k : / Может "банальный" - не совсем правильное выражение. Но суть в сухости и скуке идей, когда зарание пытаются обьяснить причинно-следственную связь, к тому же из пальца высасывая якобы необычные идеи, дабы поставить галочку напротив строки "оригинальность". Считаю, что это все пустая трата времени. Не нужно ничего обьяснять. Нужно создать ощущение мистерии, которое бы интриговало. То, стоит ли за этой мистерией некое супер умное обьяснение - вообще маловажно в фрпг. Ибо очень редко игры доходят до конца. Но создать мистерию нужно, потихоньку скармливать наводки взвинчивая интерес игрока - нужно. При этом можно играться с весьма простым концептом, просто скрывая от игроков его простоту до последнего. И тогда даже если дело дойдет до финала, вряд ли многие будут разочарованы, ибо путь к разгадке нередко является важнее, чем сама разгадка. Вспомним такие аниме как Higurashi no Naku Koro Ni, или же Steins Gate. Сама по себе развязка в них обоих весьма тривиальна, но путь к ее осознанию был будоражащим и непредсказуемым. Или моя любимая новелла Ever 17. Главную мистерию ее сюжета можно описать в 1 предложении, и она ничем сама по себе не примечательна. Но сколько шокирующих моментов и открытий лежит на пути к ней...
Что я хочу сказать:
- Никогда не раскрывайте основу пазла с самого начала. Создавайте мистерию.
- Основа сюжета вовсе не обязана быть извращенной ради извращенности. Она может быть простой и даже шаблонной.
- Важно сосредоточить внимание не на основе сюжета, а на его развитии и подаче.
Конечно, основа сюжета может быть неординарной. Но создание хорошей неординарной основы - это дело очень тонкое. Если у вас есть некая идея, то можно ее развить со временем во что-то свое цельное. Если же нам нужно просто быстро сделать сюжет для ролевки, то лучше взять за основу некое устоявшееся клише и хорошенько его замаскировать, нежели пытаться в попыхах пристроить велосипеду третье колесо ради пустой оригинальности.
Я плох в лаконичных пояснениях. Накатал простыню по мелочи