RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Темная кровь Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Purgatorium. Генератор., Создание персонажей
   Сообщение № 1. 3.4.2013, 08:33, Irvin пишет:
Irvin ( Offline )
Ирвин. Ирв. Вин.

*
Рыцарь Смерти
Сообщений: 1003
профиль

Репутация: 69
Присоединённое изображение

За основу, как вы уже догадались, взята система "Эра Водолея". Что-то скопированно полностью, что-то измененно, а что-то и вовсе убранно за ненадобностью. Итак:

Квента

Имя персонажа: Имена персонажам давать американоевропейские. Если приспичит взять условного иностранца (только Европа), берите такого, что понимает английский (то бишь русский) язык. Также можно написать рядом короткое прозвище (короче имени, иначе нет смысла). Если полное имя персонажа нет возможности укоротить, будут использоваться они.
Возраст: Тут ограничений особых нет, но желательно оставаться в рамках. Няньчиться с переходными возрастами или кризисом среднего, в прочем как и с пенсионерами, я отнюдь не жажду.
Внешность: Мульта создавать/не создавать выбор за вами. Однако помимо описания (если мульта нет), предоставьте аватарку (человеческую, не героя аниме и тп) для прикрепления оной к вашему досье в архиве.
Класс: Умник, Жнец или Рунер (подробнее см. "Отряды и классы")
Характер: Кратко и по форме, об остальном поведают цифры и отыгрышь. Более раскрытое описание только у взявших персонажу какую-либо особенность, вроде фобий, зависимостей и тд.
Биография: Самая биг и интрестинг часть квенты. Помимо вос берна, жития-бытия, ознакомления с окружающим миром и миром аномалий, отразите тут все выбранные персу навыки. Можно добавить хобби, предпосылки к фобиям, связи с хорошими и плохими компашками, и развлечения вне организации.
Инвентарь: Закон о "чего нет в списке, нет и в кармане" применяться не будет. Посему отпадает нудное описание всех мелочей. Здесь опишите оригинальную вещицу, что извечно при вас и вам дорога, как память. Шмотку, что носите чаще других деталей гардероба (штаны блин в заплатках, а такие гад удобные!). Примочки и итемсы, что вы притащили с собой до выдачи инвентаря организацией.

   Сообщение № 2. 3.4.2013, 09:07, Irvin пишет:
Irvin ( Offline )
Ирвин. Ирв. Вин.

*
Рыцарь Смерти
Сообщений: 1003
профиль

Репутация: 69
Присоединённое изображение

Отряды (классы)

Расставляя атрибуты и навыки персонажу, руководствуйтесь в первую очередь ориентом на класс. В пати на данный момент их всего три и каждый требует определенного направления в умениях. Также именно он формирует отношение к герою других, его связи и положение в группе.

Присоединённое изображение

Жнецы

Она заметила их сразу, наверное чутье на тварей, выработанное годами. Из автобуса вышла женщина, держащая за руку маленькую девочку. Девчушка хныкала и что-то просила, та как могла старалась ее успокоить. Кажется тварь не подозревала о ее присутствии. Что ж, девушка была низкого мнения об организационных способностях оседлых, по крайней мере до недавнего времени. Парочка завернула в проулок и исчезла из виду. Девушка последовала за ними.
Пять метров, три, один... Пора. Она резко рванула вперед и в глазах даже потемнело на время. Вылетев из-за поворота, она метнула нож по всем правилам устава, дабы не задеть стрельбой смертного. Девочка взвизгнула и упала, этот визг она ни с чем не спутает. Женщина испуганно застыла, глядя на тельце ребенка, распластавшееся на земле.
- Отвали! - прикрикнула на нее охотница, доставая пистолет.
Внезапно тело девчушки неестественно взмыло вверх, сиганув метра на три. Несколько пуль в пустую расписались на асфальте. Отпрыгнув и осклабившись на преследовательницу, тварь сиганула на стену, потом на противоположную и дала стрекача. Смачно ругнувшись, девушка помчалась следом.


Это прежде всего наступательный класс. Помимо недюжих боевых умений ближнего боя, владения огнестрельным оружием и навыками атлетики (тяжелой или легкой), персонаж может владеть боевыми искусствами, управлять транспортом и ориентироваться в пространстве. Его преимущество перед другими, это способность вести бой в одиночку (с учетом того, что противник уничтожаем обычными средствами) и отвлекать внимание врагов на себя.

Присоединённое изображение

Рунеры

- Походу вон там не очень ровно! - чуть ли не в ухо девушке проорал парень, присев рядом с нею накорточки.
Алисия раздраженно сжала руку в кулак от чего мелок с хрустом переломился пополам, слегка припудрив ей рукава любимой блузки.
- Барри...
Парень уставившись на нее, потом на огрызок мелка, удрученно хмыкнул:
- Ну вот... Теперь еще и мелка не хватит. Ведь ты как обычно не пополнила запас их, ведь так? Это так?
- Барри!
- Ну что?
- Заткнись, ты мне мешаешь.
Со вздохом поднявшись и насвистывая что-то себе под нос, парень сделал шаг вперед, сбив ногой одну из свечей по краям сигилла.
- Ой... сорри, Лис. Сейчас все поправим!
Издав дикий вопль, вконец озверевшая девушка вдруг взмахнула рукой, отшвырнув незадачливого напарника прямиком в мусорный бак у стены. Тот благополучно уместившись в него целиком, моментально утонул в куче пакетов с объедками. Барри понадобилось какое-то время, прежде чем он смог выбраться и злобно уставиться на нее. Этого ей вполне хватило, чтобы закончить злосчастную руну и наконец подняться с колен.
- Ну вот и все! - радостно констатировала Алисия, - Мы идем или ты так и будешь копаться в мусоре?


