RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Фамильные склепы · Праведный гнев Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
Страницы: (68) « Первая ... 65 66 [67] 68  
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Общалка, Она же флудильня.
   Сообщение № 1981. 18.7.2015, 20:34, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Некстати, в пятницу тут я собирался с партией поиграть за столом в D&D 3,5. Как оказалось, желание моего персонажа быть благоразумным засранцем довольно-таки не понравилось мастеру.

Вкратце - персонажей отравили в постоялом дворе хозяева этого трактира. Оказалось, что эти самые хозяева были какими-то каннибалами, и персонажей (и человек 30+, которых они сопровождали) усыпили, чтобы потом порезать на котлеты.
Проснувшись, мы оказались в подвале этого постоялого двора с кучей клеток и мясницких принадлежностей, а потом и встретились лицом к лицу с основной массой каннибалов, одного из которых мой персонаж приметил:
- Как тебя зовут, каннибал?
- Твоя смерть.
- Так и зовут?
- Да.
- Хорошо, Моя Смерть. Я убью тебя последним.
Как только он ушел, мы выбрались из клетки, в которую нас посадили (воин выкинул 20 на выламывание), и затем мы убили три непримечательных врага. Затем (пользуясь тем, что мастер разрешил мне взять семь любых свитков до моего уровня) мы избежали еще одну пачку из шести врагов, в том числе Мою Смерть.
Выбравшись из подвала, мы завалили вход в этот трактир и подожгли его. Именно в этот самый момент мы ждали всю ночь и весь день стояли и ждали, пока двор сгорит. Мы подождали, пока сгорит первый этаж, затем прошли в заполненный дымом подвал, и мой маг смог попинать труп Моей Смерти и сказать, что в каком-то смысле я сдержал обещание.
Мастер потом прокомментировал, что лучше бы мы ушли на фоне полыхающего здания, а Моя Смерть пришла бы потом позже с опаленной мордой. А так моё решение только затянуло сцену.

   Сообщение № 1982. 18.7.2015, 21:43, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Это вечный вопрос: как договориться, во что играем.

   Сообщение № 1983. 21.7.2015, 18:57, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Мне правда-правда стыдно, что не могу отписаться. Будние дни берут своё, к тому же сейчас писать понемногу не получается.

   Сообщение № 1984. 21.7.2015, 20:50, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Да ничего страшного. Лето — пора неторопливая.

   Сообщение № 1985. 27.7.2015, 20:23, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Business as usual. В общем, могу повторить - я готов довести игру до конца, и не важно, насколько мастер этому будет противиться.

   Сообщение № 1986. 28.7.2015, 23:19, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Меня не покидает ощущение, что в этом сообщении есть какой-то скрытый смысл :kz:

   Сообщение № 1987. 29.7.2015, 04:00, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
С одной стороны, мастер сам читает Имаджинарию, так что ссылку наверняка видел.

С другой стоороны, текст замечателен, и очень перекликается с обсуждавшимся по поводу этой игры. и о том, как делать умных НПС, да и о морали. Пусть будет:
http://lesswrong.ru/w/%D0%A1%D0%BE%D0%BA%D...%B6%D0%B0%D0%BC

   Сообщение № 1988. 5.8.2015, 19:00, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Чтобы было ясно - эта пауза не "мне надо подумать", а "у меня мало времени и плотный график".
Хотя да, я еще и немного задумался.

   Сообщение № 1989. 10.8.2015, 15:02, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Хотел было прочитать сезон третий эпизод третий игры Нормана. Посмотрел дату начала игры (31 декабря 13 года) и ужаснулся скорости собственной игры. Я бы искренне хотел сейчас написать нечто вроде «вот прямо с сегодняшнего дня по два поста в день — утром и вечером», но, боюсь, это будет еще одно из обещаний, которые я не сдержал. Так что небольшой F.A.Q. о будущем:
1. Увы, отчетов по прошедшим сценам не будет до тех пор, пока игра не завершится. Потому что если писать полноценный постмортем, то есть со всеми причитающимися комментарияями, несбывшимися планами и невыстрелившими ружьями, то все описанное в отчете по сцене третьей будет невыномииым спойлером. Ибо именно в этот момент я окончательно определил для себя, какой должна выглядеть концовка. Возможно (да и вероятно, так и будет), по ходу игры и этот план пойдет в топку и я спокойно смогу поделиться несбывшииися комментариями на третью сцену.
Отчеты по играм Алехандро и Джона я, надеюсь, накропаю в ближайшее время, потому что неприлично так долго затягивать комментарий по завершенным играм, в которых неописанногл осталось всего по две сцены.
2. Я, увы, не знаю, как у меня будет с частотой отписки. Как и у любого худеющего, совесть и энергия мне приходит в районе понедельника, в ходе которых я могу продумать ответ на то, на что пялился без сил больше недели. Условия типа компьютера под рукой и удобного рабочего места не играют особой роли — иногда я сочиняю пост на бумаге и переношу его на форум с помощью смартфона, а именно этот пост я пишу набело, сидя в маршрутке.
Так что я честно не знаю, хаатит ли у меня сил перейти на хотя бы двух-раз-в-недельный график.3. По поводу того, чтобы отрезать с сюжета лишний жир и перейти сразу к сути — опять же, не вижу покв варианта. В своё время это было удачным решением в игре Джона, но сейчас этого я пока не вижу. Чтобы у игры была Настоящая Концовка, с поддерживанием тем, удовлетворительным завершением сюжетных линий и сложным выбором, на это нужно еще немного времени. Скажем так — я готов скорее развесить еще несколько ружей чем оставить ощущение скомканности концовки.

