Если вы читаете этот текст, значит первая игра, которую я взялся мастерить, закончена.
Ниже приводятся некоторые записки, которые я писал по ходу, отчасти как обычный постморт, отчасти как пособие таким же новичкам, как я. Предполагаю, в-основном это будет пособие "как не надо делать".
Немного предыстории.Я взялся мастерить первую свою игру, имея опыт одной удачно идущей игры, еще трех, после первой главы умерших или перешедших на первую черепашью скорость, и примерно десятка квент, написанных к так и не стартовавшим играм. Очевидно (любому, в том числе и мне в тот момент), что этого опыта маловато, чтобы качественно делать свою игру. Но что делать, на форуме народ ноет, что мало хороших мастеров, но попытаться объяснить средне подготовленному новичку, что к чему и почему никто не рвется. Попытавшись найти, кто бы меня научил, я плюнул и решил учиться на своих ошибках. Некоторое время обдумывал сюжет, а потом совпало, что мастер единственной моей удачно идущей игры пожаловался в "свободных партиях", что сам не может найти, где поиграть; и я решил, что это судьба.
Под эту игру я решил адаптировать сюжет фильма Некромант (Тайланд, 2005 год).
Сразу оговорюсь, отнюдь не считаю этот фильм шедевром киноискусства. Фильм имеет хороший сценарий, средненькую режиссуру на фоне явно недостаочного бюджета, и отвратительную игру актеров, кроме, пожалуй, одной роли второго плана. Не лучшее, что можно посмотреть, но самое то для воровства замысла.
Вкратце сюжет. В предыстории некий полицейский Итти, часто ловивший преступников-магов сам заинтересовался магией и стал некромантом. В поисках силы сам неоднократно нарушил закон, в результате попал в тюрьму пожизненно. В начале фильма он бежит из тюрьмы, весь фильм история полицейского Санти, который должен поймать сбежавшего. В ходе поисков Санти понимает, что мирскими средствами ему Итти не одолеть, начинает обучаться магии и в точности повторяет путь Итти: сначала сила ради борьбы с преступлениями, потом преступления ради получения силы. Фильм о парадоксах буддистского сознания. Смысловой узел, имхо, когда Итти приходит в буддистский храм, и священник требует от него уйти. Итти говорит "если мы и вы рождены, чтобы страдать от всего этого (из контекста от кармических грехов других) то в чем между нами разница?", и священник явным образом уходит от ответа.
Сюжет просто просился быть переложенным в Мир Тьмы (да в нем и переделывать-то почти ничего не надо было). Требовалось только немного допилить, чтобы о магах спящие все-таки что-то знали (иначе страдала логика событий). Я выбрал в качестве основы усиленную hedge-магию, а не пробужденную, и заявил, что мир будет не каноническим МТ, а этюдом на его тему. Отчасти, ибо не хотел читать кучу сорсов, отчасти для некоторых сюжетных ходов. Игрок не захотел играть в азиатских декорациях, так что сюжет был адаптирован под США, Новый Орлеан. Магия приобрела некоторый вудуистический колорит, а буддистов пришлось заменить католиками.
Игру я решил построить на одной из возможных интерпретаций сюжета фильма: что Итти сознательно искал себе преемника, и увидел его в Санти. Далее, имея возможность его убить, он сознательно этого не делал, давая ему шанс набраться силы и победить себя. Естественно, эту мотивировку действий главного антагониста следует всячески скрывать от игрока, подсовывая ему ложные.
Игроку было объявлено, что сгенерить надо полицейского, что слегка разочаровало
Kammerer-а. Мне пришлось оправдываться, что полноценную песочницу водить пока не готов, чувтствую в себе силы только на рельсы. Зато стоило мне намекнуть игроку, что для игры будет важно отношение перса к религии, как он создал ровно то, что мне было наиболее удобно благочестивого копа-католика, наполовину латиноса.
