RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · "Слуги Божьи" Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Система и создание персонажа., многобукв
   Сообщение № 1. 26.8.2014, 20:39, Morte пишет:
Morte ( Offline )
Mann gegen Mann.

*
Неофит
Сообщений: 22
профиль

Репутация: 0
О СИСТЕМЕ.

Свернутый текст
Я буду использовать Interlock c некоторыми добавками из его варианта - т.н. "Interlock Unlimited". Это что-то вроде набора хоумрулов-расширений, одобренных изначальным создателем системы (R.TalsorianGames).

Данная система используется в настолке Cyberpunk 2020. Еще есть Mekton и ряд других, но их никто не знает.

Персонаж описывается при помощи характеристик и навыков. Характеристики я настрою, а навыки придется вписывать в соответствующий раздел.

Ремарка. Не стоит пугаться объемности раздела. Всё специально разжевано и расписано с той целью, чтобы игрок точно понимал, для чего нужна та или иная характеристика, навык.


1. Характеристики.

Их всего 9 штук. Значение варьируется от 1 до 10. Ниже нельзя, выше можно, но - временно, при особых обстоятельств и очень редко. Кроме того, минимальное значение характеристики на старте равно 3. При этом Телосложение, рефлексы и хладнокровие должны быть больше или равны 5. Удачу и Привлекательность можно выставить до 2. Это обусловлено тем, что слабакам, увальням и трусам в рядах инквизиции не место.

На распределение отводится 57 очков помощникам, и 60 - инквизитору. Таким образом, вы как минимум потратите 33 очков. И еще 24 (и 27 инквизитору) раскидаете, как вам понравится.


Интеллект [INT]
Общая умственная способность, которая включает возможность делать заключения, планировать, решать проблемы, абстрактно мыслить, понимать сложные идеи, быстро обучаться и учиться на основании опыта. Это не просто изучение книг, узкие академические знания или навыки проходить тесты. Напротив, интеллект отражает более широкую и глубокую способность познавать окружающий мир, понимать суть вещей и соображать, что делать в той или иной ситуации.

Рефлексы [REF]
Способность быстро и точно действовать в быстро изменяющейся обстановке, принимать подсознательные решения и рефлекторно реагировать на раздражители не тратя время на раздумья. Помимо собственно рефлексов и скорости реакции, включают в себя также ловкость и координацию движений.

Самая необходимая в бою характеристика, больше тут сказать и нечего. Инициатива, меткость и способность постоять за себя в рукопашной напрямую зависят от этой характеристики.

Хладнокровие [COOL]
Характеристика человеческого рассудка и поведения, позволяющая принимать адекватные решения в напряженных, стрессовых ситуациях. Люди, сохраняющие хладнокровие способны одновременно и практически мгновенно принимать наиболее верные решения выхода из дискомфортной или опасной ситуации, а также сохранять способность здраво мыслить и действовать, невзирая на внешние раздражители, в том числе раны.

Инквизитору понадобиться эта характеристика для применения божественных штучек.

Техника [TECH]
Характеристика-новичок в мире 16 века. Она отвечает за всё, что касается ремесел, начиная от умения заштопать штанину и поправить упряжь, заканчивая ремонтом оружия, брони, пониманием устройства хитрых механизмов, ловушек, как их обойти и что, черт побери, делать со всем этим.

Удача [LUCK]
Удачливость человека и способность попадать в нужное место в нужное время, даже не подозревая об этом. Судьба, карма и прочие абстрактные понятия полностью зависят от этой характеристики. Решение тех событий, о которых персонаж не подозревает, также основывается на ней. Помните, что есть только один способ реализовать план на 110%

Игромеханически, удача служит в качестве бонуса к любому броску. Например, ваша удача равна 4. Ваш суммарный бонус к стрельбе равен +10. И ситуация такова, что вам кровь из носу надо попасть по врагу. Вы объявляете, что тратите всю удачу на этот бросок, и тогда бонус будет уже +14. Удачу можно тратить полностью или частично. Удача восстанавливается по изначального значения в конце\начале условной "сцены".

Привлекательность [ATT]
Естественное качество или состояние человеческого существа, не вызывающее раздражение, а наоборот: манящее, порождающее некое притяжение, симпатию. Физическая привлекательность включает в себя еще и сексуальную привлекательность, в представлении о пропорциях и красоте, общепринятом в обществе. В отличии от эмпатии, привлекательность действует всегда, персонажу с высокой привлекательностью не обязательно вступать в разговоры чтобы кому-то понравится.