В общем и целом, игра сейчас похожа на полнолунногл призрака — воет и гремит цепями раз в месяц, но уверенно идет к цели. Я всё еще ни при каких условиях не готов бросать игру и я настроен завершить её до конца, даже если на отыгрывание трех сцен у нас уйдет год.

   Сообщение № 1990. 10.8.2015, 15:31, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Я тоже. Скорость уже не так важна, эта игра давно перешла в другую категорию. Почему-то у меня есть немного самонадеянное убеждение, что если бы по РПГ писали учебники, эта ветка в них бы разбиралась.

Так что пусть дойдет до качественного завершения, остальное второстепенно.

   Сообщение № 1991. 17.8.2015, 21:50, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Прочел фразу, которая подошла бы Норману:
«Я не психопат. Я просто мыслю творчески».

   Сообщение № 1992. 25.8.2015, 19:02, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Я всё еще здесь. Со мной всё хорошо. Отписка будет.

   Сообщение № 1993. 12.9.2015, 02:51, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
С одной стороны, с удовольствием бы потеоретизировал на тему ФРПГ, сейчас что-то настроение подходящее. С другой, если ответы на мои измышления еще замедлят игру, то лучше не надо.

   Сообщение № 1994. 12.9.2015, 10:25, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Игре особенно нечем замедляться, кроме как мастером.
Так что пиши.

   Сообщение № 1995. 12.9.2015, 19:59, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Мысли.
Обычно считается, что наличае свежего взгляда есть достоинство для произведения искуства.

Столкнем эту истину с таким частным примером. Затравка в наборе игры. Заявлено как фентази, сказка. Деревня такая-то жила в достатке и, как казалось жителям, благополучии (ага, заметили троп). Пока однажды вечером старосту не попросила о ночлеге старая женщина. Староста ей, вестимо, отказал. На следующий день его попросила о ночлеге очаровательная девушка, ночлег естественно получила. В полночь она обратилась во вчерашнюю старуху и объявила, что налагает проклятье на деревню и всех ее жителей. Теперь каждый из них, вне зависимости от возраста, будет чувствовать себя как старик, пока жители деревни не поймут, что такое настоящее гостеприимство. На следующее утро все жители ощутили на себе действие проклятья. Герои — жители деревни, которым остальные доверили отправится в путь с целью разыскать наложившую проклятье (оказавшуюся фейри) и найти способ его снять.

Детали могу путать, пишу по памяти, это был набор на каком-то из англоязычных сайтов. Что совершенно явным образом ожидает мастер от игроков? Следование сказочному канону: странствие, поиск, выслушивание навоучения, принятие службы в качестве наказания, исполнение службы. Иными словами, раскаянье-прощенье и прочая клюква.

Утверждаю, что следующий взгляд на произошедшее и вытекающая из него стратегия действий от героев были бы более логичны. "Никаких переговоров с террористами". Совершенное — акт бандитизма, нельзя идти на поводу у требующего дани, надо найти способ его уничтожить. Отправиться искать врагов фейри (с таким способом проповедования своих взглядом она должна была обзавестись). Заручиться их поддержкой, вне зависиомсти от того, с какими силами заключается союз. "Да, он подонок, но он наш подонок (с:)". Собрав ресурсы пытаться нанести удар по фэйри. Сжечь ее лес, или фейри чего там она является. Что возможно — то и атаковать, пока не преуспеют или погибнут.

