RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Посад · Библиотека · Игровые системы Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> OVA, Open Versatile Anime Role-Playing Game
   Сообщение № 1. 19.1.2013, 01:16, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
изображение

Название: OVA RPG (Open Versatile Anime Role-Playing Game)
Издатель: Wise Turtle Publishing 2004 г.

Введение

В ваших руках плод нескольких лет исследований, усилий и любви. На страницах [ OVA вы найдете всё самое необходимое для приключений по аниме. Представленные правила лёгкие, интересные и достаточно гибкие, чтобы воплотить в игру любую вашу идею. Так что, являетесь ли вы заядлым аниме фаном, (avid) геймером, или чем-то средним между этими двумя, мы надеемся что в этой книге найдется что-нибудь именно для вас (и для ваших друзей тоже).

Создание персонажа (Creating a Character)

Шаг 0: Дискуссия. (Step 0: Discussion)
Хотя вам не терпеться начать, однако, прежде чем перейти первому шагу, правильнее будет сначала поговорить с ГМ`ом (и другими игроками). Узнайте заранее, какие правила будут использоваться, и в каком тоне предполагается проведение игры. ГМ также может помочь вам в процессе создания персонажа, а также объяснить те или иные правила и спорные моменты.

Шаг 1: Концепт. (Step 1: Concept)
Прежде чем перейти к правилам, следует определиться с тем, каким должен быть ваш персонаж. На этом этапе необязательно придумывать биографию, достаточно идеи, которой можно придерживаться в процессе создания. Не ограничивайте себя определенными архетипами или вариантами боевого персонажа. Важно чтобы ваш персонаж получился таким, каким вы хотите его видеть.

Шаг 2: Способности. (Step 2: The Abilities)
Одним из самых важных решений является набор Способностей, именно они определяют, что персонаж может, и что не может, делать.

Для начала спросите себя – что он может делать. В чем он хорош? Есть ли у него (или неё) особые атрибуты или силы? Просмотрите весь список Способностей и выберите те, которые более всего соответствуют вашему персонажу.

Напротив каждой из них поставьте от 1 до 5. Это значение является Рангом – уровнем компетенции в данной области: 1 – компетентный или средний уровень, 5 – невероятный. Большинство Способностей должны быть Рангом 1 (Хорошо) или 2 (Замечательно). Ранг 3 - мастерский, у персонажа таких может быть всего несколько. Ранг 4 – невероятный, таким могут обладать всего несколько человек во всем мире. Ранг 5 – экстраординарный, очень редкий, обычно встречается у персонажей, дошедших до своего предела или обладающих сверхъестественными силами. Ни один персонаж не может начинать с таким Рангом Способности.

Шаг 3: Слабости. (Step 3: The Weaknesses)
Никто не совершенен, то же самое касается и персонажей. У всех хороших персонажей есть один или два недостатка, которые делают их уникальными, привлекательными, и более реалистичными. Теоретически вы можете создать персонажа без недостатков, но это будет очень скучно.

Просмотрите весь список Слабостей и выберите те, которые соответствуют вашему персонажу. Напротив каждого из них запишите число от -1 до -3.
-1 – терпимо, -2 – плохо, -3 – ужасно.

Шаг 4: Здоровье и Выносливость. (Step 4: Health & Endurance)
Во время приключений, ваш персонаж, скорее всего (добровольно или принудительно) будет втянут в какой-нибудь физический конфликт. Для подобных сражений, важно определить запасы Здоровья и Выносливости.

Здоровье отражает прочность персонажа, способность принимать удары и продолжать сражаться.
Выносливость является запасом сил, здоровья и энергии, способность сопротивляться усталости и серьезным ранениям.

В случае если ваш персонаж не обладает определенными Способности и Недостатками, по умолчанию, Здоровье и Выносливость равняются 40 единицам. Различные действия и атаки могут истощать эти запасы (см. Сражение для большей информации).