Единственный класс, владеющий дисциплинами экстрасенсорики. Персонаж полагается не на силу или ловкость, а на свои необычные способности. Отряд с успехом пользует ритуалы и начертания, как для захвата, так и полного уничтожения противника. Потеря этого члена команды, приравнивается к краху группы, так как найти ему замену будет непросто. Члены отряда чаще действуют из засады или на расстоянии, изредко атакуя врага напрямую.

Присоединённое изображение

Умники

Барбара, как было указано в записке, прошла сразу в библиотеку, и обнаружила Чина сидящим на полу в окружении книг. Она с удивлением смотрела, как маленький старик кудахтал и суетился над томом, лежащим на его коленях. Он выглядел, будто не спал всю ночь – что подтверждалось пустой коробкой от пиццы и бутылкой содовой.

- Что ты делаешь? – спросила Барбара.

Чин, выбитый из концентрации, поднял свое круглое лицо. Но потом его морщинки раздались и сложились в широкую улыбку – включающую в себя потерянный зуб. – Барбара! Посмотри. Посмотри! Взгляни на это. Я нашел! Это заняло всю ночь, но я нашел. Ты помнишь имя, которое упомянул Моша? Я нашел его. Этот человек был тибетским монахом в конце первого десятилетия 19 века. Он, возможно, был Пробужденным и перешел на темную сторону. – Чин обожал кино. – Но посмотри на это. Он еще жив, и я могу это доказать.


"Умники" - это люди, у которых связи везде: от администрации президента, до наркокартеля, они могут достать практически все: от хирургических интструментов, до новейшего боевого наркотика, и они все знают: и расписание авиарейсов, и имя какого-нибудь архангела. Многие умники еще и неплохо работают руками и могут собрать в гараже "на коленке" практически любую "примочку" к штатному снаряжению.

Выбор класса дает возможность покупать "классообразующие" умения представителям классов по сниженной цене: для "жнецов" это будут Боевые искусства, для "рунеров" - особенность Экстрасенс и связанные с ней навыки, "умники" могут за полчены купить особенности Мастер на все руки на любые, но не связанные с экстрасенсорикой или боестолкновениями навыки, а так же Связи и Библиотека*.

   Сообщение № 3. 3.4.2013, 09:13, Irvin пишет:
Irvin ( Offline )
Ирвин. Ирв. Вин.

*
Рыцарь Смерти
Сообщений: 1003
профиль

Репутация: 69
Присоединённое изображение

Атрибуты (изничтожено везение)

Атрибутов ровно шесть: Сила, Ловкость, Выносливость, Образование, Мышление, Уверенность. Им присваиваются значения от 1 до 5 единиц. 2 единицы в том или ином атрибуте — уровень среднего человека, тогда как 5 — максимум, которого человек может рассчитывать достичь. Во время создания персонажа 1 единица в атрибуте стоит 5 плюшек. Изначально все атрибуты равны 1.

Сила - ваша физическая мощь, ваш урон, способность тягать тяжести.
Ловкость - диапазон влияния от примитивного бега и до задачи, требующей координации движений.
Выносливость - чем выше, тем больше негативных эффектов сможет пережить ваш персонаж.
Образование(Интеллект) - уровень ваших знаний
Мышление - позволяет не только соображать, но и отвечает за мнемонику персонажа (способность запоминать, зрительная, системная и тд)
Уверенность(Воля) - в своих силах, способностях, правоте, а также в умении противостоять чужому воздействию(телепатия, гипноз, убеждение, запугивание)

   Сообщение № 4. 3.4.2013, 09:15, Irvin пишет:
Irvin ( Offline )
Ирвин. Ирв. Вин.

*
Рыцарь Смерти
Сообщений: 1003
профиль

Репутация: 69
Присоединённое изображение

Навыки

Навыки могут быть Сложными (одна единица в этом навыке будет стоить не одну плюшку, а две), Очень Сложными (одна единица обойдется в целых четыре плюшки - пример: пирокинез), Специальными и Разветвленными.
Специальные навыки отличаются тем, что, не имея в них ни одной единицы, выкрутиться за счет своего атрибута нельзя, как нельзя пытаться говорить по-французски за счет общей эрудиции, если никогда его не изучал. Разветвленные навыки — это навыки, которые требуют при покупке указать какую-либо конкретную область применения и могут быть приобретены несколько раз. Изначально, как нетрудно догадаться, каждый навык содержит 0 единиц. Как и у атрибутов, максимум, достижимый человеком в каком-либо навыке, равен 5 единицам.


Вытекающие из атрибута "сила"
Ближний бой - поднять и ударить (не кинуть), использовать не колющее оружие вроде дубины или молотка
Бокс - навык не ограничен только руками, в ход идут ноги, локти и другие бьющие части тела. Кастеты также причисляются к данному навыку.
Запугивание - Умение использовать свои мускулы в качестве аргумента в споре, забивать беззащитные жертвы для вытряхивания из них показаний, подписей и прочих полезных предметов так, чтобы случайно не убить.
Тяжелая Атлетика - Подъем тяжестей, сгибание и разгибание металлических предметов и прочие трюки циркового силача. Одной большой силы мало, надо еще уметь это делать!

