Странник
Неофит Сообщений: 14 профиль
Репутация: 1
|
Забыл кое-что: Псионика – проявление духовных способностей индивида благодаря особой личной реальности, в которой законы отчасти задаются её хозяином. Псионик может иметь не более одной сверх-способности. Псионик не зависит от духовных сил и не ограничен по времени применения способности. Иметь пси-способности могут только представители рас: люди, мурис, зот. Примерный список способностей: • крио/ пиро/ электро/ телекинез; • экстрасенсорика. Включает психо-эмпатию и способность чувствовать присутствие объектов в зоне действия сенсора (к примеру, чувствовать удалённое, либо незримое присутствие объектов там, где есть вода, почва, камень, трава)); • влияние на вероятности; • абсолютная память; • блокирование чужих способностей в определённом радиусе вокруг; • ограниченное влияние на параметры тела (укрепление за счёт волевых усилий).
Псиоником можно стать как на этапе генерации персонажа, так и в процессе игры. В случае становления псионика в процессе игры, персонаж приобретает случайный гейс (Гейс — распространённая в древности разновидность запрета-табу в Ирландии. Гейсы назначались в качестве противовеса при вручении определённых даров, как способ не гневить высшие силы излишним благополучием), о котором предупреждается сразу же. Это может быть запрет на какое-либо действие или же наоборот, обязательство что-то делать. Нарушение гейса приводит к потере способностей на неопределённый срок. Персонаж-маг не может иметь способностей псионика, в то время как псионик не может иметь способностей к магии и лишается возможности использовать предметы, обладающие магическими эффектами. Нарушение этого правила приводит к смерти персонажа. —————————————————————————- Теперь к генерации персонажа • Имя – • Возраст – • Пол – • Раса – • Внешность (описание или изображение)– Параметры (50 очков для распределения)1. Интеллект (10 уровней, 1 очко за каждый) - 2. Воля(5 уровней, 2 очка за каждый) - 3. Пси(5 уровней, 2 очка за каждый) - 4. Сила(10 уровней, 1 очко за каждый) - 5. Ловкость(10 уровней, 1 очко за каждый) - 6. Выносливость(10 уровней, 1 очко за каждый) - 7. Скорость(10 уровней, 1 очко за каждый) - 8. Реакция(10 уровней, 1 очко за каждый) - 9. Восприятие(10 уровней, 1 очко за каждый) - 10. Харизма(10 уровней, 1 очко за каждый) - Следующие 20 очков Вы можете потратить на:1. Навыки и знания, вроде биологии, химии, стрельбы, механики, маг/пси-дисциплин или боя молотом. Пять уровней для любого навыка – максимум. Стоимость – 1 очко за уровень; 2. Апгрейды тела, артефакты. Зелья стоят 1 очко за штуку; зачарованные оружие, доспехи, одежда, бижутерия – 5 очков за штуку; эпические артефакты, тотальные модификации тела, симбиотические био-костюмы или механизмы вроде боевого робота – 10 очков. • Желаемые навыки или знания – • Снаряжение – PS: Обычные вещи вроде оружия, боеприпасов, одежды, доспехов или предметов первой необходимости бесплатны. Взрывчатка к ним не относится. PPS: взрывчатка стоит 1 очко за шашку. Стоит ли тратить полезные очки на расходники, решать Вам.Игроки могут составить персонажа по предложенной анкете и выложить готовую анкету здесь или мне в приват. И сразу определитесь, будете ли в партии с кем-то или соло. Как только точно будет известно количество и состав игроков, будем шевелиться дальше. Приложение №1. Значение параметров Интеллект определяет способность обучаться, анализировать и общаться с окружающими. Так же является важным атрибутом для персонажей, избравших путь пси-развития в том или ином виде, позволяя им лучше контролировать свои способности и не стать их жертвой. Каждый уровень развития этой характеристики требует одного ОР. o «0» – Вы «гыкай». Стоит порадоваться, если Ваш персонаж смог сам одеться или выполнить какое-либо другое простейшее действие раньше, чем за час, при этом ничего вокруг себя не поломав. Обучаемость, сообразительность и социальные характеристики мизерны. Совершенно не способны контролировать свои пси-способности, поэтому остаётся невыясненным вопрос как вам до сих пор удалось не убиться. o «1» - умственно-отсталый o «2» - «приторможенный» o «3» - ребёнок o «4» - проявляете взрослую сознательность, способны к анализу и осознанным логическим выводам o «5» - среднестатистический гражданин, способный поддержать обыденную беседу и блеснуть остроумием. Хорошо воспринимаете знания, в которых видите практическое повседневное применение. o «6» - можете быть школьным учителем. o «7» - можете быть учителем в академии. o «8» - отличный теоретик, хорошо запоминаете и осваиваете информацию, можете найти ей применение, если тому есть предпосылки. o «9» - обладаете прекрасной соображалкой, способны моделировать в голове