RPG-ZONE
Новости Форумы Путеводитель FAQ (RPG) Библиотека «Пролёт Фантазии» «Штрихи Пролёта» Дайсы
>  Список форумов · Кладбище · Городское кладбище · Staggering Menace Здравствуй, Гость (Вход · Регистрация)
 
 Ответ
 Новая тема
 Опрос

> Игромеханическая, Friday Night Firefight + Deep Space
   Сообщение № 1. 3.9.2014, 16:40, wyleg пишет:
wyleg ( Offline )
Refugee

*
Неофит
Сообщений: 13
профиль

Репутация: 0
Боевая система Friday Night Firefight. Перевод - Венг, с правками от Morte и Eldve.

Походовый и пораундовый порядок.

Бой разделен на раунды, каждый по ~3 секунды. Три раунда представляют из себя 10-тисекундный ход (для удобства контроля длительных процессов и состояний). Каждый раунд каждый игрок может что-либо сделать. Порядок, в котором будут происходить действия, основан на инициативе персонажа, то есть броске 1d10 плюс стат Рефлексы игрока, где имеющий максимальное значение действует первый.

ИНИЦИАТИВА=БРОСОК 1d10+РЕФЛЕКСЫ. ЧЕМ БОЛЬШЕ – ТЕМ ЛУЧШЕ

Спецнавык "Боевое чутьё", например, обеспечивает бонус к инициативе.

Порядок хода.

На самом деле, порядок инициативы влияет только на то, в каком порядке действия игроков накладываются на игровой мир. Все игроки пишут посты так как хотят. При этом игрок с большей инициативой может указать, что его персонаж ждёт действия какого-то игрока с меньшей инициативой, что делает тимплей более эффективным.

Партийная инициатива

Верной дорогой идете, товарищи! В некоторых случаях отдельные игроки освобождаются от броска инициативы, а лидеры партии - бросают общую инициативу. Затем каждый игрок прибавляет к кубу начальника свои REF и бонусы к инициативе, получает свои значения инициативы, и все няшно.

Быстрый выстрел.

Заявляя быстрый выстрел в начале раунда (перед броском инициативы), вы автоматически получаете +3 к инициативе и –3 к атаке (вместо того, чтобы подготовиться к выстрелу, вы рветесь в бой). Так же вы не имеете преимущества от оптических, лазерных, нашлемных прицелов и других подобных вещей. Версия такой атаки для боевых искусств или ближнего боя называется йяй-дзюцу.

БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ = +3 К ИНИЦИАТИВЕ –3 К АТАКЕ

ДЕЙСТВИЯ

За свою часть раунда вы можете выполнить одно действие без штрафа. Действия включают в себя:

- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти в раунд (3х стат подвижность).
- Атаковать вплоть до максимальной скорострельности оружия или атаковать в ближнем бою.
- Уклониться (сделать более сложным попадание в себя. Только для ближнего боя).
- Освободиться от захвата
- Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3)
- Перезарядить или поменять оружие.
- Залезть\Вылезти из средства передвижения.
- Починить или оказать Первую Помощь
- Выполнить не боевое действие.
Больше, чем одно действие.

Вы можете выполнить больше, чем одно действие с –3 за каждое следующее действие. До 3-х действий в раунд.

- Заметка про бег:
Стрельба на бегу: штраф за второе действие + штраф за стрельбу на бегу как таковую. При этом подвижность х 2.

Атака двумя видами оружия.

Атака двумя видами оружия может производиться с –3 к атаке КАЖДЫМ оружием. Такой же штраф распространяется на стрельбу с одной руки из оружия, не предназначенного для этого: полноразмерных штурмовых винтовок, дробовиков и т.д.

Засады и Удары в спину.

Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Вы можете сделать это в следующих случаях:

а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение замечать/узнавать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.

б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлекания противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.

ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ НА 1-Й РАУНД

Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива кидается как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.

Локация попадания.

Стрельба по какой-то части тела врага прицельно - это штраф "-4" на атаку.