Вытекающие из атрибута "ловкость"
Верховая Езда - Умение ездить верхом на лошади, мотоцикле, велосипеде, водном мотоцикле, снегокате и вообще на всем, на чем ездят верхом по плоской поверхности и используют для управления не только органы управления, но и массу собственного тела.
Воровство - Умение лазать по карманам и вскрывать двери отмычкой, ботать по фене и разбираться по понятиям. Представление о том, как добыть оригинальное воровское снаряжение и где искать тех, кто держит некую данную территорию. Необходимый навык как для самих воров, так и для тех, кто их ловит.
Легкая Атлетика - Метание мяча и гранаты, бег, прыжки в длину и высоту. Пригоден также для бросания копья и пользования прочими видами метательного оружия, а также такими экзотическими предметами, как праща или лук.
Маскировка - Умение прятаться в кустах, красться на цыпочках и всячески избегать обнаружения, а также прятать предметы от чужого глаза. Включает в себя умение следить, оставаясь незамеченным, искусство наружного наблюдения и сидения в засаде.
Стрельба - Как умение обращаться с оружием, так и умение стрелять из него. Подразумевается лишь оружие, наводимое при помощи направления его руками в сторону противника и использующее собственную энергию для нанесения повреждений. В этот навык входят как личное огнестрельное оружие всех видов, так и арбалеты или пневматическое оружие, но не луки или пращи.
Уклонение - Умение уворачиваться от ударов, выстрелов, катящихся танков и прочих неприятных вещей.
Фехтование - Пользование холодным оружием — мечами, саблями, ножами, кухонными ножами, вилками, консервными ножами и прочими режущими и колющими видами оружия.

Вытекающие из атрибута "выносливость"
Альпинизм - Навык как альпиниста, так и любителя лазать по канату и отвесной стене, вверх или вниз.
Боевые Искусства (очень сложный, специальный, разветвленный навык). Для класса Жнец цена уменьшенна вдвое - 2 плюшки. Тренировка в каком-либо более или менее серьезном виде единоборств — кик-боксинг, каратэ, таэквондо, кендо, боевое самбо и прочие страшные японские, китайские, корейские и не очень слова — описывается этим навыком. Покупая этот навык, вы должны указать, каким именно боевым искусством владеете, подразумевает ли оно бой без оружия или с оружием, и каким именно. В отличие от остальных боевых навыков, этот навык применяется не сам по себе. Его единицы добавляются к броскам на Уклонение, а также Фехтование, Бокс или Ближний Бой в зависимости от типа боевого искусства, то есть рассчитано ли оно на бой острым оружием, голыми руками или тупым оружием соответственно. Просьба описывать выбранное боевое искусство подробнее. Мастер не является знатоком оных, а гуглить ленится.
Выживание (разветвленный навык). Умение выжить в полевых условиях, добыть пищу и воду из окружающей среды, разжечь костер без спичек, построить шалашик. Особенно необходимо при бомжевании, поскольку выживание в городских условиях — само по себе нетривиальная задача. Этот навык требует указания конкретной среды, в которой персонаж умеет выживать, и может быть куплен несколько раз.
Плавание - Удерживание на плаву в жидкости, будь то вода или серная кислота, и продвижение в оной.

Вытекающие из атрибута "образование"
Бюрократия - Знание причуд бюрократической организации и сущности правительственного дерева дармоедов. Подразумевает знание того, кому давать взятку, сколько давать, на кого надавить и чей телефон искать.
Знание Местности (разветвленный навык). Знание какой-либо конкретной местности — сведения о местоположении пивной, где самое вкусное пиво, или о том, что тупик в каком-то конкретном переулке на самом деле не тупик, потому что можно перелезть через забор. Этот навык может быть куплен для нескольких различных районов, и районы могут быть как весьма конкретные (Арбат, Невский проспект), так и средние (Москва, Петербург) или очень широкие (Китай, Россия). Чем шире район, тем менее конкретные знания содержатся в этом навыке — если, зная Москву, еще можно назвать место, где самое вкусное пиво, то, зная Китай, самыми конкретными сведениями, которые удастся получить, будут приблизительная география транспортных путей и сведения о культуре и этикете.
Иностранный Язык (специальный, разветвленный навык). Умение говорить и читать на некоем иностранном языке — живом, мертвом, выдуманном или каком-либо другом. Этот навык можно приобрести несколько раз — по одному разу на каждый конкретный язык. Мы считаем, что родной язык не должен создавать проблем, даже если на практике это, к сожалению, неправда.
Магия (сложный, специальный, разветвленный навык). Практическое использование магии вообще.
Медицина (сложный навык). Знание тонкостей человеческой анатомии, хирургии, биохимии, фармацевтики, судебной медицины, патологоанатомии и прочих неприятных вещей, которым обучают на медицинском факультете. Этот навык специально выделен из общего пространства навыков, к которым применим навык Науки вообще.
Наука (разветвленный навык). Научные знания в какой-либо области, как гуманитарной, так и естественной — физика, психология, антропология, криптография и математика вообще, культурология и знание мифов народов, теоретическая лингвистика, криминалистика, юриспруденция, социология и все те дисциплины, на которые человечество разбило науку, — описываются этим навыком. Навык должен указывать специализацию в какой-либо конкретной науке и, как и все такие навыки, может быть куплен несколько раз для разных наук. Общие научные знания подразумевают также и умение долго и упорно сидеть в библиотеках и находить искомое.
Полиграфия - Умение изготавливать фальшивые деньги и документы, пользоваться машинами и компьютерными программами, предназначенными для печати книг и газет, переплетное дело — все стадии, которые текст проходит в процессе превращения в книгу.
Теология (разветвленный навык). Знание некоей религиозной доктрины и деталей религиозного ритуала. Поскольку ритуалы и доктрины сильно различаются, этот навык отвечает только за какую-либо конкретную религиозную доктрину, которая должна быть указана при его покупке. Естественно, он может быть приобретен несколько раз.
Эзотерика (сложный навык). Различные виды тайного знания и его применение — принципы оккультной философии, парапсихология, демонология, ангелология, прочие области тайных наук. Этот навык не подразумевает собственно умения пользоваться магией или наличия каких-либо экстрасенсорных способностей, как знание математики теоретической физики не означает знакомства с практикой физического эксперимента. Сложно в этом навыке не найти новые сведения, а отличить их среди тонн информационного шума.
Электроника - Умение разбираться в схемах электроприборов, чинить их и переделывать, нажимать кнопки на них, устанавливать подслушивающие устройства и радиоперехватчики пейджеров и понимать принципы работы всего вышеозначенного.

