RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Окрестности · Выжженные пустоши · Счастье даром Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Стопка пыльных досье, генерация/персонарий
   Сообщение № 1. 10.5.2023, 11:01, Darion пишет:
Darion ( Offline )
Разумный механизм

*
Классик
Сообщений: 3386
профиль

Репутация: 102
Итак, вы приняли решение присоединиться к тем несчастным, кто уже бродит в Зоне? Придётся познакомиться с некоторыми моментами, необходимыми для создания персонажа.
Прежде всего, решаем, насколько ваш персонаж уже долго жил в Зоне и насколько способен вести себя соответствующе. В Зоне нет толком интернета, почти нет транспорта, а сама Зона уже не равна Зоне Отчуждения, возникшей после аварии на ЧАЭС. Сейчас площадь аномальной активности куда больше, условно радиусом около 100 км вокруг, то есть, 31 400 км квадратных. Расширение проходило четыремя рывками, поглощая наскоро возводимые кордоны, населённые пункты и десятки тысяч живых существ - людей и животных. Из-за этого внутри Зоны есть несколько периметров, правда, довольно дырявых. Вместе с тем, дурная слава Зоны и существ, её населяющих, вынуждают власти Украины, Беларуси и РФ предпринимать существенные усилия, чтобы препятствовать перемещениям людей и зверей в и из Зоны. При генерации персонажа рекомендую подумать, как ваш сталкер забрался в Зону, нахрена это ему было нужно и что он уже успел сделать. Это определит круг знакомцев/неприятелей, которых вы тоже можете сами определить, хотя бы векторно.
Определились с общей историей, именем и общим направлением хода мысли сталкера. Далее, выбираем его степень опытности/известности, вот из этого списка, это даёт количество умений к распределению:
Опытность, она же известность
Опытность/известность насколько ваш персонаж уже освоился в Зоне и что может знать, в скольких передрягах побывал.
1. Новичок. Имеет 10 ед.навыков на все умения, зато почти ни у кого нет и не может быть к нему претензии, но и некому замолвить слово. Никто его не знает, что вызывает неодолимое желание грабануть, обмануть или использовать в качестве отмычки. Не может иметь умения Знание Зоны, Знание Мутантов, Знание Аномалий, Знание Артефактов, Тайные Тропы. Тем не менее, любой новичок может оказаться вполне боеспособным, а, значит, хамить им стоит осмотрительно.
2. Бывалый. Знает и умеет минимум вдвое больше подавляющего большинства новичков, может обладать любыми знаниями о Зоне и навыками выживания, оттого часто пребывают в эйфории, что теперь-то они знают всё. Подобное заблуждение часто стоит хабара, здоровья и жизни. Точно имеет несколько хорошо знакомых сталкеров и нажил пяток врагов, но обзавелся чем-то более серьёзным, нежели ветровка и дедов иж. Имеет до 4 схронов на всякий пожарный случай, в довольно доступных местах. Многим примелькался и может знать вход/выход за пределы Зоны.
3.Опытный. Или считает себя таким. Хорошо запасся интересными историями, иногда правдивыми, но чаще нет. Имеет явно выраженный конфликт с какой-нибудь группировкой и заручился симпатией другой, однако, пяток схронов с добротным снаряжением или добычей уже сделал. Накопленные знания примерно втрое превосходят оные у новичков, имеет добротное снаряжение и начинает догадываться, что в Зоне действуют другие законы вероятностей, чем в остальном мире. Обязан иметь минимум 1 в Знании Зоны и Знании Артефактов.
4. Ветеран. Видел всё, знает многое, о нём слышали и его боятся и уважают одновремено. Ветеранами принято считать тех, кто смог сходить и вернуться от старой, 30км Зоны отчуждения и не сойти с ума. Знания этих ребят могут быть самыми разными, но почти всегда они не те, кем выглядят. Всегда усилены артефактами, всегда настороже, всегда нелюдимы. У них масса врагов и ещё больше противников. Их слово достаточно для получения почти любой помощи в долг, а снаряжение может быть самым любым и экзотическим, но чаще тяготеют к современным образцам аммуниции, но возможна и экзотика. Владеет информацией о чем-то, что не даёт уйти из Зоны даже несмотря на существенный достаток. За такими людьми всегда ходят удача, несколько добровольных бывалых или новичков. И нечто тёмное, лишающее сна и покоя...
5. Мастера без дела в Зоне не находятся. Они крайне редко бывают свободными от принадлежности к группировкам, имеют доступ к наиболее продвинутым технологическим решениям мира и Зоны. Гарантированно используют мощные артефакты и их комбинации и потому способны крайне сильно удивить любого противника. Их знают в лицо, а наличие позывного в радиоэфире способно остановить почти любое противостояние или спровоцировать его. Многие желают, чтобы мастер оказался им должным. Каждый Мастер это сам по себе история и уникальный человек. В Зоне таких не более трех десятков. Ах да, всегда в курсе об одном схроне Ветерана и до десятка схронов бывалых, в крайнем случае, всегда знает, где схроны имеет смысл искать. Почти. 50 очков умений.
6. Легенда. А это просто мифы и басни Зоны. Таких людей нет, потому что быть не могут никогда. Ведь так?