Встречают по одёжке. Так что, абсолютное число окружающих будет выстраивать свое отношение к персонажу основываясь на привлекательности, а не на эмпатии.

Подвижность [MA]
Определяет скорость перемещения персонажа в бою.
Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три.
В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять.

Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове.
Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3".
Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны.
Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4

Эмпатия [EMP]
Способность понимать внешние, часто почти незаметные, проявления эмоционального состояния другого человека. Предугадывать будущие поступки и понимать мотивации собеседников. Развитая способность к эмпатии является профессионально важным качеством для тех, чья работа непосредственно связана с людьми.

У эмпатии есть производная характеристика - "человечность". Её стартовое значение равно EMP х10. В процессе игры она снижается в случае встреч с дьявольскими проявлениями, а так же расходуется инквизитором в случае применения "божественных сил". Это пока всё, что вам нужно знать. И да, если вы теряете 10 пунктов человечности, то Эмпатия снижается на 1. Навсегда.


Телосложение [BOD]
Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения. Тут всего довольно много, так что прячу под спойлер.

Свернутый текст
2 очка - Очень слабый
3-4 - Слабый
5-7 - Средний
8-9 - Сильный
10 - Очень сильный

Типу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона.

Очень слабый - 0
Слабый - 1
Средний - 2
Сильный - 3
Очень сильный - 4
Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5
И так далее.

Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку.

BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг.
BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг.

Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях:

Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда.

Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – вы умерли.

   Сообщение № 2. 26.8.2014, 21:01, Morte пишет:
Morte ( Offline )
Mann gegen Mann.

*
Неофит
Сообщений: 22
профиль

Репутация: 0
2. Навыки.

Предел любого навыка = +6

Как навыки используются? Все очень просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:

1d10 + Характеристика + Навык

- Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. В таком случае, бросайте 1д10 на определение степени провала. Чем меньше, тем менее катастрофично.
- Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.


Система предусматривает два типа навыков - "жизненные" и "карьерные". На первые отводится количество очков, равное сумме интеллекта и рефлексов. На вторые - 40 очков ровно.
При этом:
- Карьерных навыков может быть не более 10.

Так как мы имеем дело со средневековьем, где даже крестьянские детки с малых лет (окей, это было в Англии) учились стрелять из лука, боевые навыки можно брать в качестве жизненных.
Двойная прокачка запрещена. То есть, нельзя взять навык +3 в жизненных и еще +3 в карьере, чтобы суммарно получить +6.

HINT #1

Рекомендую взять "Образование" хотя бы +1 в качестве жизненного. Иначе персонаж не умеет читать. Уметь писать - уже +2. Зато антуражно. Такие дела.

HINT #2

Предусмотрено три "языка": германский, балтийский, славянский. Один можно взять родным, персонаж его знает и записывать в навыки его не надо. Два других идут отдельно, уже навыками. Если их нет - понадобиться помощь переводчика.

   Сообщение № 3. 26.8.2014, 21:44, Morte пишет:
Morte ( Offline )
Mann gegen Mann.

*
Неофит
Сообщений: 22
профиль

Репутация: 0
СПИСОК НАВЫКОВ.

Большой. Нудный. Поэтому под морем.

Свернутый текст
Навыки Интеллекта:

Торговля
Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.

Бюрократия
Умение проходить через неприступные для простых смертных барьеры имперской и церковной машины бюрократии. Да и не только её, это касается и всех остальных государств. Кому и как сказать, где-что подмазать, и всё такое.
C +3 вы знаете как увильнуть от мелких служащих, уровень навыка +5 даёт возможность на равных говорить с муниципальными чиновниками или судьями, с +7 вы можете прорваться через практически любую бумажную волокиту настолько изящно, что даже принцы могут к вам прислушиваться.

Антропология
Знание культуры разнообразных рас, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Антропология касается общих обычаев и культуры.

Внимательность
Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.

Биология
Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты будешь сожжен инквизицией

Алхимия
Умение, необходимое для приготовления разных алхимических соединений. С +2 ты имеешь знания подмастерья алхимика, с +4 – опытного алхимика, с +8 – близок к превращению гуано в золото.

