RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Монстры и их охотники Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Лаборатория ДМа, Тема для механики и карт
   Сообщение № 1. 8.3.2009, 23:59, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Зжесь будут выкладываться поправки по механике, а также, если кто будет рисовать, карта мира. Я присоединю карту известной вам территории, когда ее нарисую.
Кроме того, если нужна будет сольная ветка, тоже обращаться сюда.

   Сообщение № 2. 9.3.2009, 00:33, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Генережка:
Для начала вам надо определить свои сильные и слабые стороны. Как любитель точных наук я все-же введу атрибуты, о которых вы забудете, как только создадите персонажа. Вот эти атрибуты:

Сила
Ловкость
Чуткость
Живучесть
Разум
Опыт
Внешность
Дух

Изначально все они равны нулю (0), но у вас есть 8 очков для их повышения. Максимально вы можете повысить атрибут на три очка (+3). Монстры не имеют этого ограничения. Если вам не хватит этих 8 очков, вы можете понизить не нужные вам атрибуты максимум на 3 очка каждый (-3).
+3 означает, что вы - вундеркинд, на пределе человеческих возможностей. -3 означает, что вы неподвижны, бестелесны, безмозглы и т. д.

Касательно расовых изменений:

Человек:
-

Эльф:
+1 Чуткость, +1 Ловкость, -1 Сила, -1 живучесть.

Гном:
+1 Живучесть, +1 опыт, -1 разум, -1 внешность.

Гоблин:
+1 Сила, +1 Ловкость, +1 Живучесть, -1 Разум, -1 Опыт, -1 Внешность.

Эладрин:
+1 Разум, +1 Внешность, -1 Сила, -1 Живучесть.

Монстр:
Нет ограничений по максимальному атрибуту.

Все эти очки прибавляются уже после распределения 8 базовых, а значит позволяют сильно повлиять на максимум персонажа.

Длаее вам следует выбрать одну или две профессии. Выбрав профессию, вы получаете доступ к умениям, необходимым носителю этой профессии. Увы, и тут я не смог уйти от цифр: у вас есть 8 очков для приобретения умений. Вы не ограничены в количестве очков, которые можете потратить на то или иное умение, но учтите, что молодой специалист имеет 1-2 очка в нужных ему умениях.

Ученый маг:
География (опыт)
Биология (опыт)
Механика (разум)
Теория магии (разум)
Колдовство (дух)
Химия (разум)

Охотник на монстров:
Слежение (чуткость)
Прятаться (ловкость)
Монстрология (опыт)
Стрельба (чуткость)
Ловушки (разум)
Защита (опыт)

Дрессировщик:
Монстрология (опыт)
Обучать монстра (опыт)
Заставлять монстра (дух)
Колдовство (дух)
Лечение (опыт)
Езда верхом (ловкость)

Аристократ:
Этикет (внешность)
Убеждать (дух)
История (опыт)
Управление (дух)
Экономика (разум)
Атака (ловкость)

Воин:
Атака (ловкость)
Защита (ловкость)
Езда верхом (ловкость)
Метательные машины (опыт)
Стрельба (чуткость)
Военное дело (опыт)

Обыватель:
Ремесло (опыт)
Лечение (опыт)
Воровство (ловкость)
Игра (разум)
Взлом (разум)
Убеждать (дух)

Сила и Живучестьне определяют умений, но они нужны будут в течение игры (зачем - не скажу ).

Об игре:
Вам предлагается создать одну или несколько экспедиций, целью которых будет изучение мира. Помимо монстров, которые будут разрабатываться мной, вам предстоят всякие неприятности типа аборигенов и запасов еды.
В каждой экспедиции необходим аристократ или хотя бы маг. Дрессировщик, способный подчинить и использовать монстра, будет очень полезен.
Допустимы и сольные ветки (не много).

Кем можно играть: Любой из перечисленных рас. Монстры принимаются только разумные.

   Сообщение № 3. 10.3.2009, 23:44, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Прилагаю описание монстров, использующихся цивилизованными расами.

ОБЩИЕ МОНСТРЫ

Пегас
Пегасы живут табунами, распространены в долинах, вокруг человеческого Полиса. Растительноядны, предпочитают злаки.
Содержатся и разводятся людьми и эладринами.

Грифон
Грифоны обитают в горах, охотясь на копытных. Обитают поодиночке, не терпят себе подобных, кроме периода размножения.
Содержатся и разводятся эладринами и людьми.

Охотничий клоп
Охотничий клоп достигает 60 см в длину, окрашен в черный цвет, с двумя красными пятнами на надкрыльях. Тело каплевидное, голова заканчивается колющим хоботком.
Охотничьи клопы обитают в сырых холодных пещерах, охотятся на мелких животных. Используются людьми, гномами и гоблинами.

Варг
Варг напоминает огромного волка. В длину он достигает 2 метров. Черная или бурая расцветка.
Обитают в лесах и на болотах. Используются эльфами и гоблинами.

Пард
Пард напоминает обычную пуму, только покрыт короткими полосами коричневого цвета на спине, и такими же пятнами на боках.
Парды обитают в лесах и в степях, охотятся на копытных.
Используются людьми, эльфами и эладринами.

Мантикора, кот
Мантикора напоминает кота с перепончатыми крыльями и хвостом скорпиона. Бывают разных расцветок, с разной длиной шерсти. Достигают 75 см в длину.
Обитают в лесах и степях, охотятся на мелких грызунов, земноводных, рептилий, птиц.
Используются людьми, эльфами, эладринами и гоблинами.

Мантикора, рысь
Мантикора напоминает рысь с перепончатыми крыльями и хвостом скорпиона. Обычно пушистые, песочного цвета с черными пятнами и кисточками на ушах. Достигают 120 см в длину.
Обитают в лесах и степях, охотятся на мелких грызунов, земноводных, рептилий, птиц.
Используются людьми, эльфами, эладринами и гоблинами.