Выбрали, насколько крутой у нас появился парень/девушка, теперь решаем самое вкусное, куда мы тратим все эти очки умений. Поскольку мастеру (с маленькой буквы ибо лентяй) сугубо плохо даются тексты размером с наволочку, выкладывать буду постепенно, пополняя каждый из разделов. ВСЕ умения пересекаются. Например, умея отлично стрелять из ПМа, ваш персонаж может ещё дополнительно быть натренерованным использовать только открытые прицельные приспособления, что даст в итоге проверку умения стрельбы из ПМ, плюс навык стрельбы с открытой трёхточки. Бонуса от второго умения не будет, если вы решитесь выстрелить, к примеру, от бедра или навскидку. Или ганста-стайл, повернув пистолет боком. Давайте будем разумны и руководствоваться в первую очередь здравым смыслом, договорились? Умений может быть многократно больше разновидностей, в первую очередь будут размещены те, которые сталкерам нужны больше всего. Остальное обсуждаемо, дополняемо и вообще пишите - разберёмси. Главное условие - умения широкого спектра применения дают меньше ситуативной выгоды, чем узкой. Предположительно, специалист по левой ноздре будет справляться с левой ноздрёй лучше, чем терапевт-айболит. Во имя баланса, который нафиг не нужен. Мы тут ради удовольствия.

