Привереда
Заблокирован Сообщений: 2345 профиль
Репутация: 32
|
Ах, есть тут, оказывается, и такой замечательный раздельчик. Так что же им не воспользоваться? Итак, что имеется: собственный набросок "что я думаю по этому поводу". Планируется играться, под моим руководством, игра, как следует из названия темы - файтинг. Собственно, шлифовка полагается не только в теории, но и на живых игроках. Что требуется: 1. Чтобы система была сбалансирована и не было, по крайней мере, очевидных дисбалансовых дыр. 2. Чтобы система была проста в освоении и в расчётах. 3. Чтобы, при этой простоте у игрока не возникало ощущения буйства случайных чисел, властных над персонажем, а сохранялся контроль над ситуации и был тактический простор. Система «HtH». (Не спрашивайте, зачем эти буквы. Они только для красоты: должно же быть у системы прикольное название). Система HtH ориентирована, больше, на баланс между персонажами и как подспорье мастеру, и на данный момент не может являться самостоятельной системой по которой можно было бы проводить интересные сбалансированные бои. В ней всё ещё много дыр, а баланс может пересматриваться по десять раз на дню. Именно поэтому для етстирования было выбрано виртуальное пространство MMO-файтинга – такие вещи состоят из патчей чуть менее чем полностью.
Прежде всего, создавая персонажа нужно выбрать категорию Категория Будучи файтингом, а не спортивным симулятором, игра не будет ставить преград перед битвами между бойцами разных категорий и пола. Здесь вы вполне сможете увидеть схватку между девушкой сверхлёгкой категории и бойцом сверхтяжёлой. Категория выбирается бесплатно. Сменить её по ходу игры нельзя. Внимание, бонусы к характеристикам не считаются вложенными в характеристику очками. То есть, если в описании категории указано «+1 к силе», то вы, всё так же, можете вкладывать в силу все 10 очков (или 11. если указан бонус к максимуму) 1. Сверхлёгкая категория. Только женские персонажи Бойцы сверхлёгкой категории самые быстрые из всех. Их удары молниеносны, а поймать их практически невозможно. Однако, и расплата за скорость велика: будучи очень миниатюрными эти бойцы вынуждены подходить к противникам вплотную, а их тела не настолько крепки, как у других. Бонусы: +2 ловкость. -1 выносливость. -1 опасная зона. +2 к максимуму ловкости -1 к максимуму выносливости -1 к максимуму силы 2. Лёгкая категория. Бойцы лёгкой категории отличаются высокой скоростью, которая позволяет им порхать, как бабочка и жалить, как пчела. К сожалению, за подвижность они вынуждены расплачиваться выносливостью. Бонусы: +1 ловкость -1 выносливость. +1 к максимуму ловкости -1 к максимуму выносливости 3. Средняя категория Типичные середнячки. Вряд ли вы найдёте у них какие-то особенные преимущества. Впрочем, особых недостатков вы тоже не найдёте. Идеальный вариант для начинающих. Бонусы: Нет бонусов. 4. Тяжёлая категория Бойцы в тяжёлой категории заметны сразу. Они предпочитают суете на арене спокойное и вдумчивое ожидание, которое прерывается одним могучим ударом, решающим исход боя. Бонусы: +1 сила. -1 ловкость. +1 к максимуму силы -1 к максимуму ловкости 5. Сверхтяжёлая категория. Только мужские персонажи Истинные колоссы, настоящая сила, доминирующая на поле боя. Они обладают не только огромной силой, но и огромным ростом, который позволяет им атаковать там, где другие не в силах. К сожалению, платой за гигантизм оказывается скорость. Бонусы: +1 сила. +1 опасная зона. -2 ловкость. +1 к максимуму силы +1 к максимуму выносливости -2 к максимуму ловкости
Выбрав категорию, вы приступаете к распределению очков между характеристиками. Изначально каждая характеристика равна нулю, но это не значит, что игрок с силой 0 вовсе не может нанести повреждений. Даже более того: персонаж может, в силу выбора телосложения или действия проклятья, обладать отрицательной силой, но, при этом, наносить повреждения. В каждую характеристику игрок в праве вложить от 0 до 10 очков.
Количество доступных для распределения очков равно уровню персонажа. В данной игре игроки начинают персонажами 10 урвня.
Характеристики 1. Сила Сила определяет наносимые при ударах повреждения, а так же используется в состязаниях силы (например, при захватах). Количество наносимых за удар повреждений вычисляется по формуле 1d10+сила. 2. Ловкость Ловкость влияет на количество очков действия, скорость удара и используется при состязаниях реакции и скорости. Например, при одновременном нанесении ударов или при уклонении. Количество очков действия вычисляется по формуле: 5+ловкость. 3. Воля Воля используется для спецприёмов. Она определяет количество ци восстанавливающееся за время боя и максимум ци. Максимум ци определяется по формуле: 50+5*Воля Восстановление ци за ход равно количеству воли. 4. Выносливость Выносливость определяет длину полоски жизни бойца, а так же на количество поглощаемых повреждений при блоке. Запас жизни определяется по формуле: 50+5*Выносливость. Количество поглощаемых повреждений равно показателю выносливости.