Гидра, цветок
Гидра-цветок – крупное кишечнополостное, достигающее 130 см в высоту, с о щупальцами до 140 см. Имеют различную окраску, передвигаются очень медленно.
Обитают в глубоких пресных водоемах, питаются любыми существами, которых смогут протолкнуть в рот.
Используются эладринами в качестве украшений.
Размножаются почкованием.

Гипогриф
Гипогрифы живут стаями, обитают в степях. Всеядны, в естественной среде питаются мелкими животными.
Используются людьми, эльфами и эладринами.

Виверн.
Виверны живут в горах, встречаются в степях и лесах. Охотятся на крупных животных, не брезгуют и не-монстрами.
Используются людьми.

Тролль
Тролли живут в горах поодиночке или бандами, днем прячутся в пещерах. Носят одежду. Всеядны, поджаривают пищу на огне. Не брезгуют мясом не-монстров.
Используются гоблинами.


   Сообщение № 4. 12.3.2009, 02:07, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Мир:
Необследованный мир, с человеческим полисом в середине. С севера его окружают высокие горы, с запада - безграничные леса. Мудрецы считают, что леса все-таки имеют границу, а горы можно пройти, но так думают мудрецы, а остальные знают: Кто уходил, тот не возвращался. К югу располагаются степи, кое-где можно встертить базы охотников на монстров, но об этом позже.

Обитатели:

Люди:
В центре неизвестного мира (мудрецы говорят, что центр мира не здесь, но тот, кто хоть раз видел карту, знает, что это именно центр мира) находится Полис. Под этим словом понимают большое человеческое поселение с каменными домами, обнесенное крепостной стеной и окруженное десятком деревень. Это чудо света создали люди, самая слабая, но самая гибкая и пытливая раса в мире. Уровень развития - средневековье. Люди умеют обрабатывать железо, но не владеют порохом. Их техника сводится к метательным машинам и кузнечному горну. Уровень магии - низкий. Умелый маг может бросить огненный шар целевого назначения.

Эльфы:
На окраине леса, где деревья не так густо растут, обитают изящные и грациозные существа - эльфы. Они живут небольшими поселениями в плетеных домах на деревьях, любят музыку, охоту и веселье. Уровень развития - каменный век. Эльфы умеют обрабатывать кремень, используют его для изготовления орудий труда и наконечников оружия. Они копают шахты, чтобы добыть особенно качественный кремень, который теряет свои качества после нескольких часов на воздухе. Уровень магии - высокий. Умелый маг может мгновенно наслать грозу, вызвать дракона или создать гворна.

Гномы:
Под горами обитают воинственные и искустные мастера - гномы. Их подземные города простираются на огромные территории и соединяются туннелями. Гном достигает 120 сантиметров в выстоу и очень широкоплеч. Уровень развития: Позднее средневековье. Гномы в совершенстве овладели металлургией и открыли порох. Они умеют делать мощные бомбарды. Уровень магии - средний.

Гоблины:
Гоблины расселены по степям и ходят кочевыми племенами. Гоблин достигает в высоту 145 сантиметров, широкоплечи, хоть и уже гномов. Уровень развития: Каменный век. Гоблины используют грубые каменные и костяные орудия. Уровень магии - примитивный. Умелый маг может наложить проклятие или снять его.

Эладрины:
Высоко в горах обитают прекрасные существа - эладрины. Они строят великолепные города-дворцы, в которых живут в гармонии и демократии. Эладрин достигает 160 сантиметров в высоту, и имеет за спиной крылья насекомого - бабочки или стрекозы. С их помощью, а также с помощью магии они способны летать. Уровень развития: Бронзовый век. Эладрины умеют обрабатывать бронзу, из которой обычно делают оружие и украшения. Они не любят доспехи, но пользуются метательными машинами. Уровень магии - очень высокий. Умелый маг может оживить мертвого или видеть будущее.

Монстры:
К монстрам относят любое существо, отличное от вышеупомянутых существ и обычных животных. Они не миеют какой-либо организации, и бывают самыми разными. Разумные монстры как правило бывают гуманоидными, великанами, элементалями или драконами. Уровень развития: Дикость. Монстры не имеют культуры, хоть и способны создавать орудия труда. Уровень магии: Очень высокий. Умелый маг может все, пока не противоречит Богу. Разумеется, не более половины монстров способны к магии.

   Сообщение № 5. 13.3.2009, 00:20, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Как и обещал, магия.

Как заклинать? Вы можете использовать заклинания, приведенные ниже, и заклинания, которые вы изучите в пути, но только те, которые известны вам. Вы можете наложить заклинание, сложность которого меньше или равна вашему умению "Колдовство" (с учетом бонуса за атрибут). Вы можете моделировать некоторые заклинания, увеличивая их сложность, но не превышая ваше "Колдовство".
Пример: Маг бросает в противника огненный шар. Дух мага равен +2, а умение "Колдовство" равно +3. В итоге получаем 5. Сложность огненного шара - 2, и маг легко может бросить такой шар, но он хочет усилить его. Он добавляет 2 единицы к Атаке шаром и увеличивает повреждение до серьезного, в результате получая сложность 5 - самый мощный шар, который он может швырнуть.

Сколько можно знать заклинаний?
Маг знает заклинания в количестве, равном его умению "Теория магии" (с учетом бонуса за атрибут). Дрессировщик знает все заклинания дрессировщика, а так же общие заклинания в количестве, равном его атрибуту "Разум".

Добавлено через 21 с.

ОБЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Рост растений
Раса: Любая.
Профессия: Любая
Редкость: средняя
Сложность: 2+1/растение (простое)
Цель: растения.
Ритуал: громкое чтение заклинания
Чтение: 10 секунд + 2 секунды /10 см.
Эффект: После прочтения основной части заклинания растения начинают быстро расти, пока читается заклинание.

Лечение ушибов
Раса: Любая.
Профессия: Любая
Редкость: сильно распространенное
Сложность: 2
Цель: Существо, имеющее не-повреждения или мелкие повреждения.
Ритуал: тихое чтение заклинания и приложение рук к вискам цели.
Чтение: 10 секунд
Эффект: Цель залечивает все не-повреждения и мелкие повреждения.

Лечение ранений
Раса: Любая.
Профессия: Любая
Редкость: распространенное
Сложность: 4
Цель: Существо, имеющее легкие или средние повреждения
Ритуал: тихое чтение заклинания и приложение рук к ране цели.
Чтение: 10 секунд
Эффект: Цель залечивает одно легкое или среднее повреждение Вы можете при помощи этого заклинания перевести серьезное повреждение в среднее, и следующим заклинанием полностью залечить его.

Лечение увечий
Раса: Любая.
Профессия: Любая
Редкость: средняя
Сложность: 5
Цель: Существо, имеющее серьезные повреждения.
Ритуал: тихое чтение заклинания и приложение рук к ране цели.
Чтение: 10 секунд
Эффект: Цель залечивает одно серьезное повреждение. Вы можете при помощи этого заклинания перевести смертельное повреждение в серьезное, если цель еще жива.

Восстановление тела
Раса: Любая.
Профессия: Любая
Редкость: сильно очень редкое
Сложность: 7
Цель: Существо, имеющее смертельные ранения или утратившее конечность не раньше, чем 30 минут назад.
Ритуал: громкое чтение заклинания и приложение рук к поврежденной части тела цели.
Чтение: 30 секунд
Эффект: Цель залечивает одно смертельное повреждение и, если в результате этого повреждения была утрачена конечность, отращивает ее.

Призвать монстра
Раса: Любая.
Профессия: Любая
Редкость: распространенное
Сложность: 2+Оценка монстра
Цель: участок местности.
Ритуал: громкое чтение заклинания с ритуальными жестами.
Чтение: 5 секунд
Эффект: Во время чтения маг называет один или несколько признаков вызываемого существа. На участке появляется случайное существо, обладающее упомянутым признаком. Существо не знает ни одной особой уловки, если она не была упомянута в описании (тогда оно знает эту уловку). Вызванное существо спокойно и не испытывает ни страха, ни антипатии ко всем окружающим. В следующем ходу заклинатель может дать существу команду на своем языке, и оно подчинится этой команде. В последствии существо не будет подчиняться командам заклинателя. По исполнении команды существо действует в соответствии со своими инстинктами, все еще не испытывая никаких эмоций к присутствующим.

Команда
Раса: Любая.
Профессия: Любая
Редкость: распространенное
Сложность: 2
Цель: Призванное существо.
Ритуал: Один ритуальный жест.
Чтение: мгновенно
Эффект: Призвавший может дать еще одну команду вызванному существу.

Отослать существо обратно
Раса: Любая.
Профессия: Любая
Редкость: распространенное
Сложность: 1
Цель: Призванное существо.
Ритуал: тихое чтение заклинания и один ритуальный жест.
Чтение: 5 секунд
Эффект: Призванное существо отправляется туда, откуда было призвано..

Дикая мощь
Раса: Любая.
Профессия: Любая
Редкость: Редкое
Сложность: 5
Цель: Монстр.
Ритуал: громкое чтение заклинания и один ритуальный жест.
Чтение: 5 секунд
Эффект: Монстр становится более сильным, ловким и живучим. Эти три показателя возрастают на 1.

ЗАКЛИНАНИЯ ДРЕССИРОВЩИКА

Дружба
Раса: Любая.
Профессия: Дрессировщик
Редкость: сильно распространенное
Сложность: Оценка существа + Отношение существа + сторонние факторы.
Цель: Дикий неразумный или полуразумный монстр.
Ритуал: тихое чтение заклинания.
Чтение: 20 секунд
Эффект: Монстр подчиняется вам. Он не знает ни одной особой уловки, если не знал ее до прочтения заклинания. Он в течение получаса может изучить количество уловок, равное умению «Обучать» дрессировщика без бонуса от атрибута.

Подчинение
Раса: Любая.
Профессия: Дрессировщик
Редкость: Редкое
Сложность: Оценка существа + сторонние факторы.
Цель: Дикий неразумный или полуразумный монстр.
Ритуал: Громкое чтение заклинания и один ритуальный жест.
Чтение: 10 секунд
Эффект: Монстр подчиняется вам. Он не знает ни одной особой уловки, если не знал ее до прочтения заклинания. Он в течение получаса может изучить количество уловок, равное умению «Обучать» дрессировщика без бонуса от атрибута.

Уловка
Раса: Любая.
Профессия: Дрессировщик
Редкость: Средняя
Сложность: 2
Цель: Подчиненный монстр.
Ритуал: Тихое чтение заклинания.
Чтение: 15 секунд
Эффект: Монстр исполняет одну особую уловку из своих возможных, которой он не знает. Если монстр должен исполнить уловку не из своего списка, Сложность заклинания повышается до 6.