Гражданские умения

—Туризм. Умение обращаться с туристическим походным снаряжением. Как поставить палатку, чтобы не затопило дождём, как пшикать репеллент (дада, мастер однажды сокоманднику напшикал на кожу то, что должно было пшикаться на одежду и отправил человека в больницу на двое суток. Учитесь на чужих ошибках), как собрать/упаковать рюкзак, правильно воспользоваться компасом, сохранить вещи сухими и так далее. И всё это - без инструкций. Проверки будут тем сложней, чем сложней условия окружающей среды.
—Альпинизм. В принципе, мало чем отличается от умений туризма, с той лишь разницей, что про болота и степи вы знать не знаете, однако умеете пользоваться всевозможным снаряжением для подъёма и спуска с разных высот. Никакие горы пока в Зону не попали, но кто знает, что и где может пригодиться.
—Охота. Определяет способность обнаружить стандартных животных, находить места кормёжки/лёжки/водопоя, гарантирует более качественные попадания (вы знаете, куда бить), увеличивает добычу и срок хранения правильно обработанной добычи.
—Выживание. Определяет умение поддержание бодрого состояния вашего персонажа без туристических и альпинистских примочек, однако, потребует как минимум импровизированного ножа и УДАЧИ. Ресурсов обычно хватает лишь на одного человека - вас. При высоких значениях Беар Гриллс будет вами сначала использован в качестве телогрейки, затем обеда, сумки и пары отличных мокасин. Выживать-то надо.
—Следопыт. Умение находить следы, идти по ним, отличить человеческие следы от звериных. Даёт знания о количестве прошедших, их загрузке/весе, направлении движения, всевозможных особенностях (ранениях, например или вредных/характерных привычках). Чем выше навык, тем легче найти несвежий след и не сбиться с него. Без умения Слежка не может быть применён в застройке или искусственных объектах. Работает как заметание следов. Определяет способность не оставлять следов или же максимально осложнить их поиск. Является оппозитным умением к Следопытству противника и применяется на открытых территориях. Если ваш навык следопытства выше, чем у противника, то у последнего всё равно есть шанс найти ваши следы, однако, погодные условия и грунт может уничтожить такую возможность со временем. Чем старше следы, тем трудней их найти. Движение с заметанием следов вдвое медленней.
—Слежка. Вы любите охотиться на людей, но для этого их надо выследить. Одного внимания к на земле следам мало, необходимо уметь замечать неочевидные вещи, стронутую пыль, задетый лишайник, раздавленное насекомое, мозги на стене и так далее. Чем выше умение Слежка тем легче найти конкретного человека. Чем дольше вы следите за человеком или группой людей, тем больше вы о них узнаёте и проще следовать. Вы также знаете, куда смотрят ищейки и стараетесь не оставлять отметок своего присутствия и действий. По возможности, конечно. Оппозитный навык к Слежке противника. Вы не становитесь прозрачным и не исчезаете в тенях, но найти вас в пустом здании становится в самом деле той ещё задачкой.
—Науки. Имеются в виду физика/химия/биология и так далее, знания, превышающие объём средней школы. Вы понимаете больше, узнаёте раньше, получаете подсказки там, где другие пропускают возможности. Все учёные и настоящие знатоки Зоны имеют минимум 2 науки, которые изучали факультативно, так или иначе. Сюда же относятся иностранные языки. Зона - хороший учитель.
—Незаметность. Почти боевое умение, но вынесено сюда, потому что до боя может не дойти. Умение избегать чужого внимания, оставаясь не услышанным, не увиденным и так далее. Позволяет подкрасться или украсться у чертовой матери от противника при непосредственном (зрительном в том числе) контакте, например, в бою. Оппозитный навык - Наблюдательность.
—Наблюдательность. Определяет объём информации, которые вы получаете от своих органов чувств в единицу времени при непосредственном контакте. Конечно, будь у вас пару часов, следы вон того мутанта в углу вы и так нашли бы, но сейчас речь идёт о секундах. Позволяет здесь и сейчас обнаружить спрятанного и спрятанное, количество найденых нычек, тайников и просто упавшего ценного (или нет) предмета. Применяется по умолчанию Мастером и не требует заявки.
—Механика. Определяет, насколько вы умеете починить УАЗ с помощью инструментов или собачьего хвоста, поставить ворот к колодцу или запустить газонокосилку при наличии инструментов. Есть подходящие инструменты - проще, нет - сложнее. При наличии запчастей можете чинить оружие, снаряжение, технику в механической их части, а так же оценить масштаб поломки и даже подсчитать затраты на ремонт.
—Электрика. Разобраться, где фаза, а где ноль бывает полезно, когда речь идёт об электрике. Помимо очевидных знаний об электротехнике, включает умения эти знания приложить. Подключить генератор к лифту или бункерной двери, запитать аккум того же несчастного УАЗика от стороннего источника - всё это знания электрики. Даже запустить/протянуть освещение без этих знаний не получится толком. Требует инструменты.
—Электроника. Умения тыкать в смартфон с нужной стороны, конечно, есть у всех, но этот навык позволяет разбираться со всем, что имеет в себе процессоры, ПЗУшки, сопротивления и так далее. Умение полевого и лабораторного ремонта всякой высокотехнологического оборудования, если оно возможно, способность заметить отклонения в работе. В общем, если вы планируете использовать что-то сложнее фонарика и смартфона, то навык будет полезен.
—Связь. Показывает, насколько хорошо вы разбираетесь в теории и практике организации проводной и радиосвязи, противодействуете попыткам вас запутать и найти частоты с разными интересностями. Определяет умения работать с различными радиостанциями, в том числе военными. Необходимо оборудование и крайне желательны другие умения вроде электроники и связи.
—Блеф/обман. Всё именно то, как звучит ибо не обманешь, не проедешь. Объединённое умение говорить неправду и обнаруживать её, проводя не всегда логически обоснованные цепочки выводов. Может существенно изменяться под действием добытой информации.
—Азартные игры. Как и блеф/обман, позволяет получить или нивелировать нечестное преимущество в различных играх - от дурака до 21.
—Лидерство. Определяет, насколько вас склонны слушаться, насколько успешно вы можете добиваться расположения и подчинения, количество тех, кто будет считать вас своим боссом, командиром, пророком и так далее.
— Медицина. Включает в себя как навыки первой медпомощи и реанимации, так и знания в фармакологии, токсикологии, травматологии и так далее. Требуются инструменты и препараты, их качество, состояние и разнообразие позволит оказывать себе и другим больше видов помощи.
— ОФП. Общефизическая подготовка. Указывает, что вы можете двигаться быстрее и дольше, переносит больше, а ваш кулак имеет больший вес. Напрямую влияет на иммунитет, массу тела и привлекательность для хищников, хехе, хотя вас совершенно точно трудней убить.
— Стальная воля. Определяет то, насколько крепко держится крышка на вашем чайнике. Позволяет сохранять эффективность действий при стрессовых ситуациях, например, при ранении, усталости или вмешательстве извне. Сопротивление и одновременно эффективность запугивания.
— Знание Зоны. В какой-то момент все сталкеры приходят к выводу, что в Зоне есть ряд законов, которые действуют не так, как в окружающем мире. Неявные, противоречивые, но определяющие... всё. Эти знания даются неожиданно легко тем, кто хочет их принять или покупаются большим горем, но оно все равно приходит. Помимо знаний, что и где расположено в Зоне, позволяет замечать приметы и знаки Зоны, предсказывать и даже чуять Выбросы и псишторма, инстинктивно находить укрытия.
— Знания о мутантах. Показывает объём ваших знаний о живности, встречаемой только в Зоне, их повадках, методах охоты или кормёжки, слабых местах и местах обитания. Аналог Охоты.
— Знания аномалий. Умение, без которого жизнь сталкера будет короткой, но очень нескучной. Позволяет легче находить аномалии, обходить их или деактивировать, равно как и дает знание, чем можно поживиться. Чем больше, тем лучше.
— Знание артефактов. Определяет, как легко вы можете отличить булыжник от Булыжника или мутированное растение от Слизняка. Повышает шансы нахождения, предоставляет больше информации не только о положительных и отрицательных качествах предмета, его особых характеристиках и цене.
...продолжение, фух, следует...