Шаг 5: Последние штрихи. (Step 5: Finishing Touches)
Хорошо, на данном этапе ваш персонаж волне может использоваться для приключений. Тем не менее (крайне) желательно еще немного доработать его.

Придумайте внешний вид. Создайте предысторию, которая описывала бы его характер. Определите его мотивы.

Во время долгого приключения эта информация позволит вам глубже раскрыть персонажа, и дать больше возможностей для отыгрыша.

Данные можете собрать в следующую форму:
  • Предыстория
  • Внешний вид
  • Характер
  • Личные предметы
  • Силы
  • Особенности

Ограничение персонажа (Limiting The Character)

Эта очень гибкая система. По желанию вы можете создать любого персонажа, без ограничений или заморочек. Хотя иногда вам захочется немного ограничить персонажа, чтобы он не оказался уж слишком «хорошим», или ваш Игровой Мастер захочет, чтобы все персонажи были приблизительно одного уровня. Чтобы сделать это, вы и ваш ГМ, должны выбрать одно из предложенных ниже правил.

Даже если ГМ заранее не упоминал ранее, спросите его на всякий случай об использовании этих правил, до создания персонажа.

Нулевой уровень (Ground Zero)
В этом случае сумма значений Способностей и Слабостей должна максимально приближаться к нулю. Допускается разница не более 5 единиц (или по решению Мастера).

Верхняя планка (Power Ceiling)
Персонажи начинают с определенным количеством единиц, которые могут потратить на Способности, и получают дополнительные единицы за приобретение Слабостей. Тем не менее, максимальное количество единиц, которые можно вложить в Способности не может превышать установленного Мастером значения.

Масштаб стоимости (Point Scale)
Третье правило поощряет игроков придерживаться «золотой середины».
Стоимость Способностей изменяется следующим образом.
  • Ранг 1 стоит 1 единицу.
  • Ранг 2 стоит 2 единицы.
  • Ранг 3 стоит 4 единицы.
  • Ранг 4 стоит 8 единиц.
  • Ранг 5 стоит 15 единиц.
Стоимость Слабостей определяется подобным образом и вычитается из общего значения.
Мастер может использовать это правило вместе с Нулевым уровнем или Верхней планкой.

Боевая эффективность (Combat Effectiveness)
Обычно это правило распространяется на всех базовых персонажей, независимо от того, какие еще ограничения используются.

Базовые способности персонажа не могут давать более чем +5 к: Проверкам Атаки, Проверкам Защиты или Базовым повреждениям (исключая Особые движения и похожие Способности)

   Сообщение № 2. 21.1.2013, 19:20, Anno пишет:
Anno ( Offline )
Frontier

*
Сказитель
Сообщений: 498
профиль

Репутация: 78
Проверки

Действия (Actions)
Итак, каким же образом происходят проверки действий?
Все что нужно сделать, это бросить два шестигранных кубика, и взять значение большего. В случае выпадения дублей – значения складываются. После чего Игровой мастер сравнивает полученный результат либо с результатом другого Персонажа, либо с установленной Сложностью.
Проверка считается успешной, когда полученный результат большее, либо равен, Сложности.

Модификаторы (Modifiers)
Но, что если персонаж достаточно «хорош» в решении поставленной задачи или обстоятельства в его пользу? Эти преимущества выражаются модификаторами.

Увеличьте количество бросаемых кубиков если:
  • Персонаж обладает Способностью, помогающей в решении поставленной задачи (увеличьте количество кубиков на Ранг Способности).
  • Обстоятельства в пользу персонажа (количество дополнительных кубиков определяется Игровым Мастером).
Уменьшите количество бросаемых кубиков если:
  • Персонаж обладает Слабостью, мешающей в решении поставленной задачи (уменьшите количество кубиков на Ранг Слабости).
  • Обстоятельства не в пользу персонажа (количество вычитаемых кубиков определяется Игровым Мастером).
Для любого позитивного количества кубиков механика не изменяется. Бросьте их и возьмите значение большего кубика. Если выпадают дубли – сложите их значения.
Во всяком случае, используйте больший результат.