План
Раса: Любая.
Профессия: Дрессировщик
Редкость: Средняя.
Сложность: 3+1 за каждый кв. км. Уже имеющихся планов.
Цель: Участок измерения или имеющийся план.
Ритуал: Громкое чтение заклинания, ритуальные жесты, частицы почвы и растительности.
Чтение: 2 часа.
Эффект: Вы создаете или расширяете карманный план, где вы сможете содержать монстров. Вы сами определяете рельеф и климат плана. Прочтение заклинания дает вам 1 кв. км. Плана. Вы можете переносить на план свою проекцию, чтобы наблюдать за порядком на нем. В отличие от вас монстры, подчиненные вами, переносятся на план с телом. Там они находятся в умиротворенном состоянии и не охотятся друг на друга, если им достаточно места. Для них всегда есть доступное питание. Кроме того, по вашему желанию на плане может располагаться полностью оборудованная лаборатория, где могут храниться образцы горных пород, почв, а так же коллекции мелких животных. Все перечисленное может переноситься в лабораторию простым ритуалом, но обратное перенесение требует более сложного ритуала. Впрочем, оба ритуала изучаются вместе с заклинанием. На план не могут переноситься иные предметы, в том числе оружие и волшебные предметы.

Перенос
Раса: Любая.
Профессия: Дрессировщик
Редкость: Средняя
Сложность: 1
Цель: Подчиненный монстр.
Ритуал: Тихое чтение заклинания.
Чтение: 5 секунд
Эффект: Переносит монстра на созданный карманный план и обратно.

ЗАКЛИНАНИЯ МАГА

БОЕВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Целевой огненный шар
Раса: Все, кроме гоблинов.
Профессия: Маг
Редкость: средняя
Сложность: 2+
Цель: противник.
Ритуал: Короткая громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 5 секунд.
Эффект: Вы выбрасываете в противника огненный шар диаметром 25 см. Шар летит на 60 метров, и рассчитывается как дальняя атака
Огненный шар:
Атака (1+Чуткость), Мощь 4, среднее повреждение.
Вы можете увеличить характеристики шара. Увеличение Атаки или Мощи добавляет к сложности 1, а увеличение повреждения – 2. Увеличение дальности – 1 на 10м.

Молния
Раса: Все, кроме гоблинов.
Профессия: Маг
Редкость: средняя
Сложность: 2+
Цель: противник.
Ритуал: Короткая громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 5 секунд.
Эффект: Молния длиной 40 метров выстреливает из вашей руки. Она рассчитывается как ближняя атака.
Молния:
Атака (1+Ловкость), Мощь 5, среднее повреждение.
Молния игнорирует зоны попадания. Любое попадание молнии считается попаданием в голову.
Вы можете увеличить характеристики молнии. Увеличение Атаки или Мощи добавляет к сложности 1, а увеличение повреждения – 2. Увеличение дальности – 1 на 5 м.


Луч холода
Раса: Все, кроме гоблинов.
Профессия: Маг
Редкость: средняя
Сложность: 2+
Цель: противник.
Ритуал: Короткая громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 5 секунд.
Эффект: Луч холода длиной 70 метров вылетает из вашей руки. Луч рассчитывается как дальняя атака.
Луч холода:
Атака (2+Чуткость), Мощь (2+Дух), среднее повреждение, и, если Живучесть противника 1 или меньше, а попадание было в голову, он обездвижен на 5 секунд.
Вы можете увеличить характеристики луча. Увеличение Атаки или Мощи добавляет к сложности 1, а увеличение повреждения – 2. Увеличение дальности – 1 на 10м.

Струя кислоты
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: средняя
Сложность: 2+
Цель: область.
Ритуал: Короткая громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 5 секунд.
Эффект: Струя длиной 30 метров и шириной 10 сантиметров выстреливает из вашей руки или рта. Струя рассчитывается как дыхательная атака.
Струя кислоты:
Атака (1+Ловкость), Мощь (1+Живучесть), среднее повреждение. Струя игнорирует зоны попадания. Любое попадание считается попаданием в грудь. Под действие струи попадают все существа в зоне ее действия.
Вы можете увеличить характеристики струи. Увеличение Атаки или Мощи добавляет к сложности 1, а увеличение повреждения – 2. Увеличение дальности – 1 на 3 м.

Волшебная стрела
Раса: Только эладрины и эльфы.
Профессия: Маг
Редкость: средняя
Сложность: 2+
Цель: противник.
Ритуал: Короткая громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 5 секунд.
Эффект: Серебряная стрела вылетает из ваших рук или оружия. Стрела летит на 100 метров и рассчитывается как дальняя атака.
Волшебная стрела:
Атака (2+Чуткость), Мощь (2+Разум), среднее повреждение.
Вы можете увеличить характеристики стрелы. Увеличение Атаки или Мощи добавляет к сложности 1, а увеличение повреждения – 2. Увеличение дальности – 1 на 15м.

Огненный снаряд
Раса: Все, кроме гоблинов.
Профессия: Маг
Редкость: Редкое
Сложность: 4+
Цель: противник.
Ритуал: Громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 10 секунд.
Эффект: Вы выбрасываете в противника огненный шар диаметром 40 см. Шар летит на 60 метров, и рассчитывается как дальняя атака.
Луч холода:
Атака (1+Чуткость), Мощь 6, серьезное повреждение. Попав во что-либо, шар взрывается, нанося дополнительные повреждения в радиусе 20 метров: Мощь 3, среднее повреждение.
Вы можете увеличить характеристики шара. Увеличение Атаки или Мощи добавляет к сложности 1, а увеличение повреждения – 2. Увеличение дальности – 1 на 10м. Увеличение мощи от взрыва стоит 1, увеличение повреждения от него – 2, а увеличение радиуса взрыва – 1 на 3 метра.