Нужно объяснять, почему это логичнее? А теперь вопрос, если бы мастер получил на вход такую стратегию от игров — игру бы это улучшило, или погубило на взлете. Думаю, ответ очевиден.

   Сообщение № 1996. 12.9.2015, 21:44, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Это, кстати, зависит от строго двух вещей: как мы относимся к канону и как к первому пункту относится система и мир.
То есть, если мы играем канон, то герои должны быть настроенными к самосовершенствованию и духовному поиску жители. Если мы играем subverted trope, то мы узнаем, что никакого проклятия фейри не было, и была обыкновенная иллюзия вместе с удачно сложившимися обстоятельствами. Если играеи деконструкцию, то можно и применить вышеупомянутую логику «никаких переговоров» — это будет скорее деконструкция.
Таким образом мастер имеет право сразу сказать, что он играет канон и соблюдать эту тему по ходу всей игры. И если некто из персонажей начнет немного неуважительно вести себя с другими сказочными существами — то мастер имеет право сюжетно наказать сего персонажа. Потому что высокомерие и наказание за него — очень даже канон.
В то же время, если средневековый крестьянин из канона внезапно начнет вести сюжет в стиле «никкаких переговоров», то я бы насторожился, поскольку налицо очень явный анахронизм. «Никаких переговоров с террористами» — это логика большогои очень даже современного государства, которое фактически готово пожертвовать жизнями своих граждан ради преимущества на переговорах в будущих террористических актах. Это не логика крестьянина, канонического вовсяком случае. История про семь самураев потому и легендарная, потому что в похожей ситуации они от бандитов откупались.
Таким образом, решать, обогатит ли подобная логтка игру, каждый мастер может по-своему. Всё-таки сюжет о перешагивании своего,высокомерия для меня ценнее, чем обыкновенный revenge plot. Опять же, можно свести игру на другую тему — скажем, о несправедливости коллективной ответственности (не пустил,староста, а наказаны все). Но я бы не стал быть таким категоричным.
Алсо, к текущей игре это не полностью относится — в ней темы нарастали кругами, как кольца дерева.

   Сообщение № 1997. 12.9.2015, 22:29, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Так, прежде всего хочу оговориться, что к этой игре размышления не имеют прямого отношения, хотя и навеяны и ею в том числе. Это скорее именно что попытка строить теорию.

Теперь давайте начнем разбираться. Пусть не деконструкция, пусть проклятие реально. Мы играем самый канонистый канон: герои сталкиваются с проблемой и должны сделать значимый выбор, принимая на себя последствия выбора. Окей, разбираемся с тем, какие же варианты выбора существуют.

Что логика "никаких переговоров с террористами" является чисто современной — неправда. У античных греков уже существовало наставление не угрожать на переговорах, ибо царь, даже если бы и мог принять предлагаемые условия, не может показать своим приближенным, что сделал это под давлением. Исторические примеры в ассортименте.

Что восстание против превосходящей силы есть вполне архитипический сюжет — тоже бесспорно. В любой культуре есть сказака о рабе, выбравшем пресловутую "свободу или смерть", хотя ровно эта фраза и из более поздних веков. Чем описанная ситуация отличается?

Насчет того, что "обыкновенный revenge plot" дешевле "сюжета о перешагивании своего высокомерия" — имхо сами по себе оба плота стоят недорого. Ибо сами по себе заезжены как один так и другой. А много стоит логичная интегрированность того или другого в общий ход истории. Выбор перешагивания высокомерия там, где логично было бы выбрать его, выбор мести там, где логично сюжетом обоснован выбор мести. А тут этот выбор мне представляется намного более логичным и художественно оправданным.

Но, вот дальше мы подходим к сути поста. В идеальном мире, если игрок находит путь, более логичный чем виденный мастером на стадии замысла — это делает произведение более многослойным и интересным. В реальном мире это просто губит игру и все. Вот такое несоответсвие.

   Сообщение № 1998. 13.9.2015, 04:07, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Кстати, чуть запоздалый вопрос: агрессивный выбор действительно видится менее архетипическим, чем покорный? В смыле, навскидку не приходит сразу куча сказок/мифов, где был предпочтен именно агрессивный?

   Сообщение № 1999. 13.9.2015, 20:46, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Цитата
Что логика "никаких переговоров с террористами" является чисто современной — неправда. У античных греков уже существовало наставление не угрожать на переговорах, ибо царь, даже если бы и мог принять предлагаемые условия, не может показать своим приближенным, что сделал это под давлением. Исторические примеры в ассортименте.