Вытекающие из атрибута "мышление"
Вождение - Умение водить машину, танк, трактор, автобус, катер и вообще все, что движется по земле и поверхности воды, имеет двигатель и управляется при помощи пульта, руля или джойстика. В отличие от Верховой Езды, требует не столько физической ловкости, сколько быстроты реакции и соображалки, а потому является навыком Мышления. Если персонаж не знаком с тем видом транспорта, который пытается водить, Мастер вправе выдать ему отрицательный модификатор по своему усмотрению. Рекомендуем указать, какие именно виды транспорта персонаж учился водить.
Компьютерная Грамотность - Умение пользоваться компьютерами и заставлять их делать то, что надо, а не то, что написано в инструкции. Тем, кто желает использовать этот навык для вскрытия защищенных ресурсов в Интернете, заметим, что: а) почти всех интересных агентам Института данных там на самом деле нет, особенно милицейской базы данных по преступникам, и б) это очень длительный процесс, на который уходит не день и не два — недели и месяцы упорного труда. Приготовьтесь кидать кубики много-много раз.
Кулинария - Искусство приготовления пищи, одно из самых важных искусств человечества — если бы не оно, все бы давно передохли от пищевого отравления. Заключается не только и не столько в знании рецепта, но в умении посолить и поперчить ровно столько, сколько надо, снять пищу с огня точно вовремя и не упустить молоко. Включает в себя сопутствующие умения и знания, вроде умения пользоваться холодильником, выбирать мясо на рынке, мыть посуду и так далее.
Наблюдательность - Навык замечать то, что другие из виду упустили, подмечать рассыпанные по полу окурки и забытые ручки, спрятанные микрофоны и кнопки на сиденьях. Пригоден также для поиска по следам, умения распознавать засады и так далее.
Ориентирование - Умение, пользуясь картой, компасом, азимутами, пеленгами и прочими таинственными вещами, найти дорогу в море, городе или чистом поле. В случае ориентирования по звездам требует не только наличия некоторых инструментов, но и математического склада ума.
Мнемоника - Принцип запоминания информации, дороги, лиц людей и отличительных признаков. В некоторых случаях способна заменить ориентирование на местности. Позволяет обратиться (используя приват) к Мастеру, с просьбой напомнить ту или иную информацию, детали задания и важные мелочи.
Первая Помощь - Умение оказывать первую помощь пострадавшему от всех типичных для агентов неприятностей — проще говоря, умение лечить мелкие повреждения и реанимировать из клинической смерти. Первая помощь не дает, однако, умения заниматься тонкой хирургией или умения ставить диагноз в неочевидных случаях.
Ремонт - Умение разбирать и собирать механические предметы так, чтобы пружинки не разлетались по всей комнате. Годится как для тракторов, так и для пистолетов, позволяет ремонтировать их, переделывать и привинчивать глушители из подручных материалов и куриного пуха — и к тем и к другим.

Вытекающие из атрибута "уверенность"
Биоэнергетика (сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Способности».
Допрос - Искусство вести допрос, подавлять допрашиваемого силой своего разума и выдавливать таким образом полезные сведения. Включает в себя как знание о том, как это делается на самом деле, так и знание о том, как это положено делать по инструкции.
Животноводство - Умение обращаться с животными, дрессировать их, кормить, распугивать тигров-людоедов и дергать крыс за хвост. Особенно полезно при езде на лошади верхом — хотя для собственно езды требуется навык Верховой Езды, чтобы лошадь действительно делала то, что вы хотите, и не сопротивлялась, потребуется, чтобы вы ей понравились.
Искусство (разветвленный навык}. Умение рисовать так, чтобы от этого не шарахались друзья и знакомые. Умение петь так, чтобы люди не морщились — и так далее. Умение хорошо фотографировать и обращаться с фотоаппаратом посложнее «мыльницы» — тоже искусство, как и вышивка. Если вы покупаете этот навык, вы должны упомянуть, каким именно видом искусства владеете, — и конечно, этот навык можно купить несколько раз для разных видов искусства.
Лидерство - Навык командиров, управленцев и войсковых старшин, это умение отдавать приказы так, чтобы люди подчинялись. Необходимейший навык для командиров ячеек—так, на всякий случай.
Лицедейство - Навык актерской игры. Мы подразумеваем под этим как собственно умение заставить окружающих поверить в вашу искренность, так и сопутствующие навыки — умение гримироваться, копировать манеры и стиль поведения и так далее.
Менеджмент - Искусство управлять предприятиями, рисовать организационные схемы и зашибать при помощи всего этого бабки. Включает в себя познания в законодательстве о бизнесе, сведения о практике бизнеса и иногда — последние новости из экономики и финансов, а также такую специфическую область знаний, как бухучет.
Пирокинез(очень сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Способности».
Телекинез(сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Способности».
Телепатия(сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Способности».
Треп - Умение заговаривать зубы, убеждать людей и завоевывать их доверие, вытрясать из начальства дополнительное снаряжение и уговаривать бомжа не брать вашу пивную бутылку, производить впечатление на персон противоположного и своего пола. Полезно во многих случаях, но может быть легко повернуто против вас, если попытка заговорить зубы провалилась.
Электрокинез(сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Способности».
Ясновидение(сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Способности».

   Сообщение № 5. 3.4.2013, 09:33, Irvin пишет:
Irvin ( Offline )
Ирвин. Ирв. Вин.