Цепная молния
Раса: Все, кроме гоблинов.
Профессия: Маг
Редкость: Редкое
Сложность: 5+
Цель: противник.
Ритуал: Громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 10 секунд.
Эффект: Молния длиной 40 метров выстреливает из вашей руки. Она рассчитывается как ближняя атака.
Молния:
Атака (1+Ловкость), Мощь 7, среднее повреждение.
Молния игнорирует зоны попадания. Любое попадание молнии считается попаданием в голову. Попав в противника, молния ударяет в ближайшее существо в радиусе 5 метров, и попав в него бьет следующее. Это продолжается, пока молния не промажет, или не окажется существа в радиусе удара молнии. При этом маг сам может быть застигнут собственной молнией.
Вы можете увеличить характеристики молнии. Увеличение Атаки или Мощи добавляет к сложности 1, а увеличение повреждения – 2. Увеличение дальности – 1 на 5 м. Увеличение дальности последующих молний стоит 1 на 1 метр.

Ледяная струя
Раса: Все, кроме гоблинов.
Профессия: Маг
Редкость: Редкое
Сложность: 3+
Цель: область.
Ритуал: Громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 10 секунд.
Эффект: Струя длиной 80 метров и шириной 50 сантиметров вылетает из вашей руки. Струя рассчитывается как дыхательная атака.
Ледяная струя:
Атака (2+Чуткость), Мощь (4+Дух), серьезное повреждение, и, если Живучесть противника 1 или меньше, он обездвижен на 5 секунд. Струя игнорирует зоны попадания. Любое попадание считается попаданием в грудь.
Вы можете увеличить характеристики струи. Увеличение Атаки или Мощи добавляет к сложности 1, а увеличение повреждения – 2. Увеличение дальности – 1 на 10м.


Конус кислоты
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Редкое
Сложность: 4+
Цель: область.
Ритуал: Громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 5 секунд.
Эффект: Конус длиной 50 метров и шириной 10 сантиметров в начале и 10 метров в конце выстреливает из вашей руки или рта. Конус рассчитывается как дыхательная атака.
Конус кислоты:
Атака (1+Ловкость), Мощь (1+Живучесть), среднее повреждение. Если существо оказалось полностью покрытым, конус игнорирует зоны попадания. Любое попадание считается попаданием в грудь. Под действие конуса попадают все существа в зоне его действия.
Вы можете увеличить характеристики конуса. Увеличение Атаки или Мощи добавляет к сложности 1, а увеличение повреждения – 2. Увеличение дальности – 1 на 3 м. Увеличение ширины конуса в конце стоит 1 на 1 метр.

Волшебный снаряд
Раса: Только эладрины и эльфы.
Профессия: Маг
Редкость: средняя
Сложность: 6+
Цель: область.
Ритуал: Громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 10 секунд.
Эффект: Серебряный шар вылетает из ваших рук. Шар летит на 100 метров и, достигнув точки, определяемой магом, взрывается, разбрасывая в радиусе 30 метров множество волшебных стрел.
Волшебная стрела:
Атака (1+Чуткость), Мощь (0+Разум), мелкое повреждение.
Количество стрел, попавших в каждого противника, определяется случайно.

Волна магмы
Раса: Все, кроме эльфов и гоблинов.
Профессия: Маг
Редкость: Очень редкое.
Сложность: 7+
Цель: область.
Ритуал: Громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 15 секунд.
Эффект: Из ваших рук течет раскаленная магма. Она не причиняет вреда вашим рукам, однако вполне может обжечь вам ноги, если потечет в вашу сторону. Она заполняет сектор в 90 градусов перед вами. Каждый ход, пока вы поддерживаете заклинание (включая первый), магма заполняет 20 метров, обтекая возвышения. Магма наносит повреждения каждый ход, пока существа находятся на ней.
Магма:
Атака (автоматическое попадание), Мощь (3+Живучесть), среднее повреждение. Магма игнорирует зоны попадания: Любое попадание определяется поведением противника.
Вы можете увеличить характеристики магмы. Увеличение Мощи добавляет к сложности 2, а увеличение повреждения – 3.

Шторм молний
Раса: Все, кроме гоблинов.
Профессия: Маг
Редкость: Очень редкое.
Сложность: 7+
Цель: область.
Ритуал: Громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 15 секунд.
Эффект: Вы создаете грозовую тучу радиусом 10 метров, бьющую молниями всех, кто находится под ней. Вы можете создать тучу в 10 метрах от себя и двигать ее в последствии со скоростью 10 метров в ход (2 метра в секунду), пока вы поддерживаете ее. Каждый ход вы можете увеличить радиус тучи на 5 метров. Количество молний, попавших в каждое существо, определяется случайно.
Молния:
Атака (1+Ловкость), Мощь 4, среднее повреждение.
Молния игнорирует зоны попадания. Любое попадание молнии считается попаданием в голову.
Вы можете увеличить характеристики молнии. Увеличение Атаки или Мощи добавляет к сложности 1, а увеличение повреждения – 2. Увеличение дальности – 1 на 5 м.

Ледяные волны
Раса: Все, кроме гоблинов и гномов.
Профессия: Маг
Редкость: Очень редкое
Сложность: 7+
Цель: область.
Ритуал: Громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 15 секунд.
Эффект: Волны концентрированного холода исходят от вас по земле. Вы можете сами определить сектор их действия. Каждый ход, пока вы поддерживаете заклинание, волны распространяются на 30 метров.
Ледяная волна:
Атака (автоматическое попадание), Мощь (3+Дух), реднее повреждение, и, если Живучесть противника меньше, чем ваш Дух, он обездвижен на 10 секунд, и может быть неспособным передвигаться после своего следующего передвижения, если заклинание будет продолжать действовать. Он все еще может двигать руками, если не касался ими земли в момент сотворения заклинания. Волна игнорирует зоны попадания. Любое попадание определяется в соответствии с поведением противника.
Вы можете увеличить характеристики струи. Увеличение Мощи добавляет к сложности 2, а увеличение повреждения – 3.