Ну, даже в этом случае мы говорим о царях, у которых есть понятие имиджа. А жителям деревни? Это царь может узнать о том, что три сотни горожан умерли от проклятия, а жителям деревни остается принять на то, что именно из-за них умерли Бок, Дурак и Маняшка. Они правда готовы жертвовать своими людьми вместо того, чтобы элементарно извиниться?
Цитата
Что восстание против превосходящей силы есть вполне архитипический сюжет — тоже бесспорно. В любой культуре есть сказака о рабе, выбравшем пресловутую "свободу или смерть", хотя ровно эта фраза и из более поздних веков. Чем описанная ситуация отличается?

Но в данной-то ситуации о свободе вопрос и не стоит. Фейри ушла из глаз долой - её совесть удовлетворена после того, как виновная сторона (деревня) наказана. Момент с угнетением и вымоганием ресурсов - отстутствует в описании.
Цитата
Но, вот дальше мы подходим к сути поста. В идеальном мире, если игрок находит путь, более логичный чем виденный мастером на стадии замысла — это делает произведение более многослойным и интересным. В реальном мире это просто губит игру и все. Вот такое несоответсвие.

Ну, опять же, при данном описании я вижу так: мастер заявил игру и заодно способ в неё играть, игрок пришел и начал идти по совсем противоположной колее. Вопрос не в том, что логично, а что не логично. Вопрос в том, что игрок начал играть против мастера в плане видения игры. Думаю, не стоит пояснять, что когда мастер и игрок работают друг против друга - игра немедленно разваливается.
Цитата
Кстати, чуть запоздалый вопрос: агрессивный выбор действительно видится менее архетипическим, чем покорный? В смыле, навскидку не приходит сразу куча сказок/мифов, где был предпочтен именно агрессивный?

Если так, навскидку - герои в мифах не совсем обижены проходящими мимо злодеями. Тесей не имел личной вендетты против Минотавра. Ну а Иван-Царевич вышел против Кащей по собственной глупости и высокомерию.
Высокомерие и наказание за него - вообще чуть ли не центральная тема всех греческих мифов.

   Сообщение № 2000. 13.9.2015, 22:08, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Вот как раз наоборот. Тесей видит, что все готовы смирить свою гордыню: отдать 7 юношей и 7 девушек, и мирно жить еще девять лет. Это всех устраивает, кроме него. И герой он не потому, что в финальном боссфайте победил, а потому что тогда, в прологе сказал "Нет, меняйте одного из отправляемых на меня. Я лучше погибну там, чем буду наследником царя в городе, платящем такую дань." Все согласны покориться внешней воле — а он выбирает не то что безопасно, а то что с его точки зрения правильно. Персей видит, что девушку отдают чудовищу — ему-то что? Ему, кстати, жители открыто говорят "Не тебя в жертву приносят — вот и вали, не твое дело". А он... И так далее.

Собственно, дальше в той конкретной ситуации я исхожу из предположения, что мастер такой расклад прошляпил. Считал бы, что мастер его видел, с ним готов взаимодействовать — заявился бы в игру. А так, предположил что дальше пойдет следующее: я мастеру покажу новые соображения, мастер начнет думать, а что с ними делать. А думать — процесс небыстрый. Решил просто не заявляться в игру. (а может, это я зря понтуюсь, игра была по нелюбимой мной FATE, может это я просто отговорки для себя искал :kz: ).

   Сообщение № 2001. 14.9.2015, 19:32, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Если честно, я уже подзабыл большую часть мифов. Но я точно помню, что большая часть героев порой вела себя совсем не героически, начиная от Геракла и заканчивая Ясоном.

Конечно, ситуация, в которой мастеру приходиться думать больше обычного, могут выйти к лучшему, однако если мы говорим про запуск, гораздо важнее начать игру бодро и в темпе. Опять же, без ссылки на нашу игру.

