RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Ворота Вечности Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> По чуть-чуть обо всём., Различная информация
   Сообщение № 1. 4.12.2009, 12:30, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
В данной теме будет выкладываться различная информация об игровом мире, не имеющая прямого отношения к игровым событиям.

   Сообщение № 2. 4.12.2009, 12:58, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Раз уж минимум один бард в свитах игроков имеется, уделим несколько слов музыке и музыкальным инструментам.

Соединённое Королевство
Национальным музыкальным инструментом эльфов является волынка. Прочие музыкальные инструменты лесного народа также в большенстве своём являются духовыми (остальные, скорее всего заимствованы у других рас). В силу невозможности одновременно играть на оных и петь, музыкальное и певческое искусства несколько разделились - часть островных жителей, например, считает, что слова вообще лишь портят мелодию, в которой каждый слышит что-то своё.

Нордгард
Тут как раз музыка является лишь аккомпанементом к пению или, скажем, пляскам. Рано или поздно норсы приспосабливают под себя любой из встреченных ими музыкальных инструментов (разве что кроме клавишных), включая оный в свою музыку. В силу этого "оркестры" северян значительно отличаются друг от друга в зависимости от местности. Странствующие певцы-сказители норсов подчас игре на музыкальных инструментах и не обучены вовсе, в отличие от континентальных бардов и трубадуров.

Рейх
Активное использование духовых и ударных инструментов породило так называемый "рейхсстиль" в музыке мира, более всего напоминающий марши. Кроме того, распространены клавишные инструменты - например, органы. Впрочем, последний используется, разумеется, не в домашних условиях.

Элландир
Совмещает в себе эльфийскую музыкальную традицию духовых инструментов и южные струнные. Является родиной прототипа гитары. Музыкальные произведения в основном исполняются в одиночку, нередко и пение музыканта. Множество эллов-менестрелей "шатается" по миру, исполняя свои баллады, написанные почти по любому поводу - от военного поражения до любовной победы.

Эрнециум
Музыка изначально воспринималась как аккомпанемент голосу, а среди простого населения и вовсе распространено пение безо всякой музыки или с игрой на примитивных инструментах. Однако постепенно песнопения и музыка стали активно использоваться в церковных службах и имеют торжественную стилистику.

Атавия
Музыкальное сопровождение принято почти ко всему: гладиаторские бои - извольте мелодию понапряженней, армия идёт в поход - резкую и четкую, под которую просто чеканить шаг, аристократ изволил откушать и отдыхает - что-то тихое и мелодичное, чуть ли не колыбельную. В церкви распространено хоровое пение, как правило а-капелла. Орган, исторически появившийся в этих землях, является чисто светским инстурментом.

Лесная Страна
Является также страной струнных инструментов, отличающихся от элландирских. Однако, многовековое влияние норсов, ходивших сюда набегами, а также колонизация Атавией и Эрнециумом в последнее время, завезли сюда великое множество прочих инструментов, периодически причудливо изменённых местными жителями. По слухам, первую гармонь непонятным образхом сделали из эльфийской волынки...




Да, на всякий случай по культурам в общем:

"Соединённое Королевство" базируется, очевидно, на культуре британских островов.
"Нордгард" - скандинавия.
"Рейх" - Пруссия и Германия.
"Элландир" - рыцарски-романтическая западная и центральная Европа.
"Эрнециум" - Италия римского и несколько более позднего периодов (плюс, незримая власть церкви).
"Гелиократос" - Спааааааарта!
"Атавия" - в основе лежала Восточная Римская Империя (плюс, монополии религиозных Орденов).
"Лесная Страна" - Древняя Русь.
"СНГ" - европейские "микрогосударства" средневековья.

Кроме того на карте мира, выложенной в наборе были не обозначенние никак места на карте. Там имеют место быть псевдофранцузские и псевдопольские культуры, а где-то на другом континенте - псевдоперсия и всевдоафрика. О том, где надоится местная Поднебесная (как и о наличии оной вообще) в "Европе" мира ничего не известно) Как о всяческих "Америках".

   Сообщение № 3. 7.12.2009, 02:32, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
"Копипаста" из темы набора:

Расы или у кого какие уши...

1. Люди.
Как ни странно, что из себя представляют люди, ясно большинству оных людей, то есть нас с вами. Поэтому упомянуты в данной теме будут лишь исключения из правила:

а) Гелиократос. Так называется одно из южных государств известного мира, среди населения которого периодически встречаются особи, которым позавидовали бы даже Мистеры Олимпия нашей планетки. И, судя по всему, для местных жителей, являющихся воинами, это норма. По каковой причине 300 гелиократосцев представляют из себя значительно более грозную силу, чем 300 спартанцев (хотя развернуться в узком ущелье им будет несколько сложнее...).

б) Атавия. Опять же название государства. Его жители отличаются не в сторону убермускулатуры, а в сторону просто крайне нестандартной внешности. Если точнее, то выглядят они анимэшно (правда, таки в 3д)). В том числе у них несколько иное расположение желёз в организме, а взросление происходит весьма резким скачком (поэтому отличить совершеннолетнего атавийца от несовершеннолетнего проще простого, а вот понять пол несовершеннолетнего подчас намного сложнее...).

Кроме того, стоит учитывать, что в известном на игровой момент мире не обнаружена монголоидная раса, а негроидная в основном может встретиться в местах сильно удалённых от игровой зоны.