*
Рыцарь Смерти
Сообщений: 1003
профиль

Репутация: 69
Присоединённое изображение

ОСОБЕННОСТИ

Особенности — это те свойства персонажа, которые требуют выражения в терминах игровой математики, но не могут быть отображены численно, как навыки или атрибуты. Это таланты, причуды, черты характера, привычки и просто отпечатки кармы персонажа на игровом мире. Особенности — одновременно средство описать своего персонажа точнее и средство лучше сбалансировать его, получить недостающее количество плюшек, поступившись некоторыми удобствами. Дело в том, что особенности могут иметь как положительную, так и отрицательную цену, прибавляя плюшки к их общему количеству. Как правило, отрицательную цену будут иметь особенности, в той или иной степени ограничивающие возможное поведение персонажа, — и лучше всего, если Мастеру не придется вам о них напоминать. Вслед за названием особенности в скобочках приводится его цена в плюшках.
Некоторые особенности могут иметь переменную цену в зависимости от тяжести/полезности в конкретном случае. Все возможные особенности персонажей никак не исчерпываются этим списком — поговорите со своим Мастером по поводу того, можете ли вы попытаться использовать особенность, которой здесь нет, и сколько, по его мнению, она стоит. Заметьте, особенности брать не обязательно! Нет надобности брать Зависимость, если ваш персонаж просто курит — не усложняйте себе и Мастеру жизнь, если вам не нужна та плюшка, которую вы за это получите.


Аллергия (-1/-2/-3). Персонаж не переносит того или иного вещества, часто встречающегося в современном мире. Аллергии бывают самые разные — на тополиный пух, апельсины, популярные лекарства или более редкие вещества вроде амнезина. Чем реже вещество, тем дешевле стоит эта особенность. Последствия аллергии могут быть довольно различны и должны быть где-либо оговорены, обычно это просто значит, что персонаж вместо обычного действия вещества испытывает аллергию и получает отрицательный модификатор на все свои действия, равный цене этой особенности в плюшках. Аллергия может продолжаться длительное время, по усмотрению Мастера. В случае амнезина последствия почти всегда одинаковы — персонаж не теряет памяти от применения амнезина и испытывает аллергическое воздействие в течение трех суток в крайне тяжелом состоянии, которое, правда, почти никогда не приводит к смерти.

Амнезия (-2). Персонаж совершенно не помнит своего прошлого, начиная с определенного момента. Однако это среди прочего значит, что Мастер может с чистой совестью подсовывать ему гадости, чьи уши растут оттуда, — будьте осторожны, расторопный Мастер непременно этим воспользуется. Кроме того, если вы не знаете, что было с вами в прошлом, кто-то в Институте наверняка все знает...

Безвредные пули (8). Персонажу очень везет при стрельбе. Когда он стреляет, он может не беспокоиться попасть в случайных прохожих, он никогда в них не попадет, даже если злодей закрылся чужим телом — каждое такое попадание будет автоматически превращаться в промах. Персонажи других игроков не являются случайными прохожими!

Близорукость (-2). Персонаж близорук. Или дальнозорок. В общем у него плохо со зрением, и он должен все время носить очки или контактные линзы. Это не является сколько-нибудь серьезной проблемой до тех пор, пока он их не потеряет. Если же на нем нет очков, он получает отрицательный модификатор, равный двум, ко всем действиям, связанным со зрением — стрельбе, работе на компьютере и многим другим необходимым в жизни действиям. Увы.

Библиотека (10) Для класса Умник цена уменьшенна вдвое. С этой Чертой персонаж имеет доступ к огромным запасам знаний. «Библиотека» может состоять из книг, древних свитков, компьютерных баз данных и даже друзей, у которых вся эта информация есть в головах и которые рады поделиться ею с вами. Что более важно, доступ к ней есть всегда и изучать ее можно как угодно. Знания, сосредоточенные в библиотеке персонажа, могут содержать как повседневные, так и оккультные элементы. Хоть они и не всегда будут надежными, у вашего персонажа, скорее всего, всегда найдется время сесть, сложить разные данные и проверить информацию. И что самое лучшее, такая библиотека часто содержит информацию, которую считает важной ваш персонаж, поэтому там можно будет найти полезные знания о магии, сверхъестественном и других малоизвестных темах, которые вряд ли можно будет найти в более приземленных коллекциях.
Библиотеки особенно полезны в поисках новых знаний, изучении Сфер или уточнения данных. Используйте бросок Ментального Атрибута + Библиотека, чтобы получить данные по малоизвестным темам или вопросам магии. Успехи помогают персонажу в этом устремлении, возможно, оправдывая трату опыта на эти Черты.
В зависимости от вида «библиотеки», ваш персонаж может хранить ее там, где ей всегда сможет воспользоваться любой член группы. В этом случае, все игроки – с разрешения Мастера – могут объединить значения своих Библиотек и получать выгоду от возросшего запаса знаний. Однако, информация может продублироваться. Таким образом, значение объединённой Библиотеки равно лучшему значению Библиотеки в группе, плюс один за каждую добавленную Библиотеку.
У вас нет каких-либо информационных ресурсов.

• Несколько книг по оккультизму в мягкой обложке.
•• 90% хлама и 10% полезного.
••• Множество полезных текстов.
•••• Завидная коллекция – как оккультной, там и обычной литературы.
••••• Вы имеете доступ к знаниям, забытым секретам, повседневным знаниям и малоизвестным фактам.

Божье Благословение (10). На персонаже лежит Божье благословение. Подробнее об этой особенности см. раздел «Крестная сила».

Бой Вслепую (3). Персонаж научился полагаться в экстренных ситуациях не только на собственное зрение, но и на уши, пальцы, шестое чувство и прочие органы. Он не получает отрицательных модификаторов, если пытается вести бой в темноте или если он вдруг ослеп. Это, правда, не значит, что на самом деле он видит...