А вообще при каждом попадании по телу кидается д10, затем он сравнивается с таблицей и определяется часть тела куда попал урон, затем из урона вычитается SP и всякое такое... ну вы поняли. Интересующиеся могут погуглить Corebook CP2020.

Броня.

У всей брони есть SP, или останавливающая сила - чем он выше, тем и лучше. Когда часть тела несет урон, из урона вычитается SP брони, полученное значение и применяется на тело. Если результат равен нулю или вовсе отрицательный - слава яйцам, вы почувствовали только сильный удар, и все.

Каждая атака, прошедшая сквозь броню к телу, уменьшает SP брони в точке попадания на 1.

Существует "мягкая" и "жёсткая" броня. Мягкая - это всякие тканевые жилеты, и так далее. Жёсткая - это металлокерамические пластины или нагрудник жилета М3, например. В принципе разницы никакой, однако некоторые типы оружия могут по разному реагировать на типы брони. Например - ножи и вообще любое оружие ближнего боя с лезвием имеет бронебойный эффект против "мягкой" брони.

Не маловажным параметром брони является EV - штраф на рефлексы персонажа, обусловленный громоздкостью, весом и сковыванием движений. EV +2 означает что штраф на Рефлексы - "-2". Лучше чтобы EV не было, да.

При накладывании слоёв брони друг на дружку (до трёх штук) SP считается загадочным образом по таблице из коры, а EV тупо суммируется. Если вы оденете два жилета М2А1 и сверху напялите броню М3 - вы будете не неубиваемым убер-танком, а неспособным пошевелить конечностями колобком.


АТАКИ

Делаем атаки, или "А как тут квесты сдавать?".

Атака с применением стрелкового или метательного оружия производится по такой схеме:

РЕФЛЕКСЫ+УМЕНИЕ ОБРАЩЕНИЯ С ОРУЖИЕМ+1d10

Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен в итоге порог сложности попадания. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель.

В упор (до 1м.): 10
Близкая дистанция (1/4 дальности оружия): 15
Средняя дистанция (1/2 дальности оружия): 20
Дальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия): 25
Сверхдальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия х 2): 30

Прицеливание целый раунд дает +1 к атаке в следующий раз (и так вплоть до +3).

Результат 1 на d10 означает критическую неудачу. В случае со стрельбой, это, скорее всего, заклинивание оружия.

При выпадении 1 на d10 при стрельбе, бросается еще один d10 и результат сравнивается со значениями надежности:

Очень надежное: 3 и меньше
Стандартное: 5 и меньше
Ненадежное: 8 и меньше


АВТОМАТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ

Автоматическое оружие имеет несколько режимов и, хм, видов стрельбы. Стрельбу одиночными рассматривать не будем.

Очередь с отсечкой в 3 выстрела

Используется, как правило, для повышения контроля автоматического огня и уменьшения расхода боеприпасов. Доступна только для автоматического оружия, в котором конструктивно заложена такая возможность. Дает бонус +3 на атаку в упор, на близких и средних дистанциях.

ОЧЕРЕДЬ ИЗ ТРЕХ ВЫСТРЕЛОВ = +3 ТОЛЬКО В УПОР, НА БЛИЗКИХ И СРЕДНИХ ДИСТАНЦИЯХ

Количество попавших пуль определяется мастером, броском куба d3.

Длинная очередь

Тут все достаточно ясно. Зажать спуск и постараться не получить прикладом в нос из-за отдачи. Прицеливание и оптические прицелы не дают бонусов при стрельбе длинными очередями (К ЛЦУ и нашлемным прицелам это не относится).
Длинная очередь делается на полный любое количество пуль, вплоть до полного ROF. Длинную очередь можно делать и по нескольким целям, если они расположены рядом. Если атакуется несколько целей, ROF (скорострельность) оружия делится на количество целей, и затем на каждую цель кидается свой индивидуальный куб.

ДЛИННАЯ ОЧЕРЕДЬ = +1 К АТАКЕ ЗА КАЖДЫЕ 10 ПАТРОНОВ, ТОЛЬКО НА БЛИЗКИХ ДИСТАНЦИЯХ.

