Руководство по составлению листа персонажа.1. Если вы всё ещё не придумали историю своего персонажа, то в первую очередь определитесь хотя бы с его концепцией. Чтобы понять его сущность и мотивации, попытайтесь придумать короткое, всего из двух-трех слов описание. Часто, но, конечно, не всегда, оно содержит представление о профессии, например: “ночной журналист”, ”хитрый механик”, “обаятельный джентльмен” и т. д.
2. Атрибуты (Attributes) Атрибуты (врожденные способности вашего персонажа) делятся на 3 категории: Умственные (Mental), Физические (Physical), Социальные (Social). Расставьте их в порядке приоритета, и в самые развитые определите 5 точек, во вторые по важности - 4, в наименее развитые – 3.
Каждая категория разбивается на 3 атрибута, по общей схеме «мощь», «умелость использования» и «стойкость».
С
Физическими атрибутами всё просто:
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Сила (Strength)
Ловкость (Dexterity)
Выносливость (Stamina)
Умственные атрибуты:Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Интеллект (Intelligence) – «вычислительная мощность» разума, его IQ, а так же память и прочие познавательные способности
Сообразительность (Wits) – «умственная ловкость» способность думать на лету или в тяжелых обстоятельствах, не давая застать себя врасплох. Также Сообразительность отвечает за наблюдательность и реакцию.
Решимость (Resolve) – «ментальная стойкость», уверенность в своих силах и в своих убеждениях, умение не отвлекаться на мелочи, противиться уговорам и угрозам.
Социальные атрибуты:Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Впечатление (Presence) – социальная «мощь» личности. Это харизматичность, личное обаяние. Это не обязательно физическая красота, это сила того впечатления, которое производит персонаж, вызывая симпатию, уважение, страх и другие эмоции.
Влияние (Manipulation) – социальная «искусность». Можно было бы перевести и как «Манипуляция», но это слово несёт слишком негативную окраску. «Влияние» определяет искусность персонажа в социальных отношениях, например, умение вовремя сказать нужное слово, попросить помощи или сыграть на чувствах и мечтах своего собеседника.
Самообладание (Composure) – Социальная «стойкость». Уравновешенность. Невозмутимость. Чувство собственного достоинства. По смыслу оно немного пересекается с Решимостью, но их можно разделить, обратив внимание на роль эмоций в ситуации. Самообладание – это своего рода щит от эмоционального воздействия, тогда как Решимость определяет «сопротивляемость» именно в схватке двух умов.
Каждый Атрибут оценивается по пятибалльной шкале – от 1 точки (слабо развит) до 5 точек (близко к пределу человеческих возможностей). 2 – это нормальное, среднее значение.
У каждого атрибута уже есть одна бесплатная точка, характеризующая базовые способности персонажа. Теперь к этим точкам вы добавляете ещё, в зависимости от того, сколько точек вы выбрали для каждой категории. Пятая точка любого атрибута стоит две.
Пример:
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Например, если вы выбрали категорию Социальных атрибутов в качестве главных для своего персонажа, то вы должны распределить 5 точек между Впечатлением, Влиянием и Самообладанием, учитывая то, что каждый из этих атрибутов уже имеет одну бесплатную точку.
Изначально, социальные атрибуты выглядели так:
Впечатление ●оооо
Влияние ●оооо
Самообладание ●оооо
Социальные атрибуты были определены как главные и на них есть 5 точек. Мы хотим, например, чтобы атрибут Самообладание имел максимальное значение. 3 точки уходят на него по цене 1 к 1, а последняя стоит две. Теперь Социальные атрибуты выглядят так:
Впечатление ●оооо
Влияние ●оооо
Самообладание ●●●●●
…и это окончательный их вид, так как у нас нет больше точек на эту группу.
Вампирское дополнение:Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Обращение вызывает значительные изменения в человеческом организме, которые приспосабливают его к нуждам кровососущего хищника. Хотя все вампиры страдают от страха перед огнём и необходимости потреблять чужую кровь, особенности их тела во многом зависят от крови Сира. Представители разных кланов по-разному изменяются в момент Обращения, находя собственный путь к превращению в идеального ночного охотника. Характер таких изменений передаётся новообращённому через кровь, изменяя его врождённые качества.
Каждый из пяти кланов располагает двумя характерными Атрибутами, улучшающими некоторые из аспектов сущности его представителей. Выбрав клан своего персонажа, решите, какой из двух клановых Атрибутов более важен для вас и добавьте к нему один пункт. При чем точка добавляется ДО основного распределения очков, т.е НЕЛЬЗЯ довести какой либо атрибут до 4 и добавить к нему эту бесплатную точку до 5, сэкономив таким образом 1 очко.
Дэва - Ловкость или Манипулирование
Гангрел - Самообладание или Выносливость
Мехет - Интеллект или Сообразительность
Носферату - Самообладание или Сила
Вентру- Внушительность или Решительность
3. Навыки (Skills)Точно так же как и Атрибуты, Навыки делятся на 3 основных категории: Умственные, Физические, Социальные, и их точно так же нужно расставить в порядке приоритета. Навыкам первой по приоритету категории определите
11 точек, второй –
7, третьей –
4.
Точно так же они оцениваются от 1 до 5, но на этот раз первой бесплатной точки нет, и в Навыке может быть ноль точек. Такой Навык считается «нетренированным», и при попытке его использования на бросок будет налагаться штраф, указанный в скобках в названии категории. Но даже если штраф будет слишком велик, вы всё равно можете попытаться сделать то, что задумали, хотя и рискуете потерпеть серьёзную неудачу. Штрафы указаны ниже, в списке Навыков.
Примерная оценка умений:
● - Новичок. Какие-то базовые знания/навыки.
●● - Практик. Базовый уровень, достаточный для постоянной работы.
●●● - Профессионал. Глубокие познания в области или профессиональные навыки.
●●●● - Эксперт. Исключительные познания/навыки.
●●●●● - Мастер. Непревзойдённые навыки, лидер в данной области.
Пять точек – это человеческий предел, больше пяти не бывает.
Пятая точка любого Навыка стоит две точки.
Списки навыков открытые. Если вы не найдёте подходящий навык – поговорите с Рассказчиком о том, чтобы дописать нужный.
Умственные навыки (штраф -3):
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Образованность (Academics) – академические знания. Знания со школы, института и т.п.
Компьютер (Computer) – знания компьютеров. 3 точки и более обычно означают профессиональные навыки вроде писания программ, настройки серверов и т.п.