Продумывание сюжета выявило подводный камень номер раз: в РПГ требования к логическим связкам более высокие, чем в фильме. Если в кино работает сцена: сообщение по рации "детектив, мы нашли подозреваемого Ага, еду, не начинайте без меня", то в игре это не годится. Надо или придумать, какие есть зацепки для поиска, или (лучше и) дать герою найти его самому. Сюжет, что подозреваемого постоянно настигают, он вламываем преслодователям и скрывается, а потом его опять как-то настигают работает в кино, но не в РПГ. Усугублялись проблемы тем, что игра была заявлена как в первую очередь детектив с элементами боевки, при том что классических (литературных) детективов я не люблю и почти не читаю.
На момент начала игры я имел примерное представление об общем сюжете, ключевых НПС и детально придуманную первую сцену. В-общем то, все... Откуда-то у меня взялась уверенность, что остальное доделаю по ходу.
Главному антагонисту я выбрал имя Майкл Дорэ.
Цитата(Описание Дорэ из игры)
Личность это была легендарная, единственный в истории коп, которому удалось за свою недолгую карьеру взять двух подтвержденных магов, подозреваемых в совершении тяжких преступлений, убийстве в одном случае и наркоторговле в другом. Правда, взять их живыми ему не удалось. Дорэ был ковбоем, не стеснявшимся ни использовать оружие в сомнительных ситуациях, ни применять пытки к арестованным. Начальство догадывалось об этом, но пыталось до поры отмазывать любимчика от отдела внутренних расследований. Но когда он в очередной раз убил подозреваемого, неумело свалив все на самооборону им таки занялись, и вот тут-то выяснилось, что Дорэ сам маг. Это до сих пор остается единственным подтвержденным случаем, когда полицейский оказался магом. Вокруг этого единственного факта позже возникло множество слухов, домыслов и сюжетов для голливудских фильмов "основанных на реальных событиях".
Сам же Дорэ оказал активное сопротивление расследованию в отношении себя, затем добавил и покушение на убийство своих бывших коллег, наконец был арестован и получил два пожизненных срока. Следующие двадцать лет он провел в федеральной тюрьме, как выяснилось, до сегодняшнего утра исключительно.
При определенной догадливости, снабженной нехилой параноей в фамилии Дорэ можно увидеть де Рэ, особенно если знать что Дега на самом деле де Га, изменивший свою фамилию, чтобы звучала не столь аристократично. В будущем планировалась и Джоан из Нью-Йорка, в качестве красной селедки. Впрочем, уже очень скоро я убедился, что проблема у меня не в недостатке красных селедок, а в их избытке.
Первый момент, который показался мне странным, но тогда еще не насторожил меня (как выяснилось потом напрасно):
Kammerer создал опытного копа без контактов. Игромеханически я это не считал большой проблемой, для каждой задачи я надеялся оставлять много способов решения, и не найдет информацию одним способом я подсуну ее другим. Но здесь можно было усмотреть несостыковку ожиданий: игрок готовился играть героическую сказку о суровых но мудрых копах, а я собирался водить грязноватые будни следователя. В реальном мире на каждый случай раскрытия преступления благодаря тому, что оставленный преступником окурок засунули в суперпупертранклюкограф, узнав портрет преступника, приходится сотня, когда незадачливый грабитель пооткровенничал с корешем, каким-нибудь Васькой-Туберкулезником, постукивающим на своих за лишнюю дозу героина. Но мастерского опыта заметить расхождение у меня не хватило.
Нулевая глава, первые проблемы.Я дал заставкой под заголовком "в другое время в другом месте" сцену побега Дорэ, и перешел к сюжету собственно пролога.
Антагонистом на первые несколько глав должен был стать, знакомьтесь... Поль Мюррей (имя скорее всего вымышленное, настоящее собирался придумать по ходу, если до того дойдет),
шеву один из ущербных видов магов, впрочем это заслуживает небольшого экскурса в основы магии.