Мистические знания
Этот навык отвечает за понимание и знание природы, истории и всей сложности сверхъестественных и магических явлений.

Образование и Общие Знания
Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и так далее.

Эксперт
Этот навык создан в том случае, если вы не можете найти подходящий навык из представленного списка. Например, навыка "Осадное оружие" здесь нет. Поэтому вы можете взять эксперта. Записывается так: "Эксперт: *название*".
Прежде чем взять эксперта, проконсультируйтесь с мастером. В некоторых случаях "Эксперт" может быть отнесен к другой характеристике.
Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких животных, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области.

Прятаться/Избегать
Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.

История
Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в церковно-приходской школе, с +6 – читал редчайшие книги и фолианты, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.

Знание языка
Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента.
Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (обговаривается отдельно)

Использование Библиотек
Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 Имперский Исторический Архив для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.

Следить/Шпионить
Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).

Преподавать
Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению.

Азартные игры
Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку", с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами крупных городов. С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть.

Выживание
Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У опытного охотника Выживание +3, например.


Навыки Рефлексов:

Инициатива
Этот навык показывает, как хорошо вы реагируете на изменения обстановки, различные ситуации.

Лук/Арбалет
Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей.

Атлетика
Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры.

Рукопашный бой
Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев.

Верховая езда
Умение управлять наземным ездовыми животными. С +3 ты – неплохой всадник. С +6 ты управляешься с конем на уровне самых лихих степных налетчиков.


Стрелковое оружие
Необходимо, чтобы уметь использовать различный огнестрел, вроде аркебузы.

Тяжелое оружие
Умение использовать алебарды, пики, двуручные мечи, секиры и прочие страшные и тяжелые вещи.

Холодное оружие
Умение орудовать ножами, кинжалами, топорами, дубинами всех мастей, фальшионами, копьями.

Клинки
Одноручные мечи в целом, шпаги и рапиры, палаши, сабли.

Скрытность
Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума.

Уклонение и освобождение
Умение уклонятся от ударов и освобождаться от захватов и удержаний. Если атака проводится без вашего ведома, вы не можете использовать этот скилл (для бросков на защиту).


Навыки Техники:

Базовая технология
Умение создавать или чинить простые вещи.

Оружейная технология
Умение обслуживать и ремонтировать оружие, доспехи. +1 в этом навыке означает что ты умеешь точить оружие и полировать латы. С +2 ты сможешь чинить оружие и доспехи в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия и доспехов.

Вскрытие Замков
Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".

Первая Помощь
Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов

Маскировка
Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.

Кража
Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи.

Подделка
Умение копировать или создавать фальшивые документы (или распознавать их)



Навыки Привлекательности:

Внешний Вид
Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить Привлекательность (ATT), и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним. Хорошо выглядящий человек имеет +2. У красавицы Внешний Вид +5 или +6. С +8 или больше идут модники уровня императорского двора. Ты всегда хорошо выглядишь. И ты знаешь это.

Гардероб
Встречают по одежке, вы знаете. Умение подобрать нужную одежду по случаю, в добавок умение её носить. Кроме того, это знание моды и умение это знание использовать. С +3 вы не придете на званый ужин в драных шоссах, с +6 вы знаете толк в разноцветных колготках, с +9 вы - законодатель модных трендов в СРИ.



Навыки Силы Воли

Допрос
Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).

Угрожать
Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, стражника или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать паладину, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать самому Князю.

Устойчивость к наркотикам/пыткам
Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.

Знание Улиц
Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.

Медитация
Не сколько умение сидеть в позе лотоса и мычать "оммм", сколько вообще способность персонажа содержать свой разум чистым и ясным, очищать от мирской суеты, и защищать от посторонних вмешательств. Уровень навыка прибавляется к проверкам сопротивления от сил колдунской и дьяволской категории. Поэтому, человеку с кристально чистым разумом и железной волей никакие доморощенные Кашпировские не страшны.

Навыки Эмпатии:

Понимание Людей
Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.

Интервью
Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.

Лидерство
Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер.
Примечание: в целом, в модуле будет отвечать за взаимодействие с различными нпц, что ниже бойца по рангу, а также на некоторые специфичные проверки.

Соблазнение
Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.

Хорошие Манеры
Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и агента по торговле кибернетикой. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с Президентом. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали английской королеве.