Ремесла (Crafts) – очень широкий навык, означающий умение конструировать или создавать какие-либо вещи, от навыков автомеханика, до умений художника и скульптора.
Расследование (Investigation) – навык сыщиков, журналистов и прочих любителей узнавать секреты
Медицина (Medicine) – знания анатомии и медицинской помощи.
Оккультизм (Occult) – знания всего мистического. Персонаж изучал то, что наука объяснить пока не может, и часто способен отличить шарлатанство от чего-то действительно сверхъестественного. И быть может даже сталкивался с «потусторонним» лично.
Политика (Politics) – знания политических сторон и методов, опыт в бюрократических структурах, и т.п.
Наука (Science) – схожий с «образованностью», но больше касается технических профессий, которые дают понимание о том, как устроен мир и природа (химия, физика, биология и т.д.)
Физические навыки (штраф -1):
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Атлетика (Athletics) – бегать, прыгать, лазать, метать предметы…
Бой без оружия (Brawl)
Вождение (Drive) – любой транспорт.
Стрелковое оружие (Firearms) – как огнестрельное, так и луки, арбалеты.
Воровство (Larceny) – умение, касающееся широкого диапазона нелегальных и полулегальных ситуаций: взлом замков, сигнализаций, сейфов карманные кражи и т.д.
Незаметность (Stealth) – умение не привлекать внимание и не попадаться на глаза (красться, затеряться в толпе и т.д.)
Выживание (Survival) – умение выживать в диких условиях. Это могут быть как навыки бойскаута, знающего, как добыть еду и организовать ночлег в лесу, так и навыки бомжа, знающего всё то же самое, но применительно к городской среде.
Холодное оружие (Weaponry) – колющее, режущее, в том числе колья и дубинки.
Социальные навыки (штраф -1):
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Приручение (Animal Ken) – навык «общения» с животными, их понимание, умение дрессировать и т.п.
Эмпатия (Empathy) – умение «чувствовать» другого человека, «читать» его эмоции, настроение.
Экспрессия (Expression) – касается ситуаций, когда надо донести какую-то идею, или как-то выступить на публике.
Запугивание (Intimidation) – грубо говоря, убеждение с использованием страха. Часто используется в переговорах двух не особо дружных сторон.
Убеждение (Persuasion) – умение вдохновить или заставить изменить своё мнение с помощью логики, очарования или просто хорошо подвешенного языка. Используется при заключении сделок, соблазнении и др.
Социализация (Socialize) – это социальные навыки в узком смысле. Это этикет, чувство такта, умение общаться и знание норм и обычаев.
Уличная жизнь (Streetwise) – широкий спектр знаний и умений, касающихся «теневой» стороны общества: от знания, где достать нелегальный товар, до знакомства с криминальными авторитетами и законами криминального мира.
Обман (Subterfuge) – все его виды: прямая ложь, умалчивание, даже манипулирование реальными фактами, когда хитрый персонаж говорил лишь правду, но так, чтобы у человека сложилось неправильное впечатление. Этот навык может использоваться так же и для распознавания обмана.
4. Выберите
Специализации Навыков, узкие области мастерства вашего персонажа, (например особая опытность в вождении какого-то отдельного вида транспорта). Возьмите три Специализации по вашему выбору. Вы можете распределить их как угодно, каждую в отдельном Навыке, или же, например, наоборот, все в одном. В Навыке должна быть хотя бы одна точка, чтобы можно было выбрать для него специализацию.
Специализация даёт +1 бонус, если ситуация коснётся именно этой области знаний/умений.
Примеры Специализаций:
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Умственные навыки:
Образованность: Антропология, Искусство, Лингвистика, История, Юриспруденция, Религия, Исследования
Компьютер: Искусственный интеллект, Восстановление информации, Графика, Хакерство, Интернет
Ремесла: Автомобили, Воздушные суда, Ковка, Подделка, Лепка скульптур
Расследование: Артефакты, Язык тела, Место преступления, Криптография, Сны, Аутопсия, Загадки, Головоломки, Научные эксперименты
Медицина: Первая помощь, Фармацевтика, Хирургия, Заболевания, Физиотерапия
Оккультизм: Фольклор, Суеверия, Призраки, Магия, Монстры, Ведьмы
Политика: Взятки, Выборы, Федеральные власти, Местные власти, Скандалы
Наука: Биология, Химия, Геология, Металлургия, Физика
Физические навыки:
Атлетика: Акробатика, Лазание, Каякинг, Марафон, Спринт, Плавание, Метание
Бой без оружия: Блокирование ударов, Бокс, Грязные приёмы, Захват, Кунг Фу, Броски
Вождение: Спортивные машины, Мотоциклы, Внедорожники, Погоня, Уход от погони, Трюки
Стрелковое оружие: Автоматы, Луки, Пистолеты, Ружья, Винтовки, Снайперство
Воровство: Хранение ворованного, Вскрытие замков, Карманные кражи, Системы безопасности, Взлом сейфов
Незаметность: Камуфляж, Толпа, Скрытность в темноте, Скрытность в лесу
Выживание: Поиск пищи, Навигация, Метеорология, Убежище
Холодное оружие: Ножи, Мечи, Случайные предметы под рукой.
Социальные навыки:
Приручение: Нужды животных, Угроза атаки, Особый вид животного, Дрессировка
Эмпатия: Эмоции, Ложь, Мотивы, Личности
Экспрессия: Танцы, Актёрство, Музыкальный инструмент, Ораторство, Газетные статьи
Запугивание: Блеф, Физические угрозы, Суровый взгляд, Пытки, Завуалированные угрозы
Убеждение: «Убалтывание», Вдохновление, Мотивирующие речи, Продавец, Соблазнение
Социализация: Бары, Костюмированные балы, Формальные мероприятия, Званый ужин, Студенческие вечеринки
Уличная жизнь: Чёрный рынок, Банды, Слухи, Операции под прикрытием
Обман: Мошенничество, Сокрытие эмоций, Ложь, Введение в заблуждение, Раскрытие обмана
5. Характеристики. Большинство из них выражается через предыдущие показатели вашего персонажа. Что-то понимать пока не обязательно, просто посчитайте циферки.
Здоровье (
Health) = Выносливость + Размер (для человека Размер всегда равен 5)
Защита (
Defense) – либо Ловкость, либо Сообразительность, в зависимости от того, что меньше. Тот, что меньше, тот и будет обозначать Защиту)
Инициатива (
Initiative) = Ловкость + Самообладание.