не придуманные ещё вещи и потратив какое-то время создать законченную картину изобретения. o «10» - Вы гениальны. Легко обучаетесь, схватывая всё на лету. Способны на изобретения в любых разделах знаний, выбранных Вами для персонажа при генерации. Сила определяет вашу возможность использовать в бою то или иное оружие, его эффективность, а так же вашу серьёзность в рукопашном бою. Одно ОР на каждый уровень характеристики. o «0» – Вы дистрофик, сдуваемый ветром. o «1» - Вы дистрофик, не сдуваемый ветром. o «2» - уже не дистрофик o «3» - подросток o «4» - атлет o «5» - крепкое телосложение o «6» - качёк o «7» - шкаф с антресолями o «8» - громила o «9» - Вы кандидат в мастера спорта по тяжелой атлетике o «10» - Вы мастер спорта по тяжелой атлетике Выносливость определяет длительность изнурительных марш-бросков и боевых сцен до того, как Ваш персонаж почувствует себя уставшим и потеряет большую часть своей эффективности. 1 ОР = 1 уровень навыка. o «0» – страдаете одышкой при одной мысли о ходьбе o «1» - Гомер Симпсон o «2» - «да когда же закончатся эти 200 метров!..» o «3» - километр налегке со средней скоростью едва-едва o «4» - километр налегке с максимальной скоростью вполне реализуем o «5» - спринт на километр с грузом в 6 килограмм может Вас вымотать o «6» - спринт на два километра с грузом 15 кг может Вас вымотать o «7» - спринт на три километра с грузом 30 кг может Вас вымотать o «8» - третье место в марафоне, спасибо первому дыханию o «9» - второе место в марафоне, виват второму дыханию o «10» - марафонец-чемпион, виват третьему дыханию Ловкость требуется персонажам, избравшим путь боевых искусств, ворам и акробатам. Этот параметр отвечает за все «тонкие» манипуляции с предметами и собственным телом, в том числе за способность уклоняться, а так же скорость движений. 1 ОР = 1 уровень навыка. o «0» – «слон в посудной лавке» в независимости от окружения o «1» - пытаясь заехать вражине по кумполу, засветил кулаком себе в глаз. Каждый день одно и то же. o «2» - Вы скорее «локомотив», чем «спортивный автомобиль» o «3» - метательное оружие – точно не Ваш конёк o «4» - часовых дел мастером Вам не стать o «5» - среднестатистический персонаж. Не «безрукий», но и не выделяющийся. o «6» - жангляж двумя мячами Вам по плечу o «7» - жангляж не представляется чем-то сложным o «8» - Вы гуттаперчевый, хорошая координация движений o «9» - прекрасно владеете своим телом o «10» - акробат, эквилибрист и стрелы руками ловите (если реакция позволяет) Скорость определяет только скорость бега Вашего персонажа. По большому счёту это показатель силы и выносливости определённых групп мышц ног, но это уже детали. 1 ОР = 1 уровень навыка. o «0» – слоу-кинг o «1» - слоупок o «2» - стометровку за 30 секунд o «3» - стометровку за 24 секунды o «4» - стометровку за 18 секунд o «5» - стометровку за 14 секунд o «6» - стометровку за 12 секунд o «7» - стометровку за 10 секунд o «8» - стометровку за 9,80 секунд o «9» - стометровку за 9,60 секунд o «10» - стометровку за 9,58 секунд Реакция определяет скорость, с которой Ваш персонаж способен проанализировать сложившуюся ситуацию и отдать своему телу команду действовать. Не влияет на скорость движений тела, поэтому неловкий персонаж с максимальным уровнем реакции рискует любоваться приближающимся к его лицу кулаком, осознавая, что уклониться не в состоянии. В то же время ловкач с заниженной реакцией не успеет понять, что его атакуют, пока не почувствует последствия атаки на своём теле. 1 ОР = 1 уровень навыка. o «0» – слоу-кинг o «1» - слоупок o «2» - o «3» - o «4» - o «5» - >0.281 o «6» - 0,24-0,28 o «7» - 0,2-0,24 o «8» - 0,17-0,2 сек o «9» - 0,15-0,17 сек o «10» - мгновенная реакция, 0,1-0,15 сек Восприятие определяет наблюдательность Вашего персонажа, позволяя ему заметить или не заметить детали обстановки и ситуации, которые могли бы помочь ему так или иначе. Признаки ловушки, взаимоисключающие параграфы в речи собеседника и т.д. Разумеется, гыкай с восприятием 10 заметит, но не придаст этому значения, что равносильно статусу «не заметил». 1 ОР = 1 уровень навыка. o «0» – Вам никогда ничего не кажется. Никогда. o «1» - «мне кажется, или этот человек хочет со мной заговорить?» o «2» - «хмм, этот человек точно хочет заговорить со мной!» o «3» - «кажется, она хочет познакомиться со мной» o «4» - «интересно, зачем у этой двери засов снаружи, а в комнате нет окон, и почему меня сюда ведут?» o «5» - «птицы в лесу внезапно стихли… их что-то напугало» o «6» - Вы усвоили, что если всё идёт по плану, значит это засада. И внешние признаки тому доказательства. o «7» - «мне кажется, или в этой комнате действительно пахнет газом, а под потолком люстра со свечами?» o «8» - «как удачно здесь расставлены столы и стулья, в случае чего мне не составит труда отсюда ускользнуть» o «9» - «Он спрашивает как дела, но явно не заинтересован в содержании ответа» o «10» - «этот парень что-то прячет за спиной, тот недобро улыбается, оценивая мои физические параметры, а за дверью я слышу возню трёх человек. Спутник говорит, что всё хорошо, но в его голосе звучат тревожные нотки» Харизма – симпатия, вызываемая персонажем у окружающих. Персонажу с высокой харизмой проще найти общий язык с собеседником, получить информацию, договориться и т.