2. Эльфы.
Об эльфах и их дивности опять таки, известно весьма много, посему характеристика будет краткой.
Не бессмертны - срок жизни около 200 лет, если раньше с дерева не упадёт.
Не дикие - просто предпочитают жить в гармонии с природой.
Не дроу - в гармонии с природой, а не в какой-то яме!
Разумеется, считают себя перворасой, с чем несогласны все прочие разновидности гуманоидной жизни на планете.

3. Элы.
Также называемые полуэльфами. Но, собственно, на текущий момент уже являющиеся именно расой, продуктом глобального "скрещивания" людей с эльфами многие века назад. По факту - классические ДнДшные полуэльфы. Живут где-то до ста лет.

4. Норсы.
Внешне более всего напоминают варкрафтовских троллей. Уши ещё длинней чем у эльфов, носы также стараются не отставать. Черты грубые, женщины, впрочем, весьма отличаются от мужчин (но с точки зрения других рас, особенно эльфов - недостаточно). Обладают значительно превосходящей человеческую регенерацией, срок жизни также несколько превышает человеческий.

Далее пойдут описания некоторых государств мира, которые я процитирую (их автор, ежели захочет, разрушит своё инкогнито):

Цитата
Цитата

1) "Соединенное Королевство" - Эльфийские острова, что находятся в отдалении от других государств, где обитают те самые прекрасные эльфы, которые хорошо стреляют из лука, видят в темноте и многое другое. Эти земли по праву называют дикими, ибо там до сих пор остались дикие племена тех самых эльфов, что населяли эти земли много веков назад. Но не все так плохо в туманных и сказочных землях ушастых - в данный момент энергичная королева Ториэль (издревле повелось, что трон передается по женской линии, да и в этом обществе почитают женщин, к примеру, поклоняются богине-женщине, которая дала начало всему и вся и тд.) объединяет земли своих братьев (у эльфов присутствует клановая система). Ее политика вполне понятна, ибо по одиночке острова врят ли смогут противостоять напору иноземных захватчиков, которые уже вгрызаются в земли прекрасного народа...

2) Нордгард - Угрюмое и неприветливое, как северные земли королевство могучих существ - норсов. Существа эти куда крупнее человека, да имели более длинные конечности, но из-за того, что ходили они, сутулясь, то разница в росте была не слишком большой. Нос и уши у этих созданий были куда длиннее человеческих (уши напоминают эльфийские). Все представители этого вида обладали грубыми и резкими чертами, а представители мужского пола обладали излишней волосатостью. Скудность их северных земель заставляла этих физически крепких и сильных существ отправляться в долгие плаванья на покорение других земель. Нордгард проводит крайне агрессивную политику по отношению к своим соседям, но в то же время занимаются торговлей, к примеру, их сталь ценится во всем мире. Одно из государств, где осталось первородное язычество...

3) Рейх - Или просто Империя, Империя людей, построенная на атеизме и техническом прогрессе. Давным-давно, когда в государстве начинали появляться всевозможные культы лжебогов, никто не мог представить, что раздоры этих орденов приведет страну к упадку. Но народ восстал в связи
с чем все религиозные ордена и секты были уничтожены, а в стране воцарилась анархия и атеизм. В последствии власть централизовалась, но во избежание возможных бунтов на религиозной почве был введен запрет на проповедования и вероисповедание любой религии. В центре мироустройства стал находиться человек, а не бог. Произошло возвышение человека над
всем и вся, что послужило плохим фактором по отношению к другим расам из-за про нацистской политике Рейха. Ныне Рейх совершает успехи в "промышленности", да активно развивает использование пороха и огнестрельного оружия...

4) Королевство Эландир - Родина рыцарства, средневековое королевство, сформированное путем длительного и кровопролитного объединения разрозненных земель феодалов, а после двух королевств. Государство "полукровок", которые были похожи на людей, но из-за своих
заостренных ушей были немного похожи и на эльфов, но, увы, по длиннее ушей с эльфами соревноваться не могли. Эландирское королевство есть центр искусства во всех его проявлениях, ибо оттуда по миру распространяются новые веяния искусства, ровно, как и великие поэты, художники и тд. Это королевство буквально помешано на рыцарстве, посему за время его
существования наплодилась куча рыцарских орденов. Государство ведет активное расширение своих территорий, постоянно наращивая силы, т.е. армию, которая была поистине огромна. Но, увы, не все так спокойно в Эландирском королевстве, ибо система не идеальна, а посему в ней бывают сбои, которые выливаются в бунты, причем регулярные. Но благо королевские силы, наличествующие в каждой провинции, подавляют любой мятеж в то же время, не забывая о воинственных соседях, посему пограничные силы королевства находятся в постоянной боевой готовности. Центром идеалов рыцарей является древний король, от которого берет начало нынешняя правящая династия, который пытался объединить земли, погрязшие в хаосе и тьме, но он погиб в бою, будучи преданным одним из своих рыцарей... Позже его стали считать святым-мучеником, а после богом, а его верных рыцарей святыми...

5) Союз Независимых Городов - Кучи мелких королевств, да городов-государств в один прекрасный день решило объединиться, дабы не быть съеденными прожорливыми империалистами. Возможно это единственное место, где бок о бок могут жить все расы. Все государства входящие в союз независимы друг от друга, но каждое должно выделять часть солдат на поддержание безопасности союза, а так же платить "членские взносы". Но в целом союз, как и раньше, представляет собой пестрое одеяло разнообразных государств, которые хотят остаться независимыми. СНГ является отличным буфером между империями, окружающими его, посему торговля является основным занятием этого объединения...