Скорость (
Speed) = Сила + Ловкость + 5
Сила Воли (
Willpower) = Решимость + Самообладание.
Человечность – для начинающих персонажей = 7
6. Добродетель (Virtue) и Порок (Vice)Выберите одну Добродетель и один Порок. Добродетели и Пороки определяются по мировоззрению и ценностям западного мира (Пороки, например, - это вообще семь Смертных Грехов), но трактуются они достаточно широко, так что название Добродетели или Порока включает в себя довольно большую категорию понятий.
Добродетели:
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Благоразумие (Prudence) – стремление ставить мудрость и осторожность выше риска и необдуманных действий. Схожие понятия – Терпение, Бдительность.
Вера (Faith) – в Бога, в Высший Порядок, в Великий Смысл, скрывающийся за кажущейся хаотичностью событий этого мира, его устройством, или (не так масштабно) устройством общества. Схожие понятия – Религиозная вера, Убеждённость, Смирение, Преданность.
Справедливость (Justice) – зло должно быть наказано. «Чтобы победило зло, достаточно, чтобы хорошие люди ничего не делали». Схожие понятия – Праведность, Правосудие, Порицание.
Стойкость (Fortitude) – приверженность своим идеалам ни смотря ни на что. Схожие понятия – Смелость, Верность принципам, Стоицизм.
Умеренность (Temperance) – Стремление к золотой середине во всём. Схожие понятия – Сдержанность, Уравновешенность.
Надежда (Hope) – на то, что добро всё равно победит зло, будь то по закону кармы, по слову всевидящего и всемогущего Бога, или какой-то другой причине. Схожие понятия – Мечтательность, Оптимизм, Утопичность.
Щедрость (Charity) – стремление больше отдавать, чем получать. Схожие понятия – Сострадание, Милосердие.
Пороки:
Алчность (
Greed) – человек никогда не удовлетворён тем, что имеет. Он всегда хочет ещё больше, не смотря ни на что. Схожие понятия – Жадность, Скупость, Корыстолюбие.
Гнев (
Wrath) – неконтролируемая злоба. Схожие понятия – Антисоциальные наклонности, Вспыльчивость, Садизм.
Гордыня (
Pride) – когда самоуверенность выходит из под контроля. Уверенность в своей правоте и безупречности, стремящаяся к абсолютной не смотря ни на что. Схожие понятия – Высокомерие, Заносчивость, Тщеславие, «раздутое Эго».
Зависть (
Envy) – как и алчный человек, завистливый никогда не удовлетворён тем, что имеет, ведь всегда есть кто-то, кто в чём-то успешнее. Схожие понятия – Ревнивость, Паранойя (не как полноценное заболевание)
Лень (
Sloth) – стремление избежать любой работы, в надежде что её сделает кто-нибудь другой или всё само как-нибудь разрешится. Схожие понятия – Апатия, Трусость, Невежество.
Сладострастие (
Lust) – потакание своим страстям. Это может быть не только секс, но и любая активность. Схожие понятия – Распутство, Нетерпеливость, Развращённость.
Чревоугодие (
Gluttony) – потакание своим потребностям, выходящее за грани разумного. Касается не только еды, но и наркотиков, и погони за адреналином. Схожие понятия – Зависимость, Демонстративное потребление, Эпикуреизм.
7. Преимущества (Merits)Выберите Преимущества, описывающие особые качества и умения вашего персонажа. На приобретение преимуществ вы можете потратить всего 7 точек. Пятая точка любого Преимущества стоит две точки. Обратите внимание, что многие Преимущества имеют определенные требования.
Умственные Преимущества:
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Здравый смысл (Common Sense) (●●●●)
Один раз за главу Рассказчик делает бросок, чтобы предупредить игрока, если его действия могут закончиться катастрофой.
Доступно только при создании персонажа.
Чутье на опасность (Danger Sense) (●●)
Бонус к определению засад.
Эйдетическая память (Eidetic Memory) (●●)
Доступно только при создании персонажа.
Энциклопедические познания (Encyclopedic Knowledge) (●●●●)
Персонаж имеет впечатляющие познания в самых разных областях. Возможно, он очень начитан, или с видел слишком много научно-популярных телепередач.
Общеукрепляющее лечение (Holistic Awareness) (●●●)
Бонусы к лечению, основанные на знании персонажем основ здорового образа жизни, общего восстановления здоровья и т.п.
Язык (Language) (от ● до ●●●)
Персонаж знает ещё один язык помимо родного. Знание языка оценивается по трехбалльной шкале: 1 точка означает, что персонаж немного умеет говорить, читать и писать, 2 точки – что он грамотно пишет и говорит, 3 точки – владение иностранным языком на уровне родного.
Особенность можно приобретать несколько раз, каждый раз для другого дополнительного языка.
Созерцательный ум (Meditative Mind) (●)
Бонус в ситуации, когда надо сосредоточиться на своих мыслях вопреки происходящему вокруг.
Шестое чувство (Unseen Sense) (●●●)
Требования: Простой смертный, Сообразительность (wits) ●●
Предчувствия, касающиеся всего сверхъестественного. Может проявляться самым разным образом, например, мурашки по коже или просто тревожное чувство где-то в душе и условия, в которых оно может быть реакцией на самые разные вещи – на «проклятое» место, на призрака или вампира, или что-то ещё. Со временем, через попытки и неудачи, персонаж может понять, что ему пытается сказать его тело.
Особенность доступна только простым смертным. Как только персонаж приобретает сверхъестественные умения, способность навсегда пропадает, даже если он потом вернётся в «исходное» состояние, как в случае с Гулями.
Физические Приемущества:
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Амбидекстр (
Anbidextrous) (●●●)
Одинаково хорошая развитость левой и правой руки.
Доступно только при создании персонажа.
Оборона без оружия (
Brawling Dodge) (●)
Требования: Сила ●● и Бой без оружия ●
Каждый раз, когда ваш персонаж использует Уклонение, он может добавить к Защите точки своего навыка Бой без оружия, вместо того чтобы удвоить своё значение Защиты.
Персонаж может обладать так же Особенностью Оборона Холодным Оружием, но в один ход он может использовать только что-то одно.
Чувство направления (
Direction Sense) (●)
Персонаж хорошо ориентируется на местности, легко может вернуться туда откуда пришёл, всегда знает где север.
Обезоруживание (
Disarm) (●●)
Требования: Ловкость ●●● и Холодное оружие ●●
Персонаж может попытаться выбить оружие из рук соперника.