Кислотный дождь
Раса: Все, кроме гномов.
Профессия: Маг
Редкость: Очень редкое.
Сложность: 7+
Цель: область.
Ритуал: Громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 15 секунд.
Эффект: Вы создаете грозовую тучу радиусом 10 метров, из которой изливается кислота и едкие жидкости. Вы можете создать тучу в 10 метрах от себя и двигать ее в последствии со скоростью 10 метров в ход (2 метра в секунду), пока вы поддерживаете ее. Каждый ход вы можете увеличить радиус тучи на 5 метров.
Кислота:
Атака (автоматическое попадание), Мощь (1+Живучесть), среднее повреждение. Кислота игнорирует зоны попадания. Любое попадание считается попаданием в грудь.
Вы можете увеличить характеристики кислоты. Увеличение Мощи добавляет к сложности 2, а увеличение повреждения – 3.

Град камней
Раса: Все, кроме гномов, гоблинов и эльфов.
Профессия: Маг
Редкость: Очень редкое.
Сложность: 7+
Цель: область.
Ритуал: Громкая фраза и один ритуальный жест
Чтение: 15 секунд.
Эффект: Вы создаете грозовую тучу радиусом 10 метров, из которой сыплются камни. Вы можете создать тучу в 10 метрах от себя и двигать ее в последствии со скоростью 10 метров в ход (2 метра в секунду), пока вы поддерживаете ее. Каждый ход вы можете увеличить радиус тучи на 5 метров.
Камень:
Атака (2+Разум), Мощь (3), среднее повреждение.
Количество камней, попавших в каждое существо, определяется случайно.
Вы можете увеличить характеристики кислоты. Увеличение Атаки или Мощи добавляет к сложности 1, а увеличение повреждения – 2.

Барьер
Раса: Все, кроме гоблинов.
Профессия: Маг
Редкость: Средняя
Сложность: 1+
Цель: область.
Ритуал: Один ритуальный жест
Чтение: 5 секунд.
Эффект: Вы создаете невидимый барьер, защищающий от всех немагических атак.
Барьер:
Живучесть 1
Мощь любого снаряда, проходящего через барьер, снижается на показатель Живучести барьера. Если Мощь снаряда меньше, чем Живучесть барьера, то снаряд разбивается о барьер или останавливается им.
Барьер действует один час на единицу Духа заклинателя.
Кроме того, барьер препятствует передвижению. Однако барьер можно обойти или перелететь через него.
Вы можете увеличить Живучесть барьера на 1 за каждую дополнительную единицу сложности.

Силовое поле
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Распространенное.
Сложность: 1+
Цель: существо.
Ритуал: Громкая фраза
Чтение: 5 секунд.
Эффект: Вокруг существа образуется силовое поле, увеличивающее его Живучесть на 1.
Поле действует одну минуту на единицу Духа заклинателя.
Вы можете увеличить бонус Живучести силового поля на 1 за каждые 2 дополнительных единицы сложности.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Щит веры
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Средняя.
Сложность: 1+
Цель: существо.
Ритуал: Громкая молитва, ритуальный жест, свободная левая рука.
Чтение: 5 секунд.
Эффект: Левая рука получает способность создавать мгновенное силовое поле, отталкивающее удары противника, давая тем самым бонус к защите 1.
Вы можете увеличить этот бонус на 1 за каждую единицу сложности.
Щит действует 2 минуты на единицу Духа заклинателя.

Благословение
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Распространенное.
Сложность: 4+
Цель: Любое существо, кроме заклинателя.
Ритуал: Тихая молитва, ритуальный символ.
Чтение: 15 секунд.
Эффект: Существо получает бонус +1 ко всем атрибутам, который действует первый час после первой проверки на успешность действия. Заклинатель может увеличить длительность заклинания на 1 час за 1 единицу сложности.

Освятить воду
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Распространенное.
Сложность: 1+
Цель: вода.
Ритуал: Длительный ритуал с песнопениями и молитвенными жестами. Необходим святой символ.
Чтение: 1,5 часа.
Эффект: Вы создаете 1 литр святой воды на единицу сложности.

Освятить местность
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Среднее.
Сложность: 3+
Цель: область.
Ритуал: Длительный ритуал с песнопениями и молитвенными жестами. Необходимы благовония, святая вода (хотя бы 1 литр) и святой символ.
Чтение: 1 час +10 минут на 10 квадратных метров.
Эффект: Территория становится освященной. Любой магический монстр, желающий зла, не сможет войти на освященную территорию. Если он уже находился на этой территории, он должен немедленно ее покинуть, так как получает одно легкое повреждение каждые 10 секунд. Божественные заклинатели получают +1 к Колдовству на освященной территории, а любая злая магия повышает свою сложность на 2.
Заклинание освящает 10 квадратных метров. Вы можете освятить еще 10 квадратных метров на 1 единицу заклинания. Территория остается освященной год.

Святилище
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Редкое.
Сложность: 8+
Цель: область.
Ритуал: Длительный ритуал с песнопениями и молитвенными жестами. Необходимы благовония, святая вода (хотя бы 1 литр) и святой символ.
Чтение: 4 часа +1 час на 10 квадратных метров.
Эффект: Территория становится священной. Любой магический монстр, желающий зла, не сможет войти на освященную территорию. Если он уже находился на этой территории, он должен немедленно ее покинуть, так как получает одно смертельное повреждение каждые 10 секунд. Божественные заклинатели получают +3 к Колдовству на освященной территории, а любая злая магия повышает свою сложность на 6.
Заклинание освящает 10 квадратных метров. Вы можете освятить еще 10 квадратных метров на 1 единицу заклинания. Территория остается священной 10 дней, или пока ее хотя бы раз в день посещает заклинатель, или пока на ней находится священный предмет. По истечение этого срока территория становится освященной и остается такой навсегда. Для воссоздания святилища достаточно заклинания «Освятить местность».