В задуманном мной сеттинге планировалась большая роль следующих аспектов. Во-первых, одиночества, в основном как следствия полулегального положения магии. Магия не противозаконна, но явным образом неодобряема как обществом так и правоохранителями, во всех спорных ситуациях маг априори воспринимается как "наверняка преступник". В силу этого маги скрытны, потому одиноки, даже наиболее сильные из них страдают от невозможности получить информацию когда она нужна. Что уж говорить о том, что характер формируется на ранних стадиях, когда эта проблема еще острее. Жизнь мага вечная охота за знаниями. Второе, отчасти вытекающее из первого: занятия магией олпасны. Во-многом поскольку каждый вынужден учится на своих ошибках. Третье: занятия магией дороги. Магу нужны редкие компоненты, крохи знаний, которые можно купить, продаются тоже недешево.
Как эти обстоятельства отразятся на усредненном портрете мага? Маг одержим своим искуством, любой другой давно забросил бы. Скрытен, осторожен иначе давно погиб бы. Пожалуй, в-основном интеллектуален. В ходе запланированного сюжета нескольким не большого ума персонажам будут подарены магические способности, но жизнь каждого из них после этого окажется весьма недолгой.
Итак, одиночка, аскет и фанатик, постоянно зарабатывающий крупные суммы своим искусством, чтобы тут же потратить их на приобретение новой крупинки этого искусства, и вернутся в свое пустуое, холодное и давно не убранное жилище. Как-то так.
Но это основная линия магов, или "собственно маги". В этом мире каждое заклинание есть вызов соответсвующего духа (дух не обязательно разумная сущность... но метафизика мира прописана только с точки зрения функционала).
Шеву маги ограниченных способностей, отказавшиеся от самостоятельного сотворения сколь-нибудь мощных заклинаний, за это имеющие некоторую благосклонность духов. Профессия шеву заключать в себя духов чужих заклинаний (отсюда присхождение термина, он лишь лошадь, а наездник кто-то другой). Таким образом, для собственно
магов шеву совмещают роль аккумулятора, предохранителя и прокси-сервера. Если что-то пойдет не так синяки достанутся шеву а не магу. Если заклинание надо сотворить в месте, куда приходить опасно маг сотворит его дома вместе с шеву, шеву прийдет на место применения. Таким образом, все сверестественные возможности шеву ограничиваются пассивными магическим способностями, данными ему настоящими магами, возможно несколькими заклинаниями, запасенными от тех же магов для личного использования (вероятно, в качестве гонорара), и собственно шевуизмом способностью принимать в себя чужие заклинания.
Итак, работа шеву как правило менее квалифицированная, более рискованная и болезненная. Ценится дешевле, но поскольку маг тратит свои деньги на изучение магии и необходимые сопутствующие ресурсы (в том числе услуги тех же шеву), а шеву, овладев ремеслом, уже достиг конечного состояния шеву часто может быть богаче своего нанимателя. Типичный портрет шеву: это физически крепкий парень, ибо ему часто достается в ходе его деятельности. Часто из социального дна, рисковый и стремящийся к легким деньгам. Если для мага магия страть, обсессия, то для шеву ремесло, легкие но опасные деньги. Кроме того, если маг занимается чем-то по-настоящему противозаконным, то он заинтересован обеспечить молчание шеву, а если маг еще и умеет накладывать гейсы то к интересу добавляется возможность. Отсюда нежелание шеву попадатся полиции они не могут, как мирской преступник, сдать подельников. То, что обнаруживают себя чаще всего или шеву, или неосторожные маги в состоянии
сияния (о нем ниже) породило миф, что маги-де живыми почти никогда не сдаются.
Возможность выяснения каждой их этих подробностей игроку планировалось дать в свое время, хотя выяснение каждой из них и не является необходимым, игрок вполне мог добиватся своих целей и не зная всего этого. Забегая вперед скажу, что почти ничего из этого игрок так и не узнал.