На всех остальных дальностях за каждые 10 патронов -1 к атаке.

КОЛИЧЕСТВО ПОПАДАНИЙ = РАЗНИЦА МЕЖДУ СЛОЖНОСТЬЮ ЦЕЛИ И КУБОМ НА АТАКУ

То есть, если выпустить 50 пуль вместо 10и - то и шансы попасть значительно больше. Лепота. Естественно, количество попавших пуль не может быть выше чем количество выпущенных из ствола пуль.

Огонь на подавление

Думаю, тоже все понятно. Беспрерывная стрельба, которая не дает противнику поднять головы из-за укрытия или перебежать через улицу.

Каждый, входящий в зону поражения должен кинуть спасбросок (Атлетика + Рефлексы + 1d10). Проваленный спасбросок значит, что в персонажа попало 1d6 пуль, каждый в случайное место.
Сложность спасброска определяется количеством выпущенных пуль, поделенным на ширину зоны поражения.

СПАСБРОСОК = КОЛИЧЕСТВО ПАТРОНОВ / ШИРИНУ ЗОНЫ В МЕТРАХ

То есть зажавший на всю железку спуск пулеметчик с M56 в руках, нашпиговывающий свинцом коридор шириной два метра, заставит несчастного, решившего этот коридор перебежать, делать тест на Атлетику против 30. Проваленный тест означает что неудачник ловит 1d6 пуль.

Огонь на подавление можно делать несколькими стволами - в таком случае ROF накладывается друг на друга. И если смартганщиков в примере чуть выше было бы два, это дало бы ROF 120, то и сложность теста по Атлетике - 60. А теперь прикиньте человека, который способен такой тест пройти. Такие вот дела.

Два метра, кстати, это минимальная ширина зоны.

ОРУЖИЕ С ЭФФЕКТОМ ПО ПЛОЩАДИ
Дробовики, гранаты, мины, РПГ и прочие радости - всё относится сюда. Куб на попадание у них определяет не точку попадания, а центр - таким образом даже при плохом кубе есть шансы задеть вражину.

Дробовики

Дробовик выстреливает облаком дроби, расширяющимся по мере пролёта определённого расстояния. Грубо говоря, получается такой конус с вершиной в стволе. Всё что в него попадает - получает урон. Ширина и урон конуса зависит от расстояния.


Дистанция Ширина облака Урон
В упор, близкая. 1 метр 4D6
Средняя 2 метра 3D6
Дальняя 3 метра 2D6


Дробовики хороши в ситуациях, когда целится особо не надо целится. Например в коридоре шириной в два метра у неудачника, вставшего под дробовик, вообще нет никакого шанса избежать кары.
Автоматические дробовики имеют штраф "-2" за каждый последующий выстрел после первого, однако, когда доходит до него - штраф "-4" или "-6" это не такая уж высокая цена за такую зубодробительную мощь.

Метание гранат

Гранаты метаются по навыку Атлетика. Дальность метания: 5 х Телосложение

Метание ножей

Ножи метаются по навыку Холодное Оружие. Дальность метания: 2 х Телосложение.

Огнемёты

Огнемёты похожи на остальное оружие с уроном по площади, за маленьким исключением. Струю огнемёта можно "провести" между двумя точками. Стреляя из огнемёта, можно выбрать как точку начала и конца, а затем бросить куб на атаку. Промах отправляет нас к таблице из коры. Все, попавшее в зону поражения струи огнемёта - воспламеняется и несет урон. Урон этот - 2D10 в первый ход, 1D10 во второй и 1D6 в третий. Твёрдая броня защищает от огнемёта в обычном порядке, мягкая должна иметь более 15 SP чтобы защищать от огня, и теряет по 2 SP за каждый пункт урона.

Мины.

Мины наносят 4D10 урона. Просто. Наступаешь - и тебя уже нет. Ещё есть мины по типу "Клеймора", которые имеют внушительную область фронтального поражения - до 75 метров. Урон тот же.