Боевые умения

То, что мы любим. Сделать противнику то, что не хочешь, чтобы он сделал с тобой.
- Использование Пистолеты+ПП/дробовики/ШВ+карабины/Винтовки. Определяет ваши общие знания о данном типе оружия. Помимо очевидных шансов попасть/промахнуться, указывает, насколько вы хорошо можете обслуживать оружие, устанавливать и снимать аддоны, расширять возможности всевозможными улучшениями и дополнениями, ремонтировать, перезаряжать и так далее. Это общий навык для всего оружия в выбранной категории.
- Стрельба *конкретный ствол*. Недостаточно просто знать об общем устройстве, схемах разборки оружия и чистящих средствах, чтобы положить пулю точно промеж глаз супостата. Необходимо ещё сжечь немало боеприпасов в тире или по живым мишеням, прежде, чем вы сможете повторять успех регулярно. Определяет насколько качественный урон вы наносите противнику ,попадая туда, куда хотели. Да, притянуто за уши, но про баланс я выше уже всё сказал.
- Использование укрытий. Основа основ любого боя, однако, нужна не всем специальностям, где полагается иметь оружие на бедре. В конце концов, мишени в тире не отстреливаюся. Более того, не всё, что вас скрывает от противника, может вам прикрыть от его огня. Это умение показывает, насколько вы умеете быстро нырнуть в подходящее укрытие, за ствол дерева, угол или напарника. Снижает шанс поражения и ухудшает качество этого поражения. Если укрытий рядом в принципе нет, то всегда можно хотя бы упасть.
- Городской бой / бой на местности. Умение определяет ваше умение вести бой в застройке (и вы и цель должны быть в помещении или в непосредственной близости с постройкой), что улучшает ваши шансы обнаружить, поразить цель, равно как и уклониться от поражения. Аналогично и с пленэром, только вы должны быть на открытом воздухе. При разной местности действует лишь часть бонусов.
- Рукопашный/ножевой бой/холодное оружие. Определяет насколько успешно вы можете драться, используя свои и чужие части тела, подручные предметы ((камни и короткие палки, утяжелители считаются рукопашным боем. Крепкий ботинок тоже). В драке производятся оппозитные броски умений для определения успешности атак и защиты. Длина оружия, его масса и ОФП персонажа имеют не меньшее значение, чем навык. Учтите это.
- Саперное дело. Умение показывает, насколько вы разираетесь в теории и практике создания и применения ВВ, разнообразии инициаторов, детонаторов, замедлителей и так далее. Используется в том числе для минирования и разминиривоная, либо для понимания, что боеприпас стоит на неизвлекаемость или слишком поврежден, чтобы пытаться обезвредить. Навык крайне нечасто встречается, необходимо обоснование в квенте перса.
...продолжение следует...