Быстрые рефлексы (
Fast Reflexes) (● или ●●)
Требования: Ловкость ●●●
Бонус +1 к Инициативе за каждую точку в этой особенности.
Фехтование (
Fighting Finesse) (●●)
Требования: Ловкость ●●● и Холодное оружие ●●
Ваш персонаж предпочитает сражаться каким-либо оружием, делая упор на ловкость, а не грубую силу. Бри броске на атаку, он может заменить Силу Ловкостью.
Особенность может браться несколько раз, каждый раз для другого вида оружия.
Боевой стиль: Бокс (
Fighting Style: Boxing) (от ● до ●●●●●)
Требования: Сила ●●●, Выносливость ●●, Бой без оружия ●●
Персонаж получает доступ к следующим манёврам:
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Поставленный удар (Body Blow) (●): Персонаж научается при ударе задействовать всё тело, что делает удар особенно мощным. Если количество успехов в броске на атаку равно или превышает размер цели, то жертва пропускает следующий ход.
Уход от ударов (Duck and Weave) (●●): Используйте для определения показателя своей защиты наибольшее из значений Ловкости и Сообразительности, если персонаж защищается от безоружного противника.
Комбинация ударов (Combination Blows) (●●●): Персонаж может совершить дополнительную безоружную атаку в свой ход со штрафом в -1. Однако он не может в этот же ход использовать свою Защиту против любых атак.
Нокаут (Haymaker) (●●●●): Если бросок на атаку набрал количество успехов, равное или превышающее размер цели, то жертва делает бросок на Выносливость. Если бросок неудачен, то жертва падает без сознания. При удачном броске, жертва всё равно пропускает следующий ход. Ваш персонаж не может в этот же ход использовать свою Защиту против любых атак.
Зверский удар (Brutal Blow) (●●●●●): Удары наносят летальные повреждения вместо bashing. Персонаж должен тратить пункт Силы Воли каждый ход, для использования этой техники. Этот пункт не даёт бонуса к атаке.
Боевой стиль: Кун-фу (
Fighting Style: Kung Fu) (от ● до ●●●●●)
Требования: Сила ●●, Ловкость ●●, Выносливость ●● и Бой без оружия ●●
Манёвры:
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Сфокусированная атака (Focused Attack) (●): персонаж атакует врага в уязвимые места. Штраф к атакам по конкретной области уменьшается на 1. Если атака обычная, то уменьшается на 1 Защита противника.
Каменная кожа (Iron Skin) (●●): бонус +1 к броне против bashing атак.
Бой в обороне (Defensive Attack) (●●●): бонус +2 к защите в обмен на штраф -2 к атаке.
Ураганная атака (Whirlwind Strike) (●●●●): персонаж может сделать дополнительную атаку без оружия за каждую точку в Ловкости после второй. Каждая такая последующая атака получает кумулятивный штраф в -1 (- 1 для первой дополнительной атаки, -2 для второй, -3 для третьей). Все атаки должны проводиться по одной и той же цели. Персонаж не может использовать свою Защиту в этот же ход.
Смертельный удар (Lethal Strike) (●●●●●):Удары наносят летальные повреждения вместо bashing. Персонаж должен тратить пункт Силы Воли каждый ход, для использования этой техники. Этот пункт не даёт бонуса к атаке.
Боевой стиль: Два оружия (
Fighting Style: Two Weapons) (от ● до ●●●●)
Требования: Ловкость ●●● и Холодное оружие ●●●
Манёвры:
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Вихрь лезвий (Whirling Blades) (●): показатель Уклонения (удвоенная Защита) не терпит штрафы при нескольких атаках за раунд, до тех пор пока число атак не превышает количество точек в навыке Холодное оружие у атакуемого персонажа. Особенность «Проворный Боец» не может использоваться для определения Уклонения в данном случае.
Парирование (Deflect and Thrust) (●●): бонус +2 к защите в обмен на штраф -2 к атаке.
Сфокусированная атака (Focused Attack) (●●●): Персонаж может атаковать цель дважды, вторая атака получает штраф -1 и персонаж не может использовать Защиту в этот ход.
Скользящая атака (Fluid Attack) (●●●●): Персонаж может сделать одну атаку сразу по двум противникам. Персонаж не может использовать Защиту в этот ход.
Ходок (
Fleet of Foot) (от ● до ●●●)
Требования: Сила ●●
Бонус к скорости +1 за каждую точку в этой Особенности.
Начать с нуля (
Fresh Start) (●)
Требования: Быстрые рефлексы ●●
Персонаж может поменять своё место в очереди ходов, определяемое в начале боя броском Инициативы. Он должен потратить на это один ход, за который он не может делать ничего, кроме передвижений со своей обычной Скоростью.
Гигант (
Giant) (●●●●)
Бонус +1 к Размеру. Ваш персонаж более 2 метров ростом и весит больше 100 кг.
Доступно только при создании персонажа.
Учтите, что такому персонажу придётся испытывать много неудобств, например, покупая для себя одежду на заказ или в специализированных магазинах, и иногда даже покупать два места в самолёте (в зависимости от самолёта).
Стрельба по-македонски (
Gunslinger) (●●●)
Требования: Ловкость ●●● и Огнестрельное оружие ●●●
Персонаж владеет стрельбой из пистолетов с двух рук. Особенность применяется только к пистолетам. Вторая атака получает штраф -1, и может быть направлена в другую цель. Персонаж не может использовать Защиту в этот же ход.
Железная выносливость (
Iron Stamina) (от ● до ●●●)
Требования: Выносливость ●●● или Решимость ●●●
Каждая точка этой особенности уменьшает на 1 штрафы, получаемые от усталости или ранений. Но когда персонажу наконец удаётся отдохнуть, он спит мёртвым сном минимум 12 часов, не смотря ни на что.
Луженый желудок (
Iron Stomach) (●●)
Требования: Выносливость ●●
Если нужно выжить, то персонаж может есть почти что угодно – испорченные продукты, полусъедобные грибы и коренья, и т.п. и при этом не испытывать побочных эффектов.
Сильный иммунитет (
Natural Immunity) (●)
Требования: Выносливость ●●
Бонус +2 к Выносливости к броскам против болезней и инфекций.
Выхватывание (
Quick Draw) (●)
Требование: Ловкость ●●●
Персонаж может выхватить оружие и атаковать в тот же ход, не получая никаких штрафов.
Навык приобретается отдельно для огнестрельного и отдельно для холодного оружия.