Убеждать и Заговаривать Зубы
Способность уговорить других делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле. У Рейгана было +7, у Гитлера - +9.



Навыки Телосложения:

Выносливость
Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна. Влияет на устойчивость ядам и отравлениям.

Силовой экстрим
Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, поднимать пони, рвать толстые книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать толстенную книженцию и погнуть латный доспех паладина одним ударом.

Плавание
Это умение необходимо, чтобы уметь плавать

   Сообщение № 4. 26.8.2014, 21:49, Morte пишет:
Morte ( Offline )
Mann gegen Mann.

*
Неофит
Сообщений: 22
профиль

Репутация: 0
Часть 3. ГОТОВЫЕ КАРЬЕРЫ.

О как мне лень. Если вкратце - они делаются на базе карьер из таких вещей, как, например, ЦП. Это же касается и спецнавыков.
Скажем, карьера "Стражник", и карьера "Солдат" - не одно и то же. В данном случае стражник - аналог Копа из ЦП, а солдат - Соло.

За готовыми карьерами обращайтесь отдельно. Можете их отредактировать. Только согласовать не забудьте.

Добавлено через 7 мин. 47 с.

Правила ведения боя, что и как, можете почитать вот здесь (ссылка на сторонний ресурс):
Правила

Начиная с сообщения номер 4 и далее. Так же, можно качнуть книгу правил имени CP2020.
Для самых ленивых всё еще проще - я говорю что кидать, вы кидаете.

Естественно, изложенные выше правила надо воспринимать в контексте средневековых реалий.

Вот вам список действий, которые можно сделать за раунд. Каждое дополнительное действие в раунде идет со штрафом -3. Кумулятивно:

Свернутый текст
- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти\пробежать. Бег не считается за действие в том смысле, что вы можете что-то сделать на бегу. Однако результат действия на бегу делится на два.
- Атаковать в ближнем или дальнем бою. Некоторые виды оружия имеют разные типы атак, например, мечом можно наносить рубящие или колющие удары. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием
- Быстрая атака. +2 к атаке в текущей фазе, -3 к защите в текущей фазе. Кроме того, вы атакуете первым в текущей фазе.
- Атаковать двумя видами оружия (двумя мечами, топорами т.д.). При этом вторая атака имеет штраф -3. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием
- Атаковать в рукопашном бою. Бросок: 1д10+Рефлексы+Рукопашный бой
- Метнуть оружие (нож, бомбу, топорик). Бросок: 1д10+Рефлексы+Атлетика
- Полная защита. Вы не атакуете в текущей фазе, зато получаете +3 к защите. Кроме того, если вы деретесь против двоих противников, вы не получаете штраф к защите за второго.
- Уловка. В случае успеха (ваш бросок выше атаки или защиты противника), вы получаете +2 к атаке в следующей фазе. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием
- Устроить засаду. Бросок: 1д10+Интеллект+Скрытность
- Перезарядить или поменять оружие.
- Оказать Первую Помощь. Бросок: 1д10+Интеллект+Первая помощь
- Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3), только для дальнего боя.
- Нанести прицельный удар\выстрел. -4 к броску атаки, при этом вы сами выбираете точку попадания. Бросок: 1д10+Рефлексы+Навык Владения Оружием
- Точечная атака. Штраф -8, однако в случае успеха вы можете поразить противника в забрало или другое уязвимое место (на выбор).
- Залезть\Вылезти из средства передвижения (сесть в седло, залезть в повозку, etc)
- Выполнить одно небоевое действие (открыть дверь, зажечь факел, выпить флакон с зельем, и так далее)


Добавлено через 9 мин. 51 с.

Прочее.

"Кукла" персонажа представлена следующими "зонами":

1. Череп ("купол" головы)
2. Лицо
3. Шея
4. Руки
5. Кисти
6. Грудь
7. Живот и пах.
8. Ноги
9. Ступни.

Левые и правые конечности считаются отдельно, то есть всего 13 зон.

Обратите внимание, что некоторые доспехи защищают не все зоны.
Алсо. Про фуллплейты можете забыть сразу. Железные доспехи на вес золота.

0 Пользователей читают эту тему (0 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | "Слуги Божьи" | Следующая тема »

Яндекс.Метрика