Из здесь присутствующей братии все знали, что миф о боязни вампиров бегущей воды - всего лишь миф, который, возможно, сами вампиры и поддерживают - зачастую, как можно увидеть на примере Шеоны, чисто инстинктивно. Она тоже высказалась за то, чтобы идти горной тропой, и мисс Совентрин оказалась здесь в меньшинстве. Что же, долгая жизнь среди дворфов и впрямь заставляла думать о том, что путь через Стоунхоум будет безопаснее, чем путешествие через реку. Даром, что мы имели уже уничтоженный орками монастырь разбитой цепи, через два месяца они вряд ли будут снова составлять угрозу.
Так и есть. Путешествие было очень комфортным. Призрачные лошади, ступая сперва по дороге дворфов, а затем по каменистой тропе, практически не передавали седокам тряску. Ветер прекрасно компенсировал не по-осеннему жаркое солнце, которое сперва поднималось ближе к зениту, а уже через несколько часов путешествия начало клониться к закату. Пейзажи, которые открывались с обрыва по левую руку, сложно передать словами - сперва это был вид на могучий Оверлук, который становился все меньше, и каким величественным казался район Наковальни с высоты почти птичьего полета! Вздымающиеся выше городских стен шпили, могучий храм, стоящий в самом сердце дварфийского города, снующие точки-персоны по перекинутым мостам, образуя сложную паутину, так нехарактерную для любителей подземелий, горных туннелей и тускло освещенных комнат. Вот только в дворфийской архитектуре сомневаться не приходилось - с таким размахом, пусть даже вверх, а не вниз, могли строить только они.
Следом дорога превратилась в более узкую и далеко не такую торную, а по левую руку начала виднеться главным образом, разливающаяся с каждым присоединяемым к ней потоком река Эльсир. Словно артерия посреди окружающей Оверлук долины, голубой ветвящейся линией она петляла, разрезая холмистую пригорную местность, там и здесь образуя небольшие водопады и набирая скорость. Здесь было далеко не так оживленно, как в Оверлуке - практически пустыня, несмотря на росную местность, лишь поля да норы там и здесь говорили о том, что жизнь есть везде, даже в окруженном тьмой мире.
Когда по правую руку оставалась дорога к монастырю разбитой цепи, дорожка стала настолько узкой, периодически пропадая, что возникали неизбежно сомнения в том, не заброшена ли она навеки. Когда-то, похоже, и здесь был тракт, а разветвления там и здесь указывали на остатки дворфийской империи, почившей столетия тому назад - пути вели в шахты Стоунхоум, в отдаленные жилища кланов, оставленные и давно уже разграбленные, в глубокие пещеры, ведущие в неизвестность. Крутые повороты и резкие обрывы уже требовали сосредоточения, и лошадей уже не погонишь на их полной скорости. Все же, хорошо иметь призрачных коней, которые совершенно не устали за все время путешествия.
* * *
Остальным же героям как минимум можно было порекомендовать небольшой привал - не у логова же противника его делать! Две трети пути было позади, и день медленно клонился к вечеру - как раз к тому времени, когда солнце коснется горизонта, они и увидят последнюю дорогу, ведущую к цели. Впрочем, и до этого еще нужно добраться. Последние несколько часов они не встречали ни одной живой души, кроме летающих над ними птиц - хищных и не очень. Путь и вовсе стал труден, как бы не ошибиться с дорогой! Здесь уже карта могла помочь плохо, нужно было самим пораскинуть мозгами и решить, как двигаться дальше по узкой тропке, не вызвав завала и не заблудившись среди камней.
Постойте... Впереди кто-то был. Путник-одиночка. Уставший и изможденный - вряд ли долгим путешествием, похоже, его изрядно потрепали до него. Он убегал откуда-то, старался двигаться вперед на пределе своих сил. Человек, в темной кожанке, худой, поджарый, при этом двигался мягко и легко, несмотря на усталость. При нем, похоже, не было оружия; изношенные ботинки и запыленные одежды говорили о долгой дороге, к которой мужчина привык; достаточно молодое, но уже далеко не юношеское лицо выражало усталость и обреченность. Он заставлял себя двигаться вперед, и смотрел под ноги, не замечая находящихся чуть выше по отношению к нему бесшумную шестерку, выбегающую из-за поворота.
//Это не скилл челлендж в том смысле, что не нужно достичь какого-то определенного количества успехов, но кубики покидать немножко придется. Для ориентирования на местности нужен Dungeoneering (Знание подземелий): чтобы выйти кратчайшим путем, не вызывая завалов и не провоцируя местных хищников. Главный бросок нужен один, остальные могут помогать (Aid Another) - обязательно заявляйте, ведете вы за собой остальных или просто помогаете. Так как тренированного вроде ни у кого нет, вести может, например, Энвар по ролеплейным соображениям. Сложность высокая, так что, помощь тут пригодится (Aid DC 15), а если у вас тренирован Perception (Восприятие), им помогать тоже можно.
//Ну и конечно, как-то отреагируйте на путника.