Быстрая регенерация (
Quick Healer) (●●●●)
Требования: Выносливость ●●●●
Персонаж вылечивает повреждения в два раза быстрее.
Крепкая спина (
Strong Back) (●)
Требования: Сила ●●
Бонус +1 в ситуациях, когда надо что-то поднять или перенести.
Сильные легкие (
Strong Lungs) (●●●)
Требования: Атлетика ●●●
Бонус +2 к Выносливости в ситуациях, когда надо задержать дыхание.
Ловкий водитель (
Stunt Driver) (●●●)
Требования: Ловкость ●●●
Персонаж может одновременно вести машину и делать что-то ещё (стрелять, бить сидящего рядом) и не получать штрафы в большинстве ситуаций.
Стойкость к токсинам (
Toxin Resistance) (●●)
Требования: Выносливость ●●●
Бонус +2 к Выносливости к броскам против ядов и токсинов. Обратной стороной является то, что то же самое применяется и против алкоголя, никотина, наркотиков и обезболивающего.
Оборона холодным оружием (
Weaponry Dodge) (●)
Требования: Сила ●● и Холодное оружие ●
Каждый раз, когда ваш персонаж использует Уклонение, он может добавить к Защите точки своего навыка Холодное оружие, вместо того чтобы удвоить своё значение Защиты.
Социальные Преимущества:
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Союзники (Allies) (от ● до ●●●●●)
Союзники – это люди, которые готовы время от времени помочь персонажу.
Особенность приобретается каждый раз для разного типа союзников. Типы включают в себя полицию, преступников, городские власти, банки, больницы, сообщества, но могут быть и другие группы по желанию игрока.
Точками определяется степень влияния в группе в целом, а не обязательно какого-то отдельного человека из группы. Например, персонаж может быть знакомым со множеством полицейских низкого звания, но из разных отделов, или с одним полицейским, обладающим очень большими полномочиями.
Учтите, что иногда и союзникам может понадобиться помощь вашего персонажа.
Завсегдатай (Barfly) (●)
Не важно в каком городе ваш персонаж, он всегда найдёт способ попасть лучшие места для того чтобы провести вечер, с помощью связей или с удачно подкупив нужного человека.
Контакты (Contacts) (от ● до ●●●●●)
Контакты означают людей, которые могут предоставить персонажу информацию в той или иной области. В отличие от Союзников помощь от Контактов касается только предоставления информации.
Каждая точка в этом умении означает одну дополнительную область или сферу, в которой у персонажа есть «свои знакомые».
Слава (Fame) (от ● до ●●●)
Ваш персонаж более-менее известен. Он получает бонус +1 к Социализации или Убеждению при общении с теми, кто его узнал и кто впечатлён его известностью.
Учтите, что чем более известен ваш персонаж, тем легче его узнают на публике. Иногда к нему могут даже пристать его фанаты с целью сфотографировать или взять автограф.
Воодушевление (Inspiring) (●●●●)
Требование: Впечатление ●●●●
Один раз за игровую сессию ваш персонаж может приободрить людей так, что они восстановят один пункт Силы Воли.
Ментор (Mentor) (от ● до ●●●●●)
Наставник вашего персонажа в какой-то области. Точки обозначают, насколько он могущественен, образован и опытен.
Учтите, что хотя ментор и помогает персонажу во многом, он так же может попросить услугу взамен.
Капитал (Resources) (от ● до ●●●●●)
Доход и имущество вашего персонажа. Для Америки 2004 года ориентировочный уровень был такой:
1 точка = $500, 2 точки – $1.000, 3 точки – $2.000, 4 точки – $10.000, 5 точек – $50.000.
Значения относительны и в зависимости от места событий, они могут меняться, так как, например, цена оружия и снаряжения определяется в точках.
Последователь (Retainer) (от ● до ●●●●●)
Он может быть помощником, слугой, фанатичным последователем и т.п. Возможно, он обязан персонажу жизнью или персонаж может шантажировать его ради собственной выгоды, но Последователь предан персонажу и готов выполнять почти любые поручения. Каждая точка обозначает способности последователя и гибкость его помощи. Одна точка, например, может означать ребёнка или тяжёлого сумасшедшего. Две – обычного человека. Пять – выдающегося и, быть может даже обладающего сверхъестественными способностями.
Можно приобрести Особенность несколько раз, каждый раз для нового последователя.
Статус (Status) (от ● до ●●●●●)
Ваш персонаж обладает властью и репутацией в какой-либо структуре или группе – от сержанта полиции до вице-президента компании. Группы включают в себя полицию, преступников, городские власти, банки, больницы, сообщества, военных, но могут быть и другие группы по желанию игрока.
Персонаж может приобретать эту особенность несколько раз, каждый раз для разной группы.
Красота (Striking Looks) (●● или ●●●●)
Ваш персонаж очень привлекателен по современным стандартам. Головы поворачиваются за ним вслед и разговоры затихают, когда он входит в комнату.
За две точки персонаж получает +1 бонус к броскам на Впечатление или Влияние, если пытается использовать свою привлекательность для того чтобы развлечь, убедить, отвлечь или обмануть других.
За четыре точки бонус возрастает до +2.
Учтите, что персонажу будет трудно оставаться незаметным в толпе и в простых ситуациях он часто будет получать гораздо больше внимания, чем ему нужно.
8. Дисциплины (Disciplines)Когда вампир получает Обращение, он обучается мистическим силам крови, известным как Дисциплины. Дисциплинами называют загадочные, ужасающие способности, которыми все вампиры могут пользоваться при желании. Превращение в животное, бег с нечеловеческой скоростью, подчинение чужой воли, - вот лишь немногие примеры действия Дисциплин.
Каждый персонаж начинает с тремя свободными пунктами Дисциплин, которые игрок распределяет по своему усмотрению. Тем не менее, хотя бы два очка необходимо распределить между клановыми Дисциплинами, прежде чем откроется доступ к внеклановым и династическим Дисциплинам. (Таким образом, вы можете вложить два очка в клановые Дисциплины и одно в любую другую, однако не можете вложить только одно очко в клановую Дисциплину и два – во внеклановые или династические). Каждый из кланов, описанных далее в этой главе, обладает тремя Дисциплинами, которыми пользуются его члены и представители ответвляющихся от него родословных.