Помимо параметров можно выбрать перки и сторону конфликта. Стороны конфликта Традиция vs прогресс Или, проще говоря, технология против магии. Сторонникам прогресса никогда не достичь вершин магии, а сторонники традиций отказываются от любых преимуществ прогресса, включая огнестрельное оружие. 1. Фанат прогресса Стоимость: 3 очка. Требование: Адепт прогресса. Открывает доступ к перкам прогресса высших уровней. Позволяет улучшать перки два раза. За каждого побеждённого фаната традиций даётся 5x опыта, а за каждого адепта традиций – 3x опыта 2. Адепт прогресса Стоимость: 1 очко. Требование: Нейтрал или фанат прогресса. Открывает доступ к перкам прогресса. Позволяет улучшать перки один раз. За каждого побеждённого сторонника традиций даётся 2x опыта 3. Нейтрал Стоимость: 1 очко (на старте даётся бесплатно) Требование: Адепт прогресса или адепт традиций. Нет перков. Нет множителя опыта. 4. Адепт традиций Стоимость: 1 очко. Требование: Нейтрал или фанат традиций. Открывает доступ к перкам традиций. Позволяет улучшать перки один раз. За каждого побеждённого сторонника прогресса даётся 2 x опыта. 5. Фанат традиций Стоимость: 3 очка. Требование: Адепт традиций. Открывает доступ к перкам традиций высших уровней. Позволяет улучшать перки два раза. За каждого побеждённого фаната прогресса даётся 5 x опыта, а за каждого адепта прогресса – 3x опыта.
При смене стороны конфликта перки и опыт сохраняются.
Перки По сути, перки – это те самые спецприёмы с метанием огненных шаров, гранат, телепортацией и примнением электрошока, к которым мы привыкли в играх. Фантазия игроков здесь может быть попросту безгранична, потому не думаю, что стоит перечислять все перки. Каждый перк мы сможем обсудить с игроками при необходимости. Просто сориентирую по ценовой политике: обычные перки (вроде огненного шара или телепортации) стоят одно очко, а высшие (вроде полёта или временной неуязвимости) – три очка. Перки, по сути – единственный способ использования «ци». Перками, так же, может являться оружие и техники (вроде перегонки своих «ци» в жизнь или фокус-атак).
Набор опыта При наборе уровней действует простое правило: каждый новый уровень даётся за заработанные 10XP. Количество полученных XP вычисляется по формуле: (сумма уровней всех побеждённых)/(сумма уровней всех победителей)/ (количество оставшихся в сознании победителей). То есть, отправленный в нокаут персонаж не получает опыта, независимо от того, на чьей стороне он выступал. Множитель конфликта применяется индивидуально, потому, за одну и ту же схватку разные персонажи могут получить разное количество опыта.
Очки действия Прежде всего хочу коснуться такого понятия, как очки действия. Это понятие довольно условно, но именно с ним я буду оперировать чаще всего. Очки действия расходуются на движение и на атаку/уклонение. При этом, при расчёте атаки или уклонения будет учитываться весь неизрасходованный запас очков действия. Запас очков действия восстанавливается каждый ход. Траты очков действия за движение идут из расчёта 1ОД на 1 поле. Вы не можете вложить менее 1 ОД в любой тип атаки или защиты. Опасная зона Это зона, в пределах которой персонаж может атаковать не двигаясь с места. По умолчанию опасная зона каждого персонажа – это 2 поля (плюс поле, на котором персонаж стоит непосредственно). В случае атаки на свыше чем на одно поле, противник получает ситуационный бонус +1 за каждое поле сверх одного к блоку или уклонению. То есть, в случае, если персонаж атакует через две клетки, противник получает +1 к уклонению и блоку. Правило действует и в обратном направлении: в случае атаки в упор, противник получает -1 к уклонению и блоку. Заметка для писания боя: атаки на пределах своей опасной зоны – это атаки ногами. Все остальные атаки могут быть описаны любым образом. Удар Атакующий игрок должен находиться пределах своей опасной зоны для атаки. При атаке он бросает 1d10 и прибавляет к нему количество неизрасходованных очков действий для соревнования ловкости, а так же 1d10 и прибавляет к ним уровень своей силы для вычисления возможных повреждений. В случае атаки с прыжка за каждое преодолённое вы прыжке поле добавляется +1 к повреждениям. Блок Один из способов, если не полностью избежать повреждений, то, хотя бы, минимизировать потери. Для того, чтобы успешно поставить блок, нужно бросить состязание ловкости. Перед броском вы можете решить, насколько мощный блок вы хотите поставить блок. Вы можете распределить имеющееся у вас количество ОД любым возможным образом: за каждое сэкономленное при броске ОД, вы получаете дополнительный бонус +1 к поглощаемым повреждениям, однако, вам будет сложнее перебросить