RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Дивный новый мир Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Устав божий, Правила и установки игры
   Сообщение № 1. 6.2.2014, 15:44, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6

   Сообщение № 2. 6.2.2014, 16:00, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
Общее

В этой игре некоторая реалистичность будет совмещаться с множеством условностей. Иногда будет страдать одно, иногда другое. Может случиться, что и то и другое будет принесено в жертву балансу. Не исключены случаи изменения ранее принятых правил.

Сразу готовьтесь, что эта игре не полигон, на котором свободно развернуться любые ваши идеи, а место где эти идеи надо подгонять под условия мира и если не подгоняются, то значит надо выдумывать другие. Вообще это игра где на этапе создания мира предполагается не борьба с чужими идеями, а их восприятие, возможно изменение, но не отрицание. Не можешь победить? Возглавь. В мире, где трава красная попытки вырастить зелёную выглядят глупо.

Как ни странно, но в этой теме будут не все правила. Некоторые правила будут размещены в начальных сообщениях новых тем. Дело в том, что многие детали сильно завязаны на баланс, количество игроков и т.п. и Я не вижу смысла расписывать их наперёд.

Во всех спорных моментах за мастером последнее слово. Правила в большинстве своём не формализируют ситуации полностью и Я всегда могу накинуть или отнять какой-то бонус. Но спорить с мастером можно, мастер обещает выслушать и принять к сведению, но не обещает учесть или изменить решение.

Каждый может дополнить уже сотворённое деталями не противоречащими уже описанному. Например, описаны бармаглоты и не указано какого цвета - смело упоминайте лиловых, нету названия для гор, значит, будут Серые и т.д. и т.п.

Игра идёт в открытую. Кроме войны и тайных переговоров богов, все остальные заявки выставляются на всеобщее обозрение.

Я не против юмора, но Я не очень люблю в играх стёб. Но проблема в том, что разницу между первым и вторым каждый определяет на свой вкус.

   Сообщение № 3. 6.2.2014, 16:22, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
Эпохи

До богов

Идея поднимать сушу из моря и наоборот за сотни лет к сожалению для меня неприемлема. Не потому что я не могу этого представить, а потому что я не могу не представить последствий. А отыгрывать десятки или даже сотни миллионов лет как-то грустно. Потому идея такова, что боги приходят в уже готовый мир. Но это персонажи, а вот игроки определяют, что это за мир. Этап абсолютно не ролевой, но я надеюсь интересный.

Выглядеть это будет следующим образом – я поднимаю ряд вопросов, по каждому из которых будет предоставлено несколько вариантов ответов проранжированных по некоему качеству. Например, температура от очень холодной до очень жаркой. При этом всегда за средний вариант принимаются земные условия. Игроки голосуют, и результат определяется по медиане, а если вдруг голоса распределились по противоположным альтернативам то по моде.

После того как голосование закончится, я описываю что мы получили на выходе. Ужасаемся и думаем, как с этим жить, потому что именно так и придётся. Если выйдет что большинство выбрало холода и высокие широты, то тропических островов в игре не будет. Никак. Вообще. И не пытайтесь. Хотя если очень хочется, то можете придумывать способы, но исходя из уже существующих реалий. В холодном мире не будет тёплых тропических островов, но вполне возможен аналог «Земли Санникова».

Потом начинаем делать мир, покупая за очки гексики на карте. И так в несколько раундов. Очков будет много, а раундов мало. Когда с очертаниями континентов и островов определимся, размещаем на суше горы, плоскогорья и низины. Это уже делается игроками в общих чертах в стиле «вдоль западного побережья Северного континента тянется горная цепь» и по согласованию с мастером.

Последний штрих – на основании всех заданных условий мастер пытается расписать получившийся климат. Да-да, прямо заказать климат в стиле «а вот хочу тут пустыню» нельзя. Обидно, да. Хотите пустыню? Внутренние районы континентов в жарком климате и прибрежные в комбинации с холодными течениями ждут вас.

Обращаю внимание на то, что потом создать остров или внутреннее море будет практически невозможно.

Первая эпоха

Начинается собственно ролевая часть. Боги приходят в мир во плоти и начинают его заселять.

Надо сказать, что жизнь в мире уже есть, главным образом в морях и сделать с этой жизнью ничего нельзя. Но зато можно сотворить свою. У каждого бога будет несколько «семян жизни». Из каждого семени можно создать любое более-менее правдоподобное существо за бесплатно. Растение, животное, разумную расу – всё равно. Создать в количестве достаточном для последующего расселения. Но семян мало. Очень. Поэтому надо думать, как их тратить.

Из уже существующих существ можно создать новых, заплатив за изменение определённое количество маны. Чем крупнее и кардинальнее изменение, тем дороже выйдет.

Созданные или изменённые существа селятся в некотором количестве в определённой точке и дальше расселяются сами. Как, с какой скоростью и т.п. определяет мастер. Ну, то есть самый что ни на есть мастерский произвол. Но мастер любит выслушивать аргументы. Да, это намёк.