Клановые дисциплины: Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Дэва - Стремительность, Величие, Мощь
Гангрел - Анимализм, Превращение, Сопротивление
Мехет - Ясновидение, Стремительность, Затемнение
Носферату - Кошмар, Затемнение, Мощь
Вентру - Анимализм, Доминирование, Сопротивление
Использование дисциплинБазовая система использования Дисциплин несколько отличается от стандартной игромеханики, основанной на бросках. В соответствующем разделе описания вы найдёте указание Атрибута, отвечающего за конкретную силу. Вместе с Атрибутами используются определённые Навыки, помогающие применить эту силу с большей точностью или эффектом. Не забывайте, что персонажи, не имеющие очков в необходимом Навыке, получают штрафы за использование той или иной Дисциплины. Кроме того, мастерство персонажа в самой Дисциплине также добавляет дайсы к броску. Таким образом, в результате игрок получает для броска запас дайсов из трёх источников, а не двух, как в случае с обычными проверками Навыков и Атрибутов.
Пример:Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Например, первая из описанных в этой главе Дисциплин - Звериный шёпот, представляющий Дисциплину Анимализма. Базовым Атрибутом этой способности выступает Манипулирование, а необходимым Навыком - Знание животных. Если персонаж будет иметь Манипулирование 2, Знание животных 3 и Анимализм 4, игрок получит 9 дайсов на применение Звериного шёпота. И не важно, что Звериный шёпот - Дисциплина первого уровня: главное, что персонаж добился редкого мастерства в самом Анимализме.
Список Дисциплин:ВНИМАНИЕ ! ОПИСАНЫ ТОЛЬКО ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ ДИСЦИПЛИН, ДЛЯ БЫСТРОГО ДОСТУПА ИЗ ИГРЫ. БОЛЕЕ ПОДРОБНАЯ ИНФА В КНИГЕ. Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
АнимализмТекст спрятан. Кликнуть для отображения.
Описание Дисциплины:Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Хотя большинство вампиров внешне похожи на простых смертных, всякий Сородич носит внутри затаившегося хищника - Зверя, способного видеть в окружающих только одно из двух: жертву или врага. Некоторые Сородичи чувствуют внутреннюю связь с животными и со своей звериной натурой в более явной степени, чем другие. Такие Сородичи часто практикуют Дисциплину Анимализма, которая позволяет входить в контакт с окружающими их зверями - или Зверями. Они способны не только налаживать контакт с меньшими братьями, но и подчинять их своей воле и вынуждать их повиноваться приказам. По мере того как Сородичи развивают своё мастерство в Дисциплине, они обретают способность переселяться в тело животного и воздействовать на Зверя, довлеющего над их душой и душами окружающих.
Большинство Сородичей вызывают у зверей отторжение. В присутствии вампира они начинают нервничать и, как правило, просто бегут от него (или даже нападают на грозного хищника). Совсем другое - вампиры, владеющие Анимализмом. Животные часто сами тянутся к таким Сородичам, и их присутствие успокаивает даже самого неукротимого зверя.
Другие сверхъестественные создания, наделённые разумом - например, перевёртыши, принявшие форму животного или просто способные к изменению формы, - не поддаются эффектам Анимализма, однако интеллект делает их подверженными Доминированию. Таким образом, Вентру может попробовать подчинить своей воле оборотня - даже если тот принял обличье волка, - при помощи Доминирования. Аналогично, Анимализм не действует на других Сородичей, принимающих форму волка или другого хищника, поскольку вампиры обладают слишком большим интеллектом, чтобы поддаться эффектам этой Дисциплины.
Обратите внимание, что любой уровень Анимализма, требующий зрительного контакта, куда сложнее использовать в случае, если цель не стоит на месте и передвигается как-то иначе. Когда вампир пытается использовать эту силу на звере, который не стоит неподвижно, бросок на её активацию проходит со штрафом -1 вдобавок ко всем другим штрафам, возможным в такой ситуации.
Уровни Дисциплины:Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
• Звериный шёпот
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
По достижении этой способности вампир начинает понимать окружающих его животных, говорить с ними и доносить до них смысл своих слов. Именно на этом фундаменте строятся все остальные эффекты Анимализма, поскольку трудно добиться подчинения от существ, которые не понимают речи своего повелителя. Вампир должен установить зрительный контакт с животным, тем самым создав мощнейшую эмпатическую связь, позволяющую ему общаться со зверем. Эта связь носит ментальный характер. Вампир может шёпотом переговариваться с животным на любом известном ему языке (не обязательно родном) или лаять, шипеть, щебетать и другими способами воспроизводить звуки, которыми общается это животное (некоторые Сородичи в самом деле предпочитают такое общение, чувствуя, что так они могут плотнее сближаться с животными, однако многие Проклятые смеются над ними, считая подобное поведение недостойным Сородича). Животное, в свою очередь, может издавать те же звуки в ответ. Это может быть что угодно - рычание, тихий щебет или что-либо ещё. Характер этого звука не важен, поскольку смысл такого общения передаётся благодаря эмпатической связи. Отвечая на Звериный шёпот, большинство животных инстинктивно чувствует необходимость издавать только тихие звуки - по крайней мере, если окружающая обстановка не угрожает и не вредит им. Сородич должен поддерживать зрительный контакт или диалог с животным. Если хоть на один ход он прерывает подобную связь, то она пресекается и ему вновь необходимо налаживать с животным контакт, если он собирается говорить с ним дальше.
Звериный шёпот не действует на животных, лишённых зрения, поскольку с ними нельзя установить зрительной связи. Кроме того, чем глупее и проще животное, тем сложнее наладить контакт с его Зверем или эмоциями. Вампир без особых усилий может общаться с млекопитающими, хищниками и целым рядом крупных рептилий, однако наладить связь с насекомыми, беспозвоночными и большинством видов рыб практически невозможно.
Обратите внимание, что хотя Звериный шёпот и позволяет вампиру общаться с животным, эта способность не гарантирует повиновения или выполнения приказаний с его стороны. Кроме того, характер передаваемой информации большей частью зависит от интеллекта и осведомлённости самого животного. Кошка сумеет объяснить, что большая толпа людей выгнала её из ближайшего дома, однако едва ли она сумеет понять вопросы наподобие "Там не было парня с зелёной бейсболкой на голове?" или использовать точные числа.
Цена: —
Бросок: Манипулирование + Знание животных + Анимализм
Действие: мгновенное
•• Повиновение
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Обретя способность налаживать с животными контакт, вампир может научиться управлять ими благодаря своей собственной звериной природе. Он больше не должен просить, запугивать или ласкать животных, чтобы они подчинились его требованиям. Теперь он командует - а они изо всех сил стараются ему угодить.