Боязнь Пыток (-3). Персонаж боится боли и пыток. Если его когда-нибудь поймают и начнут пытать, он выложит все не глядя, еще до того, как его спросят, включая размер своих ботинок.

Ветерок смерти (5) – персонаж чувствует, что сейчас его будут бить… или убивать. Когда он не видит противника (в него стреляют из темноты или снайпер, на двери которую он открыл, установлена мина-растяжка…), он все равно может кидать на уклонение

Визитная Карточка (-4). Персонаж чувствует неодолимое желание оставить на месте действия визитную карточку для потенциального противника. Это может быть что угодно — воткнутая в дверь зубочистка, мятный леденец во рту трупа, куча лепестков сакуры в комнате, — но всегда одно и то же. Если не оставлять никаких других улик, это даже относительно безопасно...

Второе Дыхание (30). Персонажа можно убить, взорвать, исполосовать ножиками и наделать в нем дырок из пулемета, но, когда все уйдут, он очнется, отряхнет мусор и уйдет своим ходом. Просто у него такая карма. В терминах игровой математики обладатель второго дыхания получает все повреждения обычным путем, вплоть до смертельных, до тех пор, пока не закончится сцена (когда она закончилась — определяет Мастер). По окончании сцены, если персонаж к тому времени еще жив, он может стереть любые три ранения со своей пирамидки жизни. Они не пропадают, это не какая-то там способность к регенерации — их просто никогда не было, всем, в том числе и самому персонажу, лишь показалось, что он их получил. На самом деле ему просто повезло.

Гонщик (-2). Персонаж вынужден регулярно менять коврики в машине, потому что постоянно продавливает их педалью газа. Его постоянно штрафуют за превышение скорости, и он не может отказаться от возможности автомобильной погони. Ему трудно терпеливо сидеть у противника на хвосте.

Зависимость (-1/-2/-3/-4). Если точнее, зависимость, имеющая свойства наркотической. Это не обязательно собственно зависимость от какого-нибудь химического или натурального наркотика — можно подсесть на табак, алкоголь, кофеин, шоколад и сладкое вообще, компьютерные игры, ролевые игры, политическую власть, да мало ли на что еще. Чем более труднодоступна субстанция, от которой персонаж зависим, тем больше отрицательных плюшек стоит эта зависимость. Если персонаж вдруг не получает своей регулярной дозы, над его душой начинает висеть отрицательный модификатор ко всем броскам в столько кубиков, сколько отрицательных плюшек его зависимость стоит. Если он длительное время не получает своей дозы, это может, по усмотрению Мастера, иметь более серьезные последствия.

Закалка (3). Персонаж устойчив к действию холода и вообще низких температур, может спать на снегу и макаться в прорубь без вреда для здоровья. Для простоты мы будем считать, что это делает его устойчивым к гипотермии.

Здравый Смысл (3). Персонаж обладает неким запасом житейской мудрости. В игровом смысле это значит, что, если игрок хочет сделать какую-нибудь очевидную глупость, Мастер должен его предупредить — вы не поверите, насколько часто игроки делают совершенно удивительные глупости, не замечая этого. Если вы играете первый раз, эта особенность вам очень пригодится.

Известность (-2). Персонаж обладает более или менее широкой известностью в обществе: рок-звезда мелкого масштаба, чемпион города 1997 года по теннису, геройски помогал разбирать завалы дома, похож на фоторобот террориста — в общем, он где-то засветился, не слишком сильно, но его иногда узнают при встрече на улице или когда слышат его фамилию. Перемещение инкогнито без тщательно нанесенного грима и/или фальшивых документов затруднительно.

Массаракш (-7). Мир вокруг персонажа перевернулся, все у него не как у людей, и с ним все время происходят какие-нибудь гадости. Кирпич, падающий на голову, — это еще нормальный день, с ним происходят гораздо более причудливые и странные вещи (читай: все, что взбредет Мастеру в голову, любые проявления патологического невезения, какие только удастся изобрести). Вдобавок ко всему персонажу нередко приходится бросать кубики даже для исполнения очевидных, каждодневных задач, вроде приготовления завтрака. Это было бы еще не так страшно, если бы он всегда бросал все положенные кубики — но иногда (до трех раз за день игры) Мастер забирает половину этих кубиков перед броском, округляя в меньшую сторону...

Мастер На Все Руки (15). Для класса Умник цена уменьшенна вдвое - 8. Персонаж умеет делать все. То есть почти все. Если точнее, он может использовать все специальные навыки, как если бы он приобрел их за плюшки, но имел в них по 0 единиц.

Механическая Интуиция (5). Персонаж обладает высокоразвитым талантом определять, какая ручка что делает и какие кнопки нажимать. Он не получает отрицательных модификаторов, которые обычно полагаются при попытке управления заведомо незнакомыми видами транспорта, а также пользовании незнакомыми системами и механизмами.

Округлость (8). Персонаж таинственным образом влияет на игровую математику. Везде, где в правилах сказано «с округлением», то, если результат округления непосредственно касается персонажа — например, он влияет на число кубиков, которые тот должен бросить, — персонаж может выбирать, будет ли результат округлен в большую или меньшую сторону.

Параноик (-2). Персонаж абсолютно уверен, что у него множество врагов, что он постоянно находится под наблюдением и что его ближайшие соратники в команде на самом деле докладывают о том, что он делал все время. Небольшая доза паранойи нормальна для этой профессии, но бред типа тайных машин для гипнотического управления в потолке его комнаты — не очень. Еще интереснее будет, если он вдруг окажется прав...

Подозреваемый (-2). Персонаж был подозреваемым во внутреннем расследовании организации или еще как-либо привлек внимание вышестоящих в плохой форме, ничего вроде бы не доказали, а потому оставили как есть, но в штабе его не очень любят.