Ситуации экологических катастроф, вымираний и т.п. это не баг, а фича данного этапа. Например, без опылителей те же цветочные растения вымрут, так и не прижившись.

В самом конце эпохи боги расселяют созданные ими разумные народы. На этом ходу они считаются как бы очередными новыми видами и расселяются соответственно.

Создавая свой народ, помните, что человек мера всех вещей, а потому своих существ приводите к более менее человеческому эквиваленту. Если ваша раса в чём-то круче людей, значит надо чем-то за это расплатиться. Чётких критериев и таблиц тут нет, и не будет (хотела сделать, и даже выкладывала это в порт, но в итоге все упирается в баланс, который зависит от количества игроков). Надо всё согласовывать с мастером.

Если вы не сохраните хотя бы одно семя жизни на будущее, то создавать новые разумные расы после первой эпохи невозможно. Только подрасы и то за большие деньги.

Вторая эпоха

С появлением разумных смертных боги во плоти в мир сходят очень редко. Заканчивается эпоха прямого творения и начинается эпоха аватаров.

Каждый игрок создаёт одного и только одного аватара который живет, существует в созданном этим же игроком народе. Если народов несколько значит надо выбрать, где именно. Чем именно является аватар – династией правителей ведущей свой род от богов, оракулом, древним говорящим идолом и т.п. это уже второстепенный вопрос. Но игрок должен убедительно обосновать, почему аватара слушаются. Нет, могут и не слушаться. Но через аватара бог может бесплатно управлять своим народом. Все остальные же действия надо оплачивать маной. Так что если создали древнего дракона* живущего где-то далеко в горах, то не надо удивляться что когда он вылезет на равнины, ему будут петь гимны и приводить к нему девственниц, но советы касательно политики и дипломатии вежливо проигнорируют.

Если аватар погибнет, то можно создать нового, причём в любом народе, где сейчас не живёт другой аватар и где культ вашего бога является одним из главных.

Суть второй эпохи это заселение мира и развитие цивилизации. Все народы начинают с уровня мезолита. Игроки могут как руководить экспансией, так и покупать за ману технологии. Впрочем, можно и не покупать, а ждать пока ваш дремучий народец получит их от соседей. Да, идеи и технологии так же распространяются во Вторую эпоху как в первую виды живых существ. Но если ваших дикарей завоюют более культурные соседи, то такова жизнь. Впрочем, может наоборот это ваши варвары захватят какую-то развитую страну и приобщатся к цивилизации. Посмотрим.

Третья

Мир заселён и большинство важнейших технологий уже известны**. Пришло время, когда мало знать «что», надо уметь «как». Расселение сменяется войнами за гегемонию, а развитие смешается в область углубления и специализации. Вместо ткачества, гончарства, обработки железа и плотного строя теперь покупают аналоги китайского шёлка, фарфора, дамасской стали и римских легионов. Как говорилось «можно купить британский флот, но нельзя купить британские морские традиции», так вот в третью эпоху строить парусники умеют уже все, а вот «британские морские традиции» бог своему народу вполне может купить.

* Я не люблю драконов и в игре их просто так не будет, но как аватара пропущу без проблем.
** До пороха и паровых машин я вас не допущу, но до ветряков запросто. Кроме того я не против некоторых открытий, которые принципиально могли быть сделаны куда раньше чем это случилось в нашем мире.

   Сообщение № 4. 7.2.2014, 13:46, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
Мана или божественная сила

Во время Первой, Второй и Третьей эпохи большинство сверхъестественных действий боги могут осуществить только за ману (она же божественная сила или БС). Как и в оригинале, её доход определяется броском 2д6. Но обращаю внимание, что более 5 незадействованных БС нельзя переносить на следующий ход. Да, накапливать ману просто так нельзя*. Но если что-то требует 10 маны, а у вас только 9, то можно вложится в это действие уже сейчас, а осуществится оно уже на следующий ход когда добавится ещё 1 БС. В случае отмены такого вложения вся прошлоходняя божественная сила пропадает.

По мере роста ваших народов и вообще народов поклоняющихся вашему богу в дополнение к своим силам он будет получать и приток от верующих. Сколько и как пока не известно, ясно только что их будет относительно мало. Доход маны будет зависеть от численности очень нелинейно, а отдельные знаменитые храмы будут играть в этом очень важную роль.

Обращаю внимание, что страной вашего аватара можно управлять абсолютно бесплатно и мана для этого не нужна. Но при этом и управляет ваш аватар именно как вполне земное существо. Его приказ могут не исполнить или неправильно понять.

* Если не успеваете сделать ход, а БС у вас много, то подарите их кому-то или одолжите. Неиспользованное сверх 5БС пропадёт.

Передача божественных сил

С первой эпохи включительно каждый бог может подарить или одолжить БС. Отдавать можно сколько есть маны, но не более чем по 2 БС одному богу в ход.