Как и в случае со Звериным шёпотом, вампир должен установить зрительный контакт с животным и точно сказать ему, что он хочет. Животное использует все доступные возможности, чтобы исполнить волю вампира, хотя его сущность и интеллект могут заставить его выполнить приказ весьма неожиданным образом. Как только животное получает команду, оно подчиняется ей с тем условием, что задача может быть выполнена до следующего рассвета. С восходом солнца приказ теряет силу, независимо от того, была ли выполнена задача.
Чрезвычайно трудно заставить животное заниматься чем-либо противоположным его натуре (например, Сородич едва ли сумеет приказать воробью нападать на окружающих) или откровенно саморазрушительным (например, трудно приказать сторожевому псу лечь на пути приближающейся фуры).
Вампир может командовать только одним животным за раз, однако при этом он способен контролировать столько из них, сколько позволяют ему обстоятельства - важно лишь, чтобы у него хватало времени лично дать каждому из них указание.
Цена: —
Бросок: Внушительность + Знание животных + Анимализм – Самообладание животного
Действие: мгновенное
Вдобавок, если животное уже подчиняется другому вампиру, владеющему этой способностью, Повиновение требует оппозиционного броска (в этом случае количество успехов персонажа должно превысить число успехов первого вампира).
••• Зов природы
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Вампир достигает такого согласия со своим Зверем, что обретает способность издавать звериные звуки - шипение, вой, карканье и тому подобное, - призывая к себе всех животных определённого типа. Любое животное этого вида в пределах области подчиняется зову вампира, немедленно направляясь к нему с максимально возможной скоростью по самому прямому из всех путей, которые оно может найти. На зов откликаются только животные, способные слышать вампира, поэтому оглушённые, изолированные толстыми стенами или другими барьерами существа не откликаются на него. Вдобавок, на зов отвечают только природные виды животных - к примеру, на него не ответят адские гончие или горгульи (см.стр. 339-341).
Явившиеся на призыв животные не попадают под контроль вампира автоматически, но куда более подвержены дальнейшим воздействиям Анимализма.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Внушительность + Знание животных + Анимализм
Действие: мгновенное
•••• Путешествие духа
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Заглянув вплотную в глаза животному, персонаж может физически перейти в его тело и обрести над ним полный контроль, словно оно всегда принадлежало ему. Некоторые Сородичи полагают, что эта способность буквально переселяет душу вампира в тело животного - с чем, впрочем, редко согласны другие вампиры, не верящие в подобную мистику. Как бы то ни было, разум животного и его инстинкты полностью переходят под управление персонажа, и он способен делать в теле животного что ему заблагорассудится. Настоящее тело Сородича погружается в состояние, близкое к торпору, и во всех отношениях напоминает обычный труп. Пока сознание персонажа не вернётся обратно, его физическую оболочку нельзя разбудить, какие бы способы ни применялись (хотя городские легенды Сородичей повествуют о духах, вселяющихся в такие тела и громящих всё вокруг). Между тем, в некоторых кругах Проклятых также можно услышать, что кое-кто из Сородичей, пристрастившись к тем чувствам, которые он испытывал в теле животного, в конечном счёте остался в них навсегда, позабыв о своей истинной сущности.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Манипулирование + Знание животных + Анимализм против Самообладания животного
Действие: состязание
••••• Укрощение Зверя
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Связь вампира со Зверем становится столь могущественной, что он обретает способность манипулировать не только меньшими существами, но и собственным Зверем - и Зверем других Сородичей.
Управление происходит не напрямую, как в случае с Повиновением или эффектами Доминирования. Напротив, Сородич обращается к самим инстинктам Зверя, вынуждая его - а вместе с тем и его носителя - вести себя определённым образом. Безусловно, даже при самых благоприятных обстоятельствах управлять Зверем - чрезвычайно опасно. Вампирам известны некоторые невезучие Проклятые, поплатившиеся за попытки контролировать Зверя в окружающих.
Жертвой должен быть вампир, находящийся в поле зрения персонажа. (Впрочем, если игрок применяет эту способность на себе, то это правило необязательно - он может применить способность, даже будучи в кромешной темноте или под ослепляющими эффектами). Игрок должен решить, собирается ли он пробудить в вампире безумие гнева или Ротшрек - или же успокоить одно из двух.
Цена: 1 пункт Витэ
Бросок: Манипулирование + Эмпатия + Анимализм против Самообладания + Силы Крови (чтобы воздействовать на других); Манипулирование + Эмпатия + Анимализм (чтобы воздействовать только на себя)
Действие: мгновенное (если на себя) или состязание с пассивным сопротивлением (если на других)
ЯсновидениеТекст спрятан. Кликнуть для отображения.
Описание Дисциплины:Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Эта могущественная Дисциплина наделяет Сородича феноменальной чувствительностью. Если на низших уровнях она только обостряет его чувства, то с повышением мастерства в этой способности вампир открывает для себя и абсолютно новые возможности. Говоря простым языком, эта Дисциплина позволяет воспринимать большой объём информации независимо от их источников: это могут быть образы, запахи, ауры, энергетические скопления - а в ряде случаев источником может считаться и разум другого существа. Вдобавок, Ясновидение позволяет проникать за иллюзии, созданные другими сверхъестественными силами для обмана, приманки или маскировки (см. врезку "Столкновение воли" ниже в этом разделе). От настоящего мастера Ясновидения практически не бывает секретов.
Время от времени эта необычная Дисциплина наделяет вампира экстрасенсорными или даже пророческими способностями. Они могут принимать форму коротких, быстро меняющихся образов, сильнейших чувств или просто тревожащих ощущений. Сородич не может влиять на такие эффекты, однако со временем – и новым опытом – он может научиться постигать их значение.
Впрочем, подобное усиление чувств имеет и отрицательные стороны. Всякий раз, когда персонаж использует Ясновидение (за исключением пятого уровня, Сумеречного путешествия), существует опасность, что его обострённые чувства будут повреждены мощнейшим источником. Неожиданные или ошеломляющие ситуации - наподобие громких выстрелов или прожекторов, бьющих в глаза, - могут лишить вампира сосредоточенности, если только он не преуспеет в проверке Решительности. Провал означает, что персонаж дезориентирован и до конца следующего раунда плохо понимает, где он находится и что происходит вокруг.
Хотя Ясновидение - исключительно сильная Дисциплина (особенно если говорить о её последних уровнях), её использование не всегда проходит безупречно. Другие сверхъестественные способности и воздействия могут искажать её эффекты или сопротивляться им, лучший пример чему - Затемнение, по многим факторам представляющее антипод Ясновидения.