Предатель (-3). Персонаж до того, как стать агентом организации, был агентом некоей до сих пор существующей организации, из которой выходят только вперед ногами — враждебной организации или нет, знающей о его существовании или пребывающей в неведении. Возможно, он даже остался в ней, работая на Purgatorium, как двойной агент. Если персонаж где-нибудь засветится или попадется на двойном членстве, за ним придут, чтобы вынести его вперед ногами, как таки положено.

Райская Жизнь (2). Ангел-хранитель персонажа подмазал законы распределения вероятностей. Если происходит какое-то событие, которое выбирает случайным образом одного человека из персонажей и должно окончиться неприятностями для того, на кого Бог пошлет, то этот персонаж никогда не окажется выбранным таким образом. Событие все равно произойдет, но с кем-то из его товарищей. Это относится только к случайным событиям — если падает кирпич, то Райская Жизнь срабатывает, если стреляют в первого, кто входит в дверь, то нет.

Связи (3/4/5/6/7). Для класса Умник цена уменьшенна вдвое. У персонажа есть друзья, которые могут иногда помочь выкрутиться из неприятностей. Друзья эти могут быть самыми разнообразными — от знакомого следователя в районной прокуратуре до последней шестерки в местной банде, от министра обороны до мелкого журналиста, от главного редактора до агента ФСБ. Вы можете приобрести эту особенность несколько раз. При покупке этой особенности вы должны указать, на что именно ваш друг пойдет ради того, чтобы помочь вам, а точнее, максимум его возможностей на свеем поле деятельности, которые он мог бы предоставить в ваше распоряжение. Исходя из этого, Мастер присвоит соответствующую цену в плюшках — от трех до семи. Помните, что это друзья, помощью которых нельзя злоупотреблять, особенно если вы ставите их в глупое положение или просите совершать должностные проступки. Кроме того, иногда друзья могут попросить вас о помощи точно так же, как просите их о помощи вы.

Снайпер (3). Снайперская стрельба требует особых навыков, необходимо уметь не только совмещать прицел с мишенью, но и оценивать отклонение пули ветром, пользоваться оптическим прицелом и прицелом ночного видения, уметь долго не шевелясь сидеть в засаде и не выдавать себя отблеском прицела. В то же время все эти знания довольно бесполезны без самого обыкновенного умения стрелять, которое и определяет точность вашего выстрела, и именно поэтому они представлены в игровой математике как особенность, а не как навык. Им не учат где попало, да и требуется на это некоторый особенный талант. Эта особенность необходима, чтобы правильно стрелять из винтовки с оптическим прицелом.

Сорвиголова (1). Персонаж склонен к бессмысленному риску из показушных соображений. Привычка к такому риску, однако, дает свое преимущество — в таких случаях персонаж имеет модификатор +1 к любым броскам кубиков. Правда, Мастер сам определяет, полагается ли этот модификатор в данной конкретной ситуации или нет. Как правило, модификатор следует дать, если то, что персонаж собирается сделать, хорошо бы выглядело в кино и потребовало бы участия дублера-каскадера.

Толстокожий (5). Персонаж не чувствует боли или научился ее успешно игнорировать. На него не действуют правила о болевом шоке, если они применяются. Применение к нему пыток, основанных на болевом воздействии, затруднительно.

Экстрасенс (5). Для класса Рунер особенность проставляется автоматически и не стоит ничего. Персонаж обладает экстрасенсорными способностями. Основной эффект этой особенности в том, что она позволяет персонажу пользоваться экстрасенсорными навыками — без такой особенности это невозможно. Однако это не единственный эффект. Персонаж, имеющий способности экстрасенса, автоматически чувствует воздействие на него других экстрасенсов, даже если он не имеет никаких экстрасенсорных навыков.

Эфирный Иммунитет (30). На персонаж не действуют никакие тонкие воздействия. То есть вообще. Его память не может считать экстрасенс. Его не может заколдовать маг. Он абсолютно неуязвим для нематериальных тонких существ. Такая непробиваемость, однако, дорого обходится. Он не может быть магом или экстрасенсом. Он не может пользоваться магическими предметами и не может пользоваться помощью экстрасенсов или магов при лечении. Он не может даже проходить через магические ворота. На персонажа можно воздействовать опосредованно, например экстрасенсорно кидая в него камни или заколдовывая под ним мост. Он не может заразиться вампиризмом и ликантропией, но зубы и когти будут рвать его, как и всех остальных.

Цифры в скобках являются не только модификаторами особенности в дальнейшем, но и ценой в плюшках, что заплатит за оную создатель персонажа или добавит к своим в случае отрицательного показателя.

   Сообщение № 6. 3.4.2013, 10:00, Irvin пишет:
Irvin ( Offline )
Ирвин. Ирв. Вин.

*
Рыцарь Смерти
Сообщений: 1003
профиль

Репутация: 69
P.S.

При генережке каждый получает 100 плюшек (стандарт) и может самостоятельно их распихать. Однако и квенты и чарники должны пройти через меня, перед заливкой. Также именно я определю стоимость навыка, особенности или способности, придуманной вами или по какой-либо причине отсутствующей в списке. Пользуйтесь ЛС или мылом, как удобно (аську я игнорю).
Для особо ленивых, кому лень заниматься оцифровкой самому, может воспользоваться архетипами из самой системы или попросить меня дать нужный. Копировать их сюда не стану, ищите или просите, язык до Шамбаллы доведет.
Перечень экстрасенсорных способностей, оружия и транспорта, находится в отдельной теме "Арсенал"

   Сообщение № 7. 18.4.2013, 18:44, Irvin пишет:
Irvin ( Offline )
Ирвин. Ирв. Вин.