д. Социальный параметр, распространяющий своё действие преимущественно на нейтральных к Вам персонажей. 1 ОР = 1 уровень навыка. o «0» – Вы серая личность, не вызывающая интереса у окружающих. Диалоги строятся крайне неохотно, о доверительном отношении можно не мечтать. o «1» - Вас воспринимают вполне обычно, Вы – один из многих, ничем не лучше и не хуже каких-нибудь бродяг. o «2» - Вы имеете неплохие шансы получить от незнакомца более вразумительный ответ, чем «пшёл к чёрту». o «3» - Вы кажетесь чем-то большим, чем массовка. o «4» - к Вашим словам прислушиваются. o «5» - Вы производите впечатление умного существа и вполне можете рассчитывать на продуктивный диалог. o «6» - найти друзей для Вас – пара пустяков. o «7» - Вы вызываете симпатию и можете быстро завоевать доверие собеседника. o «8» - Вы способны убедить других в собственной значимости едва начав разговор. o «9» - Вы притягиваете к себе внимание окружающих, вызывая в них уважение и трепет. o «10» - Вы редкая личность, способная вести за собой толпу на одной только симпатии к себе. Вам многое прощают, на Вас смотрят с почтением и благоговением. o Минусовые значения харизмы присущи исключительно представителям зот и мурис в силу их природы. Это значит, что для представителей рас, чьи представления о красоте так или иначе отличаются от ваших (расовых), Вы будете представлять нечто вроде пугала, которому набить физиономию – дело богоугодное. Воля определяет сопротивляемость воздействию на разум (и способность воздействовать самому при соответствующем навыке), количество одновременно контролируемых заклинаний, а так же возможность призывать фамилиаров. 2 ОР = 1 уровень навыка. o «0» – безвольное существо, поддающееся любому воздействию со стороны. Призываемый фамилиар с вероятностью 50% не явится, с вероятностью 40% явится и попытается убить призвавшего, с вероятностью 10% откажется подчиняться и уйдёт. Контролировать заклинания невозможно, поэтому они срабатывают случайно. o «1» - фамилиары просто не являются на зов; заклинания худо-бедно поддерживать удаётся, но их создание легко прервать воздействием извне; по прежнему поддаётесь воздействию любого любителя, даже не замечая этого. o «2» - начинаете чувствовать воздействие на свой разум, но сопротивляться невероятно трудно; фамилиары являются, но выполняют приказы неохотно и халтурят, либо издеваются; чары приобретают стабильность. o «3» - отчётливо чувствуете воздействие на свой разум и можете сопротивляться слабым воздействиям; фамилиары перестают борзеть, но всё ещё халтурят, выполняя приказы; чары стали стабильными и персонаж может поддерживать два не сложных заклинания одновременно. o «4» - отчётливо чувствуете воздействие на свой разум и можете сопротивляться средним воздействиям; фамилиары окончательно перестали борзеть и халтурить, но могут вынашивать стремление избавиться от Вашего гнёта; можете поддерживать два средних по сложности заклинания одновременно. o «5» - отчётливо чувствуете воздействие на свой разум и можете сопротивляться сильным воздействиям; фамилиары смирились со своей судьбой и подчинились Вашей воле; можете поддерживать три средних по сложности заклинания одновременно. Пси – это психические способности персонажа, а именно их наличие и сила. 2 ОР = 1 уровень навыка. o «0» – персонаж никогда не сможет стать магом естественным путём. Имеет скрытый PK или ESP потенциал, но неизвестно в чём он заключён, поскольку никогда не проявлялся. Этот потенциал может быть раскрыт в ходе игры, но персонаж при этом приобретёт случайный гейс. o «1» - есть задатки, но проявления достаточно слабые. o «2» - контроль способностей выходит через раз. o «3» - псионик средней руки o «4» - продвинутый. Таких мало o «5» - легендарный маг/ESP/PK
Приложение № 2. Стартовые расовые бонусы Люди: + 1 скорость, + 1 восприятие, + 1 харизма, + 1 выносливость, + 1 реакция. Норте: + 2 сила, + 1 восприятие, + 2 выносливость. Мурис: + 1 ловкость, + 1 скорость, + 1 выносливость, + 2 реакция. Бендиттио: +2 пси, + 3 харизма. Зот: + 1 сила, + 1 пси, + 1 ловкость, + 1 восприятие, + 1 реакция. Нивл: +1 пси, + 1 выносливость, +1 харизма, + 1 скорость, + 1 восприятие.