Благословить предмет
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Среднее.
Сложность: 4+
Цель: предмет.
Ритуал: Короткая молитва и ритуальный жест.
Чтение: 20 секунд.
Эффект: Предмет становится освященным. Использующий его получает +1 к соответствующему умению (например, меч дает бонус к Атаке и Защите). Вы можете увеличить бонус на 1 за каждые дополнительные 2 единицы сложности. Предмет остается благословленным до тех пор, пока его не используют в злых целях.

Освятить предмет
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Редкое.
Сложность: 7+
Цель: предмет.
Ритуал: Длинная молитва и ритуальный жест. Необходимы святой символ и святая вода (хотя бы 0,5 литра).
Чтение: 15 минут.
Эффект: Предмет становится священным. Использующий его получает +1 к соответствующему умению (например, меч дает бонус к Атаке и Защите). Вы можете увеличить бонус на 1 за каждые дополнительные 2 единицы сложности. Предмет остается священным навсегда, но если его пытаются использовать в злых целях, его бонус превращается в штраф.

Предсказание
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Очень редкое.
Сложность: 8+
Цель: нет.
Ритуал: Длительная молитва в уединении.
Чтение: 15 часов.
Эффект: В своей молитве заклинатель называет вопрос, на который в конце ритуала получает ответ, если это угодно Богу. Вы можете задать один дополнительный вопрос за каждые дополнительные 2 единицы сложности.

Исцеление
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Редкое.
Сложность: 6
Цель: Существо.
Ритуал: Короткая молитва и ритуальный жест.
Чтение: 30 секунд.
Эффект: Вы снимаете все болезни и другие эффекты, мешающие персонажу, в том числе и проклятия. Это действует против других заклинаний, даже если их сложность выше.

МАГИЯ ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ

Целевое превращение
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: редкое
Сложность: 4+
Цель: существо
Ритуал: Громкое чтение заклинания (научное), или удар об землю (естественное)
Чтение: 20 секунд, или мгновенно
Эффект: Цель превращается в определенное существо. Цель сохраняет Разум, Опыт и Дух, но получает Силу, Ловкость, Чуткость, Живучесть и Внешность среднего представителя вида новой формы. Чем более существо, в которое вы собираетесь превратиться, отлично от вас, тем выше сложность.

Изменение
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: редкое
Сложность: 2+
Цель: существо
Ритуал: Громкое чтение заклинания.
Чтение: 20 секунд.
Эффект: Цель изменяет свое тело с целью увеличения одного из атрибутов. Разум, Опыт и Дух не могут быть увеличены таким способом Цель увеличивает атрибут на 1 за каждую дополнительную единицу сложности.

Невидимость
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: редкое
Сложность: 5+
Цель: существо
Ритуал: Громкое чтение заклинания (научное), или удар об землю (естественное)
Чтение: 20 секунд, или мгновенно
Эффект: Цель становится невидимой. Заклинание длится 1 час, или пока этого желает цель. Вы можете увеличить длительность заклинания на 1 час за 1 дополнительную единицу сложности.

Бесшумность
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: редкое
Сложность: 5
Цель: существо
Ритуал: Тихое чтение заклинания
Чтение: 20 секунд
Эффект: Цель двигается абсолютно бесшумно. Заклинание длится 1 час, или пока этого желает цель. Вы можете увеличить длительность заклинания на 1 час за 1 дополнительную единицу сложности.

Эфирность
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Очень редкое
Сложность: 7
Цель: существо
Ритуал: Громкое чтение заклинания
Чтение: 20 секунд
Эффект: Цель становится эфирной. Она может проходить сквозь стены, и не ощущается при касании. Предметы, бывшие надеты целью при сотворении заклинания, также становятся эфирными, и она может использовать только их. Цель не может атаковать, но может читать заклинания или командовать монстром. Заклинание длится 1 час, или пока этого желает цель. Вы можете увеличить длительность заклинания на 1 час за 1 дополнительную единицу сложности.

Полет
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: редкое
Сложность: 3+
Цель: существо
Ритуал: Тихое чтение заклинания.
Чтение: 10 секунд.
Эффект: Цель получает способность левитировать в воздухе. Он может лететь втрое быстрее собственного бега. Заклинание длится 1 час, или пока этого желает цель. Вы можете увеличить длительность заклинания на 1 час за 1 дополнительную единицу сложности.

Телекинез
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Среднее
Сложность: 3+
Цель: предмет.
Ритуал: Тихое чтение заклинания.
Чтение: 5 секунд.
Эффект: Заклинатель поднимает предмет силой мысли и движет по своему желанию. Для того чтобы использовать предмет с более сложными целями (например, фехтовать мечом), вы должны увеличить сложность на 2. Вы можете одновременно использовать несколько предметов, но каждый добавит еще 2 к сложности.

ЗАКЛИНАНИЯ СОТВОРЕНИЯ

Создать простой предмет
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Распространенное
Сложность: 2+
Цель: нет.
Ритуал: Тихое чтение заклинания.
Чтение: 15 секунд.
Эффект: Вы создаете один или несколько грубых однородных предметов (например, каменную скалу). Суммарный объем предметов составляет 1 метр кубический. Вы можете добавить еще 1 метр кубический за 1 дополнительную единицу сложности.