*
Рыцарь Смерти
Сообщений: 1003
профиль

Репутация: 69
Присоединённое изображение

Прокачка персонажа

В конце каждой пройденной вашим персонажем миссии, я буду раздавать заработанные кровью и потом плюшки. Это могут быть как очки прокачки так и особые дополнения в арсенал игрока (доступ к новому оружию, машинам, шмот). Количество плюшек будет разниться и зависеть не только от сложности квеста, находчивости игрока и качества отыгрыша, но и от моей личной симпатии к персонажу (не игроку) и интересу его вести ))

Также дальнейшая система прокачки отличается от начальной генережки, прежде всего стоимостью навыков при покупке. Если при первоначальном заполнении чарника персонажа у персонажа была вся его предыдущая жизнь (20-30 лет), чтобы совершенствоваться и развивать свои способности, то во время игры он, как правило, постоянно занят. Как следствие, ценность плюшки во время собственно игры значительно понижается, у персонажа уходит больше усилий, чтобы улучшать свои навыки. Чем более человек развит, тем труднее ему стать еще лучше, достигнуть еще большего. Итак:

Атрибуты: С атрибутами дело обстоит точно так же, однако есть одно «но». Если бы развивать атрибуты было так просто, мы с вами ходили бы с горами мускулатуры и щелкали бы в уме дифференциальные уравнения, однако этого не происходит. Приобрести небольшой навык в некоей науке можно довольно быстро, прочитав и усвоив несколько университетских учебников. Можно научиться водить машину за месяц или даже быстрее. Но повышение уровня развития в каком-то из атрибутов, а также в сложных и очень сложных навыках требует времени и длительных упражнений. На то, чтобы повысить Силу на единицу, уходит не только 5 плюшек, но и месяцы, а то и годы регулярных тренировок. Чтобы обучаться боевым искусствам за сколько-нибудь пристойное время, люди удаляются от цивилизации в глухие места, а экстрасенсы много бессонных ночей проводят, пытаясь отпустить спичечный коробок так, чтобы он не упал. Поэтому Мастер вправе требовать, чтобы те игроки, которые хотят повысить дорогостоящие способности своих персонажей, специально уделяли игровое время тренировкам, упражнениям и так далее, пока они копят плюшки на их повышение.

Навыки: Покупка навыков существенно отличается от той, что была при генережке. Для повышения величины с нуля до единицы во время игры требуется заплатить цену одной единицы в пятикратном размере. Во всех остальных случаях повышения величин во время игры для повышения величины на одну единицу требуется заплатить ее цену столько раз, сколько единиц в этой величине.
Таким образом, если игрок хочет получить новый простой навык, он должен потратить 5 плюшек. Чтобы увеличить его до двух единиц, понадобится еще одна. Третья единица в навыке будет стоить 2 плюшки, четвертая — 3 плюшки, а пятая —4 плюшки. Если навык сложный, эти цены соответственно повышаются вдвое.

Особенности: С особенностями все гораздо запутаннее, такова уж их природа. Некоторые игровые события могут привести к спонтанному появлению у персонажа тех или иных особенностей — как ни неприятна такая ситуация и как бы мы ни советовали ее избегать, вполне возможно, что персонаж, к примеру, без своего желания «сел на иглу» и приобрел особенность Зависимость. В этом случае он должен получить плюшки, компенсирующие эту новую особенность. С особенностями, имеющими положительную цену, ситуация обстоит аналогично, только плюшки должны быть уплачены, а не получены. Далеко не все особенности вообще можно получить или потерять в процессе игры — они могут быть врожденными или могут противоречить прошедшим игровым событиям. В большинстве случаев Мастер будет отказывать в приобретении новых особенностей. Если же он по какой-то причине считает, что покупка новой особенности оправдана, она обойдется игроку вдвое дороже, чем его цена в плюшках, приведенная в списке особенностей.

   Сообщение № 8. 18.4.2013, 18:59, Irvin пишет:
Irvin ( Offline )
Ирвин. Ирв. Вин.

*
Рыцарь Смерти
Сообщений: 1003
профиль

Репутация: 69
Присоединённое изображение

Генерация группы

После прохождения вступительного квеста, вы будете объединены в группу по три человека. Помимо того, что члены группы должны разниться по классам (жнец, рунер, умник), разбивать вас постараюсь исходя из частоты постов (чтобы не пришлось долго ожидать друг друга). Смысл команды в том, что она способна преодолеть совершенно любые испытания благодаря тому, что способна, соответственно, на совершенно любые подвиги. Эта общая способность обеспечивается индивидуальными способностями членов команды.
Играть вам всем вместе. А следовательно не нужно всей оравой набиваться в специалистов по шутерам, иначе подкинут вам работёнку по инди-игре, а вы и руками разведёте. Посему, ещё даже до стартового поста, на стадии запила объединенки, рекомендую игрокам обговорить вопрос, распределив между собой роли. Кто в чём хорошо разбирается и что делает хорошо. А что - не очень. На однозначном лидерстве одного персонажа не настаиваю, но стоит хотя бы обозначить, кто представляет собой наибольший авторитет и в каком вопросе. Или, скажем, уважаем ли мы старших?
Мастер не склонен выбрасывать из обихода мелочи. Если в заголовке модуля широкими буквами значится "Темная кровь", это, само собой, означает, что основным, связующим элементом сюжета будет, собственно, охота за нечистью. Но в жизни каждого человека есть множество вещей, помимо работы, разве не так? Мастер умудрится создать нашим героям проблем и в личной жизни, и эхом прошлого (исходя из квенты), и просто всяких странных, забавных неприятностей, одновременно сохраняя ключевой акцент на том, зачем мы все здесь собрались.
Поэтому как вполне сформированные Личности, ваши персонажи не обязаны друг друга любить, но когда дело касается нападок на группу целиком - стоять как один.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Темная кровь | Следующая тема »

Яндекс.Метрика