1. Помните, что НИП в этом мире живут своей жизнью, поэтому если на Ваш вопрос случайный собеседник отказывается отвечать, это не значит, что ГМ закрывает информацию. Это значит, что НИП либо не хочет об этом говорить по какой-то конкретной причине, либо считает, что это не Ваше дело, либо не уверен, что может Вам доверять. 2. Наткнувшись на запертую дверь чьего-то дома в поисках НИП задумайтесь, действительно ли здесь никого нет. Возможно, хозяин дома просто не понимает, почему его дом должен быть круглые сутки открыт для всех подряд. 3. В любом случае именно вашу ветку всегда можно согласовать с ГМ до начала игры и корректировать во время игры. ГМ – человек, получающий удовольствие от ведения этого проекта, и с ним можно вести конструктивный диалог как на старте, так и в процессе игры. 4. Да, ГМ – человек, и с ним можно вести диалог. И если у вас есть предложения или замечания, Вы можете их высказать. Это гораздо эффективнее, чем отпускать саркастические комментарии в процессе игры или вовсе всё бросить ни слова не сказав. Обоснуйте свою точку зрения, докажите, что Вы правы. И если ГМ заблуждался или ошибся по случайности, он исправит оплошность и признает свою ошибку. 5. Замечания должны быть обоснованы. Всегда. Вполне возможно, что что-то кажется Вам «взаимоисключающими параграфами» из-за недостаточного уровня информированности об игровых процессах, о которых Вы знать в силу обстоятельств не можете. И да, мировоззрение НИП может быть достаточной причиной, чтобы он отказался от рационального с точки зрения здравого смысла поступка и сделал по-своему. Если Вы считаете, что человек (в т.ч. правитель) поступает только из рациональных соображений и самодурство – миф, возможно, Вам стоит чуть более внимательно изучить историю реального мира, в котором мы с Вами живём. 6. В игровом мире можно достать отличные вещи, но они не будут валяться на дороге. По крайней мере не на каждом повороте. Как бы там ни было, мастерские и лаборатории, магазины и гильдии существуют не только для НИП, но и для Вас, а значит, Вы можете купить или получить то, что они предлагают. 7. Чем подробнее Вы опишите действие своего персонажа, тем меньше шансов, что персонаж сделает что-то не так, как Вы того хотели. Если Вы просто не знаете, как именно персонаж должен что-то сделать, Вы можете сослаться на характеристики и навыки персонажа, оставив реализацию на «автопилот» просто сказав, чего хотите добиться. 8. Если в анкете Вашего персонажа не указано, что он умеет бить дубиной, это не значит, что он не может взять её в руки и замахнуться. Это значит, что он не умеет грамотно применять силу и направлять удар, из-за чего его удары будут медлительными, размашистыми и иметь большой интервал между атаками. То же относится к другим видам оружия. 9. Если перед сражением с латником Вы выбираете между молотом, которым не умеете драться и полностью деревянным копьём, которым Вы умеете драться – выберете деревянное копьё. Обладая навыками обращения с копьём, Вы имеете хорошие шансы попасть острием в слабо защищённые участки доспеха и нанести серьёзные повреждения непосредственно их хозяину. 10. Убить одним ударом может даже тот, кто не умеет драться. Вопрос в том, куда угодил удар и чем он был нанесён. Вопрос с оцифровкой наносимого урона или единиц здоровья поднимать не стоит, поскольку вводить эти элементы у ГМ нет никакого желании. Наносимый и получаемый урон в данном проекте определяется с точки зрения здравого смысла.
|