А в целом, если мы говорим о том, что придает игре глубину - то, на мой взгляд, глубина в сюжете игры появляется тогда, когда мастер, выстраивая происходящие в игре события, руководствуется не только своей логикой в виде "какая же сцена будет интересной" или "какой интересный поворот будет в этом сюжете", но и еще и подчиняется внутренней логике мира. То есть мастер не просто, скажем, выкидывает группу гоблинов на партию первого уровня. Он будет выставлять в регион, кишащий гоблинами, банду гоблинов против партии первого, пятого, десятого уровня. Встреченные солдаты будут вооружены против существа ростом в два раза меньшего. Торговцы будут не одинокими повозками, а хорошо вооруженными караванами с охраной. И так далее.
И, что самое важное, эта самая внутренняя логика мира должна быть просматриваться игроками без прямой мастерской информации, исключительно из описания и иногда механики игры. То есть, скажем, партия может зайти в подобный регион без информации о гоблинах, но может предсказать их появление исключительно из описания первого поселения, которое они посетили. И в то же время игроки должны уметь воспользоваться этой логикой и строить исходя из неё заявки и предположения.
И если уж приводить всё таки "Гнев" в пример - когда Норман понял, что город потихоньку пустует от супернатуралов без прямых слов "город пустует", это означает, что игрок постиг логику мира. Когда он ставит предположения и планы, исходя из этого факта - значит, можно говорить, что этот конкретный Нью-Йорк получил свой конкретный запах и цвет и с этого момента не является еще одним супернатуральным мегаполисом №247. С этого момента о нем можно говорить именно как о Нью-Йорке "Праведного Гнева".
Правда, это не означает, что последний вариант был идеально воплощен.

   Сообщение № 2002. 22.9.2015, 09:29, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Надо сказать, что если мизерность инсулинозависимости в игре была осознана довольно рано, то поломность discern'a пришла ко мне очень поздно. Постоянно раюотающая смесь Ауспекса 1 и 2, без прописанных недостатков вроде перегрузки чувств, возможнось восстановить Убежденность? Из недостатков - только возможность высветиться перед суперами.
Особеннл если смотреть с аналогичными силами других кредо - полом. Наравне с инсулинозависимостью.

   Сообщение № 2003. 24.9.2015, 14:33, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Насколько я понимаю, настало время для большого поста с отыгрышем размышлений, кажется что мастер мотивы персонажа слегка потерял.

Я тогда возьму небольшую паузу, не хочу процесс комкать.

Насчет поломности разведывательных граней. Это вопрос довольно глубокий: а что ценим? По возможностям не так уж и много, по сравнению с защитой Защитников или перебросами Провидцев. Но дает персонажу немного больше возможностей выбирать направление движения, в то время как остальные облегчают продвижение по пути а не его выбор. Что ценим?

   Сообщение № 2004. 2.10.2015, 17:47, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220
Сделал большой пост, проясняющий образ мышления Нормана. Вроде, получилось довольно хорошо. Надеюсь, это поможет нащупать потерянную нить игры.

   Сообщение № 2005. 19.10.2015, 20:50, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Еще раз прошу прощения за такую задержку.

Из позитивного разве что замечу, что прочитывая последние две сцены (продолжительностью в год), я не заметил никакого особенного перепада в текстах. Читалось всё в одном духе.

   Сообщение № 2006. 21.10.2015, 20:01, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Возможно, не совсем понял вопрос про маньяков, так что его можно уточнить.

   Сообщение № 2007. 16.11.2015, 06:47, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Опять прошу прощения за отсутствие.
Задам такой вопрос игроку - есть ли доступ к скайпу? Я подумал, что можно попробовать отыграть сцену там, чтобы потом выложить результат на форум.

   Сообщение № 2008. 16.11.2015, 18:03, bookwarrior пишет:
bookwarrior ( Offline )
заслуженный мимокрокодил форума

*
Владыка Тьмы
Сообщений: 7460
профиль

Репутация: 220

Скайп есть, состыковаться для голоса может быть чуть проблематично, если имеется в виду чат — то просто никаких проблем.

   Сообщение № 2009. 16.12.2015, 14:12, Kammerer пишет:
Kammerer ( Offline )
Странник

*
Творец
Сообщений: 4315
профиль

Репутация: 74
Я тут с удивлением узнал, что эту игру читают не только одинокий мастер и одинокий игрок.
Так вот, поясняю на тот случай, если нас всё еще кто-то читает: для ускорения игры и для снятия лишнего перфекционизма с участников игра временно переведена в скайп. После того, как сцена будет завершена, кто-то из нас выложит литературно оформленный отчет-отписку на этот форум.

   Сообщение № 2010. 16.12.2015, 18:16, Clopik пишет:
Clopik ( Offline )
Мастер-вор

*
Автор
Сообщений: 1108
профиль

Репутация: 55
Клёво ^_^
Я за вами, кстати, давно слежу, только урывками. В смысле, дожидаюсь, когда набежит большой массив текста, а потом читаю взахлёб. Как с сериалами)

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Праведный гнев | Следующая тема »

Яндекс.Метрика