Создать сложный предмет
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Среднее
Сложность: 4+
Цель: нет.
Ритуал: Тихое чтение заклинания.
Чтение: 20 секунд.
Эффект: Вы создаете один или несколько более сложных и неоднородных предметов (например, каменную статую или меч). Суммарный объем предметов составляет 1 метр кубический. Вы можете добавить еще 1 метр кубический за 2 дополнительных единицы сложности.
Создать очень сложный предмет
Раса: Только эладрины, гномы и люди.
Профессия: Маг
Редкость: Редкое
Сложность: 6+
Цель: нет.
Ритуал: Тихое чтение заклинания.
Чтение: 30 секунд.
Эффект: Вы создаете один или несколько сложных механизмов (например, каменного голема). Суммарный объем предметов составляет 1 метр кубический. Вы можете добавить еще 1 метр кубический за 4 дополнительных единицы сложности.

Создать существо
Раса: Только эладрины.
Профессия: Маг
Редкость: Очень редкое
Сложность: 9+
Цель: нет.
Ритуал: Громкое чтение заклинания, фигура существа.
Чтение: 15 секунд.
Эффект: Вы создаете одно существо (например, человека). Длина существа составляет 1 метр. Вы можете добавить еще 1 метр за 6 дополнительных единицы сложности.

ТЕМНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Поднять нежить
Раса: Все, кроме эльфов и эладринов.
Профессия: Маг
Редкость: Средняя
Сложность: 4+
Цель: труп.
Ритуал: Тихое чтение заклинания.
Чтение: час.
Эффект: Труп превращается в нежить. Он выполняет команды своего создателя, может сражаться. За каждые три дополнительные единицы сложности вы можете наделить нежить: Бесплотностью, Разумом, Использование одного заклинания, Вытягивание энергии, заражение болезнью.

Проклятие
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Средняя
Сложность: 2+
Цель: Существо.
Ритуал: Тихое чтение заклинания.
Чтение: 5 секунд.
Эффект: Цель страдает снижением атрибута на 1. Вы можете снизить атрибуты цели на 1 дополнительное очко за 2 дополнительных очка сложности.


Высасывание энергии
Раса: Любая.
Профессия: Маг
Редкость: Редкое
Сложность: 4
Цель: Заклинатель.
Ритуал: Тихое чтение заклинания.
Чтение: 5 секунд.
Эффект: Нанося повреждение противнику, вы залечиваете себе повреждение на категорию ниже нанесенного.

   Сообщение № 6. 13.3.2009, 02:10, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Бой: В бою вы действуете по ходам. Очередность определяется суммой ваших Разума, Опыта и Чуткости. Если суммы будут одинаковые, первым действует самый чуткий. Если и тут не выявится расслоение, то самый опытный.
Ход длится пять секунд. За это время вы можете совершить атаку, прочитать короткое заклинание или отдать команду. Оружием можно атаковать или ставить блок (Защита) Если у вас два оружия (по одному в каждой руке), то вы можете провести две атаки (по одной каждым оружием) или поставить вместо одной или обеих атак болки. Если у вас одно оружие в двух руках, вы также можете поставить болк и атаковать или поставить два блока, но не можете атаковать дважды. Кроме того, вы прикладываете к удару вдвое больше силы, что позволяет вам пробивать противника эффективнее. Щитом можно атаковать, но он не предназначен для этого, зато им удобнее защищаться. Доспех помогает вам держать удар, если вы не защитились от противника.
Эффективность вашего удара зависит от того, куда вы целите по противнику. Так, ударить по руке проще, чем по голове, но ущерб от этого будет меньше, особенно если рука в доспехе. Если вы не указываете цель удара, то но приходится в самую удобную точку, но тсановится менее точным.
Все это касается и заклинаний.
я специально не включил в описание цифр, чтобы не нагружать вас ими.

   Сообщение № 7. 13.3.2009, 23:34, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Для дрессировщиков: Ваши монстры владеют всеми простыми уловками, а также некоторым количеством особых. Когда вы выбрали монстра и получили его характеристики, вы можете выбрать общее число особых уловок на свой показатель умения Обучать, без учета бонуса от атрибута. Эти уловки существо сможет использовать по вашей команде, как и обычные.

   Сообщение № 8. 22.3.2009, 01:43, Драго пишет:
Драго ( Offline )
Dragon Paladin

*
Творец
Сообщений: 4563
профиль

Репутация: 88
Прилагаю ориентировочный список цен на товары и услуги. Это относительные цены, так как большинство вещей продается и покупается по договорной цене, так что я просто привел пару основных вещей для ориентации.

Денежные единицы:

1 золотой полар = 100 золотых марок = 1000 серебряных марок = 100000 медяков.

Расценки:

Буханка хлеба 15-25 медяков.
Хороший обед 10 серебряных марок
Кружка пива 10 медяков – 20 серебряных марок.

Меч, короткий 80-120 золотых марок
Меч, длинный 250-300 золотых марок

Кожаный нагрудник 250-350 золотых марок
Бригантные наручи 60-80 золотых марок
Шлем 70-80 золотых марок
Кольчужная рубашка 1 золотой полар
Латы полные 10-15 золотых поларов

Конь, боевой 15-80 золотых поларов.
Пегас 60-150 золотых поларов.
Гипогриф 150-350 золотых поларов.
Мантикора, кот 40-100 золотых поларов.
Гидра, цветок 50 золотых поларов.
Виверн 1000 золотых поларов.

Услуги:
Рабочий, месяц 200 серебряных марок
Специалист, месяц 5 золотых поларов
Наемник, месяц 10 золотых поларов + 20 золотых марок за битву
Элитный наемник, месяц 50-100 золотых поларов + 1 золотой полар за битву
Маг, месяц 20 золотых поларов + 50 золотых марок за битву
Магистр колдовства, месяц 100 золотых поларов + 2 золотых полара за битву
Дрессировщик, месяц 15 золотых поларов + 1/2 стоимости монстра + обеспечение монстра, + компенсация утраты монстра (если он погибнет).

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Монстры и их охотники | Следующая тема »

Яндекс.Метрика