Опытность Команды (Expertise)Отображает общую подготовленность команды. Является средним навыком Seamanship всей команды.
Уровень Expertise является максимумом для любых навыков во время боя.
DR Корабля Корабль легко разрушаем - за каждые 10 очков урона, прошедшие сквозь DR следует снизить его на 1
Количество пушекL/R/F/B, где
L - количество пушек по левому борту
R - количество пушек по правому борту
F - количеству пушек спереди
B - количеству пушек сзади
Стреляя по цели умножьте урон по цели и DR цели на количество использованных пушек.
Для работы с пушками нужно 2 человека - перезарядка занимает 1 ход.
ДистанцияВсе корабли, кроме фрегата имеют дистанцию атаки = 5
Размер корабля:Размер модифицирует бросок атаки по кораблю (для mass combat / для обычного боя):
+0/+4 Шлюп
+1/+5 Шхуна
+2/+6 Шхуна (3)
+3/+7 Шхуна (4)
+3/+7 Бриг
+4/+8 Бригантина
+4/+8 Барк
+5/+9 Фрегат
Навыки командиров и помощников:Уровень Shiphandling капитана дает бонус или пенальти ко всем броскам во время боя (не более +2), а так же каждые 5 раундов боя идет в contest в навыков капитана противника. Выигравший получает свойство "Попутный Ветер" и увеличивает свою скорость на 20%*число успехов.
Уровень Gunnery Канонира используется во время атаки по вражеским кораблям.
Каждый успех Navigation(Sea) навигатора или первого помощника в начале боя дает +1 Move Point кораблю. Эти бонусные Move можно использовать во время боя, не превышая Basic Move х 2 в ход (Например было 4 успеха на броске навигации, до конца боя у капитана есть 4 бонусных Move, которые он может тратить в какие хочет раунды, после чего они сгорят)
First Aid Судового врача позволяет спасти по 1 члену экипажа (они все равно будут не доступны в этот бой), выведенных в состояние "вне боя" уроном за каждый успех (NPC). Surgery на уровне IQ позволяет уберечь еще 5 человек (NPC) после боя, на уровне IQ+1 спасает от гибели 1 Игрока (будет в 0 HP) или еще 5 NPC, IQ+2 спасает от гибели 2 Игроков (будут в 0 HP) или еще 5 NPC.
Бонус Strategy (naval) Капитана или первого помощника может быть распределен как бонус на любые другие навыки в начале боя (Например навык на уровне IQ+2 дает +2 на распределение: например +1 на Gunnery и +1 на First Aid)
Атаки:Боковые орудия имеют 60-градусную арку огня.
Фронтальные и задние 30-градусную.
Как видно из примера - испанский корабль попадает под огонь боковых орудий, в то время, как английское судно уходит от фронтальных.
Если канонир мертв, Gunnery skill идет с -5, пока новый канонир не возьмет на себя командование (1d раундов)
Если атака промазала (но противник в радиусе поражения) - корабль противника все равно получает половину повреждений.
Повреждений нет только при критическом промахе.
Зоны Попадания:Не прицельная атака попадает в случайную зону корабля. Бросьте 3d6 и сверьтесь с таблицей:
3,4 | Руль |
5,6,7 | Палуба |
8,9 | Парус |
10,11,12 | Корпус |
13,14 | Парус |
15,16 | Палуба |
18 | Руль |
Так же можно вести прицельный огонь со штрафом:
При попадании в парусное вооружение киньте 1d, при результате 1 - вы попали в мачту.
У мачты 1/10 HP корабля. В случае уничтожения мачты корабль теряет 100%/кол-во мачт скорости (50% в случае брига)
У Руля 1/10 HP корабля. В случае уничтожения руля - корабль теряет маневренность и может совершать только 1 поворот на 60 градусов за раунд.
При попадании в палубу урон модификатор урона по команде увеличится на 0.5
При попадании в корпус киньте 1d, при результате 1 - вы попали ниже ватерлинии.