удар противника. Таким образом при броске состязания вы бросаете d10 + количество затрачиваемых ОД. В случае успеха (ваш бросок лучше броска атакующего) вы блокируете удар и поглощаете количество повреждений равное сэкономленное количество ОД + выносливость. Может случиться так, что противник за один ход наносит сразу несколько последовательных атак, либо вы сражаетесь с несколькими противниками одновременно. В таком случае может потребоваться заблокировать несколько атак последовательно. В таком случае, вы можете выбрать, сколько ОД вы хотите оставить на последующее действие. Оставленные в резерв ОД не могут быть использованы в расчёте скорости блока или для поглощения повреждений, однако могут быть использованы для последующего действия. В случае, если после блокирования атак противника у вас останутся ОД, вы можете использовать право контратаки на этом же ходу. Учтите, что броски и захваты заблокировать невозможно. Уклонение Уклонение – лучший способ полностью избежать атаки. Вы выбираете, насколько далеко вы собираетесь уйти уклонением (не меньше, чем полный выход из опасной зоны) и бросаете состязание ловкости: d10 + ОД – 5. То есть, расстояние, на которое вы уходите уклонением, не влияет на успешность уклонения, а влияет только на затрачиваемые ОД. В случае успеха вы можете контратаковать в тот же ход, что очень удобно, потому что у противника не останется ОД. Контратака Это привелигерованное состояние, когда одному из игроков передаётся право на контратаку в жёстко установленном порядке. Он может либо воспользоваться этим правом, либо использовать его для разрыва расстояния. Право на контратаку даётся при удачном блоке или уклонении. При этом право на контратаку при блоке даётся в следующий ход, когда оба персонажа восстановили свои ОД. В случае уклонения контратака даётся в тот же ход, когда у обоих персонажей ОД осталось мало. Комбо Другое привелегированное состояние. В случае успешного удара (броски и захваты не в счёт), атакующий игрок имеет право на экстраатаку. В этом случае он снова может атаковать, но со штрафом к ловкости в 1 очко за каждую следующую атаку в комбо. При этом его противник может попытаться блокировать удар или уклониться с бонусом 1 за каждый следующий удар в комбо, и штрафом за 1 за каждое очко повреждения свыше его выносливости, полученное в результате удара. Бросок Бросок невозможно блокировать и из него невозможно вырваться, но и провести его можно только с расстояния равного опасной зоне – 1. Рассчитывается бросок так же, как и удар, только бонус к повреждениям за прыжок начисляется не за свой прыжок, а за прыжок противника. В случае успеха, противник не только получает повреждения, но и отлетает на расстояние, равное мощности броска, а, так же, получает нокдаун. Не может начинать комбо, зато отлично подходит для его завершения Нокдаун В случае получения повреждений свыше своей выносливости, персонаж получает нокдаун, который отменяет возможность контратаки, если таковая имеется в результате блока. Чтобы выйти из нокдауна, персонаж должен потратить количество ОД, равное 10 – выносливость. За лежачее положение даётся штраф на атаку и уклонение, равный оставшимся ОД, необходимым для подъёма. В случае нокдауна, персонаж, свалившийся с ног, ходит первым на этом ходу. Захват Захват – отличный аналог комбо. Сам по себе он не наносит повреждений. Захват проводится по тем же правилам, что и бросок, но без учёта бонусов повреждений. Захват нельзя заблокировать, от него можно только уклониться. И из него можно вырваться. Персонаж, находящийся в захвате не может получить статус нокдауна. Ни одна из атак в захвате не может быть заблокирована. Однако, в начале каждого хода, перед каждой атакой, проходит состязание в силе, в котором захватывающий получает штраф -1 за каждый ход захвата, а захваченный игрок получает бонус +1 за каждый ход захвата. Если игрок вырвется из захвата, он автоматически получает право на контратаку, как в случае удачного уклонения, но с полными ОД вырвавшегося, поэтому захватившему рекомендуется завершить захват успешным броском. Ожидание Вместо атаки или блока любой персонаж имеет право заявить ожидание, тогда все его ОД, оставшиеся на этом ходу, прибавляются к его следующему ходу. Однако, очки позапрошлого хода всегда обнуляются, а бонусные ОД нельзя использовать для движения. Атака на опережение В случае, если оба игрока атакуют друг друга в один ход, они проходят состязание ловкости своих атак. Тот, кто проиграл, получает повреждения полностью, как при пропущенном ударе. Нельзя использовать при контратаке или в случае, если вас взяли в захват или на вас проводят комбо.
