Вернёмся к мочильной системе.
Но сначала о пространстве и времени.
У острова есть три моста и замок.
Замок представляет собой высокую круглую, по которой можно ходить сверху (метр толщиной) и башню в центре этого круга.
В стене трое ворот, от каждых ведёт прямая дорожка к мосту. С внутренней стороны возле ворот есть лестница из скоб для поднятия на стену.
Встав на плечи товарища (сила не меньше 2), можно зацепиться руками, подтянуться и оказаться на стене (сила не меньше 3). Пока лезешь, крайне уязвим, но можешь спрыгнуть.
В башне три двери, напротив каждых из ворот стены.
В башню, кроме как через дверь, можно проникнуть через окна первого этажа. В окно пролазит 1 человек, пока лезет, крайне уязвим. Всего окон на первом этаже 6.
С любой точки острова и своей половины моста видно верхнюю площадку башни. И наоборот.
04.00 - рассвет
06.00 - полная видимость
08.00 - сводятся мосты
16.00 - разводятся мосты
18.00 - начинает темнеть
20.00 - почти полный мрак
Почти все бои, выходит, будут между 08.00 и 16.00.
Каждый взмах меча не рассчитывается. Рассчитывается результат целой серии ударов (условно 15 мин).
За время серии можно добраться от моста до замка. Или от моста до моста.
То есть, до того, как подойдёт подкрепление, серия завершится.
Ранения бывают:
лёгкие, на следующий день рана проходит бесследно
тяжелые, персонаж становится калекой
смертельные, персонаж погибает тут же
Попадания бывают:
в корпус 60%
в голову 5%
в правую руку 20%
в левую руку 5%
в правую ногу 5%
в левую ногу 5%
Фатальные ранения бывают только в голову и корпус.
Генерация персонажа будет идти через программу-генератор, чтобы не запутаться в цифрах.
Параметры делятся на атрибуты и навыки.
Атрибуты сам персонаж изменить не может, они могут только уменьшиться при ранении.
Навыки всегда только растут. Атрибуты имеют значение от 1 до 5, навыки от 100 до 1000.
Атрибуты такие:
Сила - влияет на боевую эффективность, так же для бросков на соревнования в силе, например, вырвать что-нибудь из руки или удержать дверь.
1 - дохляк
2 - хуже среднего
3 - средний
4 - лучше среднего
5 - кабанъ
Ловкость - влияет на боевую эффективность, так же для бросков на соревнования в ловкости, например, первым что-нибудь схватить.
1 - неуклюжий
2 - хуже среднего
3 - средний
4 - лучше среднего
5 - мартышка
Красота - едва-едва влияет на боевую эффективность, скорее социальный атрибут, но об этом позже
1 - уродец
2 - хуже среднего
3 - средний
4 - лучше среднего
5 - ангел
Навыки такие:
Фехтование - собственно, владение мечом. Прокачивается в боях и на тренировках. Тренировка с более сильным повышает навык на 3, с более слабым на 1, с равным на 2. Равный - это тот, у кого значение отличается меньше, чем на 100.
Рукопашный бой - умение драться без меча. Помогает навык и в борьбе с мечом тоже. Тренировка с более сильным повышает навык на 3, с более слабым на 1, с равным на 2. Равный - это тот, у кого значение отличается меньше, чем на 100.
Бег - тупо умение смыться, бежать быстро и долго. У кого больше, тот и догнал или убежал. Тренировка даёт повышение на 2.
Собственно, наброски генератора. Пока без достоинств, недостатков и опций боя (без оружия, в темноте, атакующий стиль, защитный стиль).
На создание персонажа предполагается давать по 2000 очков.
I40.zip ( 1.26мб )
Кол-во скачиваний: 295