6) Эрнециум - Еще одно людское государство представляющее собой союз независимых островов. Каждый остров управляется (порой и неведомо для его жителей) владыкой острова наделенного магической силой. В целом острова Эрнециума не менее пестрые, чем государства в СНГ, ибо на островах разнятся политические строи и специализации. На Эрнециуме так же присутствуют несколько орденов магов с разными специализациями. Вообще союз островов поощряет всех, кто имеет потенциал к магии, к примеру, на одном из островов имеется подобие академии магии. Более того, на другом острове (закрытом острове) практикуются в своих искусствах демонологии и некроманты... Долгий путь прошел Эрнециум, чтобы мы могли видеть его таким. Тут, конечно же, не обошлось без культа Безымянного Бога, который процветает на островах. В свое время Безымянный Бог победил морских тварей, что досаждали островитянам. Фактически после этого и начался расцвет культа Безымянного Бога, вследствие чего власть перешла в руки жрецов. Сейчас Эрнецеум проводит активную колониальную политику, да, как и свойственно островным государствам занимается торговлей...

7) Атавия - Или Империя цивилизованных людей. Страна роскошных дворцов и величественных храмов, храбрых воинов, мудрых монахов, горделивой знати и трудолюбивых рабов. Атавия одна из самых закрытых стран в мире, посему ее внутренний уклад, ровно, как и наука отличается (может и немного) от соседей. В плане технических достижений Империя может поспорить с северными прагматиками, однако, развитие науки не вносит столь явных изменений в государство. Да и, кроме того, в Атавии в основном развиваются не совсем те же направления науки. Например, вместо полученных при развитии сталелитейной промышленности новомодных пушек, Империя вполне эффективно использует изобретенный с помощью продвинутой механики и физике не огнестрельные осадные орудия, которые обходятся значительно дешевле артиллерии и намного менее опасные для своих расчетов. Следуя догматам веры, в Атавии преследуются, и пресекается магия, идущая якобы от Траитора, посему отряды "инквизиции" не редкость в землях цивилизованных людей. Ахиллесовой пятой государства является его флот, который оно особо и не развивало, за его ненадобностью. Государство так же занимается миссионерской политикой, пытаясь принести свет Отца и Сына (Креатор и Савитор) в земли варваров...

8) "Лесная Страна" - Остров, покрытый вечнозелеными лесами, является местом обитания множества существ, в том числе и людей, которые издревле населяют эти земли. Можно сказать, что остров жил своей изолированной, первородной, самобытной жизнью, ибо среди народа бытует язычество, а культура порой (в корне) отличается от культур других народов. Земли Лесной Страны поделены между феодалами, которые не могут объединиться из-за постоянных распрей, хотя понимают важность этого шага, ибо солдаты Эрнециума, Нордгарда и Атавии не первый месяц ступают на берега заповедного острова. Увы, леса и бескрайние просторы Лесной Страны мало изведаны, даже самими местными жителями, посему они очень опасны и поныне...


Добавлено через 58 с.

Карта местности (континента в общем)

   Сообщение № 4. 18.12.2009, 13:43, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
"Ин год ви траст" или вкратце об актуальных для персонажей религиях:


Культ Богини-Матери
Религия Соединённого Королевства, унифицировавшая большое количество бытовавших в тех землях культов различных богинь. Все они признаны различными ипостасями Первоматери, являющейся к своим чадам во множестве обличий. Эльфийская церковь как организация почерпнула много у друидов - те же отдельные ячейки и периодические, по крупным праздникам, полусекретные общие сборы. Подчас, Культ Богини-Матери выступает своебразным "цементом" Королевства, улаживая трения меж различными кланами оного. Королева эльфов номинально является жрицей, находящейся, впрочем вне малоизвестной для посторонних структуры Культа.
Отношение к другим богам у Культа двояко - все прочие богини признаются как ипостаси Первоматери, а вот мужские божества позиционируются просто как сильные духи тех или иных мест.
Существует множество изображений различных ипостасий Богини.


Вера в Безымянного Бога
Теоретечески должна была стать для эрнецианских островов тем же, чем стал для эльфов культ единой Богини - объединением прочих божеств, отправляющих оных в прошлое, но формирующим крупное государство из множества малых. Однако, позиция Безымянного Бога, история которого начинается с того, как его адепты очистили часть южного архипелага от господствовавших там рыболюдских рас (большая часть которых ныне вымерла, а остальные - крабоогры, например - порабощены), оказалась более агрессивной и в большинстве случаев, старые культы просто уничтожались. Так или иначе, оная церковь воцарилась на островах, по сути, являяюсь единственным общим для большинства из них. Таинственного Пророка Безымянного Бога, в общем-то можно считать правителем эрнецианской державы. Вера в Безымянного крайне аггрессивна в вопросах различных морских тварей, но в общем и целом готова принять в свои ряды кого угодно, вплоть до демонов, ежели те готовы уверовать. Превосходство жрецов и магов над простыми смертными считается само собой разумеющимся.
Изображения Безымянного Бога в рамках его церкви отсутствуют.

Торианство
Сокращённое название Креаторианства и Савиторианства - веры в Бога-Создателя и Бога-Спасителя, являющегося сыном первого и основателем атавийской императорской династии. Соответственно - религия Атавии. Торианская церковь тесно связана с государством - по сути, четверть населения оного является жрецами - братьями и сестрами того или иного Ордена, на которые делится вся Атавия (не по территориальному, а по профессиональному признаку). Главой церкви, разумеется, является Атвик - "Император" в переводе с атавийского (в конце концов, потомок Савитора). Торианство крайне агрессивно настроено к нелюдским расам, которых как и магов, вроде бы не должно было быть по замыслу Творца, а следовательно оные являются созданиями демонов. Кстати, Ад как таковой в торианстве отсутствует (души, не достойные на лучшее, поглощаются Потоком), а Мир признан не единственным (и, возможно, на текущий момент Креатор обустраивает ещё какой-либо, а в этом царит его наследник Савитор).
Изображение Креатора является религиозным табу, а как выглядел Савитор доподлинно известно по прижизненным изображениям.

Культ Ронтара Идущего по Водам
Бог-странник норсов, покровитель мореходов, путешественников, лыжников с конькобежцами, а также всех детей Нордгарда, по тем или иным причинам оказавшихся за его пределами. Относится к старшему поколению богов норсов, именующихся Звёздными (соответственно, два других поколения - Сильные и Древние, всё, разумеется в переводе со старых наречий). Культ весьма распространён, ибо мореходство является одним из древнейших занятий жителей севера (что послужило образованию пары анекдотов про представителей первой профессии). Впрочем, Ронтар не агрессивен и поклоняются ему скорей те, кто ищет защиты и спокойного плавания, а не любители обрушить гнев богов на противника в морском сражении. Является одним из немногих условно холостых богов норсов и имеет (во всех смыслах, экскюзе муа) в качестве служанок морских дев. Посмертие, общанное искренне верующим в Идущего по Водам - драккар с верной командой из друзей умершего и оных дев, покоряющий воды безбрежного океана в вечном веселье. Есть ли в оном океане хоть какой-то клочок суши - вопрос, порождающий множество споров у жречества норсов.
Изображается Ронтар обычно как лихо выглядящий и уверенный в себе богато одетый норс средних лет с синими волосами и бородой.


Данный пост будет дополнен позже.

   Сообщение № 5. 12.2.2010, 13:38, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
В этом сообщении будут описания различных Дозоров, Министерств Магии и тому подобных организаций, состоящих из магов, которые могут встретиться игровым персонажам. Пополнение сообщения по мере получения информации оными персонажами.


Магион

Сообщество магов Союза Независимых Городов. Членом Магиона может стать любой заклинатель, вне зависимости от расы, сословия, пола, возраста и т.п., в случае прохождения особых экзаменов. Проявить предстоит не столь свои возможности, сколь познания, а потому Магион является сообществом в первую очередь сведующих, а уж затем могучих чародеев. По той же причине данная организация не занимается обучением своих членов - хотя бы для того, чтобы вступить в оную уже требуется иметь то или иное магическое образование. Впрочем, в некоторых богатых родах Союза есть традиция делать одного из отпрысков членом Магиона и тогда родители нанимают для одарённого чада преподавателей из числа членов данной структуры. Магион вообще предоставляет различные услуги власть и золотоимущим, стремясь со временем вытеснить из Союза всех "свободных" магов, заставив оных либо вступить в организацибю, либо искать зароботок где-то в других землях. Население СНГ привыкло ко временами весьма эксцентричным магам и почти в любом городе приезжему смогут указать на башню (что поделать, традиция) члена Магиона. Организация ведёт активную исследовательскую работу в самых разнообразных областях магии, а посему стоит ожидать, что рано или поздно как минимум пара представителей Магиона появится на месте проведения ритуала Врат. Вероятнее всего, они предложат участникам оного вступить в их ряды, а в случае отказа постараются добыть оных уже в качестве подопытных для экспериментов по определению последствий ритуала.

Кол-во членов организации вряд ли превышает сотню (две по самым оптимистичным подсчётам), но стоит учесть, что большая часть из оных весьма учёные мужи, обладающие, подчас, локальной политической властью - например, будучи придворными магами правителей отдельных государств в составе СНГ. Воспринимать Магион стоит именно как сборище профессионалов с общими интересами.


Орден Святого Луки Небесноходящего

Мало что известно иностранцам об атавийской орденской системе, но имя Святого Луки, одного из апостолов Савитора, уже привычно ассоциируется среди просвещенных в магические искусства со "святыми" - единственными носителями магии среди атавийцев. Являясь, безусловно, в первую очередь религиозной структурой, Орден занимается образованием своих членов чуть ли не с младенчества, посему мозги их можно считать промытыми чуть ли не более, чем у прочих подданных Атвика. Однако те, кто сталкивался с членами Ордена на полях сражений или на коврах баталий дипломатического толка могут с уверенностью сказать то, что фанатики являются крайне одарёнными магами, уровень силы которых недостижим для большинства прочих заклинателей. Впрочем, возможно, такое впечатление складывается по той причине, что орденцы-новички не покидают пределов родного государства.

Кол-во членов организации неизвестно даже большинству оных, что уж говорить о неатавийцах. При столкновении с членом Ордена Св. Луки стоит помнить о том, что помимо магических способностей, он является ещё и жрецом Креатора и Савитора.

П.С. Стоит отметить, что Орден Св. Луки, похоже, не является единственной магической организацией Атавии - участница ритуала Демоника носит символы какого-то иного Ордена. Возможно, это просто маскировка.


Ордена Эрнециума

Почти никому не ведомы названия магических обществ островного государства, да и количество оных. Впрочем, в последнее время Эрнециум старается оказывать политическое влияние на соседей, рассылая орденских магов (этот "титул" произносится оными с гордостью) в качестве советников к различным правителям. Орденские организации, судя по всему, являются и учебными - оные маги-советники обычно имеют при себе одного-двух привезённых с родины учеников, которых наставляют в вопросах магической науки. Судя по всему, орденские маги являются активными верующими Безымянного Бога (но не жрецами, в отличие от атавийских орденцев). Маги-советники стараются не вступать в порочащие их конфликты и обычно для разрешения оных используют наёмников или учеников, но в некоторых случаях любят покрасоваться и показать мощь своих чар. В случае появления эрнецианских орденцев на территории СНГ Магион явно увидит в них своих конкурентов и начнёт активно противодействовать. Атавия, Элландир и Элиократос, борющиеся с так называемыми "тёмными магами" (демонологами, некромантами, бистмастерами и т.п.) на своих землях, распространяют мнение, что Ордена Эрнециума чуть ли не полностью состоят как раз из оных заклинателей, скрывающихся от правосудия, однако для населения архипелага маги это в первую очередь защитники от различных морских монстров, как и жрецы Безымянного. Орденские или нет, но маги правят некоторыми островами Эрнециума.

Кол-во орденов и их членов неизвестно, но по слухам, ходящим среди мореходов, они населяют целые острова где-то в центре эрнецианского арзипелага.
В силу того, что знания эрнецианского мага всецело зависят от личности его наставника и того, в каком направлении хотелось экспериментировать, от них можно ожидать всего чего угодно.

   Сообщение № 6. 17.3.2010, 19:20, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Герцогство Вэйлас

"Стартовая локация" данной игры, ибо именно в оном было оптимальное место для открытия Врат Вечности. Центром герцогства является одноимённый оному город, население которого составляет более десяти тысяч жителей (насколько именно более игрокам неведомо, может и в разы). Сквозь оный город, да и всё герцогство с юга на север протекает широкая судоходная река, являющаяся основной транспортной артерией региона. На ней же, южнее г. Вэйласа имеет место быть и второй город герцогства - Каар, существенно меньший в сравнении с герцогским, но не менее важный - в него для дальнейшей отправки по реке стекаются добытые в южных областях герцогства руды. Именно за счёт богатых залежей полезных ископаемых Вэйлас и живёт - иначе был бы довольно быстро поглощён соседями. Безопасность герцогства гарантируется не рыцарством, которого здесь раз-два и обчелся, а наёмными отрядами на службе Вэйласа.

Присоединённое изображение
Легенда карты:
Зоны с черным контуром и "пирамидальнйо штриховкой" - горы (я решил не париться с указанием высот)
Закрашенные серым зоны - г. Вэйлас (северней) и г. Каар (южнее)
Голубые линии - реки, по толщине линий можно судить о ширине рек
Голубые стрелки - направления течений рек (передвижение против течения по всем рекам кроме основной крайне проблематично даже для рыбацких лодчонок в силу перепадов высот и порогов)
Коричневые линии - крупные дороги, наезженные и местами даже мощенные
Черные "квадратики" - рыцарские замки (не находящиеся в руинах, а вполне себе населённые). Разумеется указаны не в масштабе.

В силу того, что я ступил и забыл нанести на карту топографические названия:
Основная река называется Ланьян.
Крупное озеро в северной части герцогства - Тазан, как и долина меж горами, в которой оно находится.
Горный хребет на западе - Белая Граница. (Ослиный Рог - оконечность устремлённого на север выступа, находящаяся западней озера Тазан.)
Горный хребет на юго-востоке - Хараиргерн.
"Одинокая гора" - потухший вулкан Олинон.

Для примерного понимания дистанций - за неделю неспешного пути по дорогам герцогства конный проедет сантиметра три-четыре оной карты. По бездорожью - вероятней всего менее сантиметра.

П.С. Рoзу ветров тоже забыл изобразить хотя бы примитивно, так что - север "наверху".

   Сообщение № 7. 2.4.2010, 13:43, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Обсуждение магии.
В вопросах и ответах.

Что может средний недоучка, обычный маг, мастер магии?

На примере довольно простой манипуляции с огнём (точнее, горящим в контакте с кислородом газом):
А) Кинуть "файрболл" с риском попасть в самого себя.
Б) Кинуть "файрболл", которым сможет управлять в полёте.
В) "Запрограммировать" полёт "файрболла" с учётом множества факторов и возможностью изменения заклинания в процессе.
На примере более сложных манипуляций с кинетическим воздействием:
А) Вышибить дверь "телекинетическим" ударом.
Б) Заставить замок открыться, "нажав" на нужные детали оного (при условии, что знает, на что нужно нажать).
В) Разобрать дверь на доски, пройти и собрать за своей спиной "как было" (или несколько иначе).

Какие примерно у них пределы по силе заклинаний, скорости их применения, сложности?

Предел силы зависит не от степени просвещенности в магической науке, а от способностей конкретного мага (частично зависит от генетики тела, частично от "силы духа"). Такой уровень примерно можно определить, изучив мага через Поток. Из собравшихся на ритуал наибольшую способность к магии имеет, как ни странно, Демоника. Магов такого уровня Фридрих, в общем-то, ранее не видел. Впрочем, если силы ей даёт божество - ничего удивительного.
Скорость применения заклинания напрямую зависит от его сложности - чем больше элементов в структуре, тем дольше будет её построение. По этой причине, многие маги предпочитают действовать максимально просто и топорно, зато быстро. Впрочем, более сложные заклинания (вроде того же примера со сборкой двери) обычно бывают намного более полезны, главное, не переборщить. Магическая наука (или искусство) занимается изучением именно принципов построения сложных, многоступенчатых заклинаний.

Используются ли какие-либо заготовки, стандартные формы заклинаний?

Поток слишком хаотичен для того, чтобы в месте А можно было успешно использовать заклятье, разработанное в месте Б. Множество условий изменятся. Поэтому магическое образование и является изучением принципов заклинательства, а не каких-то конкретных заклятий.

Чем в основном пользовался *вставьте имя персонажа*, с каким результатом?

Тут я могу лишь сказать, что результат не был летальным для самого мага. В остальном - на твоё усмотрение. При желании можно и камин каждый раз разжигать магией, да сапоги снимать, вот только стоит ли оно того? Один раз ошибёшься и уже на пепелище да без ног...

Какие стандартные типы заклинаний применяются для нападения, защиты и сбора информации?

В общем и целом - никаких. Стандарта в магии не существует (что подчас употребляют как аргумент в пользу того, что оная - искусство, а не наука или ремесло). Но легенды и мифы сделали своё дело - как минимум недоучки упорно считают главным оружием мага огонь и молнии, главной защитой - превентивные огонь и молнии, а для сбора информации используют угрозу огнём и молнией.

Какой был предел по силе, скорости и точности у *вставьте имя персонажа* до ритуала?

Зависит от конкретного заклинания, поэтому укажу по приведённым примерам. Правда, точность - понятие относительное. Ибо заклятье накладывается из Потока, когад маг не воспринимает материальный мир. То есть цель того же "файрболла" вполне может успеть уйти с того места, где находилась, когда маг начал творить заклятье. Да и взмах рукой в качестве прицела - не самый совершенный вариант. Поэтому и используются посохи/жезлы-фокусы - прямой объект позволяет указать точку приложения заклинания успешней.

Сколько литров воды мог вскипятить фаерболом?

Лучше это таки делать не "файрболлом" (этаким аналогом гранаты в магическом плане), а просто влияя на температуру воды. Вскипятить литр возможно было за минуту, причём, половина данного времени уходила на сотворение заклинания, а сам процесс нагрева занимал 30 секунд. При большем кол-ве жидкости время на заклинание остаётся тем же, а вот время на нагрев пропорционально увеличивается. Брошенный же в воду "файрболл" обладает намного меньшей нагревающей силой и гаснет, скотина этакая.

Скока мм стали пробить кинетическим воздействием?

Сильно сомневаюсь, что маг-ритуалист, да ещё и теоретик в основе, когда-то практиковался в подобном. Но на всякий случай - пробить насквозь рыцарский доспех (не турнирный) вполне себе получалось. Более толстого слоя стали скорее всего встречено не было (а на турнирном доспехе явно не проверялось с точки зрения мастера). Формирование подобного заклятья в пару-тройку раз дольше, чем указанный выше кипятильник, то есть составляет где-то минуту-полторы.

по поводу кипятильника неудачный пример был. поставлю вопрос по другому, что будет с обычным воином в доспехах после попадания лучшего фаербола (и лучшей молнии) *вставьте имя персонажа*, и для сравнения, *имя другого персонажа*. Еще интересно, какой лучший результат по скорости формирования этих заклятий из известных *имя-имя*.

Все сравнения с прочими участниками ритуала будут некорректны, ибо *имя одного из сравниваемых* никогда не видел их "в деле". По поводу же скорости - это основной минус магии. А заодно стимул стрелковому оружию развиваться именно в сторону скорострельности. Почти никакое заклинание не создаётся менее 15-20 секунд.

Попадание файрболла в воина в доспехах (рассматриваем, скажем, фуллплейту, то есть редкий и самый понтовый случай) рискует сорвать с него нагрудник, выжечь глаза через смотровые щели в шлеме и обжечь прочие незащищенные части тела. Попадание молнии будет вполне себе соответствовать естественному - то есть скорее всего оставит медленно стынущий раскалённый остов доспеха и прожаренное соджержимое внутри, возможно, успевшее обгадиться и т.п.
Разница в том же файрболле в случае, когда его создает *первый из сравниваемых* и *и все-все-все*, будет лишь в том, какой объём оный газовый шарик будет иметь. То есть в большинстве случае не самый важный параметр.

про дальность действия заклинаний ясно. а на каком расстоянии от себя Фридрих может их формировать ?

С расстоянием формирования от себя есть некоторая сложность - маг, условно, лепит заклятье своим духом, то есть в точке, где находится. Но тот же файрболл можно воспламенить на некоторой дистанции,а не прямо перед собой и т.п. Простейшие заклятья маг как бы "метает" в цель. Более сложные - уже отдельно стоит обговаривать.

ясно, знач за аналог фаербола условно приниаем какую-нть легкую наступательную гранату. молния интереснее получается =)

То, что моя скромная персона привыкла считать "файрболлом" является сгустком газа, воспламеняющегося на воздухе. Но ничего не мешает задать какое-то иное заклинание, которое будет выглядеть так же)

вот-вот, эта дистанция, на которой Фридрих может "зажечь" фаербол меня и интересует

Теоретически - любая. На практике в первую очередь зависит от причуд Потока в области заклинательства. Кроме того, стоит учесть, что всё время, которое маг держит заклятье незавершенным, он вынужден оставаться разумом в Потоке, то есть не воспринимает окружающий мир.


можно ли держать в уме сколько-то подготовленных заклинаний для быстрого использования и какое время?

Нет и нулевое время.

насколько сложно и долго создать артефакт?

Зависит от мастерства мага-артифисера. Оным надо для начала долгое время учиться данному "ремеслу". Поэтому артефакты весьма и весьма дорогостоящи и не так уж часто встречаются.

знач задумка 1 - "прицел"
находим в зоне действия все одушевленные предметы и вешаем на них магические маркеры. потом целимся по маркерам.

задумка 2 - "жареный моск"
быстро нагреваем область пространства (шар диаметром 5 см достаточно) по маркеру на 10-15 градусов. Неудобно воевать, когда в куске тела/головы весь белок свернулся.

задумка 3 - "обосратушки" генерим в направлении цели инфразвук погромче с плавающей частотой, от двух до восьми герц. Что конкретно с целью будет - хз, но радикально поплохеет точно =)

задумка 4 - "щас вылетит птичка" генерим в направлении цели вспышку ультрафиолета помощнее, а можно и просто очень яркую вспышку. минимум чтобы ослепить минут на 10 и вырубить. в идеале - сжечь кожу и сетчатку нахрен.

задумка 5 - "облом" создаем всплеск возмущения потока, который должен радикально затруднить окончание любого заклинания, которое сейчас в процессе создания. с моей прибавкой к скорости должно получиться идеально против магов.

и про фаербол вопрос. если маг может генерить горючий газ, что ему мешает генерить то же золото ?


Ну, по порядку:

1) Если сформировать какой-либо принцип определения одушевлённости - то реально.
2) Как я уже говорил, заклятье идёт от мага по прямой к цели, пока не столкнётся с оной. То есть оно не попадёт в мозг, а нагреет на оные 10-15 градусов поверхность головы.
3) Что такое "инфразвук", "частота", "герц" и т.п. маг абсолютно без идей. Научный уровень мира не позволяет манипулировать подобными понятиями. Впрочем, есть шанс ненароком сформировать подобное заклинание и без теоретической базы. Правда, скорее всего этот шанс имеет место быть у мага, который профильно занимается музыкой и т.п.
4) О том, что бывает некий "ультрафиолет" опять же нет никакой информации. По крайней мере в Рейхе (но оффтопом скажу, "Магия Света", занимающаяся по факту лазерами и радиацией таки в мире существует...). Так что оное заклинание нереально.
5) Это заклятьем назвать нельзя, но по факту оное активно применяется. Минус в том, что Поток сам по себе достаточно хаотичен и профессиональные маги, привыкнув к оному, смогут обойти и рукотворные попытки помешать их действиям.

По золоту и газу - создать золото, которое подобно оному горючему газу, будет существовать лишь пока маг удерживает заклинание вполне реально. Впрочем, слухи об алхимиках, создавших золото, не превращающееся обратно во всякую пакость, разумеется, ходят.

Думаю, по прицелу, стоит упомянуть одну вещь - пока маг удерживает оное "метящее" заклятье, более ничего он не скастует. так что оное актуально лишь при взаимодействии с другим заклинателем, который будет пользоваться "прицелами".

Кроме того, ни одно живое существо не обладает каким-либо особым "фоном" в Потоке, если в этот момент не совершает магических манипуляций с оным. В отличие, скажем, от артефактов и тому подобных предметов. Ну и помеченный объект также будет фонить для всех.

Вообще на какой уровень химии рассчитывать?

Нулевой, ибо персонаж явно оной никогда не занимался. Ученики тоже.

Уровень химии у Фридриха минимальный должен быть, т.к. он умеет создавать разные вещества.

Минимальный уровень равен нулю, и он у персонажа есть. А создаёт он всё-таки не вещество - если бы магия работала по этому принципу, на заклятья уходили бы годы. Маг диктует Потоку свою волю - и тот уже создаёт то, что может укладываться в требования.

И еще, как выглядит типичная магическая дуэль? Что обычно применяют, сколько длится, как часто бывают?

Понятия дуэль пока в мире не существует. Разве что рыцарский поединок. Всё остальное - просто бой.
Схватка двух магов длится обычно недолго, ибо, в большинстве случаев, достаточно поразить врага лишь одним заклинанием для победы. Методы же боя сильно зависят от магов, общим является в основном лишь желание построить щит, закрывающий от того или иного воздействия. И тут важно угадать, чем именно долбанёт противник, ибо от летящего в тебя сгустка пламени и внезапно падающей на голову наковальни один и тем же заклинанием обычно не закроешься. Так что в "дуэли" магов половина победы - знание противника.
По поводу же того, как часто оные происходят - нет данных для анализа. Про пару-тройку за свою жизнь персонаж слышал. Но, возможно, это просто слухи.

Есть ли какие-либо наработки по самоподдерживающимся заклинаниям, или хотя бы работающим какое-то время после прекращения прямого контроля магом?

У *прочти тут имя своего персонажа*? Это вопрос уже к тебе. Могу отвечать, будет ли какая-либо наработка давать хоть какой-то результат или нет. А вообще почти подобного эффекта достигают как раз с помощью различных ритуалов.

Возможна ли телепортация на короткие расстояния?

Одна из наиболее рискованных областей магии. В подобных заклинаниях обычно смертельны даже мельчайшие ошибки. Впрочем, например, для демонологов (которые рискуют постоянно и так) изучение телепортации является обязательным - ведь именно на оном основаны заклинания вызова чего-либо. Но и они в основном перемещают не себя.
В принципе, чем меньше дистанция переноса объекта, тем выше "меткость" оного процесса.

насколько распространен призыв (полу)разумных сущностей из потока, насколько это опасно и полезно ?

Призывом духов занимаются шаманы и некоторые некроманты. Стоит учесть, что дух является обитателем исключительно Потока и на материальный мир воздействовать не может.
Степень опасности средняя (если не пробовать прыгнуть выше головы - низкая). Степень полезности - переменная, зависит от конкретного духа.
Если же имелся в виду призыв неких материальных сущностей - то это демонология.

боевая молния это таки разряд энергии от мага к цели, или что-то типа шаровой молнии ?

Создавший рядом с собой шаровую молнию рискует стать первой её жертвой. Так что - разряд энергии. Или значительно более сложное заклятье создание шаровой на расстоянии от себя любимого.

насколько быстро летают фаерболы и молнии ?

Файерболлы летают где-то под 30-40 км/ч. Молнии (которые не шаровые) не летают, а действуют мгновенно.

возможно ли погасить фаербол разрушением структуры заклинания на половине пути, или он все равно долетит даже без поддержки заклятия последние метры?

"Погасить" файерболл вполне реально. Вопрос в том, что окажется быстрее - заклятье или маг, который попытается его развеять.

зачем тогда нужны любые заклинания кроме молнии, если она мгновенного действия и валит с гарантией, а остальное летит сравнительно медленно ?

А что именно ты хочешь сделать электрическим разрядом? В зависимости от этого я могу назвать заклятья, которые сделают это лучше)

Вырубить нападающего быстро и надолго, можно со смертельным исходом.

еще интересны варианты как

а) вырубить группу нападающих
б) спасти свою жопу от стрел и прочей летающей гадости
в) не дать к себе подойти


Вырубить нападающего магической молнией не со смертельным исходом выйдет лишь в случае с очень специфическим нападающим. Поэтому рассмотрю вариант именно с убийством. На дальней дистанции молния малоэффективна ибо, в отличие от объёмного снаряда, критичен малейший промах. Кроме того, так как это всё-таки молния, она может "притянуться" к различным объектам, отклонившись от цели (изредка это, правда, помогает попасть в цель при изначальном промахе). На короткой дистинции шанс промаха, конечно, меньше, но есть шанс слегка "зарядить" не только цель, но и себя любимого (впрочем, у файерболла тоже есть оный шанс). Поэтому для дальнего боя лучше использовать снаряд, который можно направлять в полёте (если грамотно построить заклятье), а на коротких дистанция, например, ограничиться кинетическим ударом без всяких спецэффектов (хотя на самом деле на коротких дистанция чаще всего кастуется то, что будет закончено и сработает быстрее, а это уже зависит от специализации и "набитости руки" мага).

а) Просьба уточнить - таки вырубить (то есть лишить сознания) или убить?
б) Кинетический "невидимый" щит или же нечто более материальное, вроде ледяных или каменных стен, сфер и т.п. Правда, всё это кастует гораздо дольше, чем летит стрела, так что требует подготовки заранее.
в) В принципе, можно юзать и описанные выше барьеры. Кроме того, можно пытаться, например, скрыться за иллюзиями. Или банально ускорить себя любимого и сбежать.

подготовка заранее эт как? его же поддерживать надо, а пока держишь - ты в потоке, нифига не видишь в реальном мире. Ритуальные фигуры чертить тож как-то не с руки, не будешь же сидя на месте врага ждать. Какие еще варианты подготовки есть?

В случае, если это исключительно докачка энергии в заклинание, безо всякой возможности изменения оного - то находиться в Потоке не обязательно. Другое дело, что никакое другое заклятье за это время скастовать не можешь.



Вот такое вот было обсуждение. Напомню, что ДМ с радостью постарается ответить на ваши вопросы. И обрадуется ещё больше, если сможет это сделать.

   Сообщение № 8. 13.4.2010, 09:51, Византиец пишет:
Византиец ( Offline )
=б_б=

*
Архонт
Сообщений: 1720
профиль

Репутация: 56
Оформление заявки на пролонгированное действие,
например, магические исследования или спецподготовку какого-либо юнита.

№№ - Заявка - Исполнитель - Сроки

"№№" - порядковый номер подобной заявки (требуется мастеру для составление общего списка ваших заявок, который в свою очередь требуется... в общем, требуется).
"Заявка" - собственно, конкретная заявка о том, что именно должно быть сделано. "Растекашеться мыслею по древу" не следует. Все примечания и мелкие уточнения могут быть написаны ниже основной заявки уже не в [Б][/Б].
"Исполнитель" - имена и, желательно, номера в списке юнитов, тех, кто занимается данным прожектом.
"Сроки" - то, через какое время поименнованным в предыдущем пункте следует отчитаться о проделанной работе (закончив оную, если нет проблем с оным).

Примеры подобных заявок:

"№1 - Исследование воздействия специфической энергии Эн на организм человека - Ученик Старшой (№1), Ученик Младшой (№2) - Три недели
Непосредственно исследованиями занимается Старшой, Младшой работает ассистентом и следит за тем, чтобыэнергия Эн не накапливала в первом ученике критическую массу. Исследования проводятся в подвале базы."

"№2 - Отлов людей для экспериментов - Наёмник Первый (№4), Наёмник Второй (№5), Наёмник Третий (№6) и Наёмник Шестой (№9) - Три недели
Ищут по городу, преимущественно в кварталах бедноты зазевавшихся одиночек и, оглушив, грузят на телегу и отвозят на базу, сдавая Ученику Старшому для экспериментов. Телегой управляет Шестой, как имеющий опыт в этом деле, телега группе выделена. Кроме того, собираем пьяных."


Кроме того, стоит учитывать, что один персонаж может единовременно участвовать лишь в одном прожекте. Так что в случае, если кто-либо вписан в два или более - исполняется лишь первый, остальные пока простаивают, ожидая, пока персонаж освободится.

В общем, как-то так.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Ворота Вечности | Следующая тема »

Яндекс.Метрика