Пример. Вы пишите книгу. У вас есть соответствующее образование? То есть, вы профессионал? Нет. Всё ли тогда потеряно? Нет. Но тогда откройте чужую книгу и посмотрите, из чего состоит книга. Вас могли не учить, что в книге есть рецензия, пролог, нумерованные главы и эпилог, но что мешает открыть книгу и посмотреть её анатомию, из чего она состоит? То же самое и с системой. Это всё бесполезно, пока вы не понимаете, что должно быть включено в ролевую систему. Вообще бесполезно, я не преувеличиваю.
Кроме того, игра включает в себя не только систему, но и сеттинг, то есть реалии мира. Игра D&D это не тоже самое, что система D&D, потому что в игру входит, например, сеттинг Эберрон, а ещё - настроение опасного и захватывающего путешествия группы товарищей-приключенцев по подземелью. Вот, чтобы игра имела собственное настроение, а её система была целесообразной ему, давно уже придумали разные методики написания таких игр. Эта дисциплина получила название геймдизайн.
Цитата
В создании каждой своей игры со времён Orkworld мистер Вик руководствуется Тремя Большими Вопросами Джареда Соренсена. Три Больших Вопроса – это power 19 для ленивых, а Джаред Соренсен – развесёлый парень. Вопросы очень простые:
- О чём игра?
- Как это отражено в механике?
- Какое поведение поощряет игра?
При ответе на первый вопрос люди часто отвлекаются на сеттинг. «Моя игра – о постапокалиптичном будещем». Но это не тема игры, это игровой сеттинг. «Моя игра – о тоталитарном государстве вроде того, что описал Оруэлл». Нет, это снова не тема игры, это сеттинг. В первом случае тема игры – надежда, а значит, в игре должна быть механика, связанная с надеждой, например, шкала надежды/отчаяния, которая влияет на весь игровой процесс. Во втором случае тема игры – контроль, следовательно, именно это нужно отразить в механике. Houses of the Blooded – игра о трагедии.
В предисловии к книге мистер Вик пишет, что под трагедией он понимает вовсе не «происходит что-то ужасное», а тяжёлый выбор, который стоит перед персонажем. Да, в игре возможен выбор вроде «покончить ли с собой Ромео» и «жениться ли на собственной матери Эдипу», выбор тяжёлый и неправильный, ибо в основе его – неведение. Но Вик лжёт. Что-то ужасное действительно происходит, более того, в советах нарратору Вик рекомендует поощрять инициативу игроков вроде «мой персонаж потеряет руку, его предаст собственная сестра, а любовь всей жизни от него отречётся».
Трагедия в игре Джона Вика – это предзнание игрока о том, что может произойти, но незнание того, когда и как это произойдёт. Почему я так в этом уверен? Посмотрите на лист персонажа Houses of the Blooded. Всё в нём, каждая строчка – то, что может привести протагониста к гибели, к позору, к крушению всех его планов. Чародейский меч, который даёт два кубика в дуэли? Проклят, как и любой чародейский артефакт в игре. Аспекты? Преимущество в той же степени, что и недостаток. Добродетели? Одна из них для него навсегда запретна. Жена, дети, братья, сёстры, родители? Все они могут предать его, обмануть, обречь на смерть, подослать убийц, подсыпать яд. Самый счастливый исход для персонажа в этой игре – погрузиться в последний сон, не сумев добиться того, к чему стремился всю свою жизнь. Столь же счастливый исход, как смерть в блаженном неведении для иследователя лавкрафтианских миров.
Так Джон Вик ответил на Второй Большой Вопрос Джареда Соренсена: в каждом преимуществе персонажа над другими, во всём, что даёт ему бонус, есть неустранимый недостаток.
В каждой книге мистера Вика есть механика, которая поощряет отыгрыш или штрафует за невнимательность к игре. Drama Dice из 7th Sea, Advantage System из Cat, Karma Dice из Play Dirty. Есть она и в Houses of the Blooded. Когда персонаж выказывает свою слабость, демонстрирует, насколько он уязвим, принимает трудное решение, он получает Стиль. Стиль, у которого есть двадцать девять способом использования (их тридцать, но один может применить только нарратор). Стиль – ответ на третий вопрос. Выказать слабость, чтобы получить силу.
Как разрешить конфликты
Но к трём вопросам Соренсена мистер Вик добавил четвёртый. Как сделать игру интересной? Игра о трагедии – звучит не очень весело. И Джон Вик отвечает: кубики больше не будут определять, достигает или не достигает персонаж своей цели. Когда протагонист наконец загоняет в угол безоружного и беспомощного врага, который портил ему жизнь на протяжении десятка сессий, не кубики должны подсказать, что произойдёт, а логика повествования. Итак, это игра, в которой на кубиках разыгрывается не победа или поражение, но право описать, что произошло. Houses of the Blooded – игра, в которой нарратор, выигравший бросок, может сказать игроку «ты победил», а игрок, получивший право описать исход сражения, вправе сказать «я проиграл». И ситуации, когда проиграть куда интереснее, чем победить, встречаются в Houses of the Blooded часто. Ты мог победить, право на это было у тебя в руках – и ты проиграл, чтобы история развивалась в другом направлении.
Сложность броска всегда равна десяти, а персонаж, который в чём-то хорош, держит в руках семь-восемь шестигранников (три за подходящий случаю Аспект, от двух до пяти за добродетель, один за имя, если оно соответствует ситуации, два за чародейский меч, если речь идёт о сражении и т.д.). Легко подсчитать, что уже при помощи двух кубиков можно выкинуть десять, с тремя вероятность успешного броска равна 60%, с четырьмя – 90%. Можно кинуть пять кубиков, чтобы быть абсолютно уверенным, что «перебил десятку». Но что делать с остальными кубиками? Они не нужны для броска, а от броска не зависит успех действия, лишь нарративные права. Итак, при восьми кубиках я откладываю в сторону три кубика, бросаю остальные пять, перебиваю десятую сложность и получаю нарративные права. Но тут в дело вступают отложенные кубики, так называемый «заклад». Предположим, я делал бросок, чтобы перепрыгнуть с одной крыши на другую. Я решаю: это мне не удалось – всё, что я имею права сказать без использование заклада: удалось или не удалось моё действие. Но, – говорю я за первый кубик заклада, – я падаю на балкон. И (второй кубик) окно открыто. И (третий) там меня ждёт леди Но, с которой у меня тайная связь.
Так работает заклад: одно предложение с использованием союза «но» или «и» за один кубик из заклада. А каждые два неиспользованных кубика из заклада можно обменять на пункт Стиля, у которого, как вы помните, двадцать девять применений.
Противопоставленные броски работают похоже, только игроки делают свои заклады тайно, за красивыми ширмами из коробки второй редакции A Game of Thrones The Boardgame, и проигравший сохраняет лишь часть своего заклада. Любой бросок, в котором участвую двое – противопоставленный, даже если персонажи работают вместе над достижением общего результата. Напомню, на кону нарративные права, а не исход дела. Нарративные права в руках игроков работают настолько хорошо, что однажды мистер Вик провёл сессию, в ходе которой не произнёс ни единого слова.