Попадание ниже ватерлинии (пенальти -9) корабль получает эффект Leak (течь), теряя каждый раунд HP согласно количеству пушек. Течь можно снижать на 1, выделив 5 человек команды и пробросив Carpentry навык.
Типы снарядов:Пушки можно заряжать:
Ядрами: x1 урон HP, 1 per die урон парусному вооружению.
Картечью: х2 повреждения по команде (х2.5 если попали в палубу), минимальный урон HP корабля (1 на 1d6)
Цепными книпелями : х1.5 урон по парусному вооружению. х0.5 урона HP. х1.5 команде
Повреждения:Каждые 20 очков урона приводят к потерям 7 членов экипажа (4 вне боя, 3 умерло).
При 1/2 HP корабля снизьте Move на 2
1/3 HP корабля - Move снижается до 1.
1/5 HP - корабль не может плыть
0 HP - Корабль потоплен.
Таран:Если корабль идет на таран (корабль оказывается в гексе другого корабля), то он наносит (DR+Moved hexes)*10 урона и получает (DR цели + Moved hexes)*2 урона.
После этого можно начать абордаж
Абордаж:Корабли находясь бортами на соседних гексах могут начать абордаж.
Капитан или Квартирмейстер выделяет любое количество свободного экипажа на абордаж*.
1. Если Квартирмейстер решает проводить абордаж как mass combat - он кидает навык Tactics и сравнивает его с броском Tactics противника, выигравший получает разницу успехов в качестве бонуса к повреждению:
Урон команде противника = Кол-во людей в абордаже/5 + бонус оружия (определяется мастером) + разница успехов Tactics (если положительная).
Можно попытаться выйти из абордажа, получив -3 к броску Tactics в этот раунд
2. Если Квартирмейстер решает проводить абордаж как обычный бой** - игра переходит на локальную карту со всеми участниками.
* - Игроки с Risk Modifier ниже нуля - сами решают участвуют ли они в абордаже или нет.
** - Квартирмейстер может перевести бой в локалку после любого раунда mass combat, т.е. например подраться пару раундов массово, а потом сказать третий раунд начинаем локалку. Выйти из локалки в масс комбат уже нельзя!
Погодные условия:На карте стрелкой будет обозначено направление ветра, при движении в этом направлении Move корабля будет +1 и он обязан "по ветру" пройти не меньше клеток, чем сила ветра (длина стрелки).
или на одну меньше клетку "против ветра" за каждую единицу силы ветра сверх 1 (на 1 меньше при силе ветра 2, на 2 меньше при силе ветра 3 и т.д.)
правила изменения ветра во время раунда
В начале боя кидается 3d6, определяя условия погоды на бой.
Направление:
1 Очень Стабильный (направление не меняется)
2 Стабильный (направление меняется на 60 градусов при броске 1 в начале раунда)
3 Почти стабильный (направление меняется на 60 градусов при броске 1-2 в начале раунда)
4 Переменчивый (направление меняется на 60 градусов при броске 1-3 в начале раунда)
5 Непредсказуемый (направление меняется на 60 градусов при броске 1-4 в начале раунда)
6 Штормовой (направление меняется на 60 градусов при броске 1-5 и на 120 градусов при броске 6 в начале раунда)
Сила:
1 Штиль (ветра вообще никакого нет)
2 Легкий (стартовый ветер 1d2, минимальный 0, максимальный 3)
3 Легкий (стартовый ветер 1d2, минимальный 0, максимальный 3)
4 Сильный (стартовый ветер 1d2+1, минимальный 1, максимальный 4)
5 Сильный (стартовый ветер 1d2+1, минимальный 1, максимальный 4)
6 Ураганный (стартовый ветер 1d2+2, минимальный 2, максимальный 5)
Порывистость:
1 Спокойный
2 Почти спокойный (изменяет силу ветра на -1 при броске 1 и на +1 при броске 6 в начале раунда)
3 Неспокойный (изменяет силу ветра на -1 при броске 1-2 и на +1 при броске 5-6 в начале раунда)
4 Значительно порывистый (изменяет силу ветра на -2 при броске 1, на -1 при броске 2 и на +1 при броске 5, на +2 при броске 6 в начале раунда)
5 Сильно порывистый (изменяет силу ветра на -2 при броске 1, на -1 при броске 2-3 и на +1 при броске 4-5, на +2 при броске 6 в начале раунда)
6 Невероятно порывистый (изменяет силу ветра на -3/-2/-1/+1/+2/+3, понятно при каких броска)
На картинке Сила ветра представлена стрелкой, длиною два гекса, следовательно сила ветра равна 2.