Апперкот Апперкот – приём довольно сложный, но оправдывающий себя. Проводить апперкот можно только с расстояния опасная зона -1. При проведении апперкота вы можете выбрать, какое количество ОД вы вложите в мощность удара. Таким образом, при состязании ловкости вы не можете использовать ОД, которые использовали для увеличения мощности удара. Таким образом, урон вычисляется по формуле: d10+сила+вложенные в урон ОД, а точность удара вычисляется по формуле d10+оставшиеся после перемещения и вложения в урон ОД. Если апперкот отправляет противника в нокдаун, тогда противника подбрасывает в воздух и следующий ход он проводит в полёте без права двигаться. Апперкот снимает все штрафы и бонусы комбо.
Столкновение в воздухе. В воздухе нельзя использовать блоки или уклонение, поэтому вы можете защищаться только атаками на опережение. Удары в воздухе после попадания в любом случае отправляют противника в нокдаун вне пределы досягаемости, а к повреждениям ударов прибавляется преодолённое в полёте противником расстояние. Кроме того, в случае захвата в воздухе захваченный получает повреждения, равные преодолённому, в полёте, расстоянию и в следующий ход не может пытаться вырваться.
Оружие – это один из доступных для покупки перков. Единожды купленное оружие всегда остаётся с вами, и в начале каждого боя оно будет у вашего персонажа, даже если в прошлом бою оно упало в раскалённую магму. Всего персонаж может носить с собой: Одно длинное оружие или два средних, а так же, два малых оружия. Так же, любое оружие может быть заменено на пять крохотных (итого, максимально носимый запас крохотных оружий – 20 штук)
Классификация оружия Внимание, данная классификация может противоречить характеристикам конкретного оружия. В случае, если в описании оружия указаны конкретные характеристики, следует верить описанию оружия. Длинное оружие Используется, в первую очередь для того, чтобы расширить свою опасную зону (+1). Не даёт бонусов повреждения, зато при использовании для блока даёт +2 к поглощаемому урону. Среднее оружие Используется для увеличения наносимых повреждений (+1 к повреждениям). Не может быть использовано в упор. При использовании в блоке даёт +1 к поглощаемому урону. Малое оружие Даёт самые большие повреждения при использовании (+2 к повреждениям), однако, не может быть использовано на пределах опасной зоны бойца, и не даёт бонусов к блоку. Крохотное оружие Используется для метания, потому, никаких бонусов, по умолчанию, не несёт, и в качестве главного достоинства выступает боезапас.
Ношение оружия Перед боем вы вольны решать, будет оружие у вас в руках или же «в ножнах», если, конечно, перед боем вас не застали врасплох. Название «в ножнах» условно, так как для большей части оружия ножны не нужны. Тем не менее, этот термин будет использоваться в дальнейшем для любого оружия. В случае нокдауна у вас из рук вылетает оружие, которое вы, в данный момент, держали, однако, сохраняется оружие, которое было у вас в ножнах. Извлечение оружия из ножен или поднятие его с земли стоит 2 ОД. Убрать оружие в ножны стоит, так же, 2 ОД. Вы можете пользоваться чужим оружием, но оно исчезнет, если вы оставите его без присмотра.
Разоружение Чтобы отнять оружие вы должны применить захват на оружие в руках противника. В случае успеха два бойца проходят состязание силы и, по завершение хода, оружие остаётся в руках у того, кто победил в состязании силы, а победитель получает право на контрудар.
Метание оружия Любое оружие можно метнуть, независимо от его размеров. Повреждения, наносимые оружием, в таком случае, рассчитываются так же, как и повреждения от удара, однако точность броска зависит от того, сколько очков действия потратит игрок на метание. Игрок не может потратить менее 3 ОД на метание оружия. Точность попадания рассчитывается по формуле d10+потраченные ОД. Атакуемый получает бонус к блоку и уклонению за каждые три поля сверх шести (начиная с седьмого поля) +1. В случае если расстояние три поля и меньше, тогда противник получает штраф -1 к блоку и уклонению.
Сбивание оружия в полёте Вы можете метнуть своё оружие так, чтобы сбить оружие противника. В таком случае вам нужно бросить своё оружие так, чтобы точность броска была больше, чем точность броска противника, уменьшенная на пять.
Ловля оружия в полёте Вы можете попробовать поймать оружие в полёте. Для этого вам требуется провести состязание захвата на оружии со штрафом за модификатор размера: -1 за среднее оружие, -2 – за малое оружие, и -3 – за крохотное. В данном случае ваш бросок рассчитывается по формуле: 1d10+бонус за расстояние-штраф за модификатор размера+ОД.
Обновленная и обновляемая версия
|