   Сообщение № 5. 7.2.2014, 14:24, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
Решение конфликтов

Все действия в игре игромеханически делятся на божественные и земные (через аватара). Если им никто не мешает и не противостоит, то они выполняются автоматически. Земные по факту заявки, божественные по факту заявки и траты божественных сил. Если же намеченному вами действию что-то или кто-то мешает, то в ход идут кости, а точнее бросок 2д6. К этому броску прибавляются бонусы и у кого больше тот и победил.

Бонусы в земных делах зависят от бонусов рас, технологий и ситуации. Бонусы в делах чисто божественных зависят от аспектов божества и ситуации. Если же дело касается божественного влияния на народы, то тут бонусы высчитываются в зависимости от доли культа.

Вера каждого народа условно делится на 12 частей. Одному божеству может принадлежать одна или несколько таких долей. То есть максимальный размер пантеона 12 богов. Нет, верить могут хоть в тысячу, но 988 будут лишь мелкими ни на что не влияющими божками. Влияние бога измеряется в этих самых долях 1, 2, 5, 7, в общем, у кого сколько. Если два бога одновременно пытаются повлиять на некий народ, то они прибавляют в качестве бонуса это самое число. Божество, доля которого меньше может уравнять шансы, оплатив разницу в мане. Бог, которого вообще в данной стране не почитают (не имеет своей доли веры) повлиять на народ не может.

   Сообщение № 6. 7.2.2014, 15:04, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
Народы, страны, города

Народ – народ и есть. Состоит из представителей одной расы. В момент создания раса равна народу, но затем может распасться на несколько разных. Для простоты считаем, что у каждого народа может быть только одно государство. Народ, живущий в разных государствах, довольно быстро раскалывается на несколько разных. Аватар управляет именно народом / государством, а не расой в целом.

Подраса – это разновидность, ответвление расы. По умолчанию она достаточно отличается от родительницы, что бы её представители не могли входить в тот же народ. То есть игромеханически, даже если бонусы двух подрас полностью совпадают, а по описанию различия между ними весьма поверхностны, составлять один народ они не могут никак. Если вдруг такое происходит, эти подрасы сливаются.

В момент создания доля веры создателя расы равно 12. Если подраса откалывается по воле бога создателя расы или под влиянием внешних небожественных факторов, то её вера идентична вере родительской расы.

Города, создаваемые приказом расе – это именно Города с большой буквы, достойные стать столицей нового королевства. Сами они не возникают. Совсем. Для создания государства нужен хотя бы один Город. Помимо них в королевствах, разумеется, есть и иные поселения, деревни и крепости. Они создаются расой и без вашего участия, но никто, например не мешает вам приказать расе воздвигнуть на границе в меру эпичную крепость, чтобы сторожить границы от некузявых бяк. Города настолько эпичны, насколько эпичны и многочисленны народы их населяющие. То есть для нескольких тысяч дикарей - это будет очень большая деревня, а для кочевников может оказаться местом ежегодного торжища. Нельзя создавать город на соседнем гексе с уже существующим. В общем случае это означает, что на три гекса может быть только 1 город.

Рост населения и экспансия строго не формализированы и зависят от множества факторов. Но для общей ориентации можно принять к сведению следующее:
  • при перенаселении рост прекращается или становится очень медленным;
  • в умеренно населённой стране ведущей постоянные, но вялые войны с соседями, при наличии разбойников на дорогах, болезнях и т.п., всё равно население растёт примерно вдвое за 100 лет:
  • если земли много, климат хороший, налоги низкие, боженька осыпает милостями и вообще всё отлично то возможен рост в 4-5 и более раз за столетие.
Поскольку на размер населения строго не завязан ни один игротехнический параметр, то его количество будет исчисляется приблизительно (около пяти миллионов, сто тысяч и т.п.). Более того для непрерывных одинаковых территорий одной страны плотность населения тоже будет считаться одинаковой. Опять-таки для упрощения если у вас есть народ поливных земледельцев, который завоевал степных кочевников, то считается, что в степь они не лезут и наоборот. Вообще если нету крайнего перенаселения, народы не спешат селиться в неблагоприятной для себя местности.

   Сообщение № 7. 7.2.2014, 15:25, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
Магия

Ну раз у нас боги есть, то пускай и магия будет. Но!

Во-первых, способность к магии является врождённой особенностью расы. Это черта, которую надо прописывать отдельно и которая считается преимуществом. Это преимущество придется скомпенсировать каким-то недостатком. Немагические расы магуйствовать не могут. Вообще.

Во-вторых, магия специфична, общей магии и "колдовства вообще" не существует. Раса способна только к колдунству одного типа. Да из одного корня можно многое вывести, но всё равно если у вас магия огня, то например, лечить нею не получится никак. То есть магия это довольно узкая технология хорошая в своей сфере (точнее в нескольких смежных), а не в каждой бочке затычка.

В-третьих, магия конкретна и полностью зависит от мага. Именно поэтому никакого управления погодой и вообще колдовства в стиле "я только толкну камешек, а дальше лавина сама собой катится".