В сердце противостояния Ясновидения и Затемнения лежит столкновение воли сильнейших разумов - в силу того, что и та и другая Дисциплина основывается на могуществе интеллекта и черпает из него свою силу. Если персонаж обостряет чувства для проникновения за иллюзию Затемнения с помощью Ясновидения, делается бросок Сообразительности + Расследования + Ясновидения против Решительности + Скрытности + Затемнения. Кто набирает больше успехов, тот побеждает в противостоянии воли. В случае ничьей побеждает тот, кто защищается. Зачастую ничья означает, что вампир, скрывающийся под Затемнением, остаётся невидимым (поскольку инициатором выступает Сородич, использующий Ясновидение), однако это не всегда так. Если вампир применяет Затемнение на глазах у другого вампира, владеющего Ясновидением, то инициатором считается первый Сородич, поскольку это он пытается пропасть из виду, когда на него обращён чей-то взгляд.
Затемнение - не единственная сверхъестественная способность, искажающая чистоту Ясновидения. Например, персонаж, использующий Сумеречное путешествие, может быть увиден вампиром, использующим Обострённые чувства. В таких ситуациях нужно отталкиваться от системы, представленной выше, просто изменив соответствующие компоненты проверки: Сообразительность + Расследование + Ясновидение того, кто пытается увидеть невидимое, и Решительность + подходящий Навык + Дисциплина того, кто ему противостоит
Уровни Дисциплины:Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
• Обострённые чувства
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Активировав эту способность, вампир мгновенно оттачивает свои чувства до бритвенной остроты, вдвое увеличивая дальность своего восприятия и точность полученной информации. Обострённое зрение позволяет ему различать даже самые незначительные детали с огромного расстояния, а обострённое обоняние может привлечь внимание персонажа к тончайшему запаху алкоголя в дыхании смертного. При желании вампир может обострить только одно чувство вместо пяти, чтобы заранее обезопасить себя от нежелательных эффектов из посторонних источников. Обратите внимание, что персонаж по-прежнему может быть дезориентирован, независимо от того, все ли чувства были усилены в данный момент. (Также обратите внимание, что вампиры не дышат и потому не чувствуют запахов, если только намеренно не используют обоняние. Таким образом, сильные запахи не могут ошеломить их, если только игрок не давал заявку, что его персонаж использует нюх).
Цена: —
Бросок: не требуется. Игрок просто активирует силу и объясняет Рассказчику, что именно делает его персонаж и какое чувство используется в этой ситуации. В ответ Рассказчик сообщает ему, какую информацию получил персонаж. Единственная ситуация, требующая броска, может возникнуть, если Рассказчик решает дать персонажу шанс почувствовать надвигающуюся опасность. В этом случае игрок добавляет очки Ясновидения к проверке на неожиданность ситуации (Сообразительность + Самообладание – больше подробностей на стр. 151 World of Darkness Rulebook).
Эта способность позволяет Сородичу видеть в кромешной темноте.
Действие: мгновенное
•• Чтение ауры
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
По достижении этой мистической способности вампир открывает свой разум для восприятия аур любых разумных существ. Бесчисленные оттенки и постоянно меняющаяся форма затрудняют подобное восприятие, так что у персонажа может уйти не один год на то, чтобы научиться понимать ауры с достаточной точностью. Хотя в аурах преобладают эмоции, одолевающие существо в данный момент, в них практически всегда можно различить и другие оттенки, которые проявляются в виде прожилок и разноцветных вспышек.
Подобный "внутренний цвет" существа меняется с каждой интеллектуальной или эмоциональной переменой в его состоянии, что образует в глазах вампира беспрерывно движущийся узор, уникальный для каждого из разумных существ, как отпечатки пальцев - для человека. Как правило, чем сильнее эмоции, тем интенсивнее проявляются эти цвета, однако и это правило может меняться в зависимости от бесчисленного количества факторов, определяемых ситуацией. Как бы то ни было, длительная практика помогает достичь совершенства, и настоящий мастер этой способности способен растолковать значение каждого завихрения и завитка в аурах окружающих.
В силу особенностей, свойственных различным аурам, эту способность можно использовать и для обнаружения других сверхъестественных существ. Так, ауры вампиров чаще всего проявляются в крайне бледных оттенках, каким бы ни был их основной цвет. Ауры оборотней, напротив, практически ослепительны в своей интенсивности. Ауры магов наполнены искрами сверхъестественного могущества. Ауры призраков беспрерывно мерцают подобно гаснущим свечам.
Цена: —
Бросок: Интеллект + Эмпатия + Ясновидение – Самообладание жертвы
Действие: мгновенное (обратите внимание, что хотя само действие и считается мгновенным, для различения оттенков ауры требуется далеко не беглый взгляд. Персонаж должен пристально вглядываться в ауру существа в течение полных двух раундов, чтобы получить необходимую информацию, хотя для того, чтобы определить, может ли он вообще увидеть её, достаточно одного броска).
••• Спиритическое прикосновение
Текст спрятан. Кликнуть для отображения.
Восприятие персонажа обостряется до такой степени, что он может получать психические образы, запечатлённые в предмете, просто подержав его в руке в течение нескольких секунд. Благодаря этим образам вампир может понять, кто в последнее время касался этого предмета, когда это происходило и что именно с ним делали.
Эти образы чаще всего проявляются в форме быстро сменяющихся, таинственных видений, растолкование которых, как и в случае с остальными способностями Ясновидения, может стать дополнительной задачей. Большинство образов (а вместе с ними - и большинство видений) связаны с последним, кто держал этот предмет в руке, однако это нельзя считать безусловным по двум причинам: во-первых, тот, кто держал его в течение продолжительного времени, оставляет более чёткий образ, чем тот, кто всего лишь коснулся его - даже если он был последним. А во-вторых, переживания, связанные с сильнейшими эмоциями - будь это ненависть, страсть или ужас, - чаще всего оставляют на предмете след в виде ярких образов, и такие следы могут затереть более свежие (однако менее значимые) эмоциональные переживания.
Всё, что требуется от вампира, стремящегося извлечь необходимую информацию, - это крутить предмет в руках (или просто крепко держать его) в течение нескольких мгновений, погружаясь в состояние лёгкого транса. В трансе вампир получает видения, связанные с объектом, и любое действие, прерывающее этот транс, блокирует и получение информации.
Цена: —
Бросок: Сообразительность + Оккультизм + Ясновидение
Действие: мгновенное
•••• Телепатия
ЛС