Чтобы было понятно, у нас 5 степеней развитости того или иного навыка. 1 - персонаж знает БОЛЬШЕ общечеловеческого уровня, полученного из школьного образования. Как правило, это уровень профильного ПТУ, универа или политеха. 2 - добротный профессионал, работающий с этим если не каждый день, то регулярно. Большинство заводских работяг именно такие, равно как и научные сотрудники, менеджеры среднего звена и так далее. Если мы говорим про, например, вождение - то этого достаточно, чтобы не иметь никаких проблем в поездках по городу и грунтовкам. Если про оружие - вы ходили в тир или работали с оружием и способны попасть в дом с 30 метров. 3 - хороший, талантливый профи, спецназ, старший научный сотрудник. 4 - предприниматель уровня Илона Маска, ученый типа Юнга или Фарадея, лидер группировки или научной экспедиции, объём знания равен примерно 10+ летнему стажу. 5 - гений своего дела, выдающийся снайпер, известный охотник, Эйнштейн своего времени, Магнус Карслен в карточном мире шулеров или шоумэн уровня Эдди Мерфи. Определенно, в своём деле вы профи высочайшего уровня. Учтите, встретить новичка со стрельбой из любимого Браунинга можно, но это скорее из области фантастики.

   Сообщение № 2. 24.5.2023, 10:24, Darion пишет:
Darion ( Offline )
Разумный механизм

*
Классик
Сообщений: 3386
профиль

Репутация: 102
Николай Витальевич Бурундин. Бывалый.

50 лет. Любитель поохотиться и пошариться. Занесло в Зону, там и остался. По сей причине разведён. Хотя кому то какие то деньги отсылает периодически. Но молчит об этом. Рост средний около 170 см. Иногда курит. Внешность не запоминающаяся. Характер - скорее Флегматик.

Что умеет
1. Следопыт - 2 (21)
2. Медицина - 2 (19)
3. Связь - 2 (17)
4. Туризм - 3 (14)
5. Охота - 4 (10)
6. Дробовики/автоматические дробовики - 2 (8)
7. Наблюдательность - 1 (7)
8. Штурмовые винтовки - 2 (5) <- по моему лишнее. Лучше заменить на Скрытность или прибавить к Наблюдательности.
9. Штурмовая винтовка АК - 3 (2)
10. Механика - 1 (1)
11. Слежка - 1 (0)


Добавлено через 2 мин. 8 с.

Алишер Игоревич Исламов-Стрельников. Мужчина: 36 лет, новичок, позывного пока нет.

Что умеет
туризм - 1;
незаметность - 2;
наблюдательность - 2;
науки - 1;
азартные игры - 1 (взял для соответствия квенте);
использование пистолетов+ПП - 1;
использование винтовок - 2.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Счастье даром | Следующая тема »

Яндекс.Метрика