Негативные кубики (Negative Dice)
Прочитав правила выше, вы наверное уже поняли, что количество бросаемых кубиков может опуститься до 0 и ниже. В этом случае вы используете Негативные кубики.
При 0 бросьте два кубика и возьмите меньшее значение. За каждую единицу меньше 0 добавьте по одному кубику. Дубли в этом случае не суммируются.

1 - худшее значение (One is the Loneliest Number)
Единица имеет особое значение. Неважно сколько выпало единиц, они никогда не складываются. Если в результате броска на всех кубиках выпали единицы – это однозначный провал, без исключений. Причем этот провал особенно неприятен или опасен.
При использовании Негативных кубиков, даже одна единица, означает провал такого рода.

Сложность (Difficulty)
Теперь вы знаете как использовать кубики и определять результат. Но как определить, была ли проверка успешной? Есть два способа.

Взаимные проверки (Opposed Rolls)
Взаимная проверка производится во время соревнования двух (и более) персонажей. Все игроки бросают соответствующе количество кубиков, после чего сравнивают полученные результаты. Побеждает персонаж с наибольшим результатом

Сложность (Difficulty Number)
Иногда проверки осуществляются не против персонажей, а обстоятельств. Это может быть: взлом дверного замка, попытка вспомнить определенную информацию или выиграть в видеоигру. Поскольку все эти вещи логически не могут противодействовать персонажу, Игровой Мастер назначает Сложность.

Сложность показывает насколько трудно выполнить поставленную задачу. Чтобы облегчить работу Мастера, ниже представлена таблица Сложностей.
Сложность
Значение
Легко (Easy)
2
Просто (Moderate)
4
Выполнимо (Challenged)
6
Сложно (Difficult)
8
Очень сложно (Very Difficult)
10
Невероятно сложно (Extremely Difficult)
12
На грани возможного (Nigh Impossible)
15

Кубики Драмы (Drama Dice)
О, нет! Вы провалили важную проверку, и теперь вам грозят большие проблемы. Или нет? Если ваш персонаж оказался в неприятной ситуации, вы может потратить Выносливость чтобы добавить кубиков к проверке.

Каждые затраченные 5 единиц Выносливости дают вам один дополнительный кубик. Кубики Драмы могут быть использованы даже после проверки.
Персонажи с преимуществом Везение (Lucky) получают бесплатные Кубики Драмы, в количестве равном Рангу Способности.

Чудо (Miracle)
В особо драматических ситуациях, когда от успеха или провала зависят жизни персонажей, возможно использование Чуда.
Затратив 30 Выносливости, Игровой персонаж получает автоматический Успех при попытке выполнить одно действие. По желанию, Игровой Мастер вправе запретить такое использование Выносливости.

Сражение (и другие опасные вещи) (Combat (And other Dangerous Things))

Инициатива (Initiative)
В начале первого раунда, каждый, кто участвует в сражении, должен сделать проверку Инициативы.

Инициатива = (2 + бонусы (Способность «Быстрый») – пенальти (Способность «Медленный»))d6

Персонажи действуют в порядке от большего результата к меньшему.

Переброс Инициативы (Refooting)
В начале каждого раунда, любой персонаж может перебросить Инициативу. При этом он должен использовать полученный результат, независимо от его значения.

Боевое действие (Taking Action)
Наконец-то! Наступила ваша очередь сделать ход. Так что же вы все-таки можете сделать?

В течение одного раунда можно выполнить одно действие: атаковать, двигаться, помочь товарищу, исправить неполадки оборудования и т.п.. Проверки Защиты не требуют действия, и могут выполняться в любом количестве.

Атака (Attack!)
Вы собрались с духом, приготовили кулаки (или оружие), приняли боевую стойку. Что дальше?