Родной Move Пиратского Брига = 4.
Он идет "по ветру" (направление движения совпадает со стрелкой), получая +1 Move в этот ход, но обязан пройти не меньше 2 гексов в этом направлении (потому что сила ветра =2).
Движение брига выглядит так:
а. 2 гекса "по ветру" на что он тратит 2 Move (осталось 3)
б. "право руля" на что он тратит 1 Move (осталось 2)
в. "право руля" на что он тратит 1 Move (остался 1)
г. Хоть у навигатора еще и остался 1 Move - он не может заявить "право руля", потому что движение будет "против ветра" и стоит на 1 Move дороже (Сила ветра 2 минус 1)
_________________________________________________________________________
Степень РискаКаждый командир и игровой персонаж (а так же ключевые NPC) выбирают Risk Modifier на бой между -3 и +3. Чем меньше значение, тем менее рискованно и продуктивно ведет себя человек для своего положения в битве. Игроки, выбравшие Risk Modifier ниже нуля не могут участвовать в абордаже.
Значимые действия в боюЛюбой игрок, помогающий в бою или координирующий силы может попробовать отличиться, совершив значительный поступок, влияющий на всю битву. Каждый игрок может сделать бросок Героизма (3d)
*. Нужен результат 5 и меньше.
Модификаторы:
Risk Modifier игрока наоборот (т.е. -3 становится +3, а +1 становится -1);
+1 если есть навык 15+, который логически может помочь в битве или полезный advantage или снаряжение (на усмотрение мастера);
+1 если игрок командует отрядом;
+1 если игрок Fanatic или имеет аналогичную особенность;
Любой успех означает, что Игрок совершил что-то значимое и смог переломить ход битвы, это даст +1 (+2 на критическом успехе) к значению всем навыкам его команды в этот раунд. Провал не имеет эффекта. Критический провал дает -1 ко всем навыкам до конца раунда.
Неудачи ВойныШанс игрока оказаться ранеными во время боя зависит от потерь, которые понесла его сторона:
Потери | Шанс |
0-5% | 5 |
10-15% | 6 |
20-25% | 7 |
30-35% | 8 |
40%+ | 9 |
Если бросок провален - Игрок избежал повреждений. Любой “успех” означает повреждение или попадание в плен.
Обычный успех наносит 2d-1 HP повреждений. Критический успех - попадание в плен или 6d HP поверждений – на выбор игрока. Если HP падает до 0 и ниже, но не убивает игрока - товарищи могут спасти его после битвы стандартными методаим (First Aid, Surgery, и т.д.). Если ранен/убит командир - следующий после него делает бросок Leadership.
Успех - удалось подавить панику. Провал - войско в замешательстве и панике.
Защищаем персонажа от урона в Mass Combat
Разрешается взять Serendipity, лимитировав ее неким аналогом Emergencies Only, и она приобретет следующий игровой эффект:
Serendipity (mass combat only) 9 за уровень
Игнорируйте 1 бросок неудачи войны за бой, когда нужно его сделать.
ДобычаОбыскать каждый корабль или обломки после боя занимает 30 минут. Базовая добыча составляет 1/5 стоимости противника, умноженного на потери в процентах. Например корабль с грузом, стоящий $350.000 понес 20% потери, навар составит ($350.000 х 0.20)/5 = $14.000. Вряд ли добычу удастся продать именно за столько - скорее за 20-50% от этого значения (т.е. от 2800 до 7000).[/priv]