. ОЧЕНЬ!!! И её надо хоть как-то ограничить.

   Сообщение № 119. 17.10.2006, 17:25, Maggot пишет:
Maggot
Странник

*
Маг
Сообщений: 223
профиль

Репутация: 9
Можно сказать, там магия не похожа на обычную гурпс магию и ее логично выделить в разные пути.
Это нужно не только для ограничения мощности но и для ограничения магии в общем ибо в мире она не правит балом. То бишь это в рамках гурпса можно отнести к миру со слабой манной.

   Сообщение № 120. 17.10.2006, 17:29, Техножрец пишет:
Техножрец
Создатель Механизмов

*
Магистр
Сообщений: 397
профиль

Репутация: 25
Нет. Даже в мире со слабым манна-фоном ГУРПСовый маг может ой как немало! А здесь магия скорее для поддержки, чем для постоянного пользования. В основном вся магия сводится к усилению. Более-менее классические магические возможности имеет школа рун.

Добавлено через 4 мин. 22 с.

Я тут кое-что нашел...

http://phb-games.ru/index.php?option=com_c...=9&Itemid=1
http://phb-games.ru/index.php?option=com_c...11&Itemid=1

Загляните!

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Оружейная | Следующая тема »

Яндекс.Метрика