БЛИЖНИЙ БОЙ

Тут все достаточно просто.

РЕФЛЕКСЫ АТАКУЮЩЕГО+УМЕНИЕ*+1d10 ПРОТИВ РЕФЛЕКСЫ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ+УМЕНИЕ**+1d10

* - Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование.
** Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование, уворот, атлетика.

В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров:

Удар рукой: 1d3+модификатор за стат Телосложение
Пинок ногой: 1d6+модификатор за стат Телосложение
Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения).
Уклонение: -2 на Атаку атакующего.
Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук.
Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает 1d6+модификатор за стат ВТ плюс делает спасбросок против оглушения с –2.
Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться.
Освобождение: Можно освободиться от удержания.
Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход.
Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу.
Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.

Новые атаки в рукопашном бою:

Жестокий удар: Каждый раз в бою, когда кто-то оглушён и не ожидает атаки (например, в случае засады и неожиданной атаки со спины), любая рукопашная атака или атака холодным оружием наносит ему максимальный возможный урон.

"В нокаут": Требование: любое «боевое искусство» 3+ ИЛИ любое «дробящее» оружие (дубинка, ножка от стула). Применяется против противника, который оглушён хотя-бы до конца этого раунда, что бы совсем списать его со счёта. Штраф на атаку «-2», однако если удар успешен – жертва проходит проверку "Выносливости" 25+. В случае провала, жертва полностью теряет сознание на кол-во минут, равное количеству недостающих до успеха очков. К тому же, эта атака наносит обычный урон от оружия или рукомахания персонажа. Опасность этого метода в том, что не всегда можно знать, оглушена ли жертва или уже без сознания. Если цель удара уже «без сознания», она опускается на ступень вниз по "статусу ранения" и может умереть.

Добивание: Требование: «боевое искусство» 2+ ИЛИ любое «острое» холодное оружие. Применяется против оппонентов, которые оглушены хотя-бы до конца этого раунда или находятся без сознания. Штраф на атаку «-2», однако если удар успешен – и жертва проваливает проверку "Выносливости" 25+ - тогда она погибает (Статус Смерти 1). В случае провала, жертва несёт максимальный урон от удара/оружия.

***

Разница между рукопашным боем и боевым искусством такова. Уровень рукопашного боя прибавляется ко всем видам рукопашных атак. Только уровень навыка.

В боевом искусстве есть ключевые приемы, бонусы на которые вшиты в боевое искусство. Так, персонаж с карате +1 будет иметь модификатор +3 на удар ногой или рукой. Также уровень боевого искусства будет прибавляться к урону. Тот же каратист +1 при ударе рукой будет наносить 1d3+ модификатор телосложения + 1 урона.

Модификаторы телосложения, прибавляющиеся к урону в ближнем бою:

Типичный ролевик с сальными патлами (BOD 2): -2
Гарипоттер (BOD 3-4): -1
Нормальный пацан (BOD 5-7): 0
Спортсмен (BOD 8-9) : +1
Барцуха (BOD 10): +2

Уберзольдаты имеют от +4 до +8, но про таких рассказывают сказки, в которых через слово повторяются заклинания "жуткие эксперименты", "боевая лоботомия", "наркотик "озверин"" и т.д.

НЕКОТОРЫЕ МОДИФИКАТОРЫ, КОТОРЫЕ ИГРОКАМ НАДО ЗНАТЬ

Быстрый выстрел: -3 к атаке, +3 к инициативе
Неожиданная атака/засада: +5
Прицеливание в часть тела: -4
Враг за укрытием: -3
Враг сидит: -1
Враг лежит: -2
Огонь вслепую (выставив оружие из-за угла/укрытия): -5
Стрельба с поворотом к цели (если та вне поля зрения персонажа): -3
Два оружия: -3 на каждое
Стрельба с одной руки из двуручного оружия: -3
Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум)
ЛЦУ: +1
Стрельба с колена: +1
Стрельба лежа: +2

1 Пользователей читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей);
« Предыдущая тема | Staggering Menace | Следующая тема »

Яндекс.Метрика