Выберите цель и сделайте проверку Атаки. Обычно это два кубика, плюс бонус от определенных Способностей, и минус пенальти от Слабостей.
Защищающийся тоже бросает два (плюс минус модификаторы) кубика.
В случае если Атакующий получает результат менее, либо равный, результату Защищающегося – атака провалена.

Расстояния (Range)
Точные расстояния не столь важны в OVA RPG. Считается, что персонаж находится достаточно близко, чтобы атаковать любого оппонента, в течение раунда. Однако так может оказаться не во всех случаях. Если у персонажа нет никакого способа добраться до удаленного оппонента, то можно использовать только ранжированные атаки и Особые Движения.

Защита (Defend!)
Как упоминалось ранее, проверка Атаки совершается против проверки Защиты. Однако, что такое Защита?

Защищаемся (Defending)
В большинстве случаев персонажи уклоняются или блокируют атаки оппонентов. В проверках Защиты используются Способности вроде «Быстрый» и «Защита». Защита является любым действием, направленным на блокирование или уклонение от приближающейся атаки. Помните, определенные манёвры могут оказывать влияние на защиту.

Контратака (Countering)
Как говорится «Лучшая защита это наступление». Контратака является очень непростым и рискованным действием.
Во время Контратаки вы проводите встречную проверку Атаки. Успешной считается атака оппонента с наибольшим результатом, результат Защищающегося приравнивается к нулю!

Контратака позволяет произвести эффективный удар, но также может привести к серьезному ранению. Также контратакующий персонаж теряет свое следующее действие.

Повреждения (Damage)
После того как оппонент получает удар, происходит подсчет повреждений. За каждую единицу сверх результата оппонента вы наносите Базовые Повреждения (т.е. Повреждения = Успешность проверки атаки х Базовые Повреждения).

Базовые Повреждения зависят от нескольких факторов: вид атаки, бонусы от Способностей и Оружия. Все это вычитается из Здоровья вашего оппонента.

Повреждения по умолчанию (Default Damage)
Без Способностей и Слабостей, Базовые Повреждения всех персонажей равняются 1. Способности вроде Силы или Оружия прибавляются к нему, не заменяют. Это значение не влияет на Особые движения.

Особые движения наносят заранее определенное количество Повреждений.

Отбрасывание (Knockback)
Если персонаж получает повреждений более чем половина его максимального Здоровья, то он отбрасывается. Это можно описать как падение на землю, непродолжительный полёт или даже мощное столкновение со стеной соседнего строения. Как бы там ни было, отброшенный персонаж оглушен и теряет следующее действие. Если персонаж уже потерял своё следующее действие из-за другого отбрасывания, Способности или состояния, то никакого дополнительного эффекта не накладывается.

Здоровье (Health)
Даже если у персонажа не осталось здоровья, битва еще не заканчивается. Получив модификатор -1 ко всем своим последующим действиям, можно сражаться, пока не закончится Выносливость (весь последующий урон вычитается из Выносливости).
Когда у персонажа заканчиваются Здоровье и Выносливость он падает на землю без сознания.

Выносливость (Endurance)
Некоторые действия, особенно определенные атаки, затрачивают Выносливость. Когда Выносливость опускается до 0, персонаж получает модификатор -1 на все свои последующие действия. Все последующие затраты Выносливости вычитаются из Здоровья. Как описано выше, когда у персонажа заканчиваются Здоровье и Выносливость он падает на землю без сознания.

Восстановление (Recovering)
Во время своего хода персонаж может использовать восстановление вместо действия. При использовании этот маневр восстанавливает 5 единиц Выносливости. Описание действия остается на ваше усмотрение, это может быть глубокий вдох, цитирование фраз из любимой книги, или глотание энергетических таблеток.

После завершения битвы Выносливость восстанавливается в полном объеме. Исключением являются персонажи в бессознательном состоянии.

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Игровые системы | Следующая тема »

Яндекс.Метрика