Пример магии:
Магия огня, в случае развития определённых аспектов имеет применение в бою и ремесле, например, даёт:
  1. специализацию армии маги-огнеметатели: +1 при атаке, +2 при обороне, бонусы не учитываются во втором и последующих боях за ход;
  2. бонусы к керамике и металлургии.

Ресурсы

Ресурсы в игре следующие – мана, население, территория, богатство.

С маной всё понятно, смотрите соответствующий раздел.

Население измеряется как есть с округлениями. Игротехнически от его количества, так или иначе, зависит приток дополнительной маны, возможность в некоторых случаях создавать больше армий, размер богатств. Кроме того население имеет множество неформаизируемых следствий. Например, если орда бедных и гордых варваров завоюет густонаселённую страну, то победит в результате именно культура покорённых.

Территория – это жизненное пространство для народов, источник богаств, а также возможность создавать города. Поскольку армии завязаны, прежде всего, на города, то при прочих равных дикие варвары в бескрайних степях могут выставить больше армий, чем куда более многочисленные жители небольшой, но густозаселённой земледельческой страны.

Богатство – абстрактная величина, аналог бонусов. Вроде как прямо на броски не влияет, но от него зависят многие ситуации, возможность многих решений и т.п. Например, содержание регулярной армии требует определённого уровня богатства.

   Сообщение № 8. 7.2.2014, 15:54, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
Пантеон

В момент создания бог творец занимает в пантеоне своего народа всё место полностью. Но так, конечно же, будет не всегда. Постепенно пантеон будет расширяться.

Прежде всего, вашего бога должны знать. В принципе богов нормальных соседей, заезжих купцов и т.п. и так знают. Вот кому там поклоняются уродливые гоблины, набегающие со своих болот, никого не интересует. Но представим, что вашего бога не знают. Для того что бы ознакомить с ним некий народ надо потратить 3 БС. Если мана потрачена никто не может помешать этому знакомству.

Но знакомство само по себе ещё не даёт доли в пантеоне. Для этого надо создать культ. В случае его успешного создания бог автоматически получает 1/12 пантеона. В будущем же для увеличения доли культа на 1/12 надо использовать приказ по расе. Если ваше божество уже имеет ¼ поклонения и не является для народа профильным (подходящим по общему складу) то на дальнейшее увеличение доли будут штрафы в виде увеличения стоимости приказа.

Бесплатно меняться долями пантеона как-то не получается. Вообще. Можно только договориться о том, что бы не мешать друг-другу.

   Сообщение № 9. 7.2.2014, 16:17, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
Виды аватар
  1. безбонусные реалистичные (династии, должности вроде римских пап), ничего не дают, но практически неубиваемы, в том плане, что убитого без потерь сменяет преемник;
  2. безбонусные монструозные (всякие крокодилоголовые и т.п.), формально бессмертные, они очень живучие и убить их очень сложно, явных бонусов не дают, но авторитет такой аватары очень велик - все видят, что это не просто первый среди равных, смерть аватара очень плохо для государства и надо покупать нового;
  3. бонусные аватары - дают бонус в бою и у некоторых ещё кое что (тогда боевой бонус меньше), обязательно гибнут если армия под их личным командованием проигрывает, смерть аватара очень плохо для государства и надо покупать нового, бонус аватар не кумулятивен с бонусами элитных отрядов.

   Сообщение № 10. 7.2.2014, 17:10, Джо пишет:
Джо ( Offline )
Странница

*
Мечтатель
Сообщений: 97
профиль

Репутация: 6
Война

В целом военные действия будут выглядеть следующим образом. В городах по приказу набирается армия. Эта армия имеет некие бонусы. Ей даётся приказ на действия и делается бросок 2d6 + бонусы. В ходе обработки заявок мастер определяет, какая армия с какой сталкивается и сравнивает броски, возможно, добавив или отняв некие ситуационные бонусы. У кого больше тот и победил. Что происходит с разбитой армией, описывает мастер, но в любом случае она более в войне не участвует.

Если сталкиваются несколько армий подряд, то они сражаются по очереди, причём победитель получает штраф к каждому следующему бою. Таким образом, много слабых армий в принципе способны закидать мясом сильную.

Поскольку игра стратегическая, а ходы длятся 50-100 лет, то о манёврах как таких речь не идёт. За такой срок войска успеют дойти, куда надо из любого начального положения. Но стратегические решения свою роль играют. Например, страну атакуют с двух сторон. Игрок собирает все силы в один кулак и даёт приказ атаковать всех, кто вторгнется в пределы государства. В результате вышло, что всех врагов таки разбили, но пока разбирались с одним направлением, на другом враг успел разграбить пол страны.

Основа движка военных действий это бонусы.

Бонусы

Расовые бонусы – в целом невелики (1-2 не более) и есть не у всех, но свою роль играют, конечно.

Технологические бонусы – этих уже больше, +1 за бронзовое оружие, +2 за железное и всякое по мелочи вроде +1 за лучших оружейников или дамасскую сталь, эльфийские луки и магически обработанную кожу.

Бонусы за снаряжение и организацию – для того что бы одеть армию в доспехи мало знать железо, нужна развитая металлургия и богатство, тоже самое касается регулярной армии, она круче ополченцев, но за неё надо платить и т.д. и т.п.

Ситуационные бонусы за специализацию – каждая армия может иметь до двух специализаций, то есть войска, составляющие её хребет и основную силу. Могут быть и другие войска, но они лишь дополнение к основе. Каждая специализация даёт бонусы в некоторых ситуациях.

Специализация

Лёгкая пехота - воины сражающиеся толпой без строя, могут быть вооружены как для рукопашной, так и метательным оружием, так что сюда равно попадают и варвары размахивающие дубинами и пельтасты с дротиками. Лёгкая пехота не может носить тяжёлых доспехов.
+1 на пересечённой местности;
метательная лёгкая пехота +1 при обороне городов / рукопашная +1 при их штурме.


Стрелки - воины вооружённые дальнобойным стрелковым оружием, встречают врага градом снарядов. По настоящему эффективны только в обороне.
+1 в обороне и при защите городов.

Линейная пехота - воины которые держат позицию и сражаются в рукопашную в плотном строю.
+1 на открытой месности;
+1 в обороне;
+1 защите и штурме городов.


Осадные орудия
+2 кумулятивных при штурме городов.

Этот список примерный ведь у нас же фентези так что кто его знает кто воевать будет. Как несложно прикинуть армия с двумя специализациями в целом сильнее армии с одной.

Приказы

Приказ конкретной армии должен будет содержать следующие элементы:
  • перечень войск, их особых бонусов и специализаций, армии будут сражаться в том порядке, в котором указаны в списке, для названия армии используется название города, в котором она набрана. Пример:
    Цитата
    Столичная армия: легкая пехота;
    Армия города Х: легкая пехота и стрелки;
  • координаты гекса откуда армия или войско (группа армий) начинает движение, например «10.15»;
  • указание цели и маршрута, например «вторгнуться в Западную Эльфляндию и захватить город Нарготронд, а потом Эльвенград, после чего удерживать захваченное», можно хотя и не обязательно давать по гексам;
  • указание общей тактики боя – «атака» или «оборона», тактика это именно тактика, так что можно вторгнуться в чужую страну и сражаться там от обороны, но учтите, что если «оборона» с обеих сторон, то или одна из них волею дайса таки пойдёт в атаку или выйдет аналог позиционного тупика или бесцельных манёвров;
  • в заявке надо сделать по броску 2d6 на каждую армию, при этом в комментариях к броску надо указывать на какую он армию.
Приказы должны быть лаконичны и содержать максимум одно-два «если», например «если армия врагов примерно равна нам по численности то атаковать в поле, если их значительно больше, то отступить в Эльвенград и оборонятся за стенами».

Если по результатам войны вы хотите захватить территорию другого государства, то количество оккупированных гексов прямо зависит от количества ваших уцелевших армий. 3 армии удержат 3 гекса и не больше.

Кроме правильных армий будет такое явление как партизанщина и т.п. Оно будет провялятся в бонусах, потерях оккупационных армий и т.п.

Армии созываются на один ход и в начале следующего автоматически распускаются. Накапливать их нельзя, надо созывать новые.

Ополчение

Если под город подходит враг, а войск нету, то жители сами становятся на защиту родных стен. Мастер создаёт автоматическую армию соответствующую общим установкам народа, но без специальных войск, регулярных частей и т.п. Отдавать приказы ополчению нельзя. Если в городе есть армия, оно не созывается.

Война без армии

Для партизанщины, набегов на пограничье и т.п. армии не нужны. Это можно делать и приказами организациям, городам, областям. Например, приказать пограничным племенам грабить соседей.

Приваты

Факт объявления войны и сбора войск подаётся в открытую. Приказ можно, хотя не обязательно, спрятать приватом. Агрессор обязан объявить о нападении как можно раньше и сразу же дать готовый приказ. Заявки на агрессию поданные за пару часов до конца хода приняты не будут.

   Сообщение № 11. 5.3.2014, 22:10, Vinard пишет:
Vinard ( Offline )
много чего хочу

*
Мастер Слова
Сообщений: 2195
профиль

Репутация: 107
То что выше копировано сюда товарищем Джо, трогать я общие правила не буду, будем придерживаться этих правил.
Но будут изменения которые я в дальнейшем буду постепенно вносить.

   Сообщение № 12. 5.3.2014, 23:24, Vinard пишет:
Vinard ( Offline )
много чего хочу

*
Мастер Слова
Сообщений: 2195
профиль

Репутация: 107
Итак, у каждого из вас будут БС, каждый ход вы будите получать 2 д 6 силы и тратить их по своему усмотрению.
А так же у вас будут некие "семена жизни", и с их помощью вы создадите жизнь и будите её в дальнейшем расселять.
В миру изначально будет лишь планктон в море. У каждого из вас будет по 7 семян жизни, создаёте их и они отправляются в списки тех кого вы можете расселять используя силы. Хозяин существа может расселить их на гекс бесплатно 1 раз.
7 семян должно хватить для подготовки появления в мир созданной вами расы. Одно из созданных вами созданий эволюционирует и превратится в расу.

В каждой эпохе будет 10 ходов, цены БС будут меняться в зависимости от эпохи и хода.
Некоторые действия будут недоступны изначально, некоторые будут закрыты в дальнейшем.
Ваши возможности:
1 эпоха (подготовка мира и появление расы)
1 ход.
Формировать землю - 1 БС
Формировать климат - 2 БС
Событие - 3 БС (например зарыть в недра земли медь или создать реку)
Катастрофа - 6 БС
Создать артефакт - 10 БС
Расселить 1 вид своих существ на гексе - 2 БС
Расселить 1 вид существ созданных другим богом на гексе - 5 БС
Изменить своё существо - 4 БС (перемены должны быть логичными и в разумных пределах)

Ну разумеется боги могут рассчитывать друг на друга и помогать друг другу.

   Сообщение № 13. 6.3.2014, 16:02, Vinard пишет:
Vinard ( Offline )
много чего хочу

*
Мастер Слова
Сообщений: 2195
профиль

Репутация: 107
Каждый раунд в первой эпохе соответствует отрезку времени примерно в 500 лет.
Раунд второй эпохи - 100 лет
Раунд третьей эпохи - 2-5 лет

Создавать существ будите с помощью семян жизни (по 7 семян на игрока). Заселять можно как своих существ, так и существ других богов, но это будет стоить дороже. Менять характеристики существ (адаптировать их) можно, но только у созданных вами существ. Вам предстоит продумать многое, от того кто и кем будет питаться, кто может вместе сосуществовать и кто не может. Управлять ими вы не сможете, они будут расширять просторы обитания, возможно истреблять друг друга или вымирать по иным причинам.

С 5-го хода первой эпохи станет возможным создать новый вид по цене 5 БС и в дальнейшем стоимость создания существа будет повышаться.

Для создания расы вам понадобятся "Семена разума", вы получите их на 4 ходу. С их помощью одно из созданных ВАМИ существ эволюционирует и вы создадите из него расу. И она будет приносить вам дополнительные БС.
Кроме этого с каждым новым ходом будут открываться новые возможности.
На 5-м ходу вы сможете создать аватара.

   Сообщение № 14. 7.3.2014, 18:28, Vinard пишет:
Vinard ( Offline )
много чего хочу

*
Мастер Слова
Сообщений: 2195
профиль

Репутация: 107
Про расы:
Изначально у вас будет примитивнейшее племя, которое охотится с камнями в руках и ходит в шкурах или листьях.
Как быстро оно будет развиваться, как быстро будет увеличиваться популяция и многое другое будет зависит от генерации.
А далее по переделанному шаблону:
Для простоты будем использовать показатель ХП, который можно считать как соотношение массы тела к количеству. ХП=1 для 100000 человек. Гиганты, будучи в 10 раз тяжелее на 1 ХП будут иметь 10000 существ. Когда вы создаете расу, на гексе расселяется 1 ХП.
Более 6 хп расы на одном гексе поместиться не может.
Расселяться раса начнёт если условия в соседнем гексе будут приемлемыми, по приказу бога из пантеона или по приказу аватара.
Бес приказа раса будет расселяться только при условии, что превышен максимальный лимит на гексе (более 6 хп).

Механически расы будут описываться следующими показателями, имеющими градации от 1 до 6:

Плодовитость: способность расы к размножению. Это не обязательно высокая рождаемость, умеренная рождаемость при очень длительном сроке жизни или короткий срок жизни, но при этом весьма и весьма значительная рождаемость, могут привести к увеличению этого параметра.
1- Увеличение населения на 1 хп на 1 гексе за 6 ходов.
2- Увеличение населения на 1 хп на 1 гексе за 5 ходов.
3- Увеличение населения на 1 хп на 1 гексе за 4 хода
4- Увеличение населения на 1 хп на 1 гексе за 3 хода.
5- Увеличение населения на 1 хп на 1 гексе за 2 хода.
6- Увеличение населения на 1 хп на 1 гексе за ход.

Религиозность: то на сколько данная раса склонна верить в богов и, тем самым, генерировать БС для своих богов. Любая существующая раса, пока она не рассеяна и ассимилирована (или уничтожена полностью) всегда производит минимум 1 БС в раунд.
1- 1 БС + 1БС за каждые 6ХП населения;
2- 1 БС + 1БС за каждые 5ХП населения;
3- 1 БС + 1БС за каждые 4ХП населения;
4- 1 БС + 1БС за каждые 3ХП населения:
5- 1 БС + 1БС за каждые 2ХП населения;
6- 1 БС + 1БС за каждые 1ХП населения.

Сила: физическая сила представителей расы в пересчете на ХП, этот параметр будет учитываться при сражениях, а так же при устойчивости расы перед прочими проблемами (болезни, катастрофы, бедствия и т.п.)
1- -3
2- -2
3- -1
4- 0
5- +1
6- +2

Уровень интеллектуального развития: Определяет количество представителей расы, способных использовать новые методы технического/псионического/магического взаимодействия с реальностью. При низких уровнях замедляется общий технический прогресс, при высоких - каждый встречный является "великим инженером" или магом.
Ваша раса будет совершать открытия новых технологий и открытия в магии (Вам придётся выбирать направления, включать фантазию и описывать условия изобретения). Новые технологии будут внедрены в общественный строй, пошатнут устои и начнут действовать в виде бонусов со следующего хода.
1- никаких новых технологий. Вечное отставание на шаг от остальных.
(1 открытие за 5 ходов)
2- медленное развитие. "гении" встречаются, но крайне редко, испытывают гонения.
(1 открытие за 4 хода)
3- нормальное развитие. 1 инженер/маг на 1000, их творения используют как в повседневной жизни, так и в военном деле, хотя это редкое и дорогое явление.
(1 открытие за 3 хода)
4- быстрое развитие. Каждый сотый прекрасно разбирается в технике/магии/является сильным псиоником/прочее, плоды их труда облегчают жизнь всему народу и оказывают поддержку на поле боя в рядах специальных отрядов..
(1 открытие за 2 хода)
5 - очень быстрое развитие. Каждый десятый, базовые знания у всех. техника/магия обыденное дело, которым не удивить самого темного представителя. Кроме прочего +1 Боевой бонус.
(1 открытие за ход)
6 - очень быстрое развитие. Каждый - гений. Возможно параллельное развитие и в технологии и в магии. +2 боевой бонус.
(2 открытия за ход)

При создании расы между показателями нужно распределить 10 очков.
Мировоззрение расы определяется создавшим ее богом по шкале добро-зло. Создать культ в расе, с мировоззрением близким к мировоззрению божества может оказаться дешевле. И это будет влиять на её поведение относительно других рас и животных.

При создании подрасы, 1 ХП изъемается из материнской расы, при том подраса имеет те же показатели, хотя можно сменить баланс изменив на 1 пару из них.
Каждая раса получает одну уникальную особенность или две уникальных особенности и один недостаток. Оцифровываться будет при создании.

   Сообщение № 15. 8.3.2014, 18:05, Vinard пишет:
Vinard ( Offline )
много чего хочу

*
Мастер Слова
Сообщений: 2195
профиль

Репутация: 107
Так же добавлю, что открытия за счёт интеллектуального открытия не обязательно должны быть связанны с наукой или магией, они могут быть в виде эволюции расы.

   Сообщение № 16. 26.3.2014, 18:57, Vinard пишет:
Vinard ( Offline )
много чего хочу

*
Мастер Слова
Сообщений: 2195
профиль

Репутация: 107
Отменить действия одно игрока сразу после хода (пример: за бс бог создал из пустыни снежную гору, другой бог сразу же эту гору превратил в пустыню за теже бс) НЕЛЬЗЯ!
На следующий ход изменение этой горы будет возможно, но по завышенной в 4 раза цене.
На второй ход стоимость немного снизится, но будет завышена в 3 раза.
На третий в два раза. И только на 4 ход вновь станет обычной.

Если эти изменения будут фатальны для не разумных обитателей (пример: заселённый гекс покрытый лесом превратить в глубокое болото), то к цене перемены местности добавится цена катастрофы.

Изменение местности на гексе заселенном разумными обитателями, т.е. расой, станет невозможным для тех богов, которые не входят в пантеон этой расы.

   Сообщение № 17. 7.4.2014, 21:22, Vinard пишет:
Vinard ( Offline )
много чего хочу

*
Мастер Слова
Сообщений: 2195
профиль

Репутация: 107
Ваши возможности:
1 эпоха (подготовка мира и появление расы)
1 ход.
Формировать землю - 1 БС
Формировать климат - 2 БС
Событие - 3 БС (например зарыть в недра земли медь или создать реку)
Катастрофа - 6 БС
Создать артефакт - 10 БС
Расселить 1 вид своих существ на гексе - 2 БС
Расселить 1 вид существ созданных другим богом на гексе - 5 БС
Изменить своё существо - 4 БС (перемены должны быть логичными и в разумных пределах)

2 ход.

Формировать землю - 2 БС
Формировать климат - 3 БС
Событие - 4 БС (например зарыть в недра земли медь или создать реку)
Катастрофа - 6 БС
Создать артефакт - 10 БС
Расселить 1 вид своих существ на гексе - 3 БС
Расселить 1 вид существ созданных другим богом на гексе - 6 БС
Изменить своё существо - 5 БС (перемены должны быть логичными и в разумных пределах)

3 ход.

Формировать землю - 3 БС
Формировать климат - 4 БС
Событие - 6 БС (например зарыть в недра земли медь или создать реку)
Катастрофа - 8 БС
Создать артефакт - 10 БС
Расселить 1 вид своих существ на гексе - 4 БС
Расселить 1 вид существ созданных другим богом на гексе - 7 БС
Изменить своё существо - 5 БС (перемены должны быть логичными и в разумных пределах)
Создать культ в своей расе - 6 БС
Создать культ в чужой расе - 10 БС
Создать храм, церковь, алтарь, мечеть или т.п. (обеспечит вам вход в пантеон расы) - 15 БС
Приказ расе (только через культ или храм) - 3 БС.


Создать спутник (по просьбам игроков) - 20 БС, требует совместного вложения божественных сил со всех богов.
Будет иметь определённый эффект на прирост БС.

На небосводе сейчас по ночам пусто (звёзд не видно, их свет ещё не долетел).
Так что есть возможность создать созвездие своего бога.
Создать созвездие - 5 БС. (будет влиять на прирост БС от рас).

   Сообщение № 18. 20.4.2014, 21:12, Vinard пишет:
Vinard ( Offline )
много чего хочу

*
Мастер Слова
Сообщений: 2195
профиль

Репутация: 107
4 ход:

Формировать землю - 4 БС
Формировать климат - 5 БС
Событие - 8 БС (например зарыть в недра земли медь или создать реку)
Катастрофа - 8 БС
Создать артефакт - 10 БС
Расселить 1 вид своих существ на гексе - 5 БС
Расселить 1 вид существ созданных другим богом на гексе - 10 БС
Изменить своё существо - 5 БС (перемены должны быть логичными и в разумных пределах)
Создать культ в своей расе - 6 БС
Создать культ в чужой расе - 10 БС
Создать храм, церковь, алтарь, мечеть или т.п. (обеспечит вам вход в пантеон расы) - 15 БС

Ознакомить расу с божеством - 3 БС (после этого события раса узнает необходимое о вашем боге, какие храмы строить, какие жертвы приносить, что просить и какую награду они получат за поклонение. Только после этого вы начнёте получать бс из расы, но необходимо описать вышеуказанное. Так же это даст вам большее количество верующих: + 1 / 12 пантеона расы)

Управлять расой – 8 (по милости этой силы, жрецы богов побуждают расу к действию.
Этой силой, например, создаются города, но использовать её можно для чего угодно. Бессмертные должны сначала установить свое присутствие, создав секту. Эта сила может быть использована для развязывания войн, основания городов, принятия альянсов, освоения территорий и т. д. Само собой, для войны вам потребуется армия...)

Управлять городом - 6 (Здесь, бог повелевает городу, создать что-нибудь, например армию. Но это так же может быть чудо, стена, школа, башня, и тому подобное. Город может производить только одну армию за ход)

Создать аватар - 10 (возможно создание только в расе с долей пантеона вашего бога не менее 5 / 12)

Создать гильдию - 10 БС (гильдии автоматически выполняют важные функции. Они могут быть разнообразными, например: гильдии воров, работорговцев, строителей, вольных магов и т.д.. Необходимо подробно описать чем будет заниматься гильдия и где она находится. Кроме того, управлять гильдией, нанимать её можно только жертвуя накопленным богатством расы)

Управлять аватаром - 2 (аватар может выполнить одно из следующих бессмертных или много смертных действий за ход, в который играется сила.
Например вести армию, приказать добывать минералы или приказать расе расселяться)

Создать спутник (по просьбам игроков) - 20 БС, требует совместного вложения божественных сил со всех богов.
Будет иметь определённый эффект на прирост БС.

На небосводе сейчас по ночам пусто (звёзд не видно, их свет ещё не долетел).
Так что есть возможность создать созвездие своего бога.
Создать созвездие - 5 БС. (будет влиять на прирост БС от рас).

   Сообщение № 19. 20.4.2014, 21:33, Vinard пишет:
Vinard ( Offline )
много чего хочу

*
Мастер Слова
Сообщений: 2195
профиль

Репутация: 107
О пантеоне:

В пантеоне расы может быть всего 2 бога.
Поясняю, для того что бы черпать бс из расы необходимо минимум 40% поклонения этой расы.
Храм автоматически выдаст вам 5 / 12, но только при условии что эти 5 едениц поклонения пантеона буду свободны (только в первых ходах после создания расы). Иначе выдаст 2 / 12 поклонения. (создание возможно только после знакомства с богом)
Культ выдаст лишь 1/12 поклонения, но даст возможность отдавать расе приказы (управлять расой можно только после знакомства с богом)

У создателя расы изначально 6/12 почитания расы. Для попадания в пантеон необходимо не менее 5/12, иначе прироста БС от расы не будет.
Действия богов могут вызывать ед. поклонения и вытесянять одних богов из пантеона, заменяя их другими или снижать свою репутацию в данной расе.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Дивный новый мир | Следующая